IK OGS - Hausregeln zur Kampagne: Unterschied zwischen den Versionen

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{{IK OGS}}
 
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= Neue Hausregeln seit 2020 (Intime 813 AR) =
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= Neue Hausregeln seit 2020 (Intime 613 AR) =
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== Neue allgemeine Fertigkeit ==
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Ãœberzeugen (Sozial)
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Wir haben schon mehrfach festgestellt das die Fertigkeit Überzeugen fehlt. Diese führen wir nun als Allgemeine Fertigkeit ein so kann jeder der diese nutzen möchte die Fertigkeit auch steigern.
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== Neue Charaktere ==
 
== Neue Charaktere ==
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== Update bestehender Charaktere die bis Begin 2020 (813 AR) schon bestanden. ==
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== Update bestehender Charaktere die bis Begin 2020 (613 AR) schon bestanden. ==
  
 
Jeder Charakter erhält, je nach dem welches Level er gerade hat folgendes:<br>
 
Jeder Charakter erhält, je nach dem welches Level er gerade hat folgendes:<br>
 
Level Held = +30 EP, + 200GK, eigenes Reitpferd & Sattel usw., Feldalchemie Starterkit<br>
 
Level Held = +30 EP, + 200GK, eigenes Reitpferd & Sattel usw., Feldalchemie Starterkit<br>
 
Level Veteran = +10 EP, + 100 GK, ein eigenes Labor oder Werkstatt oder Lagerraum (für Charaktere die mit Labor & Werkstatt nichts anfangen können kann man über  den "Lagerraum" noch reden, könnte evtl. auch ne eigene Kutsche, Wagen ect sein.), Feldalchemie Starterkit<br>
 
Level Veteran = +10 EP, + 100 GK, ein eigenes Labor oder Werkstatt oder Lagerraum (für Charaktere die mit Labor & Werkstatt nichts anfangen können kann man über  den "Lagerraum" noch reden, könnte evtl. auch ne eigene Kutsche, Wagen ect sein.), Feldalchemie Starterkit<br>
Level Epic = +5 EP, + 0 GK, ein Stadthaus in einer beliebigen großen Stadt (dieses müste nicht unbedingt selbst bewohnt werden, man kann da auch die Familie, Freunde unterbringen oder es als Basis für irgendwelche Projekte (soziale), Feldalchemie Starterkit<br>
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Level Epic = +5 EP, + 0 GK, ein Stadthaus in einer beliebigen großen Stadt (dieses müste nicht unbedingt selbst bewohnt werden, man kann da auch die Familie, Freunde unterbringen oder es als Basis für irgendwelche Projekte (soziale) nutzen, Feldalchemie Starterkit<br>
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== Charaktere über 150 EP ==
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Die Charakterentwicklungstabelle wird erweitert. Die Erweiterung wiederholt sich (Besprechen wir dann wenn jemand die 282 EP erreicht hat.)
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<table border=1><tr><td>Gesamt-EP</td><td>Jenseits von Episch</td></tr>
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<tr><td>162 EP</td><td>+1 Verbindung oder Tausche eine Karriere°</td></tr>
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<tr><td>174 EP</td><td>+1 Wissen oder Tausche 1 Zauber, eine Eigenschaft, eine Verbindung oder ein Punkt Kampffertigkeit aus.</td></tr>
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<tr><td>186 EP</td><td>+1 Wissen oder Verschiebe 1 Attributspunkt</td></tr>
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<tr><td>198 EP</td><td>+1 Wissen oder Verschiebe 2 Punkte von Berufsfertigkeiten</td></tr>
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<tr><td>210 EP</td><td>+1 Wissen oder Tausche 1 Zauber, eine Eigenschaft, eine Verbindung oder ein Punkt Kampffertigkeit aus.</td></tr>
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<tr><td>222 EP</td><td>+1 Wissen oder Verschiebe 1 Attributspunkt</td></tr>
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<tr><td>234 EP</td><td>+1 Wissen oder Verschiebe 2 Punkte von Berufsfertigkeiten</td></tr>
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<tr><td>246 EP</td><td>+1 Wissen oder Tausche 1 Archetypenvorteil</td></tr>
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<tr><td>258 EP</td><td>+1 Wissen oder Tausche 1 Zauber, eine Eigenschaft, eine Verbindung oder ein Punkt Kampffertigkeit aus.</td></tr>
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<tr><td>270 EP</td><td>+1 Wissen oder Verschiebe 1 Attributspunkt</td></tr>
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<tr><td>282 EP</td><td>+1 Wissen oder Verschiebe 2 Punkte von Berufsfertigkeiten</td></tr></table>
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° Beim Tausch einer Karriere werden alle exklusiven Fertigkeiten, Zauber, Eigenschaften dieser Karriere deaktiviert. Wer noch keine 5 Karrieren hat kann auch eine Zusätzliche wählen.
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Es können 2 Eigenschaften, 1Pkt einer Kampffertigkeit, je 1 Pkt von zwei Berufsfertigkeiten und 3 Zauber direkt ausgetauscht werden gegen entsprechende Eigenschaften, Fertigkeiten oder Zauber der neuen Karriere. Wenn man dafür eine Karriere aufgegeben hat, müssen deaktivierte Fähigkeiten zuerst ersetzt werden.
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== Einfluß ==
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<span style="color:#C00000">in Arbeit !</span>
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Der eigens für die Kampagne eingeführte Wert Einfluß beschreibt wieviel der Charakter im Orden des Goldenen Schmelztiegels zu sagen hat, während der Abenteuer ist es eine grobe Richtlinie um den Einfluß zu bestimmen, vor allem wenn Charaktere sich sonst auf dem selben Level befinden, also zb. alle haben den Titel Aurum Omnius, keiner ist ein Abteilungsleiter oder ähnliches, wie wirkt sich das im Regelfall auf die NPCs aus?<br>
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Bei großen Veranstalltungen in denen die Alchemisten gemeinsam etwas zu Entscheiden haben ist der Einfluß ein Einsatz, der in die Waagschale geworfen werden kann. Wenn das Ziel erreicht wird bleibt er gleich, wenn das Ziel jedoch verfehlt wird kann sich der Einfluß senken.<br>
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Einfluß gewinnt der Alchemist durch seine Forschung und durch spezielle Ämter die er übernimmt.<br>
  
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Spezialisten brauchen eine Sondererlaubnis um Forschung zu betreiben.<br>
  
== Charaktere über 150 EP ==
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=== Forschung ===
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<span style="color:#C00000">in Arbeit !</span>
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Jeder Alchmist betreibt Forschung, manche eher Beiläufig durch Erfahrung, manche in dem sie neue Rezepte oder Anwendungen erdenken, manche größeren Erfindungen und einige sicher auch mit langwieriger Grundlagenforschung.<br>
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Forschung wird in drei Kategorien eingeteilt:<br>
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* '''Einfache Entwicklungen''', das sind Erfindungen die es so Ähnlich schon gibt, zb. eine neue Art von Granaten, kleine Tools, neue Tränke und Toniken usw. diese Erfordern ein viertel Jahr Entwicklung und Planung. Das Produkt das Erzielt werden soll kann mit dem SL ausgearbeitet werden.<br>
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Eine Einfache Entwicklung erhöht den Einfluß um 100.<br>
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* '''Einfache Forschung oder größere Entwicklung''', das sind Erfindungen oder Forschumgen die Aufwendiger sind, aber noch nicht Weltbewegend. diese Erfordern ein halbes Jahr Entwicklung. Hierbei ist es nötig das eine neue Inkredenz, oder Material das die Forschung voranbringt, entdeckt oder beschafft wird, dies kann Teil eines Abenteuers sein. Ob dies zu Beginn zur VErfügung steht und die Forschung einleitet, dazwischen gefunden wird und neue Erkentnisse bringt, oder ganz zum Schluß die entscheidente Idee auslöst ist nur Storytechnisch relevant, nicht aber für die Forschung. (Dies dient der Vereinfachung.)<br>
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Eine Einfache Forschung oder größere Entwicklung erhöht den Einfluß um 300.<br>
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* '''Bedeutende Forschungen, Entwicklungen und Grundlagenforschung''' Forschungen dieser Art sind sehr Aufwendig und erfordern wenigstens 1 Jahr Zeit, es kann jeweils beliebig um weitere Jahre aufgestockt werden. Hierbei wird je Jahr zwei neue Ikredenzien oder weiteres Material benötigt, das wie zuvor beschrieben Teil von Abenteuern sein wird.
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Eine Bedeutende Forschung, Entwicklung und Grundlagenforschung erhöht den Einfluß um 700.<br>
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Spezialisten ist es nicht möglich mehr als ein 1/4 Jahr Forschung pro Jahr zu betreiben, ansonsten würden sie ihre normale Arbeit nicht vernüftig ausführen können.<br>
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=== Ämter ===
  
Die Charakterentwicklungstabelle wird erweitert. Die Erweiterung wiederholt sich. Wenn man also die letzte Option gewählt hat (Also bei 370 EP) steigt man wieder bei +1 Verbindung / Tausch einer Karriere ein (Voraussichtlich 390 EP). (Je nach dem wie sich das entwickelt könnte es sein das ein EP Anstieg noch eingebaut wird. Bitte sagt mir bescheid wenn sich Jemand dieser EP Anzahl nähert.
+
<span style="color:#C00000">in Arbeit !</span>
  
<td>Gesamt-EP</td><td>Jenseits von Episch</td>
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Es ist sehr wichtig das die Verschiedenen Ämter im Orden von Kompetenten Leuten besetzt werden, allerdings verlockt auch der Zugewinn an Einfluß.<br>
<td>+20 EP</td><td>+1 Verbindung oder Tausche eine Karriere*, Tausche 2 Berufsfertigkeiten</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Tausche 1 Zauber, eine Eigenschaft, eine Verbindung oder ein Punkt Kampffertigkeit aus.</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Verschiebe 1 Attributspunkt</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Verschiebe 2 Punkte von Berufsfertigkeiten</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Tausche 1 Zauber, eine Eigenschaft, eine Verbindung oder ein Punkt Kampffertigkeit aus.</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Verschiebe 1 Attributspunkt</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Verschiebe 2 Punkte von Berufsfertigkeiten</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Tausche 1 Archetypenvorteil</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Tausche 1 Zauber, eine Eigenschaft, eine Verbindung oder ein Punkt Kampffertigkeit aus.</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Verschiebe 1 Attributspunkt</td>
 
<td>+20 EP</td><td>Verschiebe 2 Punkte von Berufsfertigkeiten</td>
 
  
* Beim Tausch einer Karriere werden alle exklusiven Fertigkeiten, Zauber, Eigenschaften dieser Karriere deaktiviert. Sie können später durch weitere Aufstiege gegen mögliche Fertigkeiten, Zauber, Eigenschaften getauscht werden.
+
Folgende Ämter gibt es, aufgeführt ist der Einflußgewinn und die benötigte Zeit die Pro Jahr investiert werden muss und dadurch nicht mehr für andere Projekte zur Verfügung steht.<br>
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* '''Leitung einer Niederlassung''', Zeitaufwand 1/2 Jahr, Einfluß 500. <br>
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* '''Legaten Amt''', Zeitaufwand: 3/4 Jahr, Einfluß 700.<br>
 +
* '''Aurum Lucanum''', Zeitaufwand: 1 Jahr, Einfluß 1200 <br>
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* '''Aurum Magnus''', Zeitaufwand: 1 Jahr, Einfluß 2000 <br>
  
== Forschung ==
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=== Veröffentlichung ===
  
in Arbeit...
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<span style="color:#C00000">in Arbeit !</span>
  
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Eine Forschung kann nur einmal Veröffentlicht werden. Die Unterschiedlichen Möglichkeiten bieten Unterschiedliche Vor- und Nachteile.<br>
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Die Arbeit in einem Amt kann auch nur einmal veröffentlicht werden dass passiert bei Niederlassungsleitern, Legaten und Lucanums auf der jeweiligen Expo, beim Magnus zur Halle der Meister alle 4 Jahre.
  
== Einfluß ==
+
* '''Veröffentlichung gegenüber eine Uninteressierten Mehrheit''' (zb. Zeitung, Jahrmarkt ect.) Vorteil: Jederzeit verfügbar, Nachteil: geringerer Einflussgewinn (Einflußfaktor 0,75)<br>
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* '''Veröffentlichung gegenüber einer Interessierten kleinen Gruppe''' (zb. In einer Universität, einer Alchemisten Verbindung ect.) Vorteil: Leicht Verfügbar, Nachteil geringer Einflussgewinn (Einflußfaktor 0,9)<br>
 +
* '''Veröffentlichung auf einer Jährlichen OGS Leistungsschau''' (oft Verbunden mit einer Ratssitzung) Vorteil: Normaler Einflussgewinn (Einflußfaktor 1,0), Nachteil: einmal Jährlich <br>
 +
* '''Veröffentlichung zur Halle der Meister''', Vorteil: Großer Einflussgewinn (Einflußfaktor 1,25) Nachteil: einmal in 4 Jahren<br>
  
in Arbeit ...
+
Bei der Veröffentlichung wird ein einzelner Alchemie Wurf (Es geht dabei vor allem darum das Puplikum Fachlich zu überzeugen) notwendig. Das Ergebnis dieses Wurfes gilt als zusätzlicher Faktor.  
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Ein Ergebnis von 15 würde zb. einen Faktror von +0,15 erzielen. Bei dem Wurf ist kein Einsatz von Schicksalspunkten erlaubt. Wenn Kommawerte entstehen werden diese Aufgerundet. Der Spieler kann sich dazu entscheiden einen durchschnittlichen Wurf anzurechnen.
  
= Hausregeln bis Ende 2019 (Intime 805 AR) =
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= Hausregeln bis Ende 2019 (Intime 605 AR) =
  
 
== Abenteuerkompanie ==
 
== Abenteuerkompanie ==
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== Zeitaufwand für Projekte und Selbstgebautes==
 
== Zeitaufwand für Projekte und Selbstgebautes==
Bitte nichts annehmen sondern immer mit Bentley besprechen.<br>
+
Bitte nichts annehmen sondern immer mit dem SL besprechen.<br>
 
Grobe Richtlinen zur Orientierung:<br>
 
Grobe Richtlinen zur Orientierung:<br>
  
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'''Alchemistische Produkte & Granaten''' <br>
 
'''Alchemistische Produkte & Granaten''' <br>
 
Wenn ihr bestehende Produkte nach Rezepten herstellen wollt findet sich in der Alchemistischen Formel die Dauer und Kosten. Meist einige Stunden.<br>
 
Wenn ihr bestehende Produkte nach Rezepten herstellen wollt findet sich in der Alchemistischen Formel die Dauer und Kosten. Meist einige Stunden.<br>
Projekte die sich von der Stärke an bereits existierendem Orientieren: ca. 3 Wochen<br>
+
Projekte die sich von der Stärke an bereits existierendem Orientieren: 1/4 Jahr Forschung<br>
Projekte die einen außergewöhnlich starken Effekt haben: ca. 6 Wochen<br>
+
Projekte die einen außergewöhnlich starken Effekt haben: 1/2 Jahr Forschung<br>
  
 
'''Die Entwicklung von Projekten oder Mekanika''' <br>
 
'''Die Entwicklung von Projekten oder Mekanika''' <br>
Einfachere Projekte bzw. Erfindungen: ca. 12-24 Wochen.<br>
+
Einfachere Projekte bzw. Erfindungen: 1/4 Jahr Forschung<br>
Komplexere Projekte bzw. Erfindungen: ca. 25-49 Wochen.<br>
+
Komplexere Projekte bzw. Erfindungen: 1/2 Jahr Forschung<br>
Projekte und Erfindungen die eine Schwerwiegende Auswirkung auf die Gesellschaft und Technik haben könnten: 50-500+ Wochen<br>
+
Projekte und Erfindungen die eine Schwerwiegende Auswirkung auf die Gesellschaft und Technik haben könnten: 1 Jahr Forschung mindestens. Wie bisher auch Absprache mit dem SL<br>
 
 
  
 
== Verwaltungsaufwand ==
 
== Verwaltungsaufwand ==

Aktuelle Version vom 7. März 2020, 20:14 Uhr

Iron Kingdoms | Offene Kampagne um den Orden des Goldenen Schmelztiegels | Hinweise | Mitglieder & Angestellte | sonstige NPCs | Hausregeln | Ziele | Regeln des Ordens | Produkte des Ordens | Chronik | Offene Enden | Termine
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Neue Hausregeln seit 2020 (Intime 613 AR)

Neue allgemeine Fertigkeit

Ãœberzeugen (Sozial)

Wir haben schon mehrfach festgestellt das die Fertigkeit Überzeugen fehlt. Diese führen wir nun als Allgemeine Fertigkeit ein so kann jeder der diese nutzen möchte die Fertigkeit auch steigern.


Neue Charaktere

Alle Charaktere die neu erschaffen werden beginnen zusätzlich mit:
Fertigkeit: Alchemie 1
Sprache: Ordisch
30 EP
+200GK
1 Alchemistisches Heilmittel
1 Heilendes Einreibemittel
1 Licht in Flaschen
1 Feldalchemie Starterkit

Es ist weiterhin wünschenswert, wenn mehr als 1 Charakter zur Verfügung steht, für Neueinsteiger ist das kein muss, möchte das aber an der Stelle erwähnen damit man sich schon mal ein paar Gedanken machen kann.

Spätestens wenn ein Charakter die Stufe "Episch" erreicht sollte dringend ein weiterer Charakter zur Verfügung stehen!


Update bestehender Charaktere die bis Begin 2020 (613 AR) schon bestanden.

Jeder Charakter erhält, je nach dem welches Level er gerade hat folgendes:
Level Held = +30 EP, + 200GK, eigenes Reitpferd & Sattel usw., Feldalchemie Starterkit
Level Veteran = +10 EP, + 100 GK, ein eigenes Labor oder Werkstatt oder Lagerraum (für Charaktere die mit Labor & Werkstatt nichts anfangen können kann man über den "Lagerraum" noch reden, könnte evtl. auch ne eigene Kutsche, Wagen ect sein.), Feldalchemie Starterkit
Level Epic = +5 EP, + 0 GK, ein Stadthaus in einer beliebigen großen Stadt (dieses müste nicht unbedingt selbst bewohnt werden, man kann da auch die Familie, Freunde unterbringen oder es als Basis für irgendwelche Projekte (soziale) nutzen, Feldalchemie Starterkit

Charaktere über 150 EP

Die Charakterentwicklungstabelle wird erweitert. Die Erweiterung wiederholt sich (Besprechen wir dann wenn jemand die 282 EP erreicht hat.)

Gesamt-EPJenseits von Episch
162 EP+1 Verbindung oder Tausche eine Karriere°
174 EP+1 Wissen oder Tausche 1 Zauber, eine Eigenschaft, eine Verbindung oder ein Punkt Kampffertigkeit aus.
186 EP+1 Wissen oder Verschiebe 1 Attributspunkt
198 EP+1 Wissen oder Verschiebe 2 Punkte von Berufsfertigkeiten
210 EP+1 Wissen oder Tausche 1 Zauber, eine Eigenschaft, eine Verbindung oder ein Punkt Kampffertigkeit aus.
222 EP+1 Wissen oder Verschiebe 1 Attributspunkt
234 EP+1 Wissen oder Verschiebe 2 Punkte von Berufsfertigkeiten
246 EP+1 Wissen oder Tausche 1 Archetypenvorteil
258 EP+1 Wissen oder Tausche 1 Zauber, eine Eigenschaft, eine Verbindung oder ein Punkt Kampffertigkeit aus.
270 EP+1 Wissen oder Verschiebe 1 Attributspunkt
282 EP+1 Wissen oder Verschiebe 2 Punkte von Berufsfertigkeiten

° Beim Tausch einer Karriere werden alle exklusiven Fertigkeiten, Zauber, Eigenschaften dieser Karriere deaktiviert. Wer noch keine 5 Karrieren hat kann auch eine Zusätzliche wählen. Es können 2 Eigenschaften, 1Pkt einer Kampffertigkeit, je 1 Pkt von zwei Berufsfertigkeiten und 3 Zauber direkt ausgetauscht werden gegen entsprechende Eigenschaften, Fertigkeiten oder Zauber der neuen Karriere. Wenn man dafür eine Karriere aufgegeben hat, müssen deaktivierte Fähigkeiten zuerst ersetzt werden.

Einfluß

in Arbeit !

Der eigens für die Kampagne eingeführte Wert Einfluß beschreibt wieviel der Charakter im Orden des Goldenen Schmelztiegels zu sagen hat, während der Abenteuer ist es eine grobe Richtlinie um den Einfluß zu bestimmen, vor allem wenn Charaktere sich sonst auf dem selben Level befinden, also zb. alle haben den Titel Aurum Omnius, keiner ist ein Abteilungsleiter oder ähnliches, wie wirkt sich das im Regelfall auf die NPCs aus?
Bei großen Veranstalltungen in denen die Alchemisten gemeinsam etwas zu Entscheiden haben ist der Einfluß ein Einsatz, der in die Waagschale geworfen werden kann. Wenn das Ziel erreicht wird bleibt er gleich, wenn das Ziel jedoch verfehlt wird kann sich der Einfluß senken.

Einfluß gewinnt der Alchemist durch seine Forschung und durch spezielle Ämter die er übernimmt.

Spezialisten brauchen eine Sondererlaubnis um Forschung zu betreiben.

Forschung

in Arbeit !

Jeder Alchmist betreibt Forschung, manche eher Beiläufig durch Erfahrung, manche in dem sie neue Rezepte oder Anwendungen erdenken, manche größeren Erfindungen und einige sicher auch mit langwieriger Grundlagenforschung.

Forschung wird in drei Kategorien eingeteilt:

  • Einfache Entwicklungen, das sind Erfindungen die es so Ähnlich schon gibt, zb. eine neue Art von Granaten, kleine Tools, neue Tränke und Toniken usw. diese Erfordern ein viertel Jahr Entwicklung und Planung. Das Produkt das Erzielt werden soll kann mit dem SL ausgearbeitet werden.

Eine Einfache Entwicklung erhöht den Einfluß um 100.

  • Einfache Forschung oder größere Entwicklung, das sind Erfindungen oder Forschumgen die Aufwendiger sind, aber noch nicht Weltbewegend. diese Erfordern ein halbes Jahr Entwicklung. Hierbei ist es nötig das eine neue Inkredenz, oder Material das die Forschung voranbringt, entdeckt oder beschafft wird, dies kann Teil eines Abenteuers sein. Ob dies zu Beginn zur VErfügung steht und die Forschung einleitet, dazwischen gefunden wird und neue Erkentnisse bringt, oder ganz zum Schluß die entscheidente Idee auslöst ist nur Storytechnisch relevant, nicht aber für die Forschung. (Dies dient der Vereinfachung.)

Eine Einfache Forschung oder größere Entwicklung erhöht den Einfluß um 300.

  • Bedeutende Forschungen, Entwicklungen und Grundlagenforschung Forschungen dieser Art sind sehr Aufwendig und erfordern wenigstens 1 Jahr Zeit, es kann jeweils beliebig um weitere Jahre aufgestockt werden. Hierbei wird je Jahr zwei neue Ikredenzien oder weiteres Material benötigt, das wie zuvor beschrieben Teil von Abenteuern sein wird.

Eine Bedeutende Forschung, Entwicklung und Grundlagenforschung erhöht den Einfluß um 700.

Spezialisten ist es nicht möglich mehr als ein 1/4 Jahr Forschung pro Jahr zu betreiben, ansonsten würden sie ihre normale Arbeit nicht vernüftig ausführen können.

Ämter

in Arbeit !

Es ist sehr wichtig das die Verschiedenen Ämter im Orden von Kompetenten Leuten besetzt werden, allerdings verlockt auch der Zugewinn an Einfluß.

Folgende Ämter gibt es, aufgeführt ist der Einflußgewinn und die benötigte Zeit die Pro Jahr investiert werden muss und dadurch nicht mehr für andere Projekte zur Verfügung steht.

  • Leitung einer Niederlassung, Zeitaufwand 1/2 Jahr, Einfluß 500.
  • Legaten Amt, Zeitaufwand: 3/4 Jahr, Einfluß 700.
  • Aurum Lucanum, Zeitaufwand: 1 Jahr, Einfluß 1200
  • Aurum Magnus, Zeitaufwand: 1 Jahr, Einfluß 2000

Veröffentlichung

in Arbeit !

Eine Forschung kann nur einmal Veröffentlicht werden. Die Unterschiedlichen Möglichkeiten bieten Unterschiedliche Vor- und Nachteile.
Die Arbeit in einem Amt kann auch nur einmal veröffentlicht werden dass passiert bei Niederlassungsleitern, Legaten und Lucanums auf der jeweiligen Expo, beim Magnus zur Halle der Meister alle 4 Jahre.

  • Veröffentlichung gegenüber eine Uninteressierten Mehrheit (zb. Zeitung, Jahrmarkt ect.) Vorteil: Jederzeit verfügbar, Nachteil: geringerer Einflussgewinn (Einflußfaktor 0,75)
  • Veröffentlichung gegenüber einer Interessierten kleinen Gruppe (zb. In einer Universität, einer Alchemisten Verbindung ect.) Vorteil: Leicht Verfügbar, Nachteil geringer Einflussgewinn (Einflußfaktor 0,9)
  • Veröffentlichung auf einer Jährlichen OGS Leistungsschau (oft Verbunden mit einer Ratssitzung) Vorteil: Normaler Einflussgewinn (Einflußfaktor 1,0), Nachteil: einmal Jährlich
  • Veröffentlichung zur Halle der Meister, Vorteil: Großer Einflussgewinn (Einflußfaktor 1,25) Nachteil: einmal in 4 Jahren

Bei der Veröffentlichung wird ein einzelner Alchemie Wurf (Es geht dabei vor allem darum das Puplikum Fachlich zu überzeugen) notwendig. Das Ergebnis dieses Wurfes gilt als zusätzlicher Faktor. Ein Ergebnis von 15 würde zb. einen Faktror von +0,15 erzielen. Bei dem Wurf ist kein Einsatz von Schicksalspunkten erlaubt. Wenn Kommawerte entstehen werden diese Aufgerundet. Der Spieler kann sich dazu entscheiden einen durchschnittlichen Wurf anzurechnen.

Hausregeln bis Ende 2019 (Intime 605 AR)

Abenteuerkompanie

Jeder neue Charakter, erhält unabhängig von seinen Karrieren die Fertigkeit Alchemie auf 1.
Alle Charaktere die bis zum 17.12.2014 bereits Existieren, erhalten ebenfalls einen Rang in Alchemie. Wenn dies nicht Möglich ist, weil die Alchemie bereits das gültige Maximum erreicht hat, kann auch eine der folgenden Fertigkeiten einen Rang erhalten: Medizin, Nachforschen, Handwerk (jedes) oder Entdecken.

Inkredenzien

Selbstverständlich erntet der Orden vielerlei Inkredenzien, da diese aber auch direkt verkauft werden und sich somit der Gewinn des Ordens schmälern würde kann man die Alchemistischen Hauptinkredenzien nicht gratis oder verbilligt beziehen. (Zudem würde dies ein paar der Eigenschaften der Alchemisten Karriere aushebeln) Als Gegenzug gehen wir davon aus das stets alle Alchemistischen Hauptinkredenzien für Spielercharakter in Städten zu den normalen Listenpreisen zu haben sind, es sei denn es wäre Abenteuerrelevant wenn es nicht so wäre.

Alchemistische Gegenstände

Die Alchemistischen Produkte die der Orden herstellt können alle Mitarbeiter des Ordens für die Herstellungskosten einkaufen. Selbstverständlich wäre es schwerer Betrug wenn man diese Sachen an Außenstehende verkauft ohne das dem Orden der übliche Gewinn zugeführt wird.

Alchemistische Säure, Alchemistisches Heilmittel, Gegengift, Asche von Urcaen, Heilendes Einreibemittel, Rostmittel, Geistersalz, Unsichtbare Tinte, Überzeugungselexier, Stärkungsbalsam, Weckdämpfe, Anlaufmittel

Verdienst

Pro Abenteuer das der Charakter bestreitet erhält er 100 GK wenn er ein volles Mitglied des Ordens ist oder 50GK + Alchemistische Gegenstände, Munition und anderes Verbrauchsmaterial im Wert von weiteren 50GK. Außerdem können je nach Abenteuer noch zusätzliche Gewinne erzielt werden. Ein Teil davon geht in die Ressourcen des Ordens (wie viel genau entscheiden die beteiligten Mitglieder) der Rest wird unter den beteiligten Mitgliedern aufgeteilt. Angestellte können von den Mitgliedern nach gutdünken miteinbezogen werden. Der Mitgliederrat kann zudem entscheiden das weitere Boni aus den Gewinnen des Ordens an Mitglieder verteilt werden, wobei natürlich bedacht sein will das sich der Orden auf Reinvestition seiner Ressourcen angewiesen ist um weiter zu wachsen und zu seiner alten Macht zurück zu kehren.

Erfahrungspunkte

Bis auf weiteres je gespieltem Abenteuer 4 EP. Neue Charaktere beginnen mit 4 Punkten.

Der Spielleiter (welches Momentan Bentley, Schdief, Urmel, Phil und Corinna betrifft) erhält in Zukunft 1 EP pro geleitetem Abenteuer für seinen eigenen Spielercharakter.

Karrieren

Im Regelfall erhält man keinerlei Eigenschaften, Fertigkeiten, Vorteile, Zauber, Ausrüstungsgegenstände durch eine weitere Karriere nach den beiden Startkarrieren. Wenn sich jedoch ein Spieler dazu entscheidet zunächst einen Charakter mit dem Archetyp Begabt zu spielen, jedoch keine seiner beiden Startkarrieren die Bedingung Begabt enthält so kann er, beim erreichen der 3. Karriere, eine Karriere Wählen die die Bedingung Begabt besitzt. Ausschließlich in diesem Fall erhält der Charakter die Startzauber der Karriere gratis. Die gilt nur zu dieser 3. Karriere, wenn er sich später für eine 4. oder 5. Karriere mit der Einschränkung Begabt entscheidet erhält er von diesen keine Automatischen Zauber mehr!

Kostenberechnung für Alchemistisches

Exotische Ingredenzien: min. 10GK (mit Bentley besprechen)
Alchemistische Produkte: Materialgesamtkosten = Kosten der Inkredenzien, Preis = 3x Materialgesamtkosten
Alchemistische Granaten: 3x Kosten der Inkredenzien + 5GK für eine leere Granate + 5GK Arbeitsaufwand

Zeitaufwand für Projekte und Selbstgebautes

Bitte nichts annehmen sondern immer mit dem SL besprechen.
Grobe Richtlinen zur Orientierung:

Einfache Produkte wie Waffen, Rüstung, Sonstiges (keine Mekanika):
Benötigt eine passende Handwerkliche Fertigkeit. Für jeden Tag wird darauf gewürfelt. (Siehe Tabelle GRW S.180)
Der Wurf wird so oft wiederholt bis die eigentlichen Kosten des Gegenstandes erreicht sind. Wie schnell das geht hängt vom Wurf und vom Fertigkeitsgrad ab. Man kann also mehrere Gegenstände pro Tag oder Woche herstellen.
Die Tatsächlichen Kosten sind dabei 1GK pro aufgewendeten Tag.

Mekanika:
Grundlegende Änderung: Mekanika müssen nicht durchgehend von einer Person erstellt werden!
Die Kosten hierführ belaufen sich auf 3x Standardpreis + 1GK pro benötigtem Tag.
Die Anzahl Tage wird bassierend auf den Wert des Gehäuses (10x Standardpreis) nach Tabelle auf S.180 berechnet.
Die Herstellung der Kondensatoren ist jeweils angegeben ab S.280. Arkane Turbinen sind groß und wenn dann nur für Rüstungen oder Extern zu verwenden. Sturmkammern sind Produkte des Cygnarischen Militärs und im Regelfall weder Zugänglich noch selbst erstellbar.
Runenplatten kosten 10GK und pro Runenpunkt eine Woche Herstellungsdauer.
Schließlich muss noch eine Woche von einem Arkanen Mekaniker aufgewandt werden um die Einzelteile richtig zusammen zu bauen.

Alchemistische Produkte & Granaten
Wenn ihr bestehende Produkte nach Rezepten herstellen wollt findet sich in der Alchemistischen Formel die Dauer und Kosten. Meist einige Stunden.
Projekte die sich von der Stärke an bereits existierendem Orientieren: 1/4 Jahr Forschung
Projekte die einen außergewöhnlich starken Effekt haben: 1/2 Jahr Forschung

Die Entwicklung von Projekten oder Mekanika
Einfachere Projekte bzw. Erfindungen: 1/4 Jahr Forschung
Komplexere Projekte bzw. Erfindungen: 1/2 Jahr Forschung
Projekte und Erfindungen die eine Schwerwiegende Auswirkung auf die Gesellschaft und Technik haben könnten: 1 Jahr Forschung mindestens. Wie bisher auch Absprache mit dem SL

Verwaltungsaufwand


Verwaltungsaufgaben sind extrem Umfangreich und dabei gehts schon lang nicht mehr um Kleinkram. Unterstützung kann die Zeit nicht beliebig verkürzen. Das was geht ist bereits ausgelagert.

Was übrig bleibt:
Aurum Magnus = Rund um die Uhr Job (Nur für den Fall das der Jemals an einen Spieler fallen sollte.)
Aurum Lucanum = 3 von 4 Wochen
Ratsmitglied = 2 von 4 Wochen
Leiter einer Ortsniederlassung = 1 von 4 Wochen

Spezialisten steht es nicht frei zu forschen. Erstens haben sie nicht das Recht die Anlagen zu nutzen und zweitens haben sie ständig (4 von 4 Wochen) Aufgaben zu erfüllen die man nicht den gewöhnlichen Angestellten überlässt, für die aber kein Aurum Omnius benötigt wird.