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= [[Fleischformen]] =
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= [[Melpominee]] =
 
= [[Melpominee]] =
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= [[Mytherceria]] =
 
= [[Mytherceria]] =
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= [[Serpentis]] =
 
= [[Serpentis]] =
  
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= [[Sanguinus]] =
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= [[Stärke]] =
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Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Die Augen der Schlange
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Beide Willenskraft gegen Widerstand ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Manipulation + Etikette ( Schwierigkeit: 4 )
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender zieht das Opfer mit seinen Augen in einen Bann das Opfer kann sich nicht mehr bewegen
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Schlangezunge
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt seine Zunge in eine 50cm lange Nahkampfwaffe mit der er schwerheilbaren Schaden macht und sogar trinken kann.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe 3
 
−
Ausprägung: Natternhaut
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
−
Kosten: 1 - 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: 3 – 1 Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender hat eine Schwierigkeit von 5 um Schaden zu absorbieren, kann schwer heilbaren Schaden absorbieren, und wird beweglicher.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe 4
 
−
Ausprägung: Kobragestalt
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
−
Kosten: 1-3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: 3 – 1 Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in eine riesige Kobra, +2W Geruchbonus, Kletter- und Ausweichbonus und Gift.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe 5
 
−
Ausprägung: Betrug der Waage der Maat
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 248
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt pro entnommenes Organ, zwei für das Herz
 
−
Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) 5 – 12 Erfolge nötig
 
−
Bedingung: nur in mondloser Nacht.
 
−
Anwendungsdauer: variabel
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender entnimmt sich selbst oder einem anderen innere Organe und macht sich so fast unsterblich oder zumindest schwer zu pfählen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Odem des Sandsturms
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch  S. 249
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: nur 2 Meter reichweite
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender atmet eine Sandwolke aus, die Erfolge als schwerheilbaren Schaden anrichten
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Kobrafänge
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S.68
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt Giftzähne, die einen Menschen in einer Minute töten, und einem Vampir innerhalb von 5 Minuten 10- Wiederstandsfähigkeit Stufen schwerheilbaren Schaden verursacht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Schlangenbrut
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 91
 
−
Kosten: So viele Blutpunkte wie der Anwender opfern will und in einer Runde kann
 
−
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: erfolgreicher Handgemengeangriff
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Runde
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft im Körper des Opfers ein duzend Schlangen pro geopfertem Blutpunkt, dieser verursachen eine Stufe schwer heilbarem Schaden pro Blutpunkt. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Göttliches Bild
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 68
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen Avatar bekommt Willenskraft Körperkraft und Wiederstand +2 sowie Charisma und Manipulation +1 sein Erscheinungsbild sinkt um 1.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Sets Fluch
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 91
 
−
Kosten: 2 Willenskraft und 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit+Selbstbeherrschung)
 
−
Bedingung: erfolgreicher Nahkampfangriff
 
−
Anwendungsdauer: 3 Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt das Opfer in eine richtige Schlage, diese verwandelt sich erst nach Ablauf des Fluchs zurück (siehe Tabelle).
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Herzendieb
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 69
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 9 )
 
−
Bedingung: muss bei Handgemenge Angriff mindestens 3 Schaden machen.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht bei Opfer eine Stufe schwer heilbaren Schaden und reist ihm das Herz heraus.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Apeps Schatten
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 69
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Schattenschlange, nimmt keinen Körperlichen Schaden, erhält +3 auf jedes Körperliche Attribut und kann mit Körperkraft +2 Bissschaden machen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 1 – 9
 
−
Ausprägung: Standart
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 249
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält jeden Disziplinpunkt als zusätzlichen Schadenwürfel und Erfolg bei Kraft erfordernden Proben.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Sanfter Tadel
 
−
Quelle: Brujahclanbuch S.61
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit:  6 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender schleudert das Opfer mit einer leichten Handbewegung eine Anzahl von Metern weit die seinem Stärkewert entspricht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Die Faust Kains
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 92
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: normaler Angriffs Wurf
 
−
Bedingung: Reichweite nur Stärke in Metern
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Handgemengeangriffe auf kurze Distanzen durchführen, der Schaden entspricht dabei seiner Stärke, diese gibt aber nicht automatische Erfolge.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Erdstoß
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 101
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: normaler Angriff
 
−
Bedingung: 3 Meter Reichweite/ Stärkepunkt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender führt einen Nahkampfangriff auf die Entfernung durch, diesem auszuweichen ist um 2 erschwert.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Der Hammer des Schmiedes
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 92
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Körperkraft + Handwerk ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: muss die Waffe selbst Schmieden
 
−
Anwendungsdauer: eine Szene
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft sich eine magische Waffe, die schwer heilbaren Schaden verursacht, max. Schaden Körperkraft + 3.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Klaps
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 101
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: normaler Angriff
 
−
Bedingung: eine Handbewegung, Sichtbereich
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender führt eine harmlose Geste aus, welche beim Gegner über Entfernung den Schaden einer Attacke erzeugt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Schmerzhafte Berührung
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 92
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht bei einem Ziel durch bloßes ansehen seine Stärke als Schaden, dieser Schlagschaden kann absorbiert werden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
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−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Strix
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt vom Wind die Wort aller Wesen im umkreis von 1,5 Km zugetragen und kann sie so belauschen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Scobax
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: nur in der Umgebung des Anwenders
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Schwarm Insekten wie diese sich verhalten hängst von den Erfolgen ab, siehe Buch.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Masca
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
−
Kosten: 1- 5 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Gestallt eines Tiers, erhält nur die rudimentärsten Fähigkeiten der Tiergestalt die er annimmt, kann z.B. als Vogel nicht fliegen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Hexe
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus  ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit )
 
−
Bedingung: ein Fernkampfangriff muss gelingen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht durch das gespuckte Blut eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Fraktur
 
−
Quelle: VdA Kompendium
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt pro Erfolg
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Dem Anwender wächst ein Tentakel pro erzieltem Erfolg, dieser hat Körperkraft und Geschick 5 und vier autarke Gesundheitsstufen, verursacht Körperkraft + 2 Schlagschaden. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Die Runzeln der Hexe
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 40
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Stunde pro Erfolg
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender macht sein Gesicht faltig, was es pro Erfolg um 1 schwerer macht ihn zu erkennen, oder er erschafft eine Hauttasche in der er kleine Gegenstände schmuggeln kann.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Fäulnis
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 40
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht pro Punkt oder permanent bei Sterblichen
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt den Körper des Opfers faulen, was eine Stufe tödlichen Schaden und einen Erscheinungsbildmalus von –1 erzeugt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Asche zu Asche
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis er sich zurück verwandelt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen kleine Aschehaufen der zwar unbeweglich aber gegenüber von Feuer und Sonne immun ist, er kann die Gegend bedingt im Auge behalten .
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Verdorren
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
−
Bedingung: Das entsprechende Körperteil muss berührt werden
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht bei Vampiren, permanent bei Sterblichen
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Körperteil des Opfers bis zur Nutzlosigkeit verdorren. Verdorrt er den Kopf bekommen Vampire –2 auf alle geistigen Attribute.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Nekrose
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: bis der Schaden geheilt ist
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht eine Stufe tödlichen Schaden pro Erfolg + einem kleinen Zusatzeffekt siehe Tabelle.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Schleichende Infektion
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: eine der Kräfte, Nekrose, Fäulnis oder Verdorren müssen angewendet werden
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: Wiederstandsfähigkeit in Monaten
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die oben genannten Effekte bis zu einer Anzahl an Monaten hinauszögern die seinem Wiederstandswert entspricht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Staub zu Staub
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 42
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: keine
 
−
Wirkungsdauer: keine
 
−
Kurzbeschreibung: Diese Kraft wirkt verbessernd auf “Asche zu Asche“, der Anwender ist sich nun seiner Umgebung voll bewusst kann Disziplinen einsetzen und sich mit Windgeschwindigkeit fortbewegen, so wie einer Zerstreuung wiederstand leisten.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Knechtschaft der Fäulnis
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 42
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: evtl. Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss dem Ziel das Blut zu trinken geben
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: 3 Tage oder länger
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Tote in Zombu oder lebende Menschen in Zombies verwandeln, Details siehe Buch.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Zeitsinn
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 43
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Temporis ( Schwierigkeit: 9 )
 
−
Bedingung: Wahrnehmungsreichweite ein Km pro Wahrnehmungspunkt
 
−
Anwendungsdauer: keine
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender weiß wo und wann sich Zeitphänomene in seinem Wahrnehmungsbereich ereignen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Interne Wiederkehr
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 43
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Opfer eine ereignislose Zeitspanne aus der Vergangenheit in einer Art Endlosschleife immer wieder sehen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Lapsus
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 44
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Einschüchtern ( Willenskraft )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Anzahl der Erfolge in Runden ( oder Minuten wenn nicht gekämpft wird )
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verlangsamt sein Opfer, wodurch sich dessen Geschick-, Körperkraft- und  Geistesschärfewürfelvorräte halbieren.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Subjektive Aussetzung
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 44
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Gegenstände die Genausogross oder kleiner sind als er selbst aus dem Gefüge der Zeit nehmen, die Zeit für diese Dinge bleibt stehen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Clothos Gabe
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 45
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst Anwendbar
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: Temproiswert halbiert Kampfrunden
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält so viele zusätzliche Handlungen wie er Erfolge hat, diese kann er auch zum benutzen von Disziplinen nutzen wodurch er aber Schaden bekommt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Der Kuss des Lachesis
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 45
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 bis 10 abhängig vom Alter des Ziels )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sein Ziel entweder körperlich verjüngen oder altern lassen, je nach Anzahl der Erfolge, pro Erfolg nimmt er auch Schaden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Halle an Hades Hof
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 46
 
−
Kosten: ein Blutpunkt pro Stunde
 
−
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Anzahl veränderter Stunden 4bis10)
 
−
Bedingung: nur ein Abgeschlossener Ort kann verzaubert werden
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Frei Wählbar, siehe Probe
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender dehnt oder verkürzt die Wirkungszeit um einen Faktor der von seinen Erfolgen abhängt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Clios Kuss
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 46
 
−
Kosten: Die Hälfte seines momentanen Blutvorrates
 
−
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Nur innerhalb den Grenzen eines Ballsaales
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender versetzt sich und seine Umgebung in die Vergangenheit, kann diese aber nur unbedeutend ändern, er kann zwar dinge und Personen mitbringen aber nur recht unwichtige.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Verwirrung der Hand Atropos
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 47
 
−
Kosten: 1 Permanenter Willenskraft- und 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Wiederstandfähigkeit + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: nur einmal pro Szene nur Dinge in seinem Blickfeld
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: Pro Erfolg eine Runde
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erleidet pro Erfolg eine Stufe Schaden, reist in die jüngste Vergangenheit und kann sie nach belieben ändern.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Sprache der Wildnis
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 261
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Augenkontakt zu dem Tier
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann mit einem Tier wie mit einem dummen Menschen reden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Noahs Ruf
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 261
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Nur Ziele in Hörweite
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender ruft alle Tiere ( siehe Tabelle) die den Ruf hören können herbei.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Einschüchterung des Tiers
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 262
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( oder Empathie)( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: bis der Anwender alle Erfolge zusammen hat
 
−
Wirkungsdauer: mehrere Nächte
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender schüchtert das Tier des Opfers ein und macht diesen dadurch unterwürfig und passiv.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Ritt auf dem wilden Geist
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 263
 
−
Kosten: keine (Willenskraft optional)
 
−
Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Augenkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Austreibung des Tiers
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 264
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: das Ziel sehen und am Rande einer Raserei sein.
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender es sich wieder holt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann das eigene Tier in den Körper eines anderen Verbannen und es dort belassen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Beherrschung der Herde
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Stärke + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Sichtbereich
 
−
Anwendungsdauer: bis genug Erfolge gewürfelt wurden
 
−
Wirkungsdauer: bis sich die Opfer befreien können
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann eine Gruppe von bis zu 20 Sterblichen, deren Willenskraft er schlägt einschüchtern. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Geteilte Seele
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 118
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt pro Runde nach der ersten.
 
−
Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Berührung des Tiers
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: variabel siehe Buch
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt den Geist des Tieres mit dem Seinen, 10 Runden – Erfolge benötigt eine komplette Verschmelzung.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Grünfutter
 
−
Quelle: Camarillahanbuch S. 118
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich pro Blutpunkt den er von einem Tier trinkt zwei Blutpunkte in seinem Vorrat vermerken.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Sprache der Tiere
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 119
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur eine Tierart, in unmittelbarer Nachbarschaft
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Tierart in seiner Umgebung Befehle erteilen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Austreibung der Herde
 
−
Quelle: Gangrelcalnbuch S. 67
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Körperkraft + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nicht gegen Vampire, maximal Doppelt so viele Opfer wie Anwender Willenskraft hat
 
−
Anwendungsdauer: erweiterte Probe
 
−
Wirkungsdauer: bis das Opfer genau so viele Willenskraft erfolge hat wie der Anwender
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender muss mehr erfolge erzielen als das Opfer Willenskraft hat dann ist es ihm total unterworfen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Augen des Szlachta
 
−
Quelle: Tzimisceclanbuch S. 69
 
−
Kosten: keine (Willenskraft optional)
 
−
Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Augenkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Lied in der Dunkelheit
 
−
Quelle: Nosferatuclanbuch S. 72
 
−
Kosten: 5 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: Charisma+ Überleben ( Schwierigkeit: 6 bis 10 je nach Landschaft )
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Riesigen mystischen Wurm, der einen Tunnel gräbt, dabei verursacht er Erdbeben und andere Störungen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Bewegender Gesang
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch S.42
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Mus das Lied hören
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Stunde
 
−
Kurzbeschreibung: schafft der Anwender 3 Erfolge verändert er damit den emotionalen Zustands des Ziels radikal, seinem Wunsch nach.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Vrykolas
 
−
Quelle: L S  1 S. 63
 
−
Kosten: 2 Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Fleischformwert von 3 oder höher
 
−
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt die verzerrte Gestallt des wilden Tiers das er ausgesaugt hat dazu +1 Würfel zum absorbieren, Klauen die Körperkraft +2 und eine Biss der bis zu Körperkraft +3 schwer heilbaren Schaden macht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Sinn für den Weg der Wilden
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 96
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Das Tier der Wahl muss sich innerhalb des Radius der Kraft befinden siehe Tabelle
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis ein Wurf gegen Geistesschärfe + Empathie gegen 10 – Pfadwert gelingt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt ein Tier das sich im Radius der Kraft befindet und verschmilzt seinen Geist mit ihm, er kann dann das Tier steuern.
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Gap of Ages
 
−
Quelle: LS III ( Computer ) S. 76
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Das Tier muss in seiner Nähe sein
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig siehe Tabelle ( eine oder mehrere Generationen )
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Tier befehle geben, diese wird es ausführen. Wenn der Anwender das Tier nur gut genug konditioniert überträgt sich der Befehl auf die folgenden Generationen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Sieg über das Tier
 
−
Quelle: Camarilllahandbuch S. 119
 
−
Kosten: eventuell ein Willenskraftpunkt pro Runde
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder 9 wenn unabsichtlich)
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich selbst in eine kontrollierte Raserei versetzen, oder eine unkontrollierte in eine kontrollierte Raserei verwandeln.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Stampende
 
−
Quelle: Grangrelclanbuch S. 67
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: max. 50 Ziele, max. 50m entfernt, wirkt nicht auf Vampire
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender stürzt die Opfer in Panik und treibt sie zu heilloser Flucht, er kann dabei die Richtung grob vorgeben, diese aber nicht mehr ändern.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Unterwerfung des Tierischen Geistes
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 97
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Blickkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Tier Bewegungsabläufe vollführen von einfachen ( bei einem Erfolg) bis zu komplexen (bei 5 Erfolgen ).
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Reizen des gefangenen Tieres
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Schafft das Opfer keine Selbstbeherrschungsprobe ( Schwierigkeit: 5 + Erfolge ) so verfällt es sofort in Raserei. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Rote Raserei
 
−
Quelle: Gangrelclanbuch S. 69
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine ( Das Opfer muss Willenskraft 7 schaffen)
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Wer immer vom Blut des Anwenders trinkt fällt wenn sein Wurf misslingt in Raserei, ein Diablerist, erhält für die nächste Zeit um zwei erschwerte Rassefreiwürfe, und muss sich lange mit dem Geist des Anwenders herumschlagen.   
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Entfesseln des Tieres
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 4 )
 
−
Bedingung: Augenkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Jeder Erfolg des Anwenders fügt dem Ziel eine Stufe tödlichen Schaden zu, diese kann absorbiert werden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Augen des Waldes
 
−
Quelle: Gangrelclanbuch S. 69
 
−
Kosten: 6 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur in seiner Domäne
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: bis er die Domäne verlässt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zum Geist seiner Domäne, fortan bleibt ihm nicht in ihr verborgen, er ist nicht angreifbar, außer seiner Domäne wird Schaden  zugefügt, er kann alle Geistigen Disziplinen anwenden.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Lebensgespür
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 127
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Todesursache, kann Informationen über das Opfer erspüren oder seine letzten Augenblicke sehen. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Betäubender Griff
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 128
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6)
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Erfolge mal Runden
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Erkennen der Krankheit
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 44
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Aufmerksamkeit + Medizin ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: beinahe Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Art und den Herd der Krankheit in einem Ziel
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Flammende Berührung
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 128
 
−
Kosten: 1- X Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender Verbrennt durch Einsatz eines Blutpunktes zwei des Opfers.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Friedensstifter
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 44
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Heilende Berührung
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 103
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt pro Gesundheitsstufe, bzw. 2 Blutpunkte bei schwer heilbarem Schaden
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Ende der Wache
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt einen dazu bereiten Sterblichen der dies will friedlich sterben.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: König Davids Segen
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 45
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Das Ziel muss die Musik hören
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort oder 10 Minuten
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender senkt die Schwierigkeit bei Zielen die gegen Geistesstörungen werfen auf 5, oder lässt sie 10 Min klar denken, oder senkt bei Heilungswürfen die Schwierigkeit um 1 pro Erfolg.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Des Hirten Wache
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 104
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur um sich herum 
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft um sich herum eine undurchdringliche Barriere die nur von anderen durchbrochen werden kann die bei einem Willenskraftwurf gegen 8 drei Erfolge erzielen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Samiels Rache
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur einmal pro Runde, nur Nahkampf und nur bei ausschließlichem Angriff
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Schlag des Anwenders trifft automatisch und ihn kann man nur parieren, er wird so bewertet als hätte er Geschick + Nahkampf Erfolge.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Wächter des Übergangs
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 45
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt, ist nur in der ersten Woche nach dem Tod des Ziel nötig
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt die Seele des Toten in sich auf, kann in ihr nach Geheimnissen suchen, oder sie einfach verputzen was ihn heilt siehe Buch.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Der heilende Geist
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 104
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig
 
−
Anwendungsdauer: 10 Minuten
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren 
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Gesegnete Agonie 
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
 
−
Kosten: ein Blutpunkt ( + weiter optional )
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene, kann aber verlängert werden.
 
−
Kurzbeschreibung: Die Berührung des Anwenders verursacht Schmerz, wenn er dies will auch tödlichen Schaden, dafür muss die Berührung anhalten, ein Punkt Schaden pro eingesetzter Blutpunkt. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Das Schwert der Gerechten
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 46
 
−
Kosten: eine Stufe tödlicher Schaden
 
−
Probe: Körperkraft + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Muss sich selbst mit dem Schwert schneiden
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Das Schwert des Anwenders leuchtet nun mit goldener Flamme die nicht gelöscht werden kann, das Schwert macht Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden und ihm ist um eins schwerer zu widerstehen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Pflege des Tiers
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 37
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel))
 
−
Bedingung: Blickkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Himmelspforte
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 46
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: muss der Leiche die Hände auflegen, inner halb der ersten 10 min nach dem Herztod
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Seele eines frisch verstorbenen wieder in dessen Körper fließen ^ lassen wurde der Körper nicht vorher geheilt stirbt das Ziel aber wieder.
 
−
 
 
−
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Sicherer Weg
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 105
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Aversion
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 106
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Alle sind gegen das Opfer eingestellt, sie beantworten keine Fragen sind unhöflich bis hin zur Feindseeligkeit.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Läuterung
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 106
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand
 
−
Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein.
 
−
Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.
 
−
 
 
−
 
 
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−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Schattenmantel
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Der Anwender darf sich nicht bewegen.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt sich in ein dunkles Versteck und blendet sich magisch aus dem Bewusstsein der suchenden aus.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Unsichtbare Gegenwart
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Der Anwender muss sich bedächtig und unauffällig verhalten
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann von seinen Opfern unbemerkt zwischen diesen wandeln, sie blenden seine Anwesenheit einfach aus.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Maske der tausend Gesichter
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 266
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender macht andere glauben er wäre jemand anderes, ganz nach Wunsch des Anwenders.   
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Verschwinden vor dem geistigen Auge
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 266
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: max. Geistesschärfe+ Aufmerksamkeit)
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschwindet aus dem Geist seiner Opfer, die unter ihnen mit Willenskraft unter Anzahl der Erfolge habe vergessen gar seine Anwesenheit.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Schutzmantel der Versammelten
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 267
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur Ziele die er sehen kann.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seine Verdunklungsfähigkeiten jetzt auf so viele Ziele ausweiten wie er Punkte in Heimlichkeit besitzt.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Seelenmaske
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 267
 
−
Kosten: 1- 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seiner Aura eine andere Farbe oder eine andere Intensität geben, er kann sich auch entscheiden gar keine Aura zu besitzen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Geistesleere
 
−
Quelle: Camarillagrundbuch S. 120
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Jeder der versucht die Gedanken des Anwenders zu lesen muss zuerst einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie ( gegen: Geistesschärfe + Heimlichkeit ) schaffen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Seelenmaske
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur eine Maske
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt eine Aura, die er permanent an Stelle seiner eigenen projiziert.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Verbergen
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur im Umkreis von 9 Metern
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bis zu Hausgroße Objekte zu denen er eine persönliche Bindung hat verdunkeln, wie in Verdunklung 2 beschrieben.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Gekritzel
 
−
Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: muss den Leser kennen oder einen “Verwandten“
 
−
Anwendungsdauer: ein paar Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: Permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender Schreibt eine Nachricht die nur der sehen und lesen kann der dazu bestimmt ist.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Akzeptanz
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 73
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun Verdunkelt die Auffälligsten Sachen tun, so lange niemand dabei Schaden nimmt kann er wirklich ungeheure Dinge tun.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Geisteslabyrinth
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 69
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft  )
 
−
Bedingung: muss mit dem Opfer reden sonst steigt die Schwierigkeit um 2
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender sperrt das Opfer in einem Gebäude oder etwas ähnlichem ein in dem es sich immer wieder verläuft und nicht den Weg hinaus findet.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Verwirrung des Auges
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Opfer so aussehen wie er es will, das Opfer muss seine Umgebung davon überzeugen das es der nicht der ist für den ihn jeder hält.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Diasatis
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 97
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss das Trugbild sehen können
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft ein Trugbild seiner selbst das sich in einem Radius von ihm entfernt bewegen kann er selbst bleibt dabei unsichtbar. Siehe Buch.
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Manifold Guise
 
−
Quelle: LS III ( Computer ) S. 77
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss das Opfer sehen können
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Person sein eigenes Aussehen aufzwingen und sie für alle anderen so wirken lassen als wäre er es.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Schleier der seligen Unwissenheit
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild +3 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird ob es will oder nicht verdunkelt, es bleibt so lange unbemerkt wie die Tabelle angibt oder bis der Anwender die Wirkung aufhebt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Versteck
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: muss sich bei Anwendung in Sichtbereich befinden
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verdunkelt sein Ziel über eine Entfernung von Geistesschärfe + Heimlichkeit in Kilometern hinweg.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Schutzmantel der Legionen
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 98
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: evtl. Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: die unter dem Mantel versammelten müssen sich leise verhalten
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann pro Punkt Heimlichkeit den er hat 10 Personen verdunkeln, und er kann sich von diesen sogar entfernen, Distanz siehe Buch. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Alter Freund
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Schauspielerei ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer hält den Anwender für seinen allerbesten Freund, für die Person der es am allermeisten vertraut.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Phantomverfolger
 
−
Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: muss pro Runde einen Willenskraftwurf gegen 6 schaffen
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Runde pro Erfolg
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Verkörperung der wichtigsten Person des Opfers, alle Schwierigkeiten auf Irrsinn, Präsenz und Beherrschung sind um 3 erleichtert.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Schaffen eines Namens
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Intelligenz + Schauspielerei
 
−
Bedingung: er muss 20 Erfolge ansammeln
 
−
Anwendungsdauer: mehrere Nächte
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender konstruiert sich eine vollkommen neue Identität die nur von den allerbesten durchschaut werden kann, sogar seine Aura und Gedanken erscheinen echt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Visceratika
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Haut des Chamäleons
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 122
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nicht schneller als gehende Bewegung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält einen Bonus von +5 auf Heimlichkeiten, da er kaum von seiner Umgebung zu unterscheiden ist.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Visceratika
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Heim und Herd
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 122
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: muss im Kontakt mit dem Gebäude sein
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen inneren Sinn für den Aufenthaltsort sämtlicher Wesen im Gebäude.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Visceratika
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Band mit dem Berg
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 123
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur auf nacktem Fels
 
−
Anwendungsdauer: vier Runden
 
−
Wirkungsdauer: bis er sich wieder erhebt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt mit dem Fels, bleibt aber noch schwach sichtbar, er erhält 3 mal so viele Würfel zum Absorbieren als üblich, ist aber unbeweglich.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Visceratika
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Rüstung der Erde
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 124
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen Bonus von +1 gegen tödlichen und schwer heilbaren Schaden, einen +2 Bonus gegen Schlagschaden, und erleidet einen Punkt weniger Verwundungsabzüge.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Visceratika
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Reise durch den Berg
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 124
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur er selbst und nur in Stein
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann durch Stein und Beton schwimmen, er kann Mauern durchqueren und sich auch sonst durch Wände bewegen.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin:
 
−
Stufe:
 
−
Ausprägung:
 
−
Quelle:
 
−
Kosten:
 
−
Probe:
 
−
Bedingung:
 
−
Anwendungsdauer:
 
−
Wirkungsdauer:
 
−
Kurzbeschreibung:
 
−
 
 
−
Disziplin:
 
−
Stufe:
 
−
Ausprägung:
 
−
Quelle:
 
−
Kosten:
 
−
Probe:
 
−
Bedingung:
 
−
Anwendungsdauer:
 
−
Wirkungsdauer:
 
−
Kurzbeschreibung:
 
−
 
 
−
Disziplin:
 
−
Stufe:
 
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Ausprägung:
 
−
Quelle:
 
−
Kosten:
 
−
Probe:
 
−
Bedingung:
 
−
Anwendungsdauer:
 
−
Wirkungsdauer:
 
−
Kurzbeschreibung:
 
−
 
 
−
Disziplin:
 
−
Stufe:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Probe:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
−
Kurzbeschreibung:
 
−
 
 
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Disziplin:
 
−
Stufe:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Probe:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
−
 
 
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Disziplin:
 
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Stufe:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Probe:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
−
 
 
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Disziplin:
 
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Stufe:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Probe:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
−
 
 
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Disziplin:
 
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Stufe:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
−
 
 
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Disziplin:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
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Stufe:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
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Disziplin:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
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Stufe:
 
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Ausprägung:
 
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Quelle:
 
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Kosten:
 
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Bedingung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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Wirkungsdauer:
 
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Kurzbeschreibung:
 
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Kurzbeschreibung:
 
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Kurzbeschreibung:
 
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Anwendungsdauer:
 
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= [[Verdunklung]] =
  
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Aktuelle Version vom 19. Juni 2012, 14:16 Uhr