Kampfregeln: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Initiative:
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Jeder Spieler der am Kampf beteiligt ist würfelt einen W12 und addiert seine Werte in Wahrnehmung und Schnelligkeit, hierzu werden noch eventuell vorhandene Boni addiert.
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Auch der Spieleiter würfelt für seine NSC. Der Iniutiativewert wird durch Zehn geteilt und dann abgerundet um den die Anzahl der Aktionen die in dieser Runde ausgeführt werden können zu bestimmen.
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Der Charakter mit dem höchsten Wert handelt als erstes. Die Charaktere agieren in der Reihenfolge ihrer Initiative nacheinander, hat jeder Charakter einmal gehandelt, folgen die zweiten und dritten Aktionen der jeweiligen Charaktere.
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Haben zwei Charaktere gleiche Werte dann entscheidet der Spielleiter wer zuerst handelt.
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Der Angriff:
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Der Spieler mit der höchsten Initiative greift als erster an. Der Angreifer würfelt und zählt zu dem Ergebnis sein Geschick, seine Waffenfertigkeit und den Angriffswert seiner Waffe hinzu, die erhaltene Summe nennt man den Angriffswert.
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Hierbei gilt: Sollte der angegriffene Charakter in direkter Sichtlinie des angreifenden Charakters sein, nicht ausweichen oder anderweitig gedeckt sein, und wird auch kein Patzer gewürfelt so ist der Angriff erfolgreich.
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Es könne so viele Angriffe pro Runde durchgeführt werden wie die Initiative zulässt. (Kraken haben natürlich einen Angriff pro Arm (vier) pro Runde ohne Abzüge).
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Gezielt angreifen.
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Es ist auch möglich Angriffe gezielt auf vermeintliche Schwachstellen des Gegners zu lenken. Diese sind allerdings schwerer auszuführen, als normale Angriffe.
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Sie teilen vor dem Angriff dem Spielleiter mit um wie viel, sie sich ihren Angriff erschweren wollen. Die Entscheidung über diesen Freiwilligen Malus liegt ganz bei ihnen.
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Nun greifen sie wie gehabt an. Allerdings wird der freiwillige Malus, wie jeder andere Malus von ihrem Angriffswert abgezogen. Gelingt ihr Angriff dennoch, dürfen sie nun den vorigen Malus, als Bonus zum Schaden hinzuaddieren. Damit ist es möglich auch einen Gegner mit einem gezielten Messerstich tödlich zu treffen, wenn man nur eine besonders Verwundbare Stelle, wie das Auge oder den Hals erwischt. Misslingt der erschwerte Angriff allerdings, so haben sie viel riskiert und verloren, der Angriff ging dann ganz normal ins leere.
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Das Ausweichen:
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Ist sich der angegriffene Charakter des Angriffs bewusst, so kann er versuchen diesem auszuweichen, oder ihn zu parieren wenn es sich um einen Nahkampfangriff handelt.
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Ist aufgrund von Platzmangel ein Ausweichen nicht möglich, so entfällt diese Möglichkeit, näheres entscheidet der Spielleiter.
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Besitzt der Charakter noch Aktionen und wird er angegriffen, so kann er diese Aktionen einsetzen um auszuweichen oder zu parieren. Dies muss er direkt tun, sobald der Angriff auf ihn erfolgt. Dadurch verliert der Charakter diese Aktion.
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Hat er keine Aktion mehr zur Verfügung und wird dennoch angegriffen, so kann er auch diesem Angriff ausweichen oder parieren, allerdings steht ihm hierzu kein Würfelwurf mehr zu Verfügung. So das er sich nur noch auf seinen Ausweichwert verlassen kann. 
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Zum Ausweichen würfelt ihr Charakter einmal und addiert seinen Wert in Geschick, den Verteidigungswert der Waffe und Ausweichen. Dieses Ergebnis wird Ausweichwert genannt. Dieser wird pro Kampfrunde einmal ermittelt und mit diesem versucht der Charakter allen ihm bewussten Angriffen auszuweichen.
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Ist nun der Ausweichwert gleich groß oder höher als der Angriffswert so war das Ausweichen erfolgreich. Ist aber der Angriffswert größer, so ist der Charakter getroffen und nimmt vielleicht Schaden.
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Die Parade:
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Die Parade ist ein Sonderfall, nur Nahkampfangriffe können pariert werden und auch nur von Charakteren mit Nahkampfwaffen. Um seinen Paradewert zu ermitteln würfelt der Charakter mit einen W12 und addiert die Werte in Geschick, der Kampffähigkeit und den Verteidigungswert der Waffe. Ist der Paradewert gleich groß oder größer als der Angriffswert so wird der Charakter nicht getroffen, ist es umgekehrt kann der Charakter Schaden nehmen.
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Die Totale Defensive:
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Der Charakter kann zu Beginn der Runde entscheiden. Nur zu versuchen sich durch das Kampfgeschehen zu schlängeln. Das kostet den Spieler alle Aktionen, er würfelt einmal auf Geschicklichkeit und Ausweichen gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit, die den Wirbel der Schlacht um ihn herum repräsentiert.
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Dies sorgt dafür, dass der Charakter einen von ihm gewählten Punkt innerhalb seiner Reichweite unbeschadet erreicht, ohne das er getroffen wird oder Schaden nimmt.
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Der Schaden:
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Man bildet nun die Differenz zwischen Angriffswert und Parade/Ausweichwert.
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Zu dieser addiert man den Schaden der Waffe und die Stärke des Angreifers wenn es sich um eine Nahkampfwaffe handelt. Von diesem Schadenwert wird nun die Rüstung und die Konstitution des getroffenen abgezogen. Das Ergebnis wird dem Getroffenen dann von seinen Lebenskraftn abgezogen.
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Fallen diese daraufhin auf Null oder darunter ist er tot.
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Lebenskraft:
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Der Charakter hat 20+ (Konstitution mal 3) Lebenskraft. Fallen diese auf Null, so ist der Charakter Tod.
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Ein Beispiel:
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Tanik der Centauer hat eine Konstitution von 3, somit hat er (20+ (3*3)) = 29 Lebenskraft.
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Verliert Tanik diese, so geht er in das gnadenvolle Reich Gosas, seiner Schöpfergöttin, ein.
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Magie – Einsatz:
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Der Einsatz von Magie wird wie ein normaler Angriff gewertet, egal ob nun versucht wird jemand anzuzünden oder die Gedanken des Gegners zu manipulieren. Feuerbälle etc. werden als Fernkampfangriff gewertet, geistigen Manipulationen kann mit Intelligenz widerstanden werden.
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Schilde:
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In allen Kulturen und Rassen haben Schilde nur einen Zweck, nämlich den eine mobile Mauer und zugleich möglichst robuste Mauer zwischen sich und die Waffe des Gegners zu bringen.
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Holzschilde sind zwar leichter, doch müssen sie auch dicker sein um die gleiche Schutzwirkung zu zeitigen, wie Schilde aus Metall. Im Großen und Ganzen ist der Unterschied  marginal. Es kommt lediglich auf die durch das Schild gedeckte Körperfläche an.
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Daher gilt in diesem System folgende Faustregel: Der Spielleiter schätzt die Fläche ab die der Schild seinen Träger verdeckt. In der Regel von 30% ( kleiner Rundschild) bis über 90% ( Turmschild). Nun teilt er die Prozentzahl durch zehn und erhält somit den Bonus den der Träger auf seinen Verteidigungswert erhält. Dies kann während eines Kampfes schon beträchtlich variieren der Träger eines Turmschildes könnte zum Beispiel beschließen sich komplett hinter diesem zu verstecken wodurch ihm gezielt Attacken so unmöglich werden und er zwar auf einen Glückstreffer hoffen muss aber seinerseits fast nicht mehr zu treffen ist.   
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Die Heilung:
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Die Zeit die ein Charakter benötigt um wieder auf die Beine zu kommen, ist abhängig von der Qualität des Arztes, der ihn behandelt, von der verwendeten Medizin und der natürlichen Konstitution des Charakters. Der Bonus durch die Medizin wird zur Konstitution des Patienten addiert. Dazu Zählt man das Ergebnis des Arztes aus dessen Geschick + Medizin + W12 Wurf. Dieses Ergebnis nennt man den Heilungswert. Mit dessen Hilfe lässt sich nun aus der untenstehenden Tabelle ablesen, wie lange ein Charakter in medizinischer Behandlung bleiben muss um einen Punkt zu regenerieren. Während dieser Zeit sollte sich ein Charakter schonen und möglichst ruhig liegen.
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Wenn der Arzt bei der Behandlung patzt erleidet der Patient weiteren Schaden, von seiner Lebenskraft werden W12 weiter abgezogen. Sinkt er dabei auf Null oder darunter, so stirbt er.
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Verzichtet ein Charakter auf medizinische Behandlung, so gilt sein Konstitutionswert +W12 als Heilungswert.
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Heilungsrate:
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Heilungswert 1 oder weniger 2 bis 6 7 bis 10 11 bis 14 15 bis 17 18 bis 19 20 oder mehr
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Zeit/ Punkt 7 Tage 4Tage 1Tag 10 Stunden 4Stunden 1 Stunde 10 Minuten
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Aktuelle Version vom 4. Oktober 2005, 15:42 Uhr


Die Initiative: Jeder Spieler der am Kampf beteiligt ist würfelt einen W12 und addiert seine Werte in Wahrnehmung und Schnelligkeit, hierzu werden noch eventuell vorhandene Boni addiert. Auch der Spieleiter würfelt für seine NSC. Der Iniutiativewert wird durch Zehn geteilt und dann abgerundet um den die Anzahl der Aktionen die in dieser Runde ausgeführt werden können zu bestimmen. Der Charakter mit dem höchsten Wert handelt als erstes. Die Charaktere agieren in der Reihenfolge ihrer Initiative nacheinander, hat jeder Charakter einmal gehandelt, folgen die zweiten und dritten Aktionen der jeweiligen Charaktere. Haben zwei Charaktere gleiche Werte dann entscheidet der Spielleiter wer zuerst handelt.

Der Angriff: Der Spieler mit der höchsten Initiative greift als erster an. Der Angreifer würfelt und zählt zu dem Ergebnis sein Geschick, seine Waffenfertigkeit und den Angriffswert seiner Waffe hinzu, die erhaltene Summe nennt man den Angriffswert. Hierbei gilt: Sollte der angegriffene Charakter in direkter Sichtlinie des angreifenden Charakters sein, nicht ausweichen oder anderweitig gedeckt sein, und wird auch kein Patzer gewürfelt so ist der Angriff erfolgreich. Es könne so viele Angriffe pro Runde durchgeführt werden wie die Initiative zulässt. (Kraken haben natürlich einen Angriff pro Arm (vier) pro Runde ohne Abzüge).

Gezielt angreifen. Es ist auch möglich Angriffe gezielt auf vermeintliche Schwachstellen des Gegners zu lenken. Diese sind allerdings schwerer auszuführen, als normale Angriffe. Sie teilen vor dem Angriff dem Spielleiter mit um wie viel, sie sich ihren Angriff erschweren wollen. Die Entscheidung über diesen Freiwilligen Malus liegt ganz bei ihnen. Nun greifen sie wie gehabt an. Allerdings wird der freiwillige Malus, wie jeder andere Malus von ihrem Angriffswert abgezogen. Gelingt ihr Angriff dennoch, dürfen sie nun den vorigen Malus, als Bonus zum Schaden hinzuaddieren. Damit ist es möglich auch einen Gegner mit einem gezielten Messerstich tödlich zu treffen, wenn man nur eine besonders Verwundbare Stelle, wie das Auge oder den Hals erwischt. Misslingt der erschwerte Angriff allerdings, so haben sie viel riskiert und verloren, der Angriff ging dann ganz normal ins leere.

Das Ausweichen: Ist sich der angegriffene Charakter des Angriffs bewusst, so kann er versuchen diesem auszuweichen, oder ihn zu parieren wenn es sich um einen Nahkampfangriff handelt. Ist aufgrund von Platzmangel ein Ausweichen nicht möglich, so entfällt diese Möglichkeit, näheres entscheidet der Spielleiter. Besitzt der Charakter noch Aktionen und wird er angegriffen, so kann er diese Aktionen einsetzen um auszuweichen oder zu parieren. Dies muss er direkt tun, sobald der Angriff auf ihn erfolgt. Dadurch verliert der Charakter diese Aktion. Hat er keine Aktion mehr zur Verfügung und wird dennoch angegriffen, so kann er auch diesem Angriff ausweichen oder parieren, allerdings steht ihm hierzu kein Würfelwurf mehr zu Verfügung. So das er sich nur noch auf seinen Ausweichwert verlassen kann. Zum Ausweichen würfelt ihr Charakter einmal und addiert seinen Wert in Geschick, den Verteidigungswert der Waffe und Ausweichen. Dieses Ergebnis wird Ausweichwert genannt. Dieser wird pro Kampfrunde einmal ermittelt und mit diesem versucht der Charakter allen ihm bewussten Angriffen auszuweichen. Ist nun der Ausweichwert gleich groß oder höher als der Angriffswert so war das Ausweichen erfolgreich. Ist aber der Angriffswert größer, so ist der Charakter getroffen und nimmt vielleicht Schaden.


Die Parade: Die Parade ist ein Sonderfall, nur Nahkampfangriffe können pariert werden und auch nur von Charakteren mit Nahkampfwaffen. Um seinen Paradewert zu ermitteln würfelt der Charakter mit einen W12 und addiert die Werte in Geschick, der Kampffähigkeit und den Verteidigungswert der Waffe. Ist der Paradewert gleich groß oder größer als der Angriffswert so wird der Charakter nicht getroffen, ist es umgekehrt kann der Charakter Schaden nehmen.

Die Totale Defensive: Der Charakter kann zu Beginn der Runde entscheiden. Nur zu versuchen sich durch das Kampfgeschehen zu schlängeln. Das kostet den Spieler alle Aktionen, er würfelt einmal auf Geschicklichkeit und Ausweichen gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit, die den Wirbel der Schlacht um ihn herum repräsentiert. Dies sorgt dafür, dass der Charakter einen von ihm gewählten Punkt innerhalb seiner Reichweite unbeschadet erreicht, ohne das er getroffen wird oder Schaden nimmt.

Der Schaden: Man bildet nun die Differenz zwischen Angriffswert und Parade/Ausweichwert. Zu dieser addiert man den Schaden der Waffe und die Stärke des Angreifers wenn es sich um eine Nahkampfwaffe handelt. Von diesem Schadenwert wird nun die Rüstung und die Konstitution des getroffenen abgezogen. Das Ergebnis wird dem Getroffenen dann von seinen Lebenskraftn abgezogen. Fallen diese daraufhin auf Null oder darunter ist er tot.

Lebenskraft: Der Charakter hat 20+ (Konstitution mal 3) Lebenskraft. Fallen diese auf Null, so ist der Charakter Tod. Ein Beispiel: Tanik der Centauer hat eine Konstitution von 3, somit hat er (20+ (3*3)) = 29 Lebenskraft. Verliert Tanik diese, so geht er in das gnadenvolle Reich Gosas, seiner Schöpfergöttin, ein.

Magie – Einsatz: Der Einsatz von Magie wird wie ein normaler Angriff gewertet, egal ob nun versucht wird jemand anzuzünden oder die Gedanken des Gegners zu manipulieren. Feuerbälle etc. werden als Fernkampfangriff gewertet, geistigen Manipulationen kann mit Intelligenz widerstanden werden.

Schilde: In allen Kulturen und Rassen haben Schilde nur einen Zweck, nämlich den eine mobile Mauer und zugleich möglichst robuste Mauer zwischen sich und die Waffe des Gegners zu bringen. Holzschilde sind zwar leichter, doch müssen sie auch dicker sein um die gleiche Schutzwirkung zu zeitigen, wie Schilde aus Metall. Im Großen und Ganzen ist der Unterschied marginal. Es kommt lediglich auf die durch das Schild gedeckte Körperfläche an. Daher gilt in diesem System folgende Faustregel: Der Spielleiter schätzt die Fläche ab die der Schild seinen Träger verdeckt. In der Regel von 30% ( kleiner Rundschild) bis über 90% ( Turmschild). Nun teilt er die Prozentzahl durch zehn und erhält somit den Bonus den der Träger auf seinen Verteidigungswert erhält. Dies kann während eines Kampfes schon beträchtlich variieren der Träger eines Turmschildes könnte zum Beispiel beschließen sich komplett hinter diesem zu verstecken wodurch ihm gezielt Attacken so unmöglich werden und er zwar auf einen Glückstreffer hoffen muss aber seinerseits fast nicht mehr zu treffen ist.

Die Heilung:

Die Zeit die ein Charakter benötigt um wieder auf die Beine zu kommen, ist abhängig von der Qualität des Arztes, der ihn behandelt, von der verwendeten Medizin und der natürlichen Konstitution des Charakters. Der Bonus durch die Medizin wird zur Konstitution des Patienten addiert. Dazu Zählt man das Ergebnis des Arztes aus dessen Geschick + Medizin + W12 Wurf. Dieses Ergebnis nennt man den Heilungswert. Mit dessen Hilfe lässt sich nun aus der untenstehenden Tabelle ablesen, wie lange ein Charakter in medizinischer Behandlung bleiben muss um einen Punkt zu regenerieren. Während dieser Zeit sollte sich ein Charakter schonen und möglichst ruhig liegen. Wenn der Arzt bei der Behandlung patzt erleidet der Patient weiteren Schaden, von seiner Lebenskraft werden W12 weiter abgezogen. Sinkt er dabei auf Null oder darunter, so stirbt er. Verzichtet ein Charakter auf medizinische Behandlung, so gilt sein Konstitutionswert +W12 als Heilungswert.


Heilungsrate: Heilungswert 1 oder weniger 2 bis 6 7 bis 10 11 bis 14 15 bis 17 18 bis 19 20 oder mehr Zeit/ Punkt 7 Tage 4Tage 1Tag 10 Stunden 4Stunden 1 Stunde 10 Minuten




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