IK OGS - Hausregeln zur Kampagne: Unterschied zwischen den Versionen

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Es ist weiterhin wünschenswert, wenn mehr als 1 Charakter zur Verfügung steht, für Neueinsteiger ist das kein muss, möchte das aber an der Stelle erwähnen damit man sich schon mal ein paar Gedanken machen kann.
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Spätestens wenn ein Charakter die Stufe "Episch" erreicht sollte dringend ein weiterer Charakter zur Verfügung stehen!
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Jeder Charakter erhält, je nach dem welches Level er gerade hat folgendes:<br>
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Level Held = +30 EP, + 200GK, eigenes Reitpferd & Sattel usw., Feldalchemie Starterkit<br>
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Level Veteran = +10 EP, + 100 GK, ein eigenes Labor oder Werkstatt oder Lagerraum (für Charaktere die mit Labor & Werkstatt nichts anfangen können kann man über  den "Lagerraum" noch reden, könnte evtl. auch ne eigene Kutsche, Wagen ect sein.), Feldalchemie Starterkit<br>
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Level Epic = +5 EP, + 0 GK, ein Stadthaus in einer beliebigen großen Stadt (dieses müste nicht unbedingt selbst bewohnt werden, man kann da auch die Familie, Freunde unterbringen oder es als Basis für irgendwelche Projekte (soziale), Feldalchemie Starterkit<br>
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= Hausregeln bis Ende 2019 (Intime 805 AR) =

Version vom 22:35, 18. Jan 2020

Iron Kingdoms | Offene Kampagne um den Orden des Goldenen Schmelztiegels | Hinweise | Mitglieder & Angestellte | sonstige NPCs | Hausregeln | Ziele | Regeln des Ordens | Produkte des Ordens | Chronik | Offene Enden | Termine
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Neue Hausregeln seit 2020 (Intime 813 AR)

Neue Charaktere

Alle Charaktere die neu erschaffen werden beginnen mit folgendem:
Fertigkeit: Alchemie 1
Sprache: Ordisch
30 EP
+200GK
1 Alchemistisches Heilmittel
1 Heilendes Einreibemittel
1 Licht in Flaschen
1 Feldalchemie Starterkit

Es ist weiterhin wünschenswert, wenn mehr als 1 Charakter zur Verfügung steht, für Neueinsteiger ist das kein muss, möchte das aber an der Stelle erwähnen damit man sich schon mal ein paar Gedanken machen kann.

Spätestens wenn ein Charakter die Stufe "Episch" erreicht sollte dringend ein weiterer Charakter zur Verfügung stehen!


Update bestehender Charaktere die bis Begin 2020 (813 AR) schon bestanden.

Jeder Charakter erhält, je nach dem welches Level er gerade hat folgendes:
Level Held = +30 EP, + 200GK, eigenes Reitpferd & Sattel usw., Feldalchemie Starterkit
Level Veteran = +10 EP, + 100 GK, ein eigenes Labor oder Werkstatt oder Lagerraum (für Charaktere die mit Labor & Werkstatt nichts anfangen können kann man über den "Lagerraum" noch reden, könnte evtl. auch ne eigene Kutsche, Wagen ect sein.), Feldalchemie Starterkit
Level Epic = +5 EP, + 0 GK, ein Stadthaus in einer beliebigen großen Stadt (dieses müste nicht unbedingt selbst bewohnt werden, man kann da auch die Familie, Freunde unterbringen oder es als Basis für irgendwelche Projekte (soziale), Feldalchemie Starterkit


Forschung

in Arbeit...

Hausregeln bis Ende 2019 (Intime 805 AR)

Abenteuerkompanie

Jeder neue Charakter, erhält unabhängig von seinen Karrieren die Fertigkeit Alchemie auf 1.
Alle Charaktere die bis zum 17.12.2014 bereits Existieren, erhalten ebenfalls einen Rang in Alchemie. Wenn dies nicht Möglich ist, weil die Alchemie bereits das gültige Maximum erreicht hat, kann auch eine der folgenden Fertigkeiten einen Rang erhalten: Medizin, Nachforschen, Handwerk (jedes) oder Entdecken.

Inkredenzien

Selbstverständlich erntet der Orden vielerlei Inkredenzien, da diese aber auch direkt verkauft werden und sich somit der Gewinn des Ordens schmälern würde kann man die Alchemistischen Hauptinkredenzien nicht gratis oder verbilligt beziehen. (Zudem würde dies ein paar der Eigenschaften der Alchemisten Karriere aushebeln) Als Gegenzug gehen wir davon aus das stets alle Alchemistischen Hauptinkredenzien für Spielercharakter in Städten zu den normalen Listenpreisen zu haben sind, es sei denn es wäre Abenteuerrelevant wenn es nicht so wäre.

Alchemistische Gegenstände

Die Alchemistischen Produkte die der Orden herstellt können alle Mitarbeiter des Ordens für die Herstellungskosten einkaufen. Selbstverständlich wäre es schwerer Betrug wenn man diese Sachen an Außenstehende verkauft ohne das dem Orden der übliche Gewinn zugeführt wird.

Alchemistische Säure, Alchemistisches Heilmittel, Gegengift, Asche von Urcaen, Heilendes Einreibemittel, Rostmittel, Geistersalz, Unsichtbare Tinte, Überzeugungselexier, Stärkungsbalsam, Weckdämpfe, Anlaufmittel

Verdienst

Pro Abenteuer das der Charakter bestreitet erhält er 100 GK wenn er ein volles Mitglied des Ordens ist oder 50GK + Alchemistische Gegenstände, Munition und anderes Verbrauchsmaterial im Wert von weiteren 50GK. Außerdem können je nach Abenteuer noch zusätzliche Gewinne erzielt werden. Ein Teil davon geht in die Ressourcen des Ordens (wie viel genau entscheiden die beteiligten Mitglieder) der Rest wird unter den beteiligten Mitgliedern aufgeteilt. Angestellte können von den Mitgliedern nach gutdünken miteinbezogen werden. Der Mitgliederrat kann zudem entscheiden das weitere Boni aus den Gewinnen des Ordens an Mitglieder verteilt werden, wobei natürlich bedacht sein will das sich der Orden auf Reinvestition seiner Ressourcen angewiesen ist um weiter zu wachsen und zu seiner alten Macht zurück zu kehren.

Erfahrungspunkte

Bis auf weiteres je gespieltem Abenteuer 4 EP. Neue Charaktere beginnen mit 4 Punkten.

Der Spielleiter (welches Momentan Bentley, Schdief, Urmel, Phil und Corinna betrifft) erhält in Zukunft 1 EP pro geleitetem Abenteuer für seinen eigenen Spielercharakter.

Karrieren

Im Regelfall erhält man keinerlei Eigenschaften, Fertigkeiten, Vorteile, Zauber, Ausrüstungsgegenstände durch eine weitere Karriere nach den beiden Startkarrieren. Wenn sich jedoch ein Spieler dazu entscheidet zunächst einen Charakter mit dem Archetyp Begabt zu spielen, jedoch keine seiner beiden Startkarrieren die Bedingung Begabt enthält so kann er, beim erreichen der 3. Karriere, eine Karriere Wählen die die Bedingung Begabt besitzt. Ausschließlich in diesem Fall erhält der Charakter die Startzauber der Karriere gratis. Die gilt nur zu dieser 3. Karriere, wenn er sich später für eine 4. oder 5. Karriere mit der Einschränkung Begabt entscheidet erhält er von diesen keine Automatischen Zauber mehr!

Kostenberechnung für Alchemistisches

Exotische Ingredenzien: min. 10GK (mit Bentley besprechen)
Alchemistische Produkte: Materialgesamtkosten = Kosten der Inkredenzien, Preis = 3x Materialgesamtkosten
Alchemistische Granaten: 3x Kosten der Inkredenzien + 5GK für eine leere Granate + 5GK Arbeitsaufwand

Zeitaufwand für Projekte und Selbstgebautes

Bitte nichts annehmen sondern immer mit Bentley besprechen.
Grobe Richtlinen zur Orientierung:

Einfache Produkte wie Waffen, Rüstung, Sonstiges (keine Mekanika):
Benötigt eine passende Handwerkliche Fertigkeit. Für jeden Tag wird darauf gewürfelt. (Siehe Tabelle GRW S.180)
Der Wurf wird so oft wiederholt bis die eigentlichen Kosten des Gegenstandes erreicht sind. Wie schnell das geht hängt vom Wurf und vom Fertigkeitsgrad ab. Man kann also mehrere Gegenstände pro Tag oder Woche herstellen.
Die Tatsächlichen Kosten sind dabei 1GK pro aufgewendeten Tag.

Mekanika:
Grundlegende Änderung: Mekanika müssen nicht durchgehend von einer Person erstellt werden!
Die Kosten hierführ belaufen sich auf 3x Standardpreis + 1GK pro benötigtem Tag.
Die Anzahl Tage wird bassierend auf den Wert des Gehäuses (10x Standardpreis) nach Tabelle auf S.180 berechnet.
Die Herstellung der Kondensatoren ist jeweils angegeben ab S.280. Arkane Turbinen sind groß und wenn dann nur für Rüstungen oder Extern zu verwenden. Sturmkammern sind Produkte des Cygnarischen Militärs und im Regelfall weder Zugänglich noch selbst erstellbar.
Runenplatten kosten 10GK und pro Runenpunkt eine Woche Herstellungsdauer.
Schließlich muss noch eine Woche von einem Arkanen Mekaniker aufgewandt werden um die Einzelteile richtig zusammen zu bauen.

Alchemistische Produkte & Granaten
Wenn ihr bestehende Produkte nach Rezepten herstellen wollt findet sich in der Alchemistischen Formel die Dauer und Kosten. Meist einige Stunden.
Projekte die sich von der Stärke an bereits existierendem Orientieren: ca. 3 Wochen
Projekte die einen außergewöhnlich starken Effekt haben: ca. 6 Wochen

Die Entwicklung von Projekten oder Mekanika
Einfachere Projekte bzw. Erfindungen: ca. 12-24 Wochen.
Komplexere Projekte bzw. Erfindungen: ca. 25-49 Wochen.
Projekte und Erfindungen die eine Schwerwiegende Auswirkung auf die Gesellschaft und Technik haben könnten: 50-500+ Wochen


Verwaltungsaufwand


Verwaltungsaufgaben sind extrem Umfangreich und dabei gehts schon lang nicht mehr um Kleinkram. Unterstützung kann die Zeit nicht beliebig verkürzen. Das was geht ist bereits ausgelagert.

Was übrig bleibt:
Aurum Magnus = Rund um die Uhr Job (Nur für den Fall das der Jemals an einen Spieler fallen sollte.)
Aurum Lucanum = 3 von 4 Wochen
Ratsmitglied = 2 von 4 Wochen
Leiter einer Ortsniederlassung = 1 von 4 Wochen

Spezialisten steht es nicht frei zu forschen. Erstens haben sie nicht das Recht die Anlagen zu nutzen und zweitens haben sie ständig (4 von 4 Wochen) Aufgaben zu erfüllen die man nicht den gewöhnlichen Angestellten überlässt, für die aber kein Aurum Omnius benötigt wird.