Creo Corpus: Unterschied zwischen den Versionen

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= Zauber =
 
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== [[Befreiung des verhexten Leibes]] (Genereller Grad) ==
 
== [[Befreiung des verhexten Leibes]] (Genereller Grad) ==
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== [[Herbeirufen eines Arms]] (4. Grad) ==
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== [[Erschaffung einer Leiche]] (10. Grad) ==
  
 
== [[Schließen der Wunde]] (10. Grad) ==
 
== [[Schließen der Wunde]] (10. Grad) ==
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== [[Zauber gegen Verwesung]] (10. Grad) ==
 
== [[Zauber gegen Verwesung]] (10. Grad) ==
  
 
+
== [[Sanfte Berührung der Läuterung]] (15. Grad) ==
== [[Sanfte Berührung der Läuterung]] (15. Grad) ==  
 
'''Creo Corpus Grad 15'''
 
 
 
R: Berührung
 
 
 
D: Sonne/Sofort
 
 
 
Z: Individuell
 
 
 
Fokus: Ein Beutel mit Heilkräutern (+3)
 
 
 
Unterbindet das Fortschreiten einer Krankheit durchschnittlicher Stärke. Der Zauber heilt weder bereits entstandenen Schaden noch kann er solche gefürchteten Krankheiten wie Lepra heilen.
 
 
 
 
 
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== [[Die Heilende Hand des Chirurgen]] (20. Grad) ==
 
== [[Die Heilende Hand des Chirurgen]] (20. Grad) ==
R: Berührung/Nah
 
 
D: Sonne/Sofort
 
 
Z: Individuell
 
 
Fokus: Blutstein (Heliotrop) (+3)
 
 
Die Person, die man beim Sprechen dieses Zaubers berührt, kann einen eingebüssten Verwundungsgrad zurückerhalten, wenn ihr ein Stresswurf auf Konstitution von 3+ gelingt; zu diesem Wurf addiert man den höchsten Chirurgie-Wert aller erfolgreich mit der Behandlung der Wunde befassten Personen. Der Verwundungsmalus wird vom Wurf abgezogen. Der Zauber kann keinen durch Gift oder Krankheit entstandenen Schaden heilen.
 
 
 
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== [[Genesung des befleckten Leibes]] (25. Grad) ==
 
== [[Genesung des befleckten Leibes]] (25. Grad) ==
'''Creo Corpus Grad 25'''
 
 
R: Berührung/Nah
 
 
D: Sonne/Sofort
 
 
Z: Individuell
 
 
Fokus: Granat (+1)
 
 
Hebt die schädlichen Wirkungen jeglichen Giftes, einer jeden Krankheit oder von vorzeitigem Altern auf. Die Effekte natürlichen Alterns können weder von diesem noch von sonst einem Zauber aufgehoben werden. Der Granat steht im Ruf, gegen Krankheiten und andere Gebrechen zu helfen.
 
 
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== [[Heilung des durchtrennten Gliedes]] (30. Grad) ==
 
 
R: Berührung/Nah
 
 
D: Sonne/Sofort
 
 
Z: Individuell
 
 
Fokus: Karneol (+3)
 
 
Eine Extremität, die vom Körper abgetrennt wurde, kann wieder angebracht werden, allerdings bleibt jegliche Zersetzung, die an den abgetrennten Gliedern bereits geschehen ist, auch nach der erneuten Befestigung bestehen. Nach einem Tag der Verwesung ist das Glied geschwächt. Nach 7 Tagen ist es fast unbrauchbar und infiziert den Charakter, dem es wieder angesetzt wird (Stresswurf Konstitution von 6+, sonst Verlust eines Verwundungsgrades). War die Extremität länger als zwei Wochen abgetrennt, ist sie vollkommen unbrauchbar.
 
 
 
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== [[Zauber der vollkommenen Erquickung]] (40. Grad) ==
 
'''Creo Corpus Grad 40'''
 
 
R: Berührung/Nah
 
 
D: Sonne/Sofort
 
 
Z: Individuell
 
 
Fokus: Späne vom Huf eines Einhorns (+3)
 
 
Heilt allen Schaden, den ein menschlicher Körper erlitten hat, mit einer Geschwindigkeit von einem Verwundungsgrad pro Runde. Sie müssen sich während dieser Zeit konzentrieren. Ein Umhang, eine Decke oder eine ähnliche Bedeckung muss über das Ziel gebreitet werden, um den Zauber zu wirken.
 
 
 
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== [[Zirkel der Genesung]] (50. Grad) ==
 
Creo Corpus Grad 50
 
 
R: Speziell
 
 
D: Speziell
 
 
Z: Kreis
 
 
Ritual
 
  
Jede Person im Kreis macht pro Runde einen Stresswurf auf Konstitution; bei einem Ergebnis von 3+ erhält sie einen Verwundungsgrad zurück. Bei einem Patzer geht ein Verwundungsgrad verloren. Der Zauber ist für blutige Schlachten, während der Verteidigung des Bundes oder bei besonders katastrophal verlaufenden Abenteuern nützlich, wenn auch die Kosten an Vis sehr hoch sind. Der Kreis besteht bis zum nächsten Sonnenauf- oder –untergang. Die Wunden sind ebenfalls mit der Dauer Sonne geheilt, wenn nicht Vis eingesetzt wird, um die Dauer auf Sofort zu steigern.
+
== [[Heilung des durchtrennten Gliedes]] (30. Grad) ==
  
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== [[Zauber der vollkommenen Erquickung]] (40. Grad) ==
  
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== [[Zirkel der Genesung]] (50. Grad) ==
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== [[Phantom des erneuerten Lebens]] (75. Grad) ==
 
== [[Phantom des erneuerten Lebens]] (75. Grad) ==
R: Griffweite
 
 
D: Permanent
 
 
Z: Individuell
 
 
Ritual
 
 
Requisit: Mentem
 
 
Gibt einer Leiche den Anschein des Lebens wieder. Während des Rituals wirken Heilzauber auf die Leiche, was sehr wichtig ist, denn der Körper muss physisch in Ordnung sein, sonst stirbt er einfach wieder, nachdem er zum Leben erweckt wurde. Für jeden Tag, den der Verstorbene tot war, macht man einen Alterungswurf. Nach Abschluss des Rituals müssen Sie einen Würfelwurf machen, um den Erfolg des Zaubers zu bestimmen: 1 – der Körper zerfällt; 2 – der Körper wird von einem Dämon, einem Elfenwesen oder einem anderen übernatürlichen Wesen in Besitz genommen; 3 – eine geistlose und nutzlose lebende Leiche; 4 oder 5 – ein wandelnder Automat mit keiner Fähigkeit über 3; 6 oder 7 – ein Automat, aber mit den Fähigkeiten einer normalen Person; 8 – eine Person mit Eigenantrieb, aber keiner Persönlichkeit und irgendwie gefährlich gestört; 9 oder 10 – eine Person mit Willen, aber keiner Persönlichkeit. In jedem Falle ist die Person nicht wahrhaftig lebendig und kann keine Erfahrungspunkte sammeln. Außerdem muss die Person zu Beginn jedes Jahres ihrer Existenz ungeachtet ihres Alters einen Alterungswurf machen. Näher ist der Orden dem Wiederbeleben von Toten nicht gekommen.
 
 
 
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== [[Adams Rippe]] (80. Grad) ==
 
== [[Adams Rippe]] (80. Grad) ==
'''Creo Corpus Grad 80'''
 
 
R: Persönlich
 
 
Dauer: Permanent
 
 
Ziel: Individuell
 
 
Ritual
 
 
Requisit: Mentem
 
Der Magier erschafft aus seiner eigenen Rippe, die er sich während dieses Rituals entnimmt einen willigen Gefährten.
 
Der so entstehende „Mensch“ besitzt keine Seele, keine Persönlichkeit und sein gesamter eigener Willen besteht darin dem Magier jeden Wunsch von den Augen abzulesen. Aufgrund der arkanen Verbindung „kennt“ der Gefährte die einfachen Bedürfnisse des Magiers ständig und versucht alles um sie zu befriedigen. Auch ist er in der Lage den Magier immer wieder zu finden. Er spricht die Sprache, die der Magier zum Zeitpunkt des Rituals am besten beherrscht und kann sich anderen Menschen mitteilen, allerdings nur langsam und stockend. Der neu erschaffene Gefährte ist im Allgemeinen friedlich und intelligent genug um seinen Aufgaben ohne Zerstörungen und Gewalt nachzukommmen. Er ist intelligent genug um in der Küche nach Essen zu fragen und es dem Magier zu bringen. Für alle Aufgaben die über das intuitive befriedigen der Grund bedürfnisse des Magiers hinausgehen ist er allerdings eindeutig nicht gemacht.
 
 
 
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Aktuelle Version vom 13. September 2005, 08:57 Uhr