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= [[Melpominee]] =
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= [[Präsenz]] =
 
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Disziplin: Obeah
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Lebensgespür
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 36
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann den Gesundheitszustand des Ziel erfahren oder herausfinden was seinen Tod verursacht hat und wie er starb.
 
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−
 
 
−
Disziplin: Obeah
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Betäubender Griff
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 36
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6)
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Erfolge mal Runden
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Obeah
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Corpore Sano
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 36
 
−
Kosten: ein Blutpunkt pro Schadensstufe bzw. 2 Bei schwer heilbarem Schaden
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde pro geheilter Schadensstufe
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sämtliche Wunden, auch schwer heilbare in wenigen Runden heilen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Obeah
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Mens Sana
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 36
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig
 
−
Anwendungsdauer: 10 Minuten
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Obeah
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Entlastung der Seele des Tiers
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 37
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel))
 
−
Bedingung: Blickkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Obeah
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Neue Kraft
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 38
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender heilt mittels dieser Berührung allen Schaden des Ziels, auch den schwer heilbaren, er kann diese Kraft auch auf sich selbst einsetzen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Obeah
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Freies Geleit
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 38
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Obeah
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Läuterung
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 39
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand
 
−
Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein.
 
−
Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Obeah
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Das Sprengen der Fleischlichen Ketten
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 39
 
−
Kosten: permanente Willenskraft des Ziels mal 2 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Trancezustand, Anwender und Ziel, nur auf Sterbliche anwendbar
 
−
Anwendungsdauer: eine Stunde
 
−
Wirkungsdauer: Permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einen freiwilligen Menschen in eine dauerhafte Astrale Projektion verwandeln, dieses Geistwesen ist fast unsterblich.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Ogham
 
−
Stufe 1
 
−
Ausprägung: Weihe des Hains
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 100
 
−
Kosten: 1-3 Blutpunkte
 
−
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6)
 
−
Bedingung: muss einen Kreis um sich ziehen
 
−
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender zieht einen Kreis um sich, in diesem Kreis stehen nun alle Pflanzen und die Erde den Anwender verteidigen, mit ihren natürlichen Mitteln.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Ogham
 
−
Stufe 2
 
−
Ausprägung: Runen des Blutes
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 100
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Intelligenz z + Okkultismus ( Schwierigkeit 7 )
 
−
Bedingung: Muss den eigenen Körper mit Runen bemalen
 
−
Anwendungsdauer: eine Szene
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender pro Erfolg eine Stufe Verwundungsabzüge ignorieren, Die Schwierigkeit für Raserei fällt um eins und er kann einmal pro Szene einen Mächtigen Angriff führen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Ogham
 
−
Stufe 3
 
−
Ausprägung: Fluch
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 100
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Das Opfer: Geistesschärfe + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Muss den eigenen Körper mit Runen des Wahren Namens bemalen.
 
−
Anwendungsdauer: eine Szene
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat.
 
−
Kurzbeschreibung: Wenn das Opfer die Rune sieht hat das unterschiedliche negative Auswirkungen, siehe Tabelle.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Ogham
 
−
Stufe 4
 
−
Ausprägung: Der Mond und die Sterne
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 100
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: muss die Rune auf den Körper malen
 
−
Anwendungsdauer: 15 Minuten
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt einige Boni, siehe Tabelle.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Ogham
 
−
Stufe 5
 
−
Ausprägung: Drachenlinien
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 101
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Muss in der Nähe einer Leelinie sein.
 
−
Anwendungsdauer: 3sec.
 
−
Wirkungsdauer: bis die Bonuswürfel eingesetzt werden.
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender entnimmt dem Machtvorrat eines Caerns 2 Bonuswürfel pro Erfolg,  die er speichert und nach belieben einsetzten darf.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Ogham
 
−
Stufe 6
 
−
Ausprägung: Runen des Vergessenen Namens
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 102
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Intelligenz + Okkultismus ( Schwierigkeit: 9 )
 
−
Bedingung: Muss den Namen des Wesens kennen.
 
−
Anwendungsdauer: 3 sec.
 
−
Wirkungsdauer: bis zum Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender beschwört ein Fabeltier, das ihm meist gewogen ist, aber nicht unter seiner Beherrschung steht.
 
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−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Erfurcht
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 233
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Die Opfer müssen den Anwender sehen.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Alle die den Anwender sehen fühlen sich zu ihm hingezogen und möchten ihm zu Willen sein.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Blick der Furcht
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 234
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Einschüchterung ( Geistesschärfe des Opfer +3 )
 
−
Bedingung: Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer fürchtet sich über alle Maßen vor dem Anwender, es gerät in Panik oder wird katatonisch.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Entzücken
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 235
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Erscheinungsbild + Empathie
 
−
Bedingung: Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: Wurfabhängig
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer verliebt sich geradezu in den Anwender und wird ihm jeden Wunsch von den Augen ablesen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Herbeirufen
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 235
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Ausflüchte
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer muss sich auf den Weg zum Anwender machen oder einen Willenskraftpunkt ausgeben.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Majestät
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 236
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: keine, Opfer macht Mutwurf ( Schwierigkeit: Charisma + Einschüchtern, des Anwenders )
 
−
Bedingung: das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Alle Opfer sind von der Präsenz des Anwenders wie erschlagen. Nur unterwürfigkeit ist ohne Probleme möglich.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Leidenschaft
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 236
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers )
 
−
Bedingung: ein  Blick, eine Berührung oder ein Flüstern
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender legt ein Gefühl fest, welches das Opfer übermannt und eine Szene lang beherrscht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Funke des Zorns
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 97
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 ), Widerstand: Selbstbeherrschung, gegen Manipulation + Ausflüchte
 
−
Bedingung: Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Eine von den Erfolgen abhängige Anzahl an Opfern fällt in Raserei.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Lähmender Blick
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 97
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft), gegen Mutwurf                            ( Schwierigkeit: Einschüchtern + 3 )
 
−
Bedingung: Blickkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: Erfolge Abhängig
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird durch den Blick des Anwenders sofort für eine bestimmte Zeit Bewegungsunfähig.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Liebe
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 97
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender zwingt sein Opfer in ein Verhältnis die dem Blutsband bis aufs Haar gleicht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Verlockung
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Führungsqualität ( Schwierigkeit: Pfadwert)
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene bis Permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verändert den Charakter des Opfers entweder er macht es Süchtig oder er verwandelt es in einen hemmungslosen Hedonisten.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Melusines Lied
 
−
Quelle: LS 2 S. 40
 
−
Kosten: 2 Blutpunkt, ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Ziel ( Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Nur wer das Lied hört ist betroffen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: bis nicht mehr gesungen wird
 
−
Kurzbeschreibung: Alle die das Lied hören und nicht in jeder Runde den obigen Wurf schaffen handeln so wie der Anwender es will ohne es selbst zu merken.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Erneuerung der Sterblichen Gelüste
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 86
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung  + 3 )
 
−
Bedingung: begrenzte Auswirkung auf sterbliche, Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt bei seinem Opfer menschliche Gefühle, siehe Buch.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Kooperation
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 97
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8)
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Eine Aura der Friedfertigkeit hüllt alle Anwesenden ein, die Schwierigkeit für Selbstherrschungswürfe und Rasereiproben ist um 3 erleichtert. ( siehe Tabelle)
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Phobie
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Mut + 3 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene bis Permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Erreicht der Anwender mehr als Mut des Opfers an Erfolgen, so leidet es permanent unter einer ihm eingepflanzten Phobie, ansonsten nur eine Szene.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Unheilige Buße
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 86
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit:  Gewissen + 4 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: 1 Runde pro Erfolg
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer verharrt eine Anzahl an Runden die den Erfolgen entspricht in Büßerhaltung und beichtet seine Sünden.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Eiserner Befehl
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 98
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Menschen ist es fortan nicht mehr möglich sich mit Willenskraft gegen die Präsenz des Anwender zu wehren. Übernatürlich Wesen müssen um das zu können einen Willenskraftwurf gegen die Willenskraft des Anwenders +2 schaffen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Verderben
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Pfadwert )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender löst ein unstillbares Verlangen im Opfer aus, es muss gegen alles was es erfreut Rasereiproben würfeln sonst frönt es dieser Lust, ein solches Opfer wird zum Spielball seiner Begierden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Blutdurst
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 87
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Erscheinungsbild + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Eine Nacht lang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender macht eine Truppe unerschütterlich, sie ignorieren Verwundungsabzüge und Mutproben und kämpfen generell wie Löwen.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Präsenz
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Herz der Stadt
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 98
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Charisma + Ortskenntnis ( Schwierigkeit: 10 )
 
−
Bedingung: die Ortskenntnis muss für den entsprechenden Ort gelten.
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender projiziert seine Emotion in das Herz eines Jeden der in der Stadt lebt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Stille des heißen Blutes
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 238
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt oder 2
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Stunde oder so lange der Anwender es will.
 
−
Kurzbeschreibung: in der 1 Punkt Variante erschafft der Anwender eine 20 m Radius umfassenden Kreis, in dem kein Geräusch entsteht, dieser Kreis folgt ihm überall hin. In der 2 Punkte Version kann der Anwender diese Stille an einem Ort zurücklassen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Berührung des Skorpions
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 238
 
−
Kosten: mindestens ein Blutpunkt, nach oben offen.
 
−
Probe: Willenskraftwurf gegen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke für beide ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Das vergiftete Blut muss das Opfer berühren.
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: bis das Gift eingesetzt wird, maximal eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sein Blut in ein Gift das dem Opfer Widerstandspunkte in Höhe der Nettoerfolge raubt, für Dauer siehe Tabelle.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Dagons Ruf
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 238
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Beide würfeln Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: Willenskraft des Anderen )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort bis max. eine Stunde nach der Berührung
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender fügt dem Opfer tödlichen Schaden in Höhe der Nettoerfolge zu und kann, pro eingesetztem Willenskraftpunkt den Angriff wiederhohlen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Baals Liebkosung
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 239
 
−
Kosten: min. 1 Blutpunkt, nach oben offen
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Der Anwender muss seine Waffe mit dem Blut bestreichen und das Opfer damit treffen
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Die mit dem vergifteten Blut des Anwenders bestrichene Waffe macht schwer heilbaren Schaden, pro erfolgreichem Angriff geht ein Punkt Blut auf der Waffe verloren
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Kuss des Todes
 
−
Kosten: min. 1 Blutpunkt, nach oben offen
 
−
Probe: Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Das Opfer muss getroffen werden
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender bespukt das Opfer mit seinem Blut, welches pro Blutpunkt zwei Würfel schwer heilbaren Schaden verursacht
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Blutessenz
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 239
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: erweiterter Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 9 ) ( siehe Diablerie )
 
−
Bedingung: dem Opfer muss das Blut abgelassen werden
 
−
Anwendungsdauer: unterschiedlich
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Opfer sein Herzblut, wie bei der Diablerie, doch im Gegensatz zu dieser wird das Blut nicht sofort konsumiert, sondern bleibt Willenskraft des Anwenders in Tagen, frisch und transportfähig.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Gefügiges  Blut
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 87
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss das Blut gerade getrunken haben
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt pro Erfolg einen getrunkenen Blutpunkt in Zwei.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Blutschweiß
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 67
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss das Opfer sehen können
 
−
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
−
Wirkungsdauer: eine bis mehrere Minuten
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer verliert so viele Blutpunkte durch ausschwitzen wie der Anwender erfolge hat, das Opfer überkommt außerdem ein Gefühl von Schuld und reue.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Erlesene Stille
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 67
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Das Opfer muss sich im Umkreis von 20 m aufhalten
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: Willenskraft des Anwenders in Minuten
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann ausgewählte Ziele ( Objekte wie Lebewesen ) verstummen lassen, sie können dann aus eigenem antrieb kein Geräusch mehr verursachen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Läuterung
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 69
 
−
Kosten: so viele Blutpunkte, wie Opfer Willenskraft besitzt
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder beeinflussende Kraft + 4 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: 5 Minuten
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Das Ziel wird von jeglichen ihn beherrschenden Einflüsse ( Disziplinen, Gaben, Sphären usw. ) befreit 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Wellen des Herzens
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 68
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: 7 (+/-2 ))
 
−
Bedingung: muss einen Blutpunkt aus dem Ziel trinken und es dann mehrere Minuten berühren.
 
−
Anwendungsdauer: einige Minuten
 
−
Wirkungsdauer: ein Monat pro Erfolg
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender hinterlässt ein sehr intensives Gefühl im Blut des Sterblichen, wer als nächstes von diesem trinkt wird von dem Gefühl übermannt, wenn ihm nicht ein Wurf auf Selbstbeherrschung gegen die Willenskraft des Sterblichen gelingt
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Cleansed in Blood
 
−
Quelle: LS. IV (Computer) S.67
 
−
Kosten: So viele Blutpunkte wie das Ziel Willenskraft hat
 
−
Probe: das Opfer würfelt Willenskraft gegen Disziplin Stufe die auf ihm liegt +3
 
−
Bedingung: muss das Opfer in seinem Blut baden.
 
−
Anwendungsdauer: einige Minuten
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender reinigt das Ziel, durch ein rituelles Blutbad von allen übernatürlichen Formen der Beherrschung und des geistigen Einflusses gleicher oder niedrigerer Stufe
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Vitaestau
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 87
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke)
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Runde pro Erfolg
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird am einsetzen von Blut gehindert, es für die Dauer dieser Disziplin eine Anzahl an Blutpunkten die der Anzahl der Erfolge entspricht nicht einsetzen
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Baals blutige Klauen
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 70
 
−
Kosten: min. ein Blutpunkt, nach oben offen
 
−
Probe: Willenkraft ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Die Vergiftete Waffe muss das Ziel treffen
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: bis sich die Waffe zersetzt hat
 
−
Kurzbeschreibung: Die mit Blut bestrichene Waffe verursacht schwer heilbaren Schaden und richtet pro Blutpunkt und erzieltem Erfolg einen zusätzlichen Würfel Schaden an. Pro Runde verliert die Waffe einen Schadenswürfel, ist sie bei 0, ist die Waffe zerstört.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Vergiften des Quell des Lebens
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 70
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss den Sterblichen mit seinem Blut bestreichen
 
−
Anwendungsdauer: eine Minute
 
−
Wirkungsdauer: 1 Monat pro Erfolg
 
−
Kurzbeschreibung: Jeder außer dem Anwender, der von einem so behandelten Sterblichen trinkt, erleidet 2 Würfel schwerheilbaren Schaden pro getrunkenem Blutpunkt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Lieder ferner Vitae
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 71
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss das Blut getrunken haben, bzw. Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender entzieht dem getrunkenen Blut Informationen, oder er bringt es bei anderen Kainiten zum erwachen, was diese in tiefe Verwirrung stürzen kann
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Quietus
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Sühnen der Sünden des Vaters
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 72
 
−
Kosten: 1 Permanenten Willenskraftpunkt + 10 Blutpunkte
 
−
Probe: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 + Generationendifferenz )
 
−
Bedingung: eine andere Quietusausprägung muss schon auf das Opfer wirken.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erweitert die Wirkung einer anderen Quietusausprägung auf die Nachfahren des Opfers, überall auf der Welt. Jedes von ihnen kann eigenständig Widerstand leisten.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Sanguinus
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Das Blut des Bruders
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 118
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Wunden eines anderen auf Entfernung heilen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Sanguinus
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Achtfüssler
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 118
 
−
Kosten: 1Blutspunkt pro Organ oder Gliedmassen
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem anderen seine Gliedmassen leihen, das Ziel kann diese dann als seine eigenen verwenden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Sanguinus
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Gestalt
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 119
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt jeder beteiligte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: alle müssen wollen und können
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Alle Anwender dieser Kraft werden zu einem Wesen und teilen sich Fähigkeiten, sie können frei Gedanken austauschen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Sanguinus
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Auf dem Weg zu Kain
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 120
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Alle beteiligten müssen einverstanden sein
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender leiht sich von einem anderen eine Generation, seine sinkt um 1 die des Anderen steigt um 1
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Sanguinus
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Geronnene Wesenheit
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 120
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte die jeder beteiligte zahlt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Alle Beteiligten müssen freiwillig teilnehmen
 
−
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Alle Anwender vereinigen sich zu einem einzigen Wesen, mit 7 + Mitgleiderzahl Gesundheitsstufen und anderen Boni, siehe Buch
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Schattenspiel
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 241
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Sichtbereich
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender manipuliert die Schatten so das es ihm zum Vorteil gereicht, er erhält einen Bonuswürfel in Heimlichkeit und Einschüchtern
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Notturno
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 241
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nicht mal Sichtlinie muss vorhanden sein
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft eine lenkbare 30 qm Meter/Erfolg durchmessende Wolke aus undurchdringlichem Schatten, welcher die Konsistenz einer Flüssigkeit hat 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Arme des Ahriman
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 241
 
−
Kosten: min. 1 Blutpunkt nach oben offen
 
−
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Sichtlinie
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Schattententakel (er kann so viel kontrollieren wie er Geistesschärfe hat), dieser hat die gleichen körperlichen Attribute wie der Anwender und kann mit Blut verbessert werden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 4
 
−
Ausprägung: Schwarze Metamorphose
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Manipulation + Mut ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft sich vier zusätzliche Tentakelarme, mit denen er einen zusätzlichen Angriff führen kann. Treffen diese Tentakel den Gegner ziehen sie ihm 2 Würfel von Wiederstandsfähigkeit ab (so lange ihn die Arme berühren )
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 4
 
−
Ausprägung: Nachtschatten
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 242
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Geistesschärfe + Okkultismus
 
−
Bedingung: Sichtlinie
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Nachtschatten, dieser Wirkt real bis das Opfer eine Wahrnehmung + Aufmerksamkeitsprobe gegen 9 schafft. Der Anwender kann seine Opfer auch in eine Verwirrende Schattenwolke stellen, dies reduziert ihre Würfelvorräte und Initiative um 2
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 5
 
−
Ausprägung: Schattenavatar
 
−
Quelle: VdA Grundbuch S. 242
 
−
Kosten: min. 3 bis 5 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: 3 bis 1 Runden
 
−
Wirkungsdauer: die ganze Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zum Schatten, substanzlos nicht mehr durch körperlichen Schaden zu verletzen, er kann allerdings weiterhin Disziplinen einsetzen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 6
 
−
Ausprägung: Schattenschritt
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 121
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Intelligenz + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur Schritte über 5 mal ( Intelligenz + Heimlichkeit ) möglich
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender tritt in einen Menschengroßen Schatten und kommt in einem Radius von    ( siehe oben ), wieder hervor. Er überbrückt die Distanz quasi ohne Zeitverlust
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Die Innere Finsternis
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 121
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Willenskraftwurf, Opfer würfelt Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Sämtliche Opfer in der Wolke, die null Nettoerfolge haben, verlieren 1 Blutpunkt an diese, der Anwender kann später das Blut eines dieser Opfer aus der Wolke trinken.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Dunkle Umarmung
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 88
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Willenskraftwurf
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Die Opfer in der Schattenwolke bekommen pro Runde einen Aufschlag von 3 auf alle Proben, bis hin zu einem Maximum von 10.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 7
 
−
Ausprägung: Schattenzwilling
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 121
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: in 15 m Radius, vom Schattenwerfenden Objekt
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Erfolg, bis max. Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender belebt einen Schatten (seinen oder den eines Opfers), der im von da an dient. Der Schatten hat die halben Werte des Besitzers und macht und erfährt nur halben Schaden.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 8
 
−
Ausprägung: Qubliette
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 121
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Geistesschärfe + Sicherheit gegen Geschick + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird in einen Schattenkäfig eingesperrt, in dem es vollkommen hilf- und bewegungslos verbleibt, Sterbliche ersticken.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 8
 
−
Ausprägung: Schattendiener
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 88
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt und 5 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: kann nur aus eigenem Schatten gerufen werden
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bis zu 3 Diener aus Schatten erschaffen, die alles für ihn tun, Beschreibung siehe Kompendium, die Alte Welt
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 8
 
−
Ausprägung: Dunkler Jäger
 
−
Quelle: LS 1 S. 31
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt + 5  Blutspunkte
 
−
Probe: Widerstandsfähigkeit + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: der Jäger kann nur ein Ziel jagen
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: bis Jäger erfolgreich oder vernichtet ist
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft einen Jäger, der wie sein Schattendoppel aussieht, er hat die selben Attribute wie der Anwender und kann körperlose Disziplinen anwenden wie dieser
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 9
 
−
Ausprägung: Ahrimans Domäne
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Sichtbereich
 
−
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine Schattenwolke, jeder der sich darin befindet bekommt so viele Stufen ( nicht Würfel ) schwer heilbaren Schaden wie der Anwender Erfolge hat
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schattenspiele
 
−
Stufe 9
 
−
Ausprägung: Tschernobog
 
−
Quelle: LS 1 S.32
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: 1 Stunde
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verfinstert mit seinem Schatten die Sonne, so komplett, das ein Kainit am Mittag spazieren gehen kann, wirkt ansonsten wie das Leichentuch der Nacht
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 1
 
−
Ausprägung: Trugbild
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 244
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender sie beendet, oder sie durchschaut wird.
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft eine statische Illusion die nur ein Sinnesorgan anspricht.
 
−
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 2
 
−
Ausprägung: Fata Morgana
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 245
 
−
Kosten: 1 Willenskraft und 1 Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: statisch
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine statische Illusion, die alle Sinne beeinflusst
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 3
 
−
Ausprägung: Erscheinung
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 245
 
−
Kosten: ein zusätzlicher Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: wirkt als Zusatz auf die beiden obigen Ausprägungen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verleiht den beiden obigen Ausprägungen nun auch noch Beweglichkeit
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 4
 
−
Ausprägung: Dauerhaftigkeit
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 245
 
−
Kosten: ein zusätzlicher Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: wirk als Zusatz zu den obigen Ausprägungen
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Diese Kraft macht eine der obigen Ausprägungen permanent, der Anwender muss sich also nicht mehr darauf konzentrieren
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 5
 
−
Ausprägung: Fürchterliche Realität
 
−
Quelle VdA, Grundbuch S. 245
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: siehe Buch
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: 24 Stunden oder bis es überzeugt wurde
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine Illusion dir für das Opfer absolut real ist, es nimmt sogar Schaden durch imaginäre Waffen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 6
 
−
Ausprägung: Massenhorror
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 246
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: max. so viele Ziele wie Anwender Willenskraft
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: 24 Stunden oder bis die Illusion erkannt wird.
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wendet Fürchterliche Realität auf eine Gruppe von Opfern an
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 6
 
−
Ausprägung: Fata Amria
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch S. 43
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Das Opfer muss den Fluch hören
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: bis das Opfer seine Angst überwindet
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird verflucht und es wiederfahren ihm schlimme Dinge, siehe Buch
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 6
 
−
Ausprägung: Armee der Erscheinungen
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 89
 
−
Kosten: einen Blutpunkt für jede zusätzliche Erscheinung
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Erscheinung muss angewendet werden
 
−
Anwendungsdauer: 3 Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: bis sie durchschaut oder abgebrochen werden
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft zu seiner ersten noch so viele zusätzliche Erscheinungen wie er Willenskraft hat
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Horrid blade
 
−
Quelle: LS III ( Computer ) S. 34
 
−
Kosten: 2 Punkte Willenskraft + 1 Blutpunkt und +1 Blutpunkt für jeden extra Schadenspunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: die Waffe erscheint in der Hand des Anwenders
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft eine Waffe seiner Wahl die in seiner Hand materialisiert, diese macht schwerheilbaren Schaden und verschwindet nach einer Szene wieder.
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Truth´s Essence
 
−
Quelle: LS III ( Computer ) S. 34
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte, Opfer)
 
−
Bedingung: er muss eine Sinnestäuschung in seiner Umgebung vermuten
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Illusionen und Verdunklungskräfte der Stufe 6 oder niedriger brechen und somit die Wahrheit für alle erkennbar machen.
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: False Resonanze
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 62
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: wirkt automatisch auf die anderen Schimärenkräfte
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender versieht von ihm geschaffene Illusion mit einer Aura und Gedanken versehen, so das sie einer oberflächlichen Betrachtung mit Auspex stand hält. 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Fatuus Mastery
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 62
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: wird auf die anderen Disziplinen ( der Stufen 1 bis 3 ) automatisch angewandt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender muss für den Einsatz von Schimärenkräfte der Stufen 1 bis 3 keine Willenskraft oder Blutpunkte mehr ausgeben.
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Shared Nightmare
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 63
 
−
Kosten: 2 Punkte Willenskraft und einen Blutpunkt pro Ziel
 
−
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Wahernehmung+ Selbstbeherrschung , Opfer)
 
−
Bedingung: Sicht
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann “Fürchterliche Realität“ auf eine Personengruppe anwenden.
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Far Fatuus
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 63
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Ausflüchte ( Schwierigkeit: siehe Tabelle )
 
−
Bedingung: musst schon einmal an diesem Ort gewesen sein
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun über eine lange Distanz Illusionen erscheinen lassen, er muß nur einmal an der Stelle gewesen sein um sie zu erzeugen.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 7
 
−
Ausprägung: Spiegelbild
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 89
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt pro Ebenbild
 
−
Probe: Geistesschärfe + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann so viele Ebenbilder seiner Selbst erschaffen wie er Blutpunkte hat, diese reagieren wie er selbst und gemäß seinem Befehl, sind aber Illusionen
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 7
 
−
Ausprägung: Suspension of Disbelive
 
−
Quelle: Ravonsclanbuch ( Computer ) S.64
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: muss mit einer anderen Schimärenkraft gewirkt werden
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer seiner Illusionen den Anschein von Glaubwürdigkeit geben, den Betrachtern ist selbst bei der unrealistischsten Illusion kein Zweifel erlaubt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 8
 
−
Ausprägung: Welt der Phantasie
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 90
 
−
Kosten: 2 Punkte Willenskraft
 
−
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ), gegen Willenskraft ( Schwierigkeit: Manipulation + Empathie )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle im Buch
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft im Kopf des Opfers eine Phantasiewelt in der dieser bis Ende der Illusion gefangen ist
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 8
 
−
Ausprägung: Occlusion
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 64
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 (Gegen Menge ), gegen Willenskraft  ( bei Einzelperson ))
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle im Buch, ( gegen Menge bis zum Sonnenaufgang)
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Sinneswahrnehmungen eines Opfers beeinflussen, oder er kann die Sinne mehrerer Opfer miteinander tauschen.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 8
 
−
Ausprägung: Sinnesüberladung
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch S. 44
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Intelligenz + Okkultismus (? Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Alle 5 Sinne des Opfers werden gleichzeitig stimuliert, dadurch ist es vollständig handlungsunfähig
 
−
 
 
−
Disziplin: Schimären
 
−
Stufe 9
 
−
Ausprägung: Mayaparisatya
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer)  S. 65
 
−
Kosten: 10 Blutpunkte + 1 permanenten Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Ausflüchte  ( Schwierigkeit: Willenskraft, Opfer )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender ist nun in der Lage die Realität in seinem Sinne umzugestalten, er kann beliebige Änderungen vornehmen, und sogar Wesen aus der Realität löschen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Seelenstärke
 
−
Stufe: 1-9
 
−
Ausprägung: Standart
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 246
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender
 
−
Anwendungsdauer: keine
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält so viele zusätzliche Schadenswiderstandswürfel wie er Seelenstärke besitzt, hiermit kann er schwer heilbarem  Schaden widerstehen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Seelenstärke
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Persönliche Rüstung
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 99
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Das Opfer muss den Anwender treffen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Seelenstärke
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Sensorischer Schild
 
−
Quelle: Gangrelclanbuch S. 65
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Alle Verwundungsabzüge bis Verkrüppelt Fallen weg, bei verkrüppelt hat er einen Malus von –3, Sinnesüberreizung kennt er nicht mehr.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Seelenstärke
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Widerstandsfähiger Geist
 
−
Quelle: Gangrelclanbuch S. 66
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur einmal beim erlernen der Kraft
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann pro Erfolg eine Geistesstörung oder 2 Tierhafte Züge Streichen, er hat nun 3 Extrawürfel gegen Bewusstseinsverändernde Einflüsse uns kann Geisteskrankheiten einfach abschütteln.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Seelenstärke
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Geteilte Stärke
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 100
 
−
Kosten: einen Blutpunkt für jeden Seelenstärkepunkt
 
−
Probe: Widerstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit: 8 oder 9 für Vampire ) 
 
−
Bedingung: Muss dem Ziel ein Tropfen seines Blutes auf die Stirn drücken.
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender teilt seine Seelenstärke mit einem anderen Wesen, er verliert so viele Punkte wie das Ziel gewinnt.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Seelenstärke
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Fluch des Lorbeer
 
−
Quelle: Ventrueclanbuch S. 78
 
−
Kosten: 1 permanenten Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit : 9 )
 
−
Bedingung: nur bei dem Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender schiebt den Pfahl der ihn lähmt aus seinem Herzen, danach kann er ihn herausziehen, dies verursacht 2 Stufen Schwerheilbaren Schaden. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Seelenstärke
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Diamanthart
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 100
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Das Opfer muss den Anwender treffen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden. Außerdem nimmt der Anwender durch den Angriff keinen Schaden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Seelenstärke
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Bergkönig
 
−
Quelle: Gangrelclanbuch S. 66
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: er darf nicht aktiv angreifen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann jedem Angriff seinen vollen Würfelvorrat entgegensetzten, hat er bei einem Wurf auf Geschick+ Hangmenge+ Seelestärke gegen 6 mehr erfolge als der Angreifer zerbricht dessen Waffe, oder er bekommt den Schaden ab wenn er keine Waffe hat.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Seelenstärke
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Ewige Wache
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 90
 
−
Kosten: evtl. ein Blutpunkt
 
−
Probe: Pfadwurf ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann am Tag eine sehr lange Zeit wach bleiben (  siehe Tabelle ).
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Die Augen der Schlange
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Beide Willenskraft gegen Widerstand ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Manipulation + Etikette ( Schwierigkeit: 4 )
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender zieht das Opfer mit seinen Augen in einen Bann das Opfer kann sich nicht mehr bewegen
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Schlangezunge
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt seine Zunge in eine 50cm lange Nahkampfwaffe mit der er schwerheilbaren Schaden macht und sogar trinken kann.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe 3
 
−
Ausprägung: Natternhaut
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
−
Kosten: 1 - 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: 3 – 1 Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender hat eine Schwierigkeit von 5 um Schaden zu absorbieren, kann schwer heilbaren Schaden absorbieren, und wird beweglicher.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe 4
 
−
Ausprägung: Kobragestalt
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 247
 
−
Kosten: 1-3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: 3 – 1 Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in eine riesige Kobra, +2W Geruchbonus, Kletter- und Ausweichbonus und Gift.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe 5
 
−
Ausprägung: Betrug der Waage der Maat
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 248
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt pro entnommenes Organ, zwei für das Herz
 
−
Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) 5 – 12 Erfolge nötig
 
−
Bedingung: nur in mondloser Nacht.
 
−
Anwendungsdauer: variabel
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender entnimmt sich selbst oder einem anderen innere Organe und macht sich so fast unsterblich oder zumindest schwer zu pfählen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Odem des Sandsturms
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch  S. 249
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: nur 2 Meter reichweite
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender atmet eine Sandwolke aus, die Erfolge als schwerheilbaren Schaden anrichten
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Kobrafänge
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S.68
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt Giftzähne, die einen Menschen in einer Minute töten, und einem Vampir innerhalb von 5 Minuten 10- Wiederstandsfähigkeit Stufen schwerheilbaren Schaden verursacht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Schlangenbrut
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 91
 
−
Kosten: So viele Blutpunkte wie der Anwender opfern will und in einer Runde kann
 
−
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: erfolgreicher Handgemengeangriff
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Runde
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft im Körper des Opfers ein duzend Schlangen pro geopfertem Blutpunkt, dieser verursachen eine Stufe schwer heilbarem Schaden pro Blutpunkt. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Göttliches Bild
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 68
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen Avatar bekommt Willenskraft Körperkraft und Wiederstand +2 sowie Charisma und Manipulation +1 sein Erscheinungsbild sinkt um 1.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Sets Fluch
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 91
 
−
Kosten: 2 Willenskraft und 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit+Selbstbeherrschung)
 
−
Bedingung: erfolgreicher Nahkampfangriff
 
−
Anwendungsdauer: 3 Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt das Opfer in eine richtige Schlage, diese verwandelt sich erst nach Ablauf des Fluchs zurück (siehe Tabelle).
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Herzendieb
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 69
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 9 )
 
−
Bedingung: muss bei Handgemenge Angriff mindestens 3 Schaden machen.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht bei Opfer eine Stufe schwer heilbaren Schaden und reist ihm das Herz heraus.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Serpentis
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Apeps Schatten
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 69
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Schattenschlange, nimmt keinen Körperlichen Schaden, erhält +3 auf jedes Körperliche Attribut und kann mit Körperkraft +2 Bissschaden machen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 1 – 9
 
−
Ausprägung: Standart
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 249
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält jeden Disziplinpunkt als zusätzlichen Schadenwürfel und Erfolg bei Kraft erfordernden Proben.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Sanfter Tadel
 
−
Quelle: Brujahclanbuch S.61
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit:  6 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender schleudert das Opfer mit einer leichten Handbewegung eine Anzahl von Metern weit die seinem Stärkewert entspricht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Die Faust Kains
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 92
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: normaler Angriffs Wurf
 
−
Bedingung: Reichweite nur Stärke in Metern
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Handgemengeangriffe auf kurze Distanzen durchführen, der Schaden entspricht dabei seiner Stärke, diese gibt aber nicht automatische Erfolge.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Erdstoß
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 101
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: normaler Angriff
 
−
Bedingung: 3 Meter Reichweite/ Stärkepunkt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender führt einen Nahkampfangriff auf die Entfernung durch, diesem auszuweichen ist um 2 erschwert.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Der Hammer des Schmiedes
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 92
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Körperkraft + Handwerk ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: muss die Waffe selbst Schmieden
 
−
Anwendungsdauer: eine Szene
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft sich eine magische Waffe, die schwer heilbaren Schaden verursacht, max. Schaden Körperkraft + 3.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Klaps
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 101
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: normaler Angriff
 
−
Bedingung: eine Handbewegung, Sichtbereich
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender führt eine harmlose Geste aus, welche beim Gegner über Entfernung den Schaden einer Attacke erzeugt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Stärke
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Schmerzhafte Berührung
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 92
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht bei einem Ziel durch bloßes ansehen seine Stärke als Schaden, dieser Schlagschaden kann absorbiert werden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Strix
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt vom Wind die Wort aller Wesen im umkreis von 1,5 Km zugetragen und kann sie so belauschen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Scobax
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: nur in der Umgebung des Anwenders
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Schwarm Insekten wie diese sich verhalten hängst von den Erfolgen ab, siehe Buch.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Masca
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
−
Kosten: 1- 5 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Gestallt eines Tiers, erhält nur die rudimentärsten Fähigkeiten der Tiergestalt die er annimmt, kann z.B. als Vogel nicht fliegen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Hexe
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 113
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus  ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit )
 
−
Bedingung: ein Fernkampfangriff muss gelingen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht durch das gespuckte Blut eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Strega
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Fraktur
 
−
Quelle: VdA Kompendium
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt pro Erfolg
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Dem Anwender wächst ein Tentakel pro erzieltem Erfolg, dieser hat Körperkraft und Geschick 5 und vier autarke Gesundheitsstufen, verursacht Körperkraft + 2 Schlagschaden. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Die Runzeln der Hexe
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 40
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Stunde pro Erfolg
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender macht sein Gesicht faltig, was es pro Erfolg um 1 schwerer macht ihn zu erkennen, oder er erschafft eine Hauttasche in der er kleine Gegenstände schmuggeln kann.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Fäulnis
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 40
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht pro Punkt oder permanent bei Sterblichen
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt den Körper des Opfers faulen, was eine Stufe tödlichen Schaden und einen Erscheinungsbildmalus von –1 erzeugt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Asche zu Asche
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis er sich zurück verwandelt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen kleine Aschehaufen der zwar unbeweglich aber gegenüber von Feuer und Sonne immun ist, er kann die Gegend bedingt im Auge behalten .
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Verdorren
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
−
Bedingung: Das entsprechende Körperteil muss berührt werden
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht bei Vampiren, permanent bei Sterblichen
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Körperteil des Opfers bis zur Nutzlosigkeit verdorren. Verdorrt er den Kopf bekommen Vampire –2 auf alle geistigen Attribute.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Nekrose
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: bis der Schaden geheilt ist
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht eine Stufe tödlichen Schaden pro Erfolg + einem kleinen Zusatzeffekt siehe Tabelle.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Schleichende Infektion
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 41
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: eine der Kräfte, Nekrose, Fäulnis oder Verdorren müssen angewendet werden
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: Wiederstandsfähigkeit in Monaten
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die oben genannten Effekte bis zu einer Anzahl an Monaten hinauszögern die seinem Wiederstandswert entspricht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Staub zu Staub
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 42
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: keine
 
−
Wirkungsdauer: keine
 
−
Kurzbeschreibung: Diese Kraft wirkt verbessernd auf “Asche zu Asche“, der Anwender ist sich nun seiner Umgebung voll bewusst kann Disziplinen einsetzen und sich mit Windgeschwindigkeit fortbewegen, so wie einer Zerstreuung wiederstand leisten.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Thanatosis
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Knechtschaft der Fäulnis
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 42
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: evtl. Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss dem Ziel das Blut zu trinken geben
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: 3 Tage oder länger
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Tote in Zombu oder lebende Menschen in Zombies verwandeln, Details siehe Buch.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Zeitsinn
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 43
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Temporis ( Schwierigkeit: 9 )
 
−
Bedingung: Wahrnehmungsreichweite ein Km pro Wahrnehmungspunkt
 
−
Anwendungsdauer: keine
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender weiß wo und wann sich Zeitphänomene in seinem Wahrnehmungsbereich ereignen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Interne Wiederkehr
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 43
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Opfer eine ereignislose Zeitspanne aus der Vergangenheit in einer Art Endlosschleife immer wieder sehen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Lapsus
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 44
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Einschüchtern ( Willenskraft )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Anzahl der Erfolge in Runden ( oder Minuten wenn nicht gekämpft wird )
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verlangsamt sein Opfer, wodurch sich dessen Geschick-, Körperkraft- und  Geistesschärfewürfelvorräte halbieren.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Subjektive Aussetzung
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 44
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Gegenstände die Genausogross oder kleiner sind als er selbst aus dem Gefüge der Zeit nehmen, die Zeit für diese Dinge bleibt stehen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Clothos Gabe
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 45
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst Anwendbar
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: Temproiswert halbiert Kampfrunden
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält so viele zusätzliche Handlungen wie er Erfolge hat, diese kann er auch zum benutzen von Disziplinen nutzen wodurch er aber Schaden bekommt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Der Kuss des Lachesis
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 45
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 bis 10 abhängig vom Alter des Ziels )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sein Ziel entweder körperlich verjüngen oder altern lassen, je nach Anzahl der Erfolge, pro Erfolg nimmt er auch Schaden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Halle an Hades Hof
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 46
 
−
Kosten: ein Blutpunkt pro Stunde
 
−
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Anzahl veränderter Stunden 4bis10)
 
−
Bedingung: nur ein Abgeschlossener Ort kann verzaubert werden
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Frei Wählbar, siehe Probe
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender dehnt oder verkürzt die Wirkungszeit um einen Faktor der von seinen Erfolgen abhängt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Clios Kuss
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 46
 
−
Kosten: Die Hälfte seines momentanen Blutvorrates
 
−
Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Nur innerhalb den Grenzen eines Ballsaales
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender versetzt sich und seine Umgebung in die Vergangenheit, kann diese aber nur unbedeutend ändern, er kann zwar dinge und Personen mitbringen aber nur recht unwichtige.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Temporis
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Verwirrung der Hand Atropos
 
−
Quelle: Erzählerhandbuch S. 47
 
−
Kosten: 1 Permanenter Willenskraft- und 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Wiederstandfähigkeit + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: nur einmal pro Szene nur Dinge in seinem Blickfeld
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: Pro Erfolg eine Runde
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erleidet pro Erfolg eine Stufe Schaden, reist in die jüngste Vergangenheit und kann sie nach belieben ändern.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Sprache der Wildnis
 
−
Quelle: VdA, Grundbuch S. 261
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Augenkontakt zu dem Tier
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann mit einem Tier wie mit einem dummen Menschen reden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Noahs Ruf
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 261
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Nur Ziele in Hörweite
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender ruft alle Tiere ( siehe Tabelle) die den Ruf hören können herbei.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Einschüchterung des Tiers
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 262
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( oder Empathie)( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: bis der Anwender alle Erfolge zusammen hat
 
−
Wirkungsdauer: mehrere Nächte
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender schüchtert das Tier des Opfers ein und macht diesen dadurch unterwürfig und passiv.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Ritt auf dem wilden Geist
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 263
 
−
Kosten: keine (Willenskraft optional)
 
−
Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Augenkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Austreibung des Tiers
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 264
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: das Ziel sehen und am Rande einer Raserei sein.
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender es sich wieder holt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann das eigene Tier in den Körper eines anderen Verbannen und es dort belassen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Beherrschung der Herde
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Stärke + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Sichtbereich
 
−
Anwendungsdauer: bis genug Erfolge gewürfelt wurden
 
−
Wirkungsdauer: bis sich die Opfer befreien können
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann eine Gruppe von bis zu 20 Sterblichen, deren Willenskraft er schlägt einschüchtern. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Geteilte Seele
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 118
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt pro Runde nach der ersten.
 
−
Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Berührung des Tiers
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: variabel siehe Buch
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt den Geist des Tieres mit dem Seinen, 10 Runden – Erfolge benötigt eine komplette Verschmelzung.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Grünfutter
 
−
Quelle: Camarillahanbuch S. 118
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich pro Blutpunkt den er von einem Tier trinkt zwei Blutpunkte in seinem Vorrat vermerken.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Sprache der Tiere
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 119
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur eine Tierart, in unmittelbarer Nachbarschaft
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Tierart in seiner Umgebung Befehle erteilen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Austreibung der Herde
 
−
Quelle: Gangrelcalnbuch S. 67
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Körperkraft + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nicht gegen Vampire, maximal Doppelt so viele Opfer wie Anwender Willenskraft hat
 
−
Anwendungsdauer: erweiterte Probe
 
−
Wirkungsdauer: bis das Opfer genau so viele Willenskraft erfolge hat wie der Anwender
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender muss mehr erfolge erzielen als das Opfer Willenskraft hat dann ist es ihm total unterworfen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Augen des Szlachta
 
−
Quelle: Tzimisceclanbuch S. 69
 
−
Kosten: keine (Willenskraft optional)
 
−
Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Augenkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Lied in der Dunkelheit
 
−
Quelle: Nosferatuclanbuch S. 72
 
−
Kosten: 5 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: Charisma+ Überleben ( Schwierigkeit: 6 bis 10 je nach Landschaft )
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Riesigen mystischen Wurm, der einen Tunnel gräbt, dabei verursacht er Erdbeben und andere Störungen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Bewegender Gesang
 
−
Quelle: Ravnosclanbuch S.42
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Mus das Lied hören
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Stunde
 
−
Kurzbeschreibung: schafft der Anwender 3 Erfolge verändert er damit den emotionalen Zustands des Ziels radikal, seinem Wunsch nach.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Vrykolas
 
−
Quelle: L S  1 S. 63
 
−
Kosten: 2 Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Fleischformwert von 3 oder höher
 
−
Anwendungsdauer: 3 Runden
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt die verzerrte Gestallt des wilden Tiers das er ausgesaugt hat dazu +1 Würfel zum absorbieren, Klauen die Körperkraft +2 und eine Biss der bis zu Körperkraft +3 schwer heilbaren Schaden macht.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Sinn für den Weg der Wilden
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 96
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: Das Tier der Wahl muss sich innerhalb des Radius der Kraft befinden siehe Tabelle
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis ein Wurf gegen Geistesschärfe + Empathie gegen 10 – Pfadwert gelingt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt ein Tier das sich im Radius der Kraft befindet und verschmilzt seinen Geist mit ihm, er kann dann das Tier steuern.
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Gap of Ages
 
−
Quelle: LS III ( Computer ) S. 76
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Das Tier muss in seiner Nähe sein
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig siehe Tabelle ( eine oder mehrere Generationen )
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Tier befehle geben, diese wird es ausführen. Wenn der Anwender das Tier nur gut genug konditioniert überträgt sich der Befehl auf die folgenden Generationen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Sieg über das Tier
 
−
Quelle: Camarilllahandbuch S. 119
 
−
Kosten: eventuell ein Willenskraftpunkt pro Runde
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder 9 wenn unabsichtlich)
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich selbst in eine kontrollierte Raserei versetzen, oder eine unkontrollierte in eine kontrollierte Raserei verwandeln.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Stampende
 
−
Quelle: Grangrelclanbuch S. 67
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: max. 50 Ziele, max. 50m entfernt, wirkt nicht auf Vampire
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender stürzt die Opfer in Panik und treibt sie zu heilloser Flucht, er kann dabei die Richtung grob vorgeben, diese aber nicht mehr ändern.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Unterwerfung des Tierischen Geistes
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 97
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Blickkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Tier Bewegungsabläufe vollführen von einfachen ( bei einem Erfolg) bis zu komplexen (bei 5 Erfolgen ).
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Reizen des gefangenen Tieres
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Schafft das Opfer keine Selbstbeherrschungsprobe ( Schwierigkeit: 5 + Erfolge ) so verfällt es sofort in Raserei. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Rote Raserei
 
−
Quelle: Gangrelclanbuch S. 69
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine ( Das Opfer muss Willenskraft 7 schaffen)
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Wer immer vom Blut des Anwenders trinkt fällt wenn sein Wurf misslingt in Raserei, ein Diablerist, erhält für die nächste Zeit um zwei erschwerte Rassefreiwürfe, und muss sich lange mit dem Geist des Anwenders herumschlagen.   
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Entfesseln des Tieres
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 4 )
 
−
Bedingung: Augenkontakt
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Jeder Erfolg des Anwenders fügt dem Ziel eine Stufe tödlichen Schaden zu, diese kann absorbiert werden.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Tierhaftigkeit
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Augen des Waldes
 
−
Quelle: Gangrelclanbuch S. 69
 
−
Kosten: 6 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur in seiner Domäne
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: bis er die Domäne verlässt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zum Geist seiner Domäne, fortan bleibt ihm nicht in ihr verborgen, er ist nicht angreifbar, außer seiner Domäne wird Schaden  zugefügt, er kann alle Geistigen Disziplinen anwenden.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Lebensgespür
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 127
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Todesursache, kann Informationen über das Opfer erspüren oder seine letzten Augenblicke sehen. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Betäubender Griff
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 128
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6)
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: Erfolge mal Runden
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Erkennen der Krankheit
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 44
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Aufmerksamkeit + Medizin ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: beinahe Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Art und den Herd der Krankheit in einem Ziel
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Flammende Berührung
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 128
 
−
Kosten: 1- X Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender Verbrennt durch Einsatz eines Blutpunktes zwei des Opfers.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Friedensstifter
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 44
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Heilende Berührung
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 103
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt pro Gesundheitsstufe, bzw. 2 Blutpunkte bei schwer heilbarem Schaden
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Ende der Wache
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt einen dazu bereiten Sterblichen der dies will friedlich sterben.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: König Davids Segen
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 45
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Das Ziel muss die Musik hören
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: sofort oder 10 Minuten
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender senkt die Schwierigkeit bei Zielen die gegen Geistesstörungen werfen auf 5, oder lässt sie 10 Min klar denken, oder senkt bei Heilungswürfen die Schwierigkeit um 1 pro Erfolg.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Des Hirten Wache
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 104
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur um sich herum 
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft um sich herum eine undurchdringliche Barriere die nur von anderen durchbrochen werden kann die bei einem Willenskraftwurf gegen 8 drei Erfolge erzielen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Samiels Rache
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
 
−
Kosten: 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur einmal pro Runde, nur Nahkampf und nur bei ausschließlichem Angriff
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: sofort
 
−
Kurzbeschreibung: Der Schlag des Anwenders trifft automatisch und ihn kann man nur parieren, er wird so bewertet als hätte er Geschick + Nahkampf Erfolge.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Wächter des Übergangs
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 45
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt, ist nur in der ersten Woche nach dem Tod des Ziel nötig
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt die Seele des Toten in sich auf, kann in ihr nach Geheimnissen suchen, oder sie einfach verputzen was ihn heilt siehe Buch.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Der heilende Geist
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 104
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig
 
−
Anwendungsdauer: 10 Minuten
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren 
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Gesegnete Agonie 
 
−
Quelle: Sabbathandbuch S. 129
 
−
Kosten: ein Blutpunkt ( + weiter optional )
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene, kann aber verlängert werden.
 
−
Kurzbeschreibung: Die Berührung des Anwenders verursacht Schmerz, wenn er dies will auch tödlichen Schaden, dafür muss die Berührung anhalten, ein Punkt Schaden pro eingesetzter Blutpunkt. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Das Schwert der Gerechten
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 46
 
−
Kosten: eine Stufe tödlicher Schaden
 
−
Probe: Körperkraft + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Muss sich selbst mit dem Schwert schneiden
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Das Schwert des Anwenders leuchtet nun mit goldener Flamme die nicht gelöscht werden kann, das Schwert macht Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden und ihm ist um eins schwerer zu widerstehen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Pflege des Tiers
 
−
Quelle: Erzählerkompendium S. 37
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel))
 
−
Bedingung: Blickkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Himmelspforte
 
−
Quelle: Salubriclanbuch S. 46
 
−
Kosten: 2 Willenskraftpunkte
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: muss der Leiche die Hände auflegen, inner halb der ersten 10 min nach dem Herztod
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Seele eines frisch verstorbenen wieder in dessen Körper fließen ^ lassen wurde der Körper nicht vorher geheilt stirbt das Ziel aber wieder.
 
−
 
 
−
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Sicherer Weg
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 105
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Aversion
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 106
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Alle sind gegen das Opfer eingestellt, sie beantworten keine Fragen sind unhöflich bis hin zur Feindseeligkeit.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Valeren
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Läuterung
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 106
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand
 
−
Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein.
 
−
Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Schattenmantel
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Der Anwender darf sich nicht bewegen.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt sich in ein dunkles Versteck und blendet sich magisch aus dem Bewusstsein der suchenden aus.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Unsichtbare Gegenwart
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 265
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: Der Anwender muss sich bedächtig und unauffällig verhalten
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann von seinen Opfern unbemerkt zwischen diesen wandeln, sie blenden seine Anwesenheit einfach aus.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Maske der tausend Gesichter
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 266
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender macht andere glauben er wäre jemand anderes, ganz nach Wunsch des Anwenders.   
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Verschwinden vor dem geistigen Auge
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 266
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: max. Geistesschärfe+ Aufmerksamkeit)
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschwindet aus dem Geist seiner Opfer, die unter ihnen mit Willenskraft unter Anzahl der Erfolge habe vergessen gar seine Anwesenheit.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 5
 
−
Ausprägung: Schutzmantel der Versammelten
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 267
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur Ziele die er sehen kann.
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seine Verdunklungsfähigkeiten jetzt auf so viele Ziele ausweiten wie er Punkte in Heimlichkeit besitzt.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Seelenmaske
 
−
Quelle: VdA. Grundbuch S. 267
 
−
Kosten: 1- 3 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur bei sich selbst
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seiner Aura eine andere Farbe oder eine andere Intensität geben, er kann sich auch entscheiden gar keine Aura zu besitzen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Geistesleere
 
−
Quelle: Camarillagrundbuch S. 120
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Jeder der versucht die Gedanken des Anwenders zu lesen muss zuerst einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie ( gegen: Geistesschärfe + Heimlichkeit ) schaffen.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Seelenmaske
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur eine Maske
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt eine Aura, die er permanent an Stelle seiner eigenen projiziert.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Verbergen
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 120
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur im Umkreis von 9 Metern
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bis zu Hausgroße Objekte zu denen er eine persönliche Bindung hat verdunkeln, wie in Verdunklung 2 beschrieben.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Gekritzel
 
−
Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: muss den Leser kennen oder einen “Verwandten“
 
−
Anwendungsdauer: ein paar Sekunden
 
−
Wirkungsdauer: Permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender Schreibt eine Nachricht die nur der sehen und lesen kann der dazu bestimmt ist.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Akzeptanz
 
−
Quelle: Assamitenclanbuch S. 73
 
−
Kosten: 1 Blutpunkt
 
−
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: keine
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun Verdunkelt die Auffälligsten Sachen tun, so lange niemand dabei Schaden nimmt kann er wirklich ungeheure Dinge tun.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Geisteslabyrinth
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 69
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft  )
 
−
Bedingung: muss mit dem Opfer reden sonst steigt die Schwierigkeit um 2
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender sperrt das Opfer in einem Gebäude oder etwas ähnlichem ein in dem es sich immer wieder verläuft und nicht den Weg hinaus findet.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Verwirrung des Auges
 
−
Quelle: Setitenclanbuch S. 70
 
−
Kosten: 1 Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Opfer so aussehen wie er es will, das Opfer muss seine Umgebung davon überzeugen das es der nicht der ist für den ihn jeder hält.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Diasatis
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 97
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss das Trugbild sehen können
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft ein Trugbild seiner selbst das sich in einem Radius von ihm entfernt bewegen kann er selbst bleibt dabei unsichtbar. Siehe Buch.
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 6
 
−
Ausprägung: Manifold Guise
 
−
Quelle: LS III ( Computer ) S. 77
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: Der Anwender muss das Opfer sehen können
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Person sein eigenes Aussehen aufzwingen und sie für alle anderen so wirken lassen als wäre er es.
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Schleier der seligen Unwissenheit
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild +3 )
 
−
Bedingung: Berührung
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: siehe Tabelle
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer wird ob es will oder nicht verdunkelt, es bleibt so lange unbemerkt wie die Tabelle angibt oder bis der Anwender die Wirkung aufhebt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Versteck
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: muss sich bei Anwendung in Sichtbereich befinden
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verdunkelt sein Ziel über eine Entfernung von Geistesschärfe + Heimlichkeit in Kilometern hinweg.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 7
 
−
Ausprägung: Schutzmantel der Legionen
 
−
Quelle: VdA Kompendium S. 98
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: evtl. Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 )
 
−
Bedingung: die unter dem Mantel versammelten müssen sich leise verhalten
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Nacht
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender kann pro Punkt Heimlichkeit den er hat 10 Personen verdunkeln, und er kann sich von diesen sogar entfernen, Distanz siehe Buch. 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Alter Freund
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Schauspielerei ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit )
 
−
Bedingung: Sichtkontakt
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Das Opfer hält den Anwender für seinen allerbesten Freund, für die Person der es am allermeisten vertraut.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 8
 
−
Ausprägung: Phantomverfolger
 
−
Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft )
 
−
Bedingung: muss pro Runde einen Willenskraftwurf gegen 6 schaffen
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: eine Runde pro Erfolg
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Verkörperung der wichtigsten Person des Opfers, alle Schwierigkeiten auf Irrsinn, Präsenz und Beherrschung sind um 3 erleichtert.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Verdunklung
 
−
Stufe: 9
 
−
Ausprägung: Schaffen eines Namens
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 121
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: Intelligenz + Schauspielerei
 
−
Bedingung: er muss 20 Erfolge ansammeln
 
−
Anwendungsdauer: mehrere Nächte
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender konstruiert sich eine vollkommen neue Identität die nur von den allerbesten durchschaut werden kann, sogar seine Aura und Gedanken erscheinen echt.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Visceratika
 
−
Stufe: 1
 
−
Ausprägung: Haut des Chamäleons
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 122
 
−
Kosten: ein Blutpunkt
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nicht schneller als gehende Bewegung
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: eine Szene
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält einen Bonus von +5 auf Heimlichkeiten, da er kaum von seiner Umgebung zu unterscheiden ist.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Visceratika
 
−
Stufe: 2
 
−
Ausprägung: Heim und Herd
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 122
 
−
Kosten: ein Willenskraftpunkt
 
−
Probe: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 6 )
 
−
Bedingung: muss im Kontakt mit dem Gebäude sein
 
−
Anwendungsdauer: eine Runde
 
−
Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen inneren Sinn für den Aufenthaltsort sämtlicher Wesen im Gebäude.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Visceratika
 
−
Stufe: 3
 
−
Ausprägung: Band mit dem Berg
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 123
 
−
Kosten: 2 Blutpunkte
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur auf nacktem Fels
 
−
Anwendungsdauer: vier Runden
 
−
Wirkungsdauer: bis er sich wieder erhebt
 
−
Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt mit dem Fels, bleibt aber noch schwach sichtbar, er erhält 3 mal so viele Würfel zum Absorbieren als üblich, ist aber unbeweglich.
 
−
 
 
−
 
 
−
 
 
−
Disziplin: Visceratika
 
−
Stufe: 4
 
−
Ausprägung: Rüstung der Erde
 
−
Quelle: Camarillahandbuch S. 124
 
−
Kosten: keine
 
−
Probe: keine
 
−
Bedingung: nur er selbst
 
−
Anwendungsdauer: sofort
 
−
Wirkungsdauer: permanent
 
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Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen Bonus von +1 gegen tödlichen und schwer heilbaren Schaden, einen +2 Bonus gegen Schlagschaden, und erleidet einen Punkt weniger Verwundungsabzüge.
 
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Disziplin: Visceratika
 
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Stufe: 5
 
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Ausprägung: Reise durch den Berg
 
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Quelle: Camarillahandbuch S. 124
 
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Kosten: 2 Blutpunkte
 
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Probe: keine
 
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Bedingung: nur er selbst und nur in Stein
 
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Anwendungsdauer: eine Runde
 
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Wirkungsdauer: eine Szene
 
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Kurzbeschreibung: Der Anwender kann durch Stein und Beton schwimmen, er kann Mauern durchqueren und sich auch sonst durch Wände bewegen.
 
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= [[Sanguinus]] =
  
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= [[Schattenspiele]] =
  
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= [[Schimären]] =
  
 +
= [[Seelenstärke]] =
  
 +
= [[Serpentis]] =
  
 +
= [[Stärke]] =
  
 +
= [[Strega]] =
  
 +
= [[Thanatosis]] =
  
 +
= [[Temporis]] =
  
 +
= [[Tierhaftigkeit]] =
  
 +
= [[Valeren]] =
  
 +
= [[Verdunklung]] =
  
 +
= [[Visceratika]] =
  
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Stufe:
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zurück zu [[Vampire]]
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Aktuelle Version vom 19. Juni 2012, 14:16 Uhr