Creo Corpus: Unterschied zwischen den Versionen

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Creo Corpus
+
= Allgemeines =
  
Basisreichweite: Berührung
+
== Basiswerte ==
Basisdauer: Sonne
+
[[Basisreichweite]]: [[Berührung]]
Basisziel: Individuell
 
  
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[[Basisdauer]]: [[Sonne]]
  
Befreiung des verhexten Leibes
+
[[Basisziel]]: [[Individuell]]
Genereller Grad, R: Berührung/Nah, D: Sofort, Z: Individuell, Ritual
 
Der Effekt eines schädlichen Corpus-Zaubers (außer Tod), wie z.B. Spiraldrehung der Zunge (PeCo 30) wird aufgehoben oder umgekehrt, wenn der Grad dieses Rituals den Grad des fraglichen Zaubers erreicht oder übertrifft.
 
  
  
Schließen der Wunde
+
= Zauber =
10. Grad, R: Berührung/Nah, D: Sonne/Sofort, Z: Individuell,
 
Fokus: Spinnennetz (+3)
 
Typischerweise legen Sie Ihre Hände auf die Zielperson und bewegen sie über der Wunde hin und her, welche sich dann auf magische Weise schließt und zu bluten aufhört. Falls ein Spinnennetz zur Hand ist, wird es auf die Wunde gelegt; es verschwindet, wenn sich die Wunde schließt. Jegliche folgenden Genesungswürfe, die auf diese Verletzung zurückgehen, erhalten einen Bonus von +1.
 
  
 +
== [[Befreiung des verhexten Leibes]] (Genereller Grad) ==
  
Zauber gegen Verwesung
+
== [[Herbeirufen eines Arms]] (4. Grad) ==
10. Grad, R: Berührung/Nah, D: Mond/Permanent, Z: Individuell,
 
Fokus: Ein Stück haltbar gemachtes Fleisch (+3)
 
Unterbindet die Verwesung einer menschlichen Leiche oder eines abgetrennten Körperteils. Nekromanten verwenden diesen Zauber, um ihre belebten Leichen vor Verwesung zu schützen.
 
  
 +
== [[Erschaffung einer Leiche]] (10. Grad) ==
  
Sanfte Berührung der Läuterung
+
== [[Schließen der Wunde]] (10. Grad) ==
15. grad, R: Berührung, D: Sonne/Sofort, Z: Individuell,
 
Fokus: Ein Beutel mit Heilkräutern (+3)
 
Unterbindet das Fortschreiten einer Krankheit durchschnittlicher Stärke. Der Zauber heilt weder bereits entstandenen Schaden noch kann er solche gefürchteten Krankheiten wie Lepra heilen.
 
  
 +
== [[Zauber gegen Verwesung]] (10. Grad) ==
  
Die Heilende Hand des Chirurgen
+
== [[Sanfte Berührung der Läuterung]] (15. Grad) ==
20. Grad, R: Berührung/Nah, D: Sonne/Sofort, Z: Individuell,
 
Fokus: Blutstein (Heliotrop) (+3)
 
Die Person, die man beim Sprechen dieses Zaubers berührt, kann einen eingebüssten Verwundungsgrad zurückerhalten, wenn ihr ein Stresswurf auf Konstitution von 3+ gelingt; zu diesem Wurf addiert man den höchsten Chirurgie-Wert aller erfolgreich mit der Behandlung der Wunde befassten Personen. Der Verwundungsmalus wird vom Wurf abgezogen. Der Zauber kann keinen durch Gift oder Krankheit entstandenen Schaden heilen.
 
  
 +
== [[Die Heilende Hand des Chirurgen]] (20. Grad) ==
  
Genesung des befleckten Leibes
+
== [[Genesung des befleckten Leibes]] (25. Grad) ==
25. Grad, R: Berührung/Nah, D: Sonne/Sofort, Z: Individuell,
 
Fokus: Granat (+1)
 
Hebt die schädlichen Wirkungen jeglichen Giftes, einer jeden Krankheit oder von vorzeitigem Altern auf. Die Effekte natürlichen Alterns können weder von diesem noch von sonst einem Zauber aufgehoben werden. Der Granat steht im Ruf, gegen Krankheiten und andere Gebrechen zu helfen.
 
  
 +
== [[Heilung des durchtrennten Gliedes]] (30. Grad) ==
  
Heilung des durchtrennten Gliedes
+
== [[Zauber der vollkommenen Erquickung]] (40. Grad) ==
30. Grad, R: Berührung/Nah, D: Sonne/Sofort, Z: Individuell,
 
Fokus: Karneol (+3)
 
Eine Extremität, die vom Körper abgetrennt wurde, kann wieder angebracht werden, allerdings bleibt jegliche Zersetzung, die an den abgetrennten Gliedern bereits geschehen ist, auch nach der erneuten Befestigung bestehen. Nach einem Tag der Verwesung ist das Glied geschwächt. Nach 7 Tagen ist es fast unbrauchbar und infiziert den Charakter, dem es wieder angesetzt wird (Stresswurf Konstitution von 6+, sonst Verlust eines Verwundungsgrades). War die Extremität länger als zwei Wochen abgetrennt, ist sie vollkommen unbrauchbar.
 
  
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== [[Zirkel der Genesung]] (50. Grad) ==
  
Zauber der vollkommenen Erquickung
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== [[Phantom des erneuerten Lebens]] (75. Grad) ==
40. Grad, R: Berührung/Nah, D: Sonne/Sofort, Z: Individuell,
 
Fokus: Späne vom Huf eines Einhorns (+3)
 
Heilt allen Schaden, den ein menschlicher Körper erlitten hat, mit einer Geschwindigkeit von einem Verwundungsgrad pro Runde. Sie müssen sich während dieser Zeit konzentrieren. Ein Umhang, eine Decke oder eine ähnliche Bedeckung muss über das Ziel gebreitet werden, um den Zauber zu wirken.
 
  
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== [[Adams Rippe]] (80. Grad) ==
  
Zirkel der Genesung
 
50. Grad, R: Speziell, D: Speziell, Z: Kreis, Ritual
 
Jede Person im Kreis macht pro Runde einen Stresswurf auf Konstitution; bei einem Ergebnis von 3+ erhält sie einen Verwundungsgrad zurück. Bei einem Patzer geht ein Verwundungsgrad verloren. Der Zauber ist für blutige Schlachten, während der Verteidigung des Bundes oder bei besonders katastrophal verlaufenden Abenteuern nützlich, wenn auch die Kosten an Vis sehr hoch sind. Der Kreis besteht bis zum nächsten Sonnenauf- oder –untergang. Die Wunden sind ebenfalls mit der Dauer Sonne geheilt, wenn nicht Vis eingesetzt wird, um die Dauer auf Sofort zu steigern.
 
  
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Phantom des erneuerten Lebens
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75. Grad, R: Griffweite, D: Permanent, Z: Individuell, Ritual
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Requisit: Mentem
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Gibt einer Leiche den Anschein des Lebens wieder. Während des Rituals wirken Heilzauber auf die Leiche, was sehr wichtig ist, denn der Körper muss physisch in Ordnung sein, sonst stirbt er einfach wieder, nachdem er zum Leben erweckt wurde. Für jeden Tag, den der Verstorbene tot war, macht man einen Alterungswurf. Nach Abschluss des Rituals müssen Sie einen Würfelwurf machen, um den Erfolg des Zaubers zu bestimmen: 1 – der Körper zerfällt; 2 – der Körper wird von einem Dämon, einem Elfenwesen oder einem anderen übernatürlichen Wesen in Besitz genommen; 3 – eine geistlose und nutzlose lebende Leiche; 4 oder 5 – ein wandelnder Automat mit keiner Fähigkeit über 3; 6 oder 7 – ein Automat, aber mit den Fähigkeiten einer normalen Person; 8 – eine Person mit Eigenantrieb, aber keiner Persönlichkeit und irgendwie gefährlich gestört; 9 oder 10 – eine Person mit Willen, aber keiner Persönlichkeit. In jedem Falle ist die Person nicht wahrhaftig lebendig und kann keine Erfahrungspunkte sammeln. Außerdem muss die Person zu Beginn jedes Jahres ihrer Existenz ungeachtet ihres Alters einen Alterungswurf machen. Näher ist der Orden dem Wiederbeleben von Toten nicht gekommen.
 

Aktuelle Version vom 13. September 2005, 08:57 Uhr