Fachbereich Tresporia

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Landschaftsbeschreiung mit Flora und Fauna von ganz Tresporia.

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Spontanmagie: Jede Rasse Tresporias besitzt eine eigene Art der Spontanmagie, die ihr von ihrem Gott zum Geschenk gemacht wurde. Jedes Mitglied dieser Rasse das über einen positiven Wert in Magie verfügt setzt diese Magieform ein, meist unterbewusst und instinktiv. Je begabter ein Wesen nun in der Magie ist, also je höher sein Magieattribut, desto größere Effekte kann er mit seiner Magie erzielen, hier folgt eine kurze als Leitfaden gedachte Zusammenfassung was ab welchem Grad welcher Rasse Möglich ist. Centauren Corpus Harpien Auram Kodiak Animal Kraken Aquam Obsidianer Terram Sandechsen Imaginem Sirenen Mentem Trolle Ignem


Die Körpermagie der Centauren: Magiewert: 0 Das Verwesen einer Leiche verhindern Allgemeine Informationen wie den Gesundheitszustand eines Köpers erkennen. Eigene mittlere Wunden heilen. Seinen eigenen Körper nah Wunsch verändern. Einem Körper oberflächlichen Schaden zufügen, z.B. Verbrennungen. Einen anderen die Kontrolle über ein Körperteil kurzzeitig verlieren lassen.


Magiewert: 1 Seine eigenen schweren Wunden heilen. Sich selbst stark verändern. Einzelne Gliedmaßen einer Person verwandeln. Einige Genaue Informationen über den Gesundheitszustand eines Körpers erhalten. Eine einzelne Wunde bei Anderen stabilisieren. Einer Person eine leichte Wunde zufügen, eine Gliedmasse zerstören. Eine Leiche zerstören. Die groben Körperbewegungen eines Ziels kontrollieren

Magiewert: 2 Das Fortschreiten einer Krankheit verhindern. Eine Person in der Nähe Lokalisieren von der man weiß das sie da ist. Alle Nützlichen Informationen über einen Körper erhalten Aussehen und Charakteristika eines Körpers vorkommen verändern, ihn Widerstandsfähiger machen. Einen wichtigen Wahrnehmungssinn einer Person zerstören oder eine schwerere Wunde zufügen. Den Körper eines Ziels bewegungslos halten, die Bewegung eines Ziels kontrollieren.


Magiewert: 3 Den Fluss körperlicher Energien kontrollieren. Eine schwere Krankheit hervorrufen, jemandem schwere Wunden zufügen. Jemandem fünf Jahre altern lassen. Einen Körper immens widerstandfähig gegen Schaden machen. Einem anderen Körper Spezialfähigkeiten, wie Kimen oder Giftzähne geben. Mit einer Leiche reden, Gliedmassen nachwachsen lassen und beinahe tödliche Wunden heilen.

Magiewert: 4 Allen Schaden der einem Körper zugefügt wurde heilen, ein Wesen zu Stein erstarren lassen. Eine Person töten.

Magiewert: 5 Eine Person an einen bekannten Ort Teleportieren, ein duzend Wesen töten. Eine Leiche in einen Zombie verwandeln.


Die Luftmagie der Harpyien Magiewert: 0 Einen Luftzug erschaffen, einen Eigenschaft der Luft erspüren, eine Art der Luft in ein wenig andere Luft verwandeln. Briese beenden oder eine kleine Menge Luft zerstören, eine kleine Menge Luft kontrollieren.

Magiewert: 1 Eine bestimmte Menge Luft mit großer Kraft kontrollieren, eine bestimmte Menge Luft in ein schädliches Gas verwandeln, oder in etwas anderes leicht unnatürliches. Alle nicht magischen Eigenschaften der Luft in Erfahrung bringen. Einen Wind oder Nebel erschaffen.

Magiewert: 2 Eine Sturmböe oder ein Gewitter erschaffen, das Wetter der nächsten Tage vorhersagen. Eine bestimmte Menge Luft in etwas sehr unnatürliches verwandeln. Einen Teil eines Wetterphänomens beenden. Wetterabläufe kontrollieren, Stürme kontrollieren die kleine Bäume entwurzeln.

Magiewert: 3 Wolken regnen lassen mächtige Stürme kontrollieren. Jedes Wetterphänomen beenden, einen schmerzhaft heißen Wind herbeirufen. Mit der Luft sprechen, einen Sturm aus dem Nichts erschaffen,. Blitze werfen.

Magiewert: 4 Einen Orkan erschaffen, einen Verwirrenden Neben herbeirufen der allen das Gedächtnis raubt.

Magiewert: 5 Häuser von Wind davon wehen lassen, Orkane und Tornados beenden oder herbeirufen und kontrollieren. Eine ganzer Region mit Öl beregnen lassen, Luftmassen in tödliche Gasschwaden verwandeln.


Die Tiermagie der Kodiak Magiewert: 0 Erschaffen eines mittelgroßen Tierkadavers, den Bewusstseinszustand eines Tiers spüren. Ein Tier oberflächlich verändern, Tierprodukte leicht verwandeln. Einem Tier eine kleine Wunde zufügen, eine einzelne Suggestion in den Geist eines Tiers einpflanzen.

Magiewert: 1 Ein Tier beruhigen, lähmen oder seine Gefühle manipulieren. Einem Tier Wunden zufügen, eines seiner Gliedmassen vernichten. Eine Größere Veränderung an einen Tier vornehmen, Herkunft alter und Geschlecht eines Tieres eines Tierproduktes wissen, den dominierenden Trieb eines Tiers spüren, erschaffen eines großen Tierkadavers.

Magiewert: 2 Heilen einer kleinen wunde beim Tier, erschaffen eines kleinen Tiers, mit einem Tier sprechen, ein Tier in ein anderes verwandeln, die wichtigen Sinne eines Tiers zerstören oder es recht schwer verwunden ein Tier vollkommen kontrollieren.

Magiewert: 3 Ein duzend Tiere vollkommen kontrollieren, ein Tier töten, ein Tier in großem Masse unnatürlich verändern, den Geist eines Tiers vollkommen erforschen. Ein großes Lebendes Tier erschaffen. Das nahezu vollkommene Heilen eines Tieres.

Magiewert: 4 Das Erschaffen eines sehr großen Tieres, das Erschaffen eines duzend kleinerer Tiere, das radikale Verwandeln eines Tieres (einem Pferd Flügel und einen Krokodielkopf verpassen), ein paar Tiere töten an die hundert Tiere vollkommen kontrollieren.

Magiewert: 5 Die Erschaffung eines Drachen und dessen Kontrolle, das erschaffen von riesigen Schwärmen Ungeziefer oder großer Tierherden und deren Kontrolle. Beliebige Veränderung sämtlicher Tierprodukte (Käse in Schlagen Gift oder Leder in Spinnweben verwandeln) das erschaffen und verändern sämtlicher Tiere auf das bizarrste.

Die Wassermagie der Kraken: Magiewert: 0 Einen Eimergroßen Behälter mit Wasser füllen, ein Bild von Wasser einschließlich seiner Umgebung innerhalb seiner Sichtreichweite erhalten. Die natürlichen Eigenschaften von Flüssigkeiten erkunden. Eine Flüssigkeit in einen Festen Stoff oder ein Gas verwandeln oder sie leicht unnatürlich machen. Einen Eimer voll Flüssigkeit zerstören. Flüssigkeit in natürlicher weise kontrollieren.

Magiewert: 1 Eine kleine Menge Flüssigkeit auf eine leicht unnatürlich Weise kontrollieren, sie etwa bergauf fließen lassen. Eine Flüssigkeit in zwei oder mehr verschiedene Flüssigkeiten verwandeln. Die Eigenschaft einer Flüssigkeit zerstören. Die natürlichen Eigenschaften einer Mischung von Flüssigkeit und die magischen Eigenschaften einer magischen Flüssigkeit herausfinden. Wasser in einer unnatürlichen Form oder ab unnatürlicher Stelle erschaffen oder sehr unnatürliche Flüssigkeiten erschaffen.

Magiewert: 2 Gift erschaffend das eine schwere Erkrankung verursacht, eine kleine Quelle erschaffen. Die magischen Eigenschaften einer Mischung aus Flüssigkeiten erkunden. Mit natürlichen Gewässern sprechen. Eine Flüssigkeit in etwas sehr unnatürliches verwandeln, eine kleine Quelle zerstören. Eine Flüssigkeit höchst unnatürlich kontrollieren.

Magiewert: 3 Das Teilen von großen Wasserflächen wie Seen oder Meerengen. Eine Dürre in der Region auslösen. Eine Brücke aus Eis erschaffen oder tödliche Eisschollen entstehen lassen. Mit einem magischen Gewässer sprechen. Tödliches Gift erschaffen.

Magiewert: 4 Einen See Fluss oder Meer über die Ufer treten lassen. Riesige Todbringende Brecher entstehen lassen, Dürren beenden, große Gebiete bewässern. Einen See trocken legen.

Magiewert: 5 Gigantische Flutwellen rufen und kontrollieren, einen großen See in eine giftige Pfütze verwandeln. Große Seen oder kleine Meere erschaffen und zu großen Teilen kontrollieren.

Erdmagie der Obsidianer: Magiewert: 0 Eine kleine Menge Dreck, Erde oder Sand erschaffen, eine nichtmagische Eigenschaft eines Objekts erkennen. Eine Komponente aus einer Legierung bestimmen. Sand in Lehm verwandeln und umgekehrt (eine Art Erde in eine andere verwandeln) Eine kleine Menge Erde vernichten. Eine kleine Menge Erde kontrollieren.

Magiewert: 1 bis zu zwei Angriffe von Metallwaffen ablenken. Ein bis zu 5 Kilo Schweres aus Stein vernichten, Metall korrodieren lassen. Einen Kristallpfeil schleudern einige Quadratmeter Erde nachgiebig wie Schlamm machen. Stein in Lehm verwandeln. Alle nichtmagischen Eigenschaften eines Objekt erkunden, genug Erde oder Metall erschaffen um eine 6 Meter Grube zu füllen.

Magiewert: 2 Eine bestimmte Menge geschliffener Edelsteine erschaffen, einen Erdwall errichten die magischen Eigenschaften eines Objektes erkennen. Edelmetallvorkommen erkennen, Statuen beleben, große Dinge (keine Lebewesen) in Stein verwandeln, Stein in Staub verwandeln

Magiewert: 3 Einen Abgrund von 30 m Länge, tiefe und 12 Meter breite entstehen lassen, die sich so verhält wie es der Zauberer will. Ein Werdwelle entstehen lassen, alles Metall in seiner Gegenwart vernichten oder ablenken. Mehrere Erdpfeiler in die Höhe schießen lassen. Mit der Erde Sprechen, Einen Turm aus der Erde beschwören.

Magiewert: 4 Eine Festung aus dem Boden entstehen lassen, große Mengen an Erde erschaffen und kontrollieren. Erkennen wer einen Gegenstand geschaffen hat und wie und wann. Einen Steilhang einstürzen lassen. Einen Kanal bis zu den Feurigen Tiefen der Erde öffnen

Magiewert: 5 Gewaltige Erdbeben erzeugen und abebnen lassen, riesige Erdmassen erschaffe, oder vernichten, Erde in beliebige Materialien verwandeln

Illusionsmagie der Sandechsen: Magiewert: 0 Ein Abbild erschaffen das nur einen Wahrnehmungssinn betrifft, einen seiner Sinne auf Distanz verwende, seinen Sinneseindruck von etwas unvergesslich machen. Die Scheinbare Eigenschaft eines Objektes Verändern, ( ein Blatt wie eine Münze aussehen lassen ) Verhindern das ein Objekt einen Sinneseindruck hervorruft. Ein Objekt so aussehen lassen als währe es einen Meter versetzt.

Magiewert: 1 Ein Objekt so aussehen lassen als währe es um 10 Meter versetzt. Ein Objekt so erscheinen lassen als währe es teil von etwas anderem. Verhindern das ein Objekt 3 Sinneseindrücke vermittelt ( man kann es nicht sehen, nicht hören und nicht riechen) 3 Sinneseindrücke von einem Objekt verändern. Eine Illusion erschaffen die auf 3 Sinne wirkt.

Magiewert: 2 Eine Illusion erschaffen die au alle 5 Sinne wirkt, oder die Sinneseindrücke von einem Objekt unterbinden oder verändern, bis auf den Tasteindruck. Ein Objekt innerhalb der Sichtweite beliebig weit entfernt wirken lassen.

Magiewert: 3 Ein Objekt an einem beliebigen Ort erscheinen lassen an dem der Zaubernde schon einmal war. Die Wahrnehmung eines Ziels vollkommen verzerren, Die Illusion eines selbständig handelnden Wesens erschaffen.

Magiewert: 5 Die Größten, gewaltigsten subtilsten und undurchschaubarsten Illusionen erschaffen, der Zauberer kann den Anschein erwecken er habe berge versetzt. Die Grenzen von Realität und Illusion verwischen.


Geistesmagie der Sirenen: Magiewert: 0 Worte im Geist einer Person erklingen lassen, den Bewusstseinszustand einer Person erkennen Erinnerungen einer Person an einen bestimmten Vorgang geringfügig verändern, eine geringes Detail an den Erinnerungen einer Person löschen.

Magiewert: 1 Den Geisteszustand einer Person kontrollieren, Ein wichtiges Detail aus der Erinnerung einer Person löschen. Eine Emotion im Größeren verändern wie auch die Erinnerungen an ein bestimmtes Ereignis. Alle Emotionen eines Intelligenten Wesens erspüren, den Wahrheitsgehalt einer Äußerung erkennen. Im Geiste einer Person eine Emotion erschaffen.

Magiewert; 2 Die Denkfähigkeit einer Person erhöhen, Mit jedem Wesen sprechen und die Gedanken einer Person lesen. Die Erinnerungen einer Person an einen Lebensabschnitt drastisch verändern. Die Emotionen einer Person vollständig verändern. Eine bedeutende Erinnerung aus dem Geist einer Person löschen. Die geistigen Fähigkeiten einer Person mindern.

Magiewert: 3 Einer Person komplexe Anweisungen geben welche diese dann so gut es geht ausführt. Alle Emotionen einer Person auslöschen, eine Person in den Wahnsinn treiben. Die Erinnerungen einer Person vollständig neu schaffen, eine Person mit einer neuen Gesinnung versehen. Alle Gewünschten Emotionen aus dem Geist einer Person herauslesen.

Magiewert: 4 Eine Person in eine Geistlose Hülle verwandeln Geist und Gefühle einer Person vollkommen kontrollieren. Die Erinnerungen mehrerer Personen verändern, oder sie in den Wahnsinn treiben.

Magiewert: 5 Kleine Dorfgemeinschaften wie Marionetten oder Roboter lenken, duzende von Personen in den Wahnsinn treiben oder ihnen den Verstand rauben. Die Emotionen von Massen beherrschen.


Feuermagie der Trolle: Magiewert: 0 Ein Feuer erschaffen, etwas Entflammbares entzünden, seine Hände mit Flammen umgeben, seine Waffe auflodern lassen. Eine nichtmagische Eigenschaft von Feuer erspüren. Ein Feuer zum leicht unnatürlichen hin verändern. Ein Objekt abkühlen, ein Feuer löschen. Ein Feuer in natürlicher Weise kontrollieren.

Magiewert: 1 Ein Feuer in unnatürlicher weise kontrollieren. Ein Objekt stark abkühlen, einen Aspekt eines Feuer zerstören. Ein Feuer in etwas vollkommen unnatürliches (eine Flüssigkeit) verwandeln. Vollkommen klar durch wütenden Flammen hindurch sehen. Ein Feuer erschaffen das großen Schaden bewirkt, ein Feuer erschaffen das einen Körper verbrennt.

Magiewert: 2 Feuerbälle und Lanzen werfen, mit einem Feuer sprechen, ein Feuer in einen Feststoff verwandeln, einen Körper steif frieren lassen. Einem Feuer Humanoide Form geben und es kontrollieren.

Magiewert: 3 Einen explodierenden Feuerball von großer Vernichtungskraft werfen. Einen 6 m hohen Flammenkreis von mehreren Metern Radius erschaffen. Man kann ein Feuer von der Größe eines Lagerfeuers und dessen Umgebung sehen wenn man schon mal dort war. Man kann riesige Feuer in Eis verwandeln. Man kann das Licht in einem Gebiet verlöschen lassen oder sogar eine Sonnenfinsternis herbeiführen. Man selbst wird unempfindlich gegen Feuer und Hitze.

Magiewert: 4 Große Feuer vollkommen kontrollieren oder verlöschen lassen. Es Feuer regnen lassen, um damit Regionen zu verwüsten.

Magiewert: 5 Der unumstrittene Meister der Flamme, sie können Vulkane und Feuersbrünste kontrollieren, erschaffen und verlöschen lassen.


Optionale Magieregeln: Die Regeln für die Magie in Tresporia sind sehr frei und gestatten einem kreativen Geist sich jeden möglichen Effekt auszudenken, der mit seiner Magieform und Macht möglich ist. Wir haben oben nur einige Beispiele genannt um ein ungefähres Verständnis für die Macht der einzelnen Stufen anzugeben. Viele Spieler und Spielleiter wünschen sich jedoch vielleicht fester Regeln, die die Magie in festere Bahnen lenken und einen besseren Überblick über die Kraft der Zauber erlaubt. Für all jene, die sich also scheuen sich der freien und kreativen Regeln, wie sie oben angeführt werden, gibt es jetzt eine Reihe von Zaubern. Wir raten jedoch davon ab, nur ausschließlich diese Zauber zu verwenden weil es die Magie in diesem System sehr stark einschränkt.


Körpermagie Verhindern der Verwesung (Magie0) Der Centauer kann das Verwesen einer Leiche für Monate verhindern.

Die Augen des Arztes (Magie0) Der Centauer kann den Gesundheitszustand einer Person, die er sieht sehr genau erfassen.

Verformung des Körpers (Magie0) Der Centauer kann an seinem eigenen Körper beliebige Veränderungen vornehmen, solange er ansatzweise seine Form behält. Er kann sich zum Beispiel Klauen wachsen lassen, oder Fänge oder einen Panzer. Aber er kann sich nicht in einen Obsidianer oder in eine Krake verwandeln. Er kann auch seine Körperlichen Attribute neu umverteilen, darf dabei aber nicht auf Werte unter -2 gehen.

Wundheilung (Magie0) Der Centauer kann bis auf schwere Wunden alle Verletzungen bei sich selbst in nur einer Kampfrunde heilen, er erhält +8 Lebenskraft.

Zitterpartie (Magie0) Der Centauer kann, wenn ihm ein Finessewurf gelingt, ein Körperteil eines Opfers für einige Sekunden zittern lassen.

Schmerzattacke (Magie0) Der Centauer kann einem Opfer einen einzelnen Schmerzimpuls versetzen. Dieser richtet aber keinen Schaden an.

Das eigene Überleben sichern (Magie1) Der Centauer kann auch schwerste Wunden bei sich selbst in sekundenschnelle schließen, regeneriert pro Kampfrunde + l5 Lebenskraft.

Das Heilen Anderer (Magie1) Der Centauer kann bei anderen die er berührt eine einzelne Wunde heilen. Er verhilft dem Opfer zu +5 Lebenskraft.

Zerstörte Gliedmassen (Magie1) Der Centauer kann einen Arm oder ein Bein eines Opfers zerstören, wenn ihm ein Finessewurf gelingt. Dies verursacht beim Opfer +8 Schaden.

Kontrolle (Magie1) Der Centauer kann die Körperbewegungen eines Ziels, für 3 Sekunden kontrollieren, wenn ihm ein Finessewurf gelingt.

Stopp der Tödlichen Seuche (Magie2) Der Centauer kann das fortschreiten einer schweren Krankheit für Monate verhindern.

Verwandlung (Magie2) Der Centauer kann sich in jedes Intelligente Lebewesen verwandeln, das er kennt. Er kann die Körperlichen Charakteristiken wie Stärke, Größe und Geschick vollkommen imitieren.

Erbildung (Magie2) Der Centauer kann den Wahrnehmungssinn eines Opfers für einige Zeit zerstören, wenn ihm ein Finessewurf gelingt. Er fügt dem Opfer +8 Schaden zu. Bis dieses die Verwundung nicht geheilt hat, muss sie auf den Sinn verzichten.

Die Starre (Magie2) Der Centauer kann das Opfer für so lange Bewegungslos halten, wie ihm ein Finessewurf gelingt. Gewinnt das Opfer kann es normal handeln.

Demenz (Magie3) Der Centauer kann sein Opfer unter einer schweren Krankheit leiden lassen, die ihm beständig Schaden zufügt. Das Opfer erleidet, sollte dem Centauer ein Finessewurf gelingen, +5 Schaden pro Kampfrunde. Bis es Tod ist oder der Centauer den Fluch aufhebt.

Die Unverwüstlichkeit (Magie3) Der Centauer kann einem Körper, einem Fremden oder seinem eigenen +12 Lebenskraft hinzufügen. Und diesen somit widerstandfähiger machen.

Die große Heilung (Magie3) Der Centauer kann bei sich selbst oder anderen, die er berührt die Heilung auch der schwersten Wunde hervorrufen. Das Opfer erhält +20 Lebenskraft.


Der Tod (Magie4) Der Centauer lässt alles Leben aus einem Opfer weichen. Gelingt dem Centauer ein Finessewurf, so fällt das Opfer einfach Tod um.

Wiederbelebung (Magie4) Der Centauer kann ein Opfer, das erst wenige Sekunden Tod ist wieder ins Reich der Lebenden zurückrufen.


Wassermagie Schnelles Gleiten (Magie0) Der Krake kann sich unglaublich schnell und elegant durch Wasser bewegen. Es scheint so als würde das Wasser ihm seinem Ziel entgegen tragen.

Wasser erschaffen (Magie0) Der Krake erschafft einen Eimer voll Wasser.

Warmes Eis (Magie0) Der Krake kann einen Eimer voll Wasser in einen Feststoff oder ein Gas verwandeln. Dieses behält aber seine Temperatur.

Der Wasserstrahl ( Magie1) Der Krake kann einen Strahl aus Wasser auf seine Gegner schießen. Ein Finessewurf ist zum Treffen nötig. Der Strahl macht einen Schaden von +7 und wirft jeden Gegner um, dem keine Erfolgreiche Probe auf Athletik gelingt.


Entalkoholisieren (Magie1) Der Krake kann den Alkohol eines Weines, Bieres oder Schnapses vernichten. So das er die ganze Zeit davon Trinkt ohne das er betrunken wird.

Unnatürliches Verhalten (Magie1) Der Krake kann das Wasser eines großen Fasses, dazu bringen sich unnatürlich zu bewegen, z.B. Bergauf zu fließen.


Gift (Magie2) Der Krake erschafft ein sehr starkes Gift das eine Person sehr krank macht, oder sogar Tötet. Das Gift muss injiziert oder geschluckt werden. Es verursacht +15 Schaden verursacht.

Der Wall aus Wasser (Magie2) Der Krake erschafft um sie eine ein Meter breite und 6 Meter hohe Wand aus Wasser. Der so gebildete Ring hat einen Durchmesser von max. 5 Metern und ist für Lebewesen nur schwer zu durchdringen. Auf Pfeile und Waffen wirkt der Ring wie eine Rüstung von +8.

Teilen des Meeres (Magie3) Der Krake ist in der Lage einen See oder eine Meerenge zu teilen. Er kann dabei Schiffe auf den Grund fallen lassen.

Die Brücke aus Eis (Magie3) Der Krake kann über eine Meerenge oder einen See eine Brücke aus Eis entstehen lassen. Diese Brücke trägt gigantische Lasten.

Tödliches Eis (Magie3) Der Krake kann Eisschollen erschaffen die wild auf der Strömung treiben, um damit jemanden zu treffen ist ein Finessewurf nötig. Das Eis Macht einen Schaden, der sogar Schiffe beschädigen kann.

Der Schierlingsbecher (Magie3) Der Krake erschafft ein extrem tödliches Gift. Welches eine Person in Sekunden zu töten vermag. Es muss immer noch geschluckt oder injiziert werden. Der Schaden beträgt +20.

Die Sturmflut (Magie4) Der Krake, kann gewaltige Brecher beschwören, die ganze Ortschaften und Küstendörfer verwüsten.

Dürren beenden (Magie4) Der Krake kann einer ganzen Region das dringend benötigte Wasser zurückbringen.

Der Vertrocknete See (Magie4) Der Krake kann einen ganzen See in wenigen Minuten austrocknen lassen.


Erdmagie:

Die Kunst des Schmiedes (Magie0) Der Obsidianer kann einen Gegenstand von außergewöhnlicher Qualität aus Metall herstellen.

Der Stein der Weisen (Magie0) Der Obsidianer verwandelt eine kleine Menge Metall in ein anderes Metall z.B. Kupfer in Gold.

Die Herbeirufung: Der Obsidianer ist in der Lage einen Sack voll Erde herbei zu beschwören, oder einige Barren Metall.


Der Pfeil aus Erz (Magie1) Der Obsidianer schleudert einen 1,5 Meter langen Pfeil aus Quarz auf einen Gegner, zum Treffen ist ein Finessewurf nötig. Der Pfeil macht +10 Schaden.

Fester Boden zu Schlamm ( Magie1 ) Der Obsidianer verwandelt in einem Gebiet von 20 Meter Radius, die Erde in nachgiebigen Schlamm.

Die Doppelparade (Magie1) Der Obsidianer verhindert, das ihn zwei angriffe mit Metallwaffen treffen, er muss sich diesen Angriffen bewusst sein.

Korrosion (Magie1) Der Obsidianer kann eine Waffe in nur einer Kampfrunde wegrosten lassen.

Edelstein (Magie2) Der Obsidianer kann eine Handvoll geschliffener Edelsteine herbei beschwören.

Erdwall (Magie2) Der Obsidianer kann einen Erwall errichten, der doppelt so hoch und so breit ist wie er selbst. Um diesen an der gewünschten Stelle zu positionieren ist ein erfolgreicher Finessewurf nötig.

Stein zu Staub (Magie2) Der Obsidianer kann eine Menge Steine, die doppelt soviel wiegt wie er in Staub verwandeln.

Ding aus Stein (Magie2) Der Obsidianer kann Dinge die doppelt soviel wiegen wie er selbst in Stein verwandeln. Damit können keine Lebewesen versteinert werden.

Der Abgrund (Magie3) Der Obsidianer kann einen Abgrund erschaffen der sich so verhält wie er will. Um ihn gezielt entstehen zu lassen ist ein Finessewurf nötig. Der Abgrund ist maximal 30m lang und tief und, max. 12 Meter breit.

Ablenken des Metallenen Verhängnisses (Magie3) Der Obsidianer vermag sämtliche Metallwaffen, und Gegenstände, di in einem Radius von 5 Metern um ihn herum sind abzulenken oder zu vernichten.

Die Erdwelle (Magie3) Vom Obsidianer aus breitet sich in die von ihm gewünschte Richtung (Finessewurf) eine bis zu 2 Meter hohe Welle aus Erde aus. Diese hält bis zu einem Kilometer lang an. Wer von der Welle getroffen wird, wird unter ihr begraben, oder davon geschleudert, er erleidet +15 Schaden.


Irdene Zähne (Magie3) Aus der Erde in Sichtweite des Obsidianers schießen ein duzend, 5 Meter hohe Obeliskenartige Pfeile aus dem Boden. Sie sind spitz und wer von ihnen getroffen wird (Finessewurf) erleidet +20 schaden.

Der Turm (Magie3) Der Obsidianer beschwört eine Turm, von 30 Meter Höhe, aus der Erde. Turm besteht aus massivem Fels und hat 1m dicke Mauern. Er hat einen Durchmesser von 12 Meter und so viele Eingänge und Fenster wie der Obsidianer will.

Die Festung( Magie4) Der Obsidianer kann eine aus mehreren Türmen und Mauern bestehende Festung aus massivem Fels aus der Erde heraufbeschwören, sie hat die Form die sich der Obsidianer vorstellt.

Der Kanal (Magie4) Dieser Zauber erlaubt es dem Obsidianer einen Kanal in die Erde zu formen, aus dem heißes Magma an die Oberfläche quillt und Spritzt. Wer von einer Magambahn getroffen wird (Finessewurf) der erleidet +25 Schaden.


Die Felsen (Magie4) Der Obsidianer kann riesige Felsblöcke erschaffen und diese auf seine Gegner schleudern. Dazu ist ein Finessewurf nötig. Wer von einem solchen Felsen getroffen wird erleidet +20 Schaden.

Der Einsturz des Berges (Magie4) Der Obsidianer kann einen ganzen Berghang zum Einsturz bringen. Dieser kann ganze Siedlungen uns Städte unter sich begraben.


Geistmagie

Die geänderte Erinnerung (Magie0) Die Sirenen ändert permanent die Erinnerung einer Person in bis zu einem duzend Details.

Worte im Geist (Magie0) Die Sirene kann Leuten die sie sehen kann beliebig viele Worte im Geist erklingen lassen. Der Betroffene weiß, das es Fremde Worte sind.

Geistige Kontrolle (Magie1) Die Sirene kann eine Emotion in den Geist eines Opfers einpflanzen, dies kann alles sein, von Wut bis Trauer.

Gedächtnislücke (Magie1) Die Sirene löscht ein wichtiges Detail aus dem Gedächtnis des Opfers, dazu ist ein Finessewurf fällig.

Erkennen der Wahrheit (Magie1) Die Sirene kann überprüfen ob jemand lügt oder die Wahrheit sagt.

Gedankenlesen (Magie2) Die Sirene kann die Gedanken eines anderen intelligenten Lebewesen lesen. Sie kann in seinem Geist nach Antworten auf Fragen suchen.



Feuermagie:

Die Flammenden Fäuste ( Magie0) Die Flammenden Fäuste lassen die Fäuste des Trolls aufflammen, er macht nun 5 mehr Schaden (also Stärke+ 2 +5 ). Schwerter und andere Waffen bekommen ebenfalls einen Bonus von +5.

Stichflamme (Magie 1) Aus der Hand oder dem Mund des Trolls schießt eine wenige Meter lange Flamme hervor, die er mit einem Finesse Wurf ins Ziel lenken muss. Diese Flamme macht bei einem Opfer +9 Schaden.

Einäschern (Magie1) Der Troll berührt einen Toten oder Lebenden Körper, dieser geht in Flammen auf. Sollte das Wesen noch am Leben sein so erleidet es pro Runde +3 Schaden, solange bis es die Flammen gelöscht hat.

Der Feuerball (Magie2) Der Troll wirft mit einem Finesse Wurf einen Orangengroßen Ball auf sein Ziel. Dieser explodiert beim Aufprall. Bei dem getroffenen Opfer bewirkt das einen Schaden von +10. Bei allen in bis zu 5 Meter Entfernung dazu einen Schaden von +5.

Der Feuerstrahl (Magie2) Der Hand des Trolls entspringt ein Strahl gebündelten Feuers, welches mit einem Wurf auf Finesse in das Ziel gelenkt wird. Trifft der Strahl verursacht er +20 Schaden.

Feuerelementar (Magie2) Der Troll kann einem Feuer Humanoide Form geben und diesem so erschaffen Elementar einfache Befehle geben. Da der Elementar nur so lange existiert wie sich der Troll darauf konzentriert sind nur kurze Befehle möglich. Elementare haben die körperlichen Attributswerte ihrer Erschaffe und machen bei allem das sie berühren +8 Feuerschaden.

Die Flammenbombe (Magie3) Der Troll wirft eine Basketballgroße Kugel aus Feuer, diese lenkt er mit einem gelungenen Finessewurf ins Ziel. Dieses erhält +15 Feuerschaden und alles in 12 Metern Entfernung erhält +10 Schaden. Die Betroffenen werden außerdem zu Boden geschleudert wenn ihnen kein Geschickt+ Athletikwurf gelingt.

Der Feuerkreis (Magie 3) Den Anwender umgibt ein 6 Meter Hoher Kreis aus Feuer, dieser ist einen Meter dick und wer versucht ihn zu passieren, der erleidet +8 Schaden.

Die Sonnenfinsternis (Magie3) Der Troll kann die Sonne für eine halbe Stunde verfinstern, so das es dunkel wird wie um Mitternacht.

Der Feuerschild (Magie3) Feuer kann dem Troll nichts mehr anhaben. Er erhält einen Schutz von +20 gegen alle Feuerzauber die gegen ihn gewirkt werden. Normale Feuer und Hitze Schädigen ihn nicht.

Der Waldbrand (Magie4) Sie können einen Waldbrand von 3 Hektar Größe auslösen. Jeder der sich in dem betroffenen Gebiet aufhält erhält pro Kampfrunde +6 Schaden.

Feuerregen (Magie4) Der Troll kann es über einer Region Feuer regnen lassen. Alles was von dem Herhabfallenden Feuer getroffen wird erleidet +10 Schaden. Das Gebiet das mit diesem Feuerregen abgedeckt wird entspricht der Fläche einer Stadt.





Ritualmagie: Jeder magisch begabte Charakter oder NSC kann, Rituale lernen und entwickeln. Diese Rituale zu erlernen und zu entwickeln kostet keine Erfahrungspunkte, sondern lediglich Zeit und Mühen. Mit diesen Ritualen, die manchmal ganz außergewöhnliche Zutaten erfordern, kann man die Magie wirken, die man mittels Spontanmagie nicht zu wirken vermag. Eine Krake könnte zum Beispiel mit einem Feuerritual den selben Effekt erzielen, wie ein mächtiger Troll. Doch dauert das Ritual um einiges länger als der Zauberspruch des Trolls. Und im Algemeinen gilt die Faustregel, das je mächtiger ein Ritual, umso ausgefallener die Ingredienzien. Oft kommt es vor, einen Teil des Körpers eines Mitgliedes der Rasse zu benötigen, die diese Zauberkräfte von Natur aus beherrscht. Es nimmt daher nicht wunder, das gerade bei den Trollen eine Regelrechte Schwarzmarktkultur erblühte. Unter der Hand werden Zentaurenhufe, Harpyienfedern und Elfenohren gehandelt. Doch auch andere Völker sind nicht gerade zimperlich, was das Beschaffen von Zutaten angeht.






Dramatik In den oberen abschnitten haben sie lieber Spielleiter jetzt alles über die Regeln erfahren nach denen das Spiel Tresporia funktioniert. Und nun folgt die wichtigste aller Regeln. Vergessen sie die Regeln. Wir wissen genau wie sich das anhört, aber lesen sie weiter. Es empfiehlt sich bei einem Spiel wie Tresporia mehr auf die Stimmung und die Spannung zu achten als auf die geschriebenen Regeln. Lassen sie sich die Dramatik ihres Spieles nicht durch die Regeln kaputt machen. Ein Beispiel sind Kämpfe, verheimlichen sie den Spielern wie viel Lebenskraft die Gegner haben, verschweigen sie ihnen weiterhin wie viel Schaden ihr Schlag nun angerichtet hat, beschreiben sie vielmehr die Auswirkungen. Des Weiteren empfehlen wir gerade bei Kämpfen die Regeln nur bedingt zu verwenden. Wir raten dazu die Gegner in drei Kategorien zu unterteilen. In Leichte, von denen sie den Charakteren duzende entgegen werfen können, diese sollten nur wenig Lebenskraft besitzen und stets in Maßen auftreten. Nehmen wir an, das Schiff der Charaktere wird von Piraten überfallen. Es würde Stunden dauern den Enterkampf vollständig auszuwürfeln und viele Helden würden den Tod dabei finden. Das ist unbefriedigend für die Spieler und für den Spielleiter, wenn sie den Piratenangriff nur als zufälliges Nebenereignis eingeplant haben. Stattdessen empfiehlt es sich die Piraten als leichte Gegner aufzufassen von denen jeder nach nur einem oder zwei Treffern der Charaktere effektvoll und dramatisch sterben. Den Kapitän und seinen ersten Offizier könnte man als schwere Gegner darstellen von denen sie pro Geschichte nur wenige einsetzen sollten, und um die sich meist, wenn auch nicht immer die Geschichte dreht. Diese schweren Gegner können den Charakteren Ebenbürtig sein, oder gar besser als diese. Wenn ein Charakter bei dem Versuch stirbt dem Erzschurken den Gar raus zu machen, wird das wesentlich befriedigender für den Spieler sein, als wenn er schon von dessen Schergen erschlagen wird. Um diese Schweren Gegner sollten sie bereits einiges an Geschichte gewoben haben und sie intelligent und trickreich agieren lassen. Sie genauso tumb und blöd agieren zu lassen wie schwache Gegner und sie genauso sang und klang los sterben zu lassen verwischt den Unterschied zwischen ihnen und den schwachen Gegnern. Als letztes ist das noch die Kategorie der Übermächtigen Gegner, dies sollten Gestallten sein um die man ganze Kampagnen aufbauen kann. Sie sollten ebenfalls keine festen Werte haben. Geben sie ihm die Fähigkeiten die er braucht um eine möglichst große, aber bezwingbare Bedrohung darzustellen. Aber machen sie nicht den Fehler und offenbaren sie das den Spielern, würfeln sie auch für diese Gegner, aber würfeln sie verdeckt, sehen sie sich den Wurf an, ignorieren ihn und erzählen, was gerade zu der Situation passt. Denn sind wir mal ehrlich es gibt nichts schlimmeres, als wenn sie ein schönes Abenteuer ausgearbeitet haben und zwei der Charaktere sterben bereits bei dem Versuch sich durch die Schergen des Oberbösewichts zu kämpfen. Dann steht die Gruppe vor diesem Kern allen Übels und zum Auftakt des dramatischen Endkampfes patzt einer der Spieler und der Oberbösewicht seine Attacke. In einem sehr kurzen und sehr lächerlichen Endkampf endet dann ihr schön ausgearbeitetes Abenteuer und das ist für alle frustrierend. Wir wissen, das es schwer erscheint die Balance zu finden, doch haben sie vertrauen in sich und ihre Spieler und behalten sie immer im Auge, das es ein Spiel ist und das oberste Ziel darin besteht, das alle soviel spaß daran haben wie möglich ist.

Die Helden:

Die Verlockung für die Spieler und den Spielleiter mag groß sein, ihr Spiel so aufzubauen, das die Charaktere Hintergrundlose Zahlenbündel sind, die nur auf Abenteuer ausziehen weil ihnen nichts Besseres einfällt. Wir raten aber von einer solchen Spielweise ab, die nur aus locker verknüpften Episoden besteht. Vielmehr raten wir dazu den Charakteren einen Hintergrund zu geben, siedeln sie ihre Gruppe in einer Stadt an, lassen sie sie Beziehungen zu der Stadtbevölkerung ausbauen, geben sie ihnen ein richtiges Leben. Selbstverständlich ist es großartig einen Drachen oder ein anders Monster zu erschlagen, aber ein realistisches Leben besteht nicht nur aus großen Heldentaten und einer Menge Nonplayingtime dazwischen. Glauben sie nicht das es ebenso reizvoll sein kann den Alltag der Charaktere zumindest in Grundzügen auszuspielen. Vielleicht entwickelt die Tochter eines reichen Kaufmanns eine romantische Neigung zu einem der Charaktere, wenn dieser bekannter und einflussreicher wird. Und ihr Vater ist gegen diese Beziehung. Sorgen sie dafür das die Charaktere sich mit leben füllen, werfen sie sie nicht Tag um Tag Woche um Woche in eine Schlacht um eine Gegend die ihnen nichts bedeutet. Sorgen sie vielmehr dafür das sie einen sicheren Hafen haben von dem aus sie ihre Abenteuer starten und das sie sich mit diesem auch verwurzelt fühlen. Das sie das Dorf oder die Stadt oder die Burg als ihr Eigentum betrachten. Wir raten des weiteren davon ab, nur Auftragsabenteuer zu spielen, natürlich ist nichts dagegen einzuwenden wenn die Charaktere das eine oder andere mal einen Auftrag bekommen. Ja gerade am Anfang des Spiels bietet sich das geradezu an. Aber achten sie drauf das sie die losen Enden nicht zu sehr miteinander Verknüpfen, das Geheimnisse gelüftet bleiben. Sorgen sie dafür das ihre Spieler eigeninitiative entwickeln und eigene Pläne und Vorhaben entwerfen und umsetzen. Was spricht dagegen das der Troll daraufhin arbeitet eine Große Armee zu kommandieren. Nehmen sie das als Motivation des Charakters und binden sie die anderen SC in dieses Plot ein, wenn der Spieler des Trolls das nicht ohnehin schon erledigt.

Noch ein Wort zu Reisen, natürlich haben sie nun duzende Ideen zu Schauplätzen an denen sie ihre Abenteuer Spielen lassen können, und wir wollen auch nicht dass sie sich zwischen ihnen entscheiden müssen. Die Charaktere können zu all diesen Orten reisen, aber bedenken sie das sie Zeit haben und gehen sie es langsam an, lassen sie der Gruppe Zeit nach einer Reise zu ihrer Ausgangsbasis zurückzukehren und sich den Veränderungen zu stellen die während ihrer Abwesenheit entstanden sein mögen


Dramatische Systeme Wie bereits oben erwähnt bietet das Spiel zahlreiche Möglichkeiten für Episodenhafte Kurzabenteuer, in denen ein Dungen gesäubert oder eine Edeldame befreit werden muss. Doch wir empfehlen einen mehr auf Kampagnen beruhenden Stiel. Da sich der unerfahrene Spielleiter mit so etwas vielleicht schwer tut haben wir hier einige Möglichkeiten aufgezählt. Die Liste ist keinesfalls erschöpfend, wenn sie wollen können sie sich noch hunderte weitere Kampagnen ausdenken. Es sei hierbei noch erwähnt, das natürlich die Grundeinstellung der Spieler, eine gute sein sollte, doch das ist nicht zwingend erforderlich. In Tresporia ist es ebenso möglich, als Spieler die Rolle des strahlenden Helden zu übernehmen, wie auch die des üblen Erzschurken und jeder Aspekt dazwischen. Sie allein entscheiden über die Moral und die Ethik ihres Charakters.

Karawanensöldner: Der Handel ist eines der Standbeine, nahezu aller Gesellschaften Tresporias. Jede der Rassen tauscht ihre Überschussproduktion, nur allzu gerne gegen Waren ein, die in ihren Heimatlanden nicht vorkommen. Entweder findet dieser Warntransport per Schiff oder per Karawane statt. Da diese Transporte immer einen beachtlichen Wert darstellen wollen sie gut beschützt sein. Daher sind kampffähige bewaffnete, die sich um den Schutz solcher Transporte Bemühen immer sehr gefragt. Da kein Kaufmann sich darauf verlässt, das die Routen, sicher sind. Stehen Söldner, die einer gefahrvollen Reise, nicht abgeneigt sind immer hoch im Kurs.

Sklavenjäger: Jede Gesellschaft Tresporias besitzt Sklaven. Sogar die Freiheitsliebenden Centauren haben eine kleine Minderheit Elfensklaven, obwohl das vielen in der Gesellschaft der Pferdemenschen widerstrebt. Diese Sklaven müssen von irgendwoher kommen. Und da sich die Gefangenen immer wieder verschleißen, oder fliehen, ist die Sklavenjagd ein gefährliches, aber einträgliches Geschäft. Egal ob es sich nun um das wieder einfangen, entlaufener Sklaven handelt, wie es oft auf Umjaspor passiert, oder um das Einfangen neuer Sklaven, ein Gewerbe, das unter Trollen beliebt ist, ein Sklavenjäger lebt gefährlich. Kaum ein Individuum ist bereit seine Freiheit so einfach aufzugeben. Andererseits bringen Sklaven ungeheuren Profit auf den Märkten Tresporias. Wenn man es schafft ein abgelegenes Dorf, oder eine Karawane zu versklaven und zu verkaufen kann man eine ganz schöne Stange Geld dabei verdienen.

Schatzsuchen: In den jahrtausenden der Geschichte Tresporias ist so manches Schiff gesunken, so manche Karawane, Tempelanlage, ja sogar Stadt ging verloren. Auf dem ganzen Kontinent finden sich Ruinen und verfallene Bauwerke aus längst vergangener Zeit. In vielen werden immer noch wertvolle Schätze vermutet, vergraben unter dem Staub von tausenden von Jahren und vergessen von der Welt. Gerade in unwirtlichen Regionen wie den Schwingenbergen, den Dschungeln von Umjaspor, oder Trivias, der Osamwüste und ihren Randgebirgen gibt es so manche Ruine zu erforschen und so manches Geheimnis zu lüften. Aber auch das Trollkaiserreich verfügt über genug Wildnis um dort ganze Zivilisationen von Elfen, Trollen, und anderen zu verbergen. Gerade in der bewegten Geschichte der Trolle ist es nicht selten, das eine Kriegskasse verschwand, oder ein Dorf, eine Stadt oder ein Tempel zerstört wurde ohne das man Zeit hatte, die dort ruhenden Schätze zu bergen.

Kultaktivität: Es gibt zahlreiche Kulte und Sekten auf Tresporias Boden. Jede Rasse besitzt ihren Erschaffergott, doch werden auch anderer Götter angebetet und auch Personen- und Geisterkulte haben ihren festen Platzt in der Gesellschaft. Bedingt durch die großen Entfernungen, durch Machtspielchen und die Tatsache das angehörige unterschiedlicher Rassen an die „gleichen“ Götter glauben hat das zu einer Aufsplitterung der Religion in verschiedene Sekten geführt. Einzig die Obsidianer haben noch eine einheitliche Religion. So ist es nicht verwunderlich, das sich die Kulte und Sekten ihrerseits untereinander bekämpfen. Meist sind diese Kämpfe heimlicher und unterschwelliger Natur und werden eher im Verborgenen geführt als auf dem Schlachtfeld. Z.B. werden Reliquien gestohlen, Verleumdungen werden getätigt und Meuchelmorde an feindlichen Würdenträgern durchgeführt. Die Charaktere können nun sehr leicht in einen solchen Kult oder zwischen die Fronten geraten. Ja wenn sie möchten kann auch den Charakteren das Gefühl vermittelt werden, das sie die Champions der Gottheit ihrer Wahl sind und nur sie es vermögen Tresporia die göttliche Ordnung wiederzubringen.

Machtspiele: Ja vielleicht hat sich auch einer der Charaktere in den Kopf gesetzt selbst viel Macht zu erlangen. Dies kann auf vielfältige Art und Weise geschehen. Vielleicht ist er ein Troll und seine Freunde, die anderen Spielercharaktere, helfen ihm seiner Familie Macht und Einfluss wiederzugeben, oder erst zu erlangen. Oder sie alle sind Mitglieder eines der vielen Kulte und haben vor diesem neue Macht zu bescheren. Oder sie versuchen in der Krakengesellschaft als Handelfahrer Einfluss und Macht zu gewinnen. Diese Szenarios bieten ungeheuer viel Raum für jede Art von Abenteuer, ob es nun Schatzjagden oder Mordkomplotte sind.

America: Es gibt auch wilde Völker auf Tresporia, die Kodiak zum Beispiel ähneln in ihrer Stammeskultur, sehr den Amerikanischen Ureinwohnern. Nun könnte es zu einem Konflikt kommen weil die Siedler der Trolle oder der Obsidianer sich immer weiter auf kosten der wilden Kodiak ausbreiten. Die Charaktere können in diesem Konflikt auf beiden Seiten verwickelt werden, entweder sie gehören zu den Siedlern oder zu den Wilden.

Geleitschutz: Dieses Szenario ähnelt dem bereits besprochenen, Szenario wo sich die Charaktere als Söldner einer Karawane verdingen, doch ist mit diesem Szenario eher etwas anderes gemeint. Die Charaktere bilden den Geleitschutz einer wichtigen Person, eines Diplomaten oder Gelehrten vielleicht, der sich auf einer wichtigen reise befindet und den Schutz der Charaktere benötigt und vielleicht noch das eine oder andere Hilfreiche Talent über das die SC verfügen. Dieses Szenario bietet nicht nur Gelegenheit zu großartigen Kämpfen, sondern konfrontiert die SC auch mit Geheimnissen, Politik und Intrigen.

Kriegszug: Der Krieg in all seinen Ausprägungen bietet mannigfaltig Raum für Abenteuer und einen Bewaffneten Konflikt gibt es immer auf Tresporia, ob es nun ein Stammeskrieg der Kodiak untereinander, ein Konflikt zwischen Trollkriegsherren oder ein Krieg Reich gegen Reich ist. Ja sogar ein Krieg Sekte gegen Sekte ist möglich oder Sekte gegen ein Reich oder ein Krieg der ganz Tresporia eint, ähnlich wie der der entbrennen würde wenn Hanak an der Spitze seiner Dämonenscharen wiederkehrt um Tresporia zurückzuerobern. Bei all diesen Konflikten sei gesagt, das sie am besten als Rahmenhandlung benutzt werden. Es macht keinen Spaß, eine Schlacht auszuwürfeln, sie verliert dabei ihre blutige Erhabenheit. Außerdem würden sogar die Schlachten kleiner Heere Tage des Würfeln in Anspruch nehmen. Nein wir empfehlen, die Spieler recht hoch in der Hierarchie anzusiedeln, so das sie an der Strategieplanung oder zumindest an der Taktik beteiligt sein können. Oder sie so weit unten anzusiedeln das sie von der Schlacht nur am Rande etwas mitbekommen. Erkundungsmissionen und Kommandounternehmen bieten sich hier an. Denn nichts ist schlimmer wenn die Charaktere, die einfache Soldaten darstellen, die Strategieplanung besser machen als der Oberbefehlshaber, das führt nur zu schlechter Stimmung unter den Spielern. Um den SC das heft des Handeln nicht aus der Hand zu reißen separieren sie ihren Krieg und lassen Sie, sie Teilerfolge erleben, auch wenn der Krieg als ganzes unentschieden bleibt oder gar verloren geht.

Expeditionen: Oft nah mit den Jagden verwandt, sind Expeditionen und Schatzsuchen, sich sehr ähnlich. Doch im Gegensatz zu Schatzsuchen und Jagden haben Expeditionen immer einen noblen und wissenschaftlichen Hintergrund. Ein betuchter Forscher wünscht seine Theorie zu beweisen und da es auf Tresporia zu gefährlich ist, um sich als Forscher allein auf die Suche zu wagen, nimmt man einige Begabte Individuen als Begleitschutz und zur Erbauung mit. Vielleicht ist der Forscher in SC oder ein NPC, das spielt keine Rolle zu erforschen gibt es viel auf Tresporia. Die Dschungel von Umjaspor, das Schwingengebirge, die weiten Ebenen des Nordens oder den Westwall auf der Suchen nach den Überresten des Zwergenvolkes. Tresporia ist so alt und wild, das man nahezu über alte Ruinen und Grabmäler stolpert. Bei solchen Szenarien, gibt es Mysterien und Rätsel in rauen Mengen zu lösen.

Piraten Ein Schiff, eine Mannschaft, die aus SC und NSC besteht, weite See, viele Reiche Küstenstädte und viel Seehandel. Zudem keine strenge Zentralautorität. Ein Piratenszenario ist vollauf möglich. Man kann im Auftrag eines Reiches oder eines Reichen Gönners auf Kaperfahrt gehen oder auf eigene Faust. Die Sklaven sind meist die Lohnenswerteste Beute, aber auch die Waren an Bord der gekaperten Schiffe kann viel wert sein. Auch die eine oder andere Küstensiedlung hat ihre Reize. Doch auch Gefahren lauern auf hoher See, denn andere Piraten und Seeungeheuer sowie das launische Wetter machen das Piratendasein alles andere als friedvoll und leicht.


Jagden: Da die Magie, Tresporias auch zu einem großen Teil auf Rituale stützt, für die sehr abstruse Zutaten erforderlich sind. Ist es nicht ungewöhnlich, das sich eine große Gruppe wehrhafter Individuen der Jagd verschrieben hat. Mit dem Zweck, die Tiere oder Bestien oder intelligenten Wesen, die noch im Besitzt der potentiellen Zutaten sind, um eben diese zu erleichtern. Da sich ungeheuer viele Körperteile von Bestien, für magische Rituale eignen, ist die Jagd auf sie besonders brisant. Die Zutaten sind ungeheuer wertvoll und deswegen sehr begehrt, was meist darin begründet liegt, das die Bestien, denen die Zutaten abgenommen werden müssen, äußerst Wehrhaft sind. Oft kehrt eine Jagdgesellschaft mit bedeutend weniger Teilnehmern zurück. Doch dem Reiz der Entlohnung einer erfolgreichen Jagd, unterliegen immer wieder junge Männer und Frauen, vielleicht auch die Mitglieder ihrer Gruppe.



Beispielcharaktere

Der Trollmagier Die Harpyienhändlerin

Der Centauren Söldner

Der Krakendieb

Der Obsidianer Priester

Der Sandechsenfährtensucher

Der Kodiak Sklavenjäger

Den Lahmen ehemaligen Trollkriegsherren.

Den Verrückten Obsidianer Händler




Ausrüstung Die Charaktere in Tresporia benötigen wie jeder andere auch, Ausrüstung. Natürlich fällt jedem dabei natürlich zu allererst die Bewaffnung ein. Doch auch die anderen kleinen Dinge wie Kochgeschirr, Zelt und Schlafsack sind immens wichtig wenn man in der Wildnis überleben will. Da die Preise auf Tresporia abhängig von Standort sehr stark Schwanken haben wir beschlossen diese Preise nicht in konkreten Zahlen anzugeben. Sondern in Rubriken, die einen bestimmten Spielraum lassen. In dem der Spielleiter den Zahlenwert der Ware nach oben oder unten korrigieren kann wie es ihm passt, und wie es die Gegebenheiten gerade vorgeben. Denn schließlich wird in einer seit Wochen Belagerten Stadt das Brot wesentlich teurer sein als eine Waffe. Wir unterteilen in die Preiskategorien: Billig, Erschwinglich, Teuer, Sehr teuer und Exklusiv

Der Bereich Billig umfasst wenige Schilling, so zwischen null und 20. Jeder kann sich so etwas aus dem Bereich billig leisten, wie einfache Kleidung, mäßiges Essen Handwerkszeug wie ein Hammer ein Messer Nägel und ein Beil. Die Qualität der Produkte lässt zu wünschen übrig, aber sie erfüllen ihren Zweck. Die meisten Dinge die man für das tägliche Leben braucht sind meistens billig.

Der Bereich Erschwinglich umfasst die Spanne von 20 Schillinge bis 2 Gulden. Einfache Leute können sich nur ab und zu etwas aus dem erschwinglichen Bereich leisten. Das sind zum Beispiel gute Kleider, ein Klappriges Zugpferd, ein paar feste gute Stiefel. Ein regensicheres Zelt. Ein Festmahl für einfache Leute, oder eine Woche im Einzelzimmer einer Herberge. Die wenigsten Dinge, die sich das einfache Volk leisten kann gehen über diese Preiskategorie hinaus.

Der Bereich Teuer umfasst den Bereich zwischen 2 Gulden und 5 Gulden, einen Ochsen ein Wisent, einen Sklaven. Feinste Gewänder, mehrere Ziegen, einen Pflug von guter Qualität. Ein Festbankett vom feinsten.

Der Bereich sehr Teuer umfasst den Bereich zwischen 5 und 50 Gulden. Dieser Bereich umfasst teuere Dinge wie ein Schiff oder ein Haus, das Ausrüsten einer Expedition oder eine sehr gute Rüstung oder große mächtige Zweihandschwerter.

Der Bereich exklusiv umfasst den Bereich zwischen 50 und unendlich vielen Gulden. Dieser Bereich umfasst das bauen eines Tempels oder eines Palastes, den Erwerb von einzigartigen Kostbarkeiten. Nur Kriegsherren Handelsfürsten und Reichsten Wesen Tresporias können sich Einkäufe in diesem Bereich leisten. Nahkampfwaffen

Normal

Messer: Schaden: +1 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: billig Besondere, fragwürdige, Berühmtheit erlangte das vergiftete Messer Boro Gashor. Der berühmte Meuchler Serelem aus dem Volke der Sandechsen soll mit diesem Messer mehr als fünfzehn Herrscher und Heerführer, sowie ungezählte Wächter, Händler und andere ins Jenseits befördert haben. Aufgrund einer besonderen Perversion gab er sich Mühe seinen Opfern Verletzungen zuzufügen an denen diese langsam starben. Nach seinem Tod, so heißt es, soll seine schwarze Seele dieses Messer beseelt haben, so dass es nun eigenständig mordet und den Träger ganz seinem eigenen, bösen Willen unterwirft. Dieses Messer ist schwarz wie die Nacht und soll in einer von Nachtalpen bewachten Höhle unter dem Sand der Osamwüste begraben liegen.

Dolch: Schaden: +2 Angriff:4 Verteidigung: 2 Preisstufe: billig Der Dolch von Jannak, mit dem dieser Obsidianer seinen Bruder nach der ersten Schlacht von Weraknar, erdolchte, da dieser Feigheit vor dem Feind gezeigt und seiner Familie unsterbliche Schande bereitet hatte. Die Waffe nahm dem jüngeren Bruder das Leben und wusch, so glauben die Obsidianer seine Seele von der Schuld rein. Der Dolch gilt ihnen seit diesen Tagen als Heiligtum und wird in den heiligen Hallen des großen Tempels von Quern aufbewahrt. Die jahrtausende der Anbetung haben ihn in einen der heiligsten Gegenstände der Obsidianer verwandelt, er leuchtet in weißem heiligen Feuer, und dieser Glanz allein reicht aus um den ungerechten den Tod zu bringen.


Keule: Schaden: +1 Angriff:4 Verteidigung: 0 Preisstufe: umsonst An den Lagerfeuern der Kodiak erzählt man sich die Geschichte von der Keule von Ressep. Während eines besonders langen, kalten und finsteren Winters schnitzte Ressep diese mächtige Waffe aus einem angeschwemmten Knochen, während der Rest seiner Sippe ob des Nahrungsmangels dahin darbte und ihm vorwarf seine Pflichten als Jäger und Anführer zu vernachlässigen. Doch Ressep schnitzte unbeirrt weiter, trotz der schlimmer werdenden Anfeindungen. Als die Keule fertig gestellt war, verließ er mit ihr in menschlicher Gestalt und ohne ein Wort zu sagen das Lager und kehrte nach zwei Tagen mit dem erschlagenen dämonischen Winterwolf Ravandar, einem Geschöpf Hanaks, zurück. Da der Wolf nun erschlagen war, kehrte binnen weniger Stunden der Frühling ein und brachte genug Nahrung für die Sippe Resseps und all seiner Nachkommen. Es wird sich erzählt, dass die lange verschwundene Keule in manch harter Winternacht um einem rechtschaffenen Eisläufer Jagdglück und sicheres Wandern zu bescheren. Nach dem einen entsprechend glücklicher Eisläufer wieder in Sicherheit ist, verschwindet die Keule wieder in der Nacht.

Streitkolben: Schaden: +4 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: Erschwinglich Es gibt zwei Streitkolben, die um den Titel des berühmtesten Streitkolbens der kleinen Völker Tresporias wetteifern. Als da wären Balm, der von dem Krakenheld Sindon in der glorreichen Seeschlacht von Trede zum ersten Mal geführt wurde. Er erschlug damit den trollischen Admiral und Kriegesherr Cenvio, den schnellen, und führte damit sein Mannen zum Sieg. Später beteiligte er sich an der Ersforschung des Oberlaufes des Joiung Flusses bis hinauf in die Berge von Umjaspor wo er mit dem Streitkolben einen gewaltigen Rock erschlug, der die Expedition angriff. Der andere Streitkolben ist unter dem Namen Invell bekannt. Er wurde von dem Obsidianischen Meisterschmied Forl hergestellt und dem Berühmten Sandechsen Heroen Sredrasch übergeben. Dieser tötete zahlreiche Feinde, mindere Dämonen und schließlich auch seinen verhassten Cousin Fewessser, einen ruchlosen Schwarzmagier und Mörder an Sredraschs Frau mit dieser Waffe. Beiden Streitkolben werden magische Kräfte zugeschrieben und beide gelten als verschollen.


Beil: Schaden: +2 Angriff:3 Verteidigung : 2 Preisstufe: billig Nur mit seinem treuen Beil Amren bewaffnet und ohne Unterstützung stellte sich der tapfere obsidianische Held Kymir, unvergleichlich tapfer dem grauenhaften Dämonen Tasslio. Während alle anderen Anwohner der Siedlung vor der Schlangeköpfigen Bestie die Flucht ergriffen, attackierte Kymir heldenhaft die grauenvolle Kreatur. In dem Moment als, die Schneide des Beiles die schwarzen Schuppen des Dämonen das erste Mal berührte, begann sie ein blaues leuchten und eine unheimliches zischen auszusenden. Der Kampf der beiden währte Stunden und Kymir entging nur das eine oder andere mal knapp dem Tod, doch immer wieder vermochte er die fürchterlichen Hiebe Tasslios mit seinem magischen Beil parieren und selbst so manchen Treffer gegen die Bestien anbringen. Schließlich obsiegte der große Held, schwer verletzt, dem Tode näher als dem Leben. Doch gelang es ihm noch den Bewohnern des Dorfes, die freudige Nachricht zu bringen, das ihre Kinder nun ohne Angst aufwachsen könnten. Dann forderten Gift und Wunden ihren Tribut und Kymir verstarb. Noch heute verehren die Bewohner des Dorfes das heilige Beil Amren, in einem geheimen Schrein. So wird es immerhin in den Eisenbergen berichtet.


Axt: Schaden: +4 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: Erschwinglich Antrex heißt die Mächtige Axt, die immer noch im alten Palast der Kaiserin des Schwingenreiches im Sockel ihres Thrones stecken soll. Als die aufständischen Krieger und Magier den Palast stürmten und sie zur Übergabe der Macht zwangen soll sie Antrex in den massiven Marmor gerammt und dabei die Worte gesprochen: „Niemand soll die Macht innehaben außer mir, wenn ihr sie wollt, so müsst ihr sie euch holen“. Seit diesen Tagen steckt die Axt in dem Steinsockel und kein Wesen und keine Vorrichtung war in der Lage sie daraus zu befreien. Die Legende besagt, das das Land solange weiter langsam seinem Untergang entgegen streben wird, bis es einer neuen königlichen Harpyie gelingen wird, die Axt aus ihrem steinernen Gefängnis zu befreien. Der Rat der Krieger und Magier hat diese Legende allerdings als Humbuck abgetan und Versuche die Axt von ihrem Platz zu entfernen unter strafe gestellt. Sie verweißen immer wieder auf die Erfolge die sie erzielt haben. Doch noch immer gibt es einige die sich heimlich aufmachen die Axt aus dem Stein zu lösen. Doch niemand hat das bisher geschafft.


Säbel: Schaden: +4 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: teuer Dembar, so heißt der Säbel der von der mächtigen Heldin Streva geführt wurde. Diese war eine der mutigsten Kriegerinnen, die das Volk der Harpyien je hervorgebracht hat. Der Legende nach fand sie den Säbel, auf dem Gipfel Zatos in den Schwingenbergen, wohin sie sich zu Meditation zurückgezogen hatte. Von den Zeichen Baals an den Fundort des Säbels geführt, nahm sie ihn als ständigen Begleiter. Zwar erschlug sie viele Feinde mit dieser mächtigen Waffe, doch die unvergesslichste ihrer Taten war die Vernichtung des als Leviatans Vrandur. Bei welcher die edle Kriegerin einen Arm verlor. Der Legende nach soll sie die kreischende Klinge tief in den Rachen des Ungetüms, der ein Küstendorf angriff getrieben haben. Die Klinge fraß sich durch den Gaumen der Kreatur ins Gehrin um dies explodieren zu lassen. Dabei schlossen sich die mächtigen Keifer der Bestie um Streva Arm und trennten ihn an der Schulter ab. Der mächtige Säbel gilt seid damals als verloren, doch besagt ein Gerücht, das die Waffe von einer Geheimen Krakensekte aus den Überresten des Monsters geborgen wurde und sich nun in den Tentakeln dieser Unbekannten befindet.



Morgenstern Schaden: +6 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: Erschwinglich Sagamnar, heißt der wohl berühmteste Morgenstern Tresporias, er wurde von Zahlreichen Helden und Heroen in ungezählten siegreichen Schlachten geführt. All diesen Schlachten gemein ist, sie immer siegreich für die Seite verliefen, auf der ein Held den mut besaß Sagamnar in die Schlacht zu führen. Denn auch ebenso sicher wie der Sieg war dem Helden der Tod im Kampf beschieden. Noch keiner der Heroen, die den mächtigen Morgenstern in die Schlacht führten, sah wie ihre Seite den sieg davon trug. Seid nunmehr 400 Jahren liegt Sagamnar in den verborgenen Hallen des Tempels von Uncer, in den Eisenbergen. Seit dieser Zeit hat es niemand gewagt die Waffe zu ergreifen, die offenbar mit einem Fluch beladen ist, der ihren Segen mehr als aufhebt. Wer diese Waffe schuf ist nicht bekannt, doch geht man davon aus, das sie das werk eines mächtigen obsidianischen Magierschmiedes aus grauer Vorzeit ist.



Schwert Schaden: +6 Angriff:3 Verteidigung: 4 Preisstufe: Teuer Lillignor, das berühmteste Werk des Sandechsischen Kristallologen Esrebar, erlangte auf ungewöhnliche Weise berühmt, dadurch das nicht der große Sandechsen Held Chessarar sie in der entscheidenden Schlacht von Ibensor führte, sondern seine getreue Gemahlin Assante. Aufgrund eines Schwurs hatte Chessarar die Klinge abgelegt und war ohne sie in den Kampf mit den Centauren gezogen. Da seine Frau das schlimmste befürchtete, als ihr Mann nach 5 Jahren des Krieges immer noch nicht heimgekehrt war, und sie nur beunruhigende Nachrichten vom Schlachtfeld erfuhr, beschloss sie ihm sein treues Schwert zu bringen, auf das er den Feind bezwingen und endlich heimkehren könne. Doch auf der Reise zu ihrem Geliebten musste Assante feststellen, dass die Truppe ihres Gatten von feindlichen Eliteeinheiten eingeschlossen war. Fest dazu entschlossen ihrem Mann das Schwert zu bringen, fasste sie sich ein Herz und versuchte sich durch die feindlichen Reihen zu kämpfen. Sie bestand zahlreiche Gefahren und bezwang viele Feinde, nur mit Hilfe des Schwertes, bis es ihr endlich gelang ihren Gatten zu erreichen. Als dieser Lillignor ergriff, erstrahlte die Klinge freudig in der Hand ihres Herren. Die Mannen an Chessarars Seite schöpften neuen Mut, aus der Tatsache, dass eine Frau es vollbracht hatte die Reihen der Centauren zu durchbrechen und viele ihrer besten Krieger zu töten. So das die Sandechsen das Schlachtenglück zu ihren Gunsten wenden und obsiegen konnten. Nach der Schlacht erneuerte Chessarar seinen Schwur und schleuderte Lillignor von sich. Der Legende nach liegt es noch immer im Sand der Schlachtfelder von Ibensor.


Machete Schaden: +4 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: Erschwinglich Nur mit einer Machete bewaffnet, der später der passende Name, Hancen, gegeben wurde schlug sich der legendäre Entdecker der Obsidianer, Barom, der hartnäckige durch die undurchdringliche grüne Hölle der Triviadschungel. Er überlebte Monate der Ungewissheit Einsamkeit, und Gefahren. Nach dem seine Expedition Opfer eines Giftigen Blütenregens geworden war. Als er nach einem halben Jahr seine Schiffe erreichte schwor er Stein und Bein, das die Klinge in seiner Hand ihn nicht nur hier hergeführt habe, sondern ihm auch in seinen Träumen mit Rat zur Seite gestanden habe. Anfangs wurde er für verrückt gehalten, doch als auch dem Kapitän, dem er die Machete schenkte Hilfreiche Träume beschert wurde bestand kein weiterer Zweifel. Der Kapitän vererbte Hancen an seine Nachkommen, und über 9 Generationen war, sie im Besitz dieser Familie, deren Namen leider im dunkel der Zeit verloren ging. Bis sie zusammen mit dem letzten Mitglied der Familie vom Angesicht der Welt verschwand. Einige sagen Hacem sei im Meer versunken, andere sagen, Meuchler hätten den Obsidianer erschlagen und die Machete geraubt. Wie dem auch sein mag, ob die Machete ihren Herrn nicht gewarnt hat, oder dieser nicht auch ihren Rat hört bleibt unbekannt.

Sense: Schaden: +4 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: Erschwinglich Die Sense der Nira, ist die berühmteste Sense ganz Tresporias. Diese Sense der Göttin des Todes soll nach dem Krieg der Götter auf dem Schlachtfeld verblieben sein. Besagte Sense soll so scharf geschliffen sein, das ihre Schneide blau schimmert und nicht genau auszumachen ist. Der Legende nach fand ein junger Elf die Sense und stieg mit ihrer Hilfe zu einem der gewaltigsten und Gehrtesten Helden Tresporias auf. In den heutigen Zeiten ist sein Name leider vergessen ebenso wie der Aufenthaltsort der Sense, doch er soll Zahlreiche Monster und Dämonen mit ihr erschlagen haben und ungezählte Legionen von Trollen sollen unter ihrer Schneide gefallen sein. In fast jeder Metropole der Elfen soll es eine Statue dieses Heroen gegeben haben. Doch sie alle wurden von den Trollen zerstört. Noch heute erzählen die Elfensklaven ihren Kindern, verbotener Weise von diese gewaltigen Helden.


Dreschflegel Schaden: +2 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: billig Es war einst ein versklavter Krakischer Bauer namens Miraf, der durch seinen finsteren und ungerechten Herrn Jahr um Jahr ausgebeutet und misshandelt wurde. Eines Tages als Miraf gerade wieder auf dem Feld schuftete, wurde er Zeuge wie sein Herr seiner eigenen Tochter gewalt antun wollte. Von rechtschaffenem Zorn beseelt, ob dieses schändlichen Verhaltens sogar seinem eigenen Blut gegenüber, stellte sich Miraf zwischen den schwer gepanzerten Troll und dessen Tochter, und trennte mit einem einzigen Schlag seines urplötzlich rotglühenden Dreschflegels den Kopf des Unholds ab. Auf seiner hastigen Flucht mit der Tochter des Trolls, auf der er noch manche Abenteuer bestand, verlor Miraf dieses mächtige Artefakt, und es geht das Gerücht, dass er eines Tages von einem unbedarften jungen Bauernsklaven gefunden wurde, und sich seitdem im Westen in irgendeiner Scheune befindet.

Anderthalbhänder Schaden: +6 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: sehr teuer Der erste Anderhalbhänder wurde von Enistar dem dreifingeren geschmiedet und geführt. Da dem großen Helden und Schmied des Volkes der Obsidianer seit der Schlacht von Grischok der kleine und der Ringfinger fehlte schuf er sich die größte Waffe, die er noch zum halten im Stande war, so sagt es die Legende. Mit eben dieser Waffe erschlug der im Laufe seines Ereignisreichen Lebens acht Forestguardian die sich versammelt hatten um eine einsame Siedlung der Obsidianer vom Angesicht der Erde zu tilgen. Noch immer ruht die Waffe dieses großen Heroen in einem ihm zu Ehren gewidmeten Schrein in dem Dorf das er rettete.


Zweihänder Schaden: +10 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: sehr teuer Ormus, ist der Name des Zweihandschwertes, das Fabrecht, in der Lava des Vulkans Ceren schmiedete. Mit dieser vollkommenen Waffe verteidigte er und nach ihm sein Sohn den Eingang zu den Tunneln von Drem, gegen die Angriffe der wilden, blutrünstigen Kriegerbestien der Kodiak. Nur diesem Schwert ist es zu verdanken das Drem, nicht den Barbarischen Bestien zu Opfer fiel. Der Geschichte nach soll es den Obsidianern die es führten sämtliche Erschöpfung genommen habe und erlaubte ihnen so Tag und Nacht gegen die Übermacht zu kämpfen.

Kette Schaden: +2 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: billig Rengel, so lautet der Name mit der der mythische Elfenheld Sovenas von seinen Dämonischen Haschern an die Mauern des Dämonenfürsten Zungutur gekettet wurde. Doch Sovenas gelang es die magischen Ketten zu sprengen und, benutzte diese als Waffe gegen jene die ihn Gefangen gesetzt hatten. Er säuberte die dämonische Zitadelle und erschlug Zungutur. Dann lies er die Kette falle und kehrte dem Ort den Rücken. Man könnte diese Geschichte als Märchen abtun, hätte nicht Berschsch der glücklose Sandechsenbarde die Kette gefunden. Doch leider musste der Arme feststellen, das sie die Seele des sterbenden Zungutur aufgesogen hatte und zu einem Instrument des Bösen geworden war. Berschsch war nicht im Stande die Kette wieder abzulegen, nach dem er sie einmal in Händen gehalten hatte und sie zwang ihn Jagd auf alles Lebendige zu machen. Erst Warek der geduldige, konnte dem finsteren Treiben ein Ende setzen in langwierigen Ritualen befreite der Trollmagier den unglücklichen Barden von der Kette und versiegelte sie tief in einem unbekannten Verlies wo sie noch heute liegen soll.

Kampfstab Schaden: +2 Angriff:2 Verteidigung: 4 Preisstufe: umsonst Unumstrittene Berühmheit hat auch der Kampfstab der mächtigen Harpyienzauberin Tevge Kiu Kai, erlangt. Der als Kai Sur berühmt gewordene Stab gilt als verschollen. Er soll es der großen Zauberin ermöglicht haben ihren Geist unsterblich zu machen, indem sie ihn in diesen Stab übertrug. Der Stab wurde an ihre Tochter Tunga vererbt, diese wehrte zahlreiche Angriffe ihr an, Macht und Alter weit überlegenen Feinde ihrer Mutter, mit diesem Stab an, was Grund für die Verbreitung dieser Legende ist. Auch soll sich der Stab bei zahlreichen versuchen ihn zu stehlen erfolgreich widersetzt haben. Was aus ihm nach dem Tod Tungas wurde ist unbekannt. Doch wenn er noch in diesen Tagen existiert birgt er vielleicht noch immer den Geist einer der größten Magierinnen die jemals vom Volke der Harpyien hervorgebracht wurde.

Speer Schaden: +2 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: billig Das Speerzwillingspaar Andrev und Mance wurden von dem Krakischen Heroen Prosch, benutzt um den Dämonen Tegolak zu vertreiben, bevor dieser die Stadt Karanakesch zerstören konnte. Mit den Beiden Speeren gelang es Prosch jeweils die riesigen Augen des gigantischen Ungeheures zu durchbohren und ihn so mit Blindheit zu schlagen. Derart getroffen ergriff die Bestie die Flucht. Auf welcher er die beiden Speere verloren haben soll. Andrev wurde Jahre Später durch den krakischen Priester Venon gefunden, der mit diesem auf seinen Zahllosen Reisen viele Wundertaten bewirkte. Einmal so will es die Legende soll er ein ganzes Dorf mit der dem Speer innewohnenden Macht in einen dreitägigen Schlaf versetzt haben. Adrev ruht heute im Tempel von Nebra, doch von Mance hat man nie wieder etwas gehört.


Streitaxt: Schaden: +10 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: teuer Unvergessen ist die Streitaxt Aron Mar, welche von dem Gefürchteten krakischen Freibeuter Tilbreckt geführt wurde. Dieser führte seine Entermannschaften stets persönlich an und verstand es schrecken und Vernichtung unter seinen Opfern zusähen. Dabei soll Aron Mar ein williges und hilfreichres Instrument gewesen sein. Opfer die mit dem Leben davon kamen, und das waren die wenigsten, berichteten davon, das von der Axt etwas unheimliches ausgehe, das alle an Deck erstarren lies, die ihrer angesichtig wurden. Mitleidlos soll Tilbreckt unter diesen wehrlosen gewütet haben. Doch schließlich, nach Jahren seiner Schreckensherrschaft über die Meere des Südens, gelang es einem unbekannten Assasinen Tilbreckt im schlafe zu ermorden. Das Schicksal seiner Angsteinflößenden Axt bleibt ungewiss. Manche sagen die Axt habe den Assasinen aus Rache erschlagen, andere sagen der Assasiene hätte sie als Trophäe gestohlen. Was auch immer der Wahrheit entspricht, nirgendwo auf Tresporia ist wieder eine Streitaxt aufgetaucht, die über solche, Macht verfügt.


Streitlanze Schaden: +10 Angriff:5 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer Trex, heißt die Streitlanze, die Henrea, die größte noch lebende Heldin der Harpyien bei der Schlacht auf der Ebene von Nerox, benutzte um den Trollischen Kriegsherren Banvar zu töten. Um es ihren Truppen zu erlauben, sich aus den tödlichen Nahkämpfen mit den überlegenen Trollen zu lösen, startete Henrea, einen selbstmörderischen Angriff auf den unbezwingbar wirkenden Kriegsherren. Sie rechnete mit dem Tod oder der Schmach einer Gefangennahme, doch sie war bereit ihr eigenes Leben zu geben um ihren Schwestern den Rückzug zu schenken. Doch das Schicksal wollte es an diesem Tage anders. Sie traf Banvar mit der Lanze direkt in die Augenschlitze seines Brozenen Helmes. Durch die Wucht ihres Aufpralles wurde dem Troll der massive Kopf vom Rumpf gerissen und Henrea hatte noch genug Schwung um sich wieder aufzuschwingen und zu entkommen. Zwar erragen die Harpyien an diesem Tag keinen Sieg, da sich die Trolle schnell wieder formierten, doch ein Massaker wie auf den Südhängen des Ebro blieb ihnen dank Trex erspart.



große Völker (Trolle, Kodiak in Chrinos-Shape und Centauren)

Messer: Schaden: +3 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Das Knochenmesser von Anwalkar, ist schon seit Jahrtausenden im Besitz der Häuptlinge des Stammes der Eisläufer. Derzeit führt es Garonak der graue als Zeichen seiner Legitimation, den Stamm anzuführen. Das Messer besteht aus den Knochen eines gigantischen Fisches, welcher vor Urzeiten vom ersten Häuptling der Eisläufer besiegt wurde, als es den Stamm bei der Überquerung des Nordmeeres angriff. So will es die Geschichte. Seit jenen Tagen wird das Messer von einem Häuptling an seinen Nachfolger weitergegeben. Im Griff und in der Klinge selbst sind Runen eingearbeitet die über nur dem Häuptling bekannte mächtige Magie gebieten sollen. Nur wenigen Fremden wird es erlaubt das Messer auch nur zu sehen. Es geht die Prophezeiung, das sollte einst ein Häuptling den Stamm anführen, ohne das heilige Messer zu besitzen, dann würde der Stamm der Einsläufer untergehen.


Dolch: Schaden: +4 Angriff:4 Verteidigung: 2 Preisstufe: erschwinglich diese mächtige vor Äonen geschmiedete Klinge genannt. Im Laufe ihrer Existenz diente sie vielen großen Kriegern und Helden. Doch leider bemächtigte sich vor fünfhundert Jahren das Böse dieser Edlen Klinge. Damals raubten Diebe die den Freunden der Nacht angehörten die erfurcht gebietende Waffe und seit diesem kummervollen Tag ruht sie in den Händen dieser Finsteren ruchlosen Gestalten.


Keule: Schaden: +4 Angriff:4 Verteidigung: 0 Preisstufe: billig Kuhum, so ist der Name dieser Waffe, die auch als erste Waffe Tresporias verehrt wird. Durch ein Wunder der Götter hält der riesige mit Feuerstein versehene Holzstiel der Verrottung stand. Diese Waffe die in der Frühzeit Tresporias von vielen großen Trollhelden geführt wurde, deren Namen nun im dunkel der Zeit vergessen sind, ist von überragenden Größe und Macht. Es wird gemunkelt das sie in den Richtigen Händen sogar Götter verwunden könne. Viele haben bereits versucht sie zu stehlen, doch liegt sie immer noch sicher in den Schatzkammern von Kuros verwahrt.

Streitkolben: Schaden: +6 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: teuer Der mächtigste Streitkolben Tresporias ist zweifellos Elod, eine riesiege Waffe, die von dem legendären Trollischen Waffenschmied Hamron gebaut wurde. Für den Griff verwendete er angeblich die Gebeine seine eigenen Vaters Samkor, der einer der größten Krieger der damaligen Zeit war. Anschließend begab sich Hamron zu den heiligen Stätten des Gosa tief im land der Centauren und bestand zahlreiche Prüfungen die ihm der Hohepriester stellte, als Preis für diese erwirkte der Hohepriester ein Wunder über Elod, auf das jeder der die Waffe führe unsterblich werden sollte. Zwar verleit die Waffe keine wirkliche Unsterblichkeit, doch alle die den Streitkolben führten erreichten ein Hohes alter und wurden erst im Kampf getötet. Derzeit dient Elod dem Stadthalter von Kre als Waffe.

Beil: Schaden: +5 Angriff:3 Verteidigung : 2 Preisstufe: erschwinglich Ventron ist der Name des Beiles, welches in der Lage sein soll seinen Träger in einen Schleier der Unsichtbarkeit zu hüllen. Entdeckt soll die Waffe wurde Baremar den Kodiak geworden sein. Doch wer sie schuf ist unbekannt. Berühmt wurde sie durch Baremars Freund den Centaueren Xyblos, der die Macht des Beiles nutzte um seine Geliebte und spätere Frau, aus dem Gefängnis, welches das Haus ihres Onkels für sie darstellte zu retten. Noch immer soll sich Ventron im Besitz der Nachfahren jenes Xyblos befinden.

Axt: Schaden: +6 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: teuer Einst so heißt es fand ein trollischer Holzfäller Namens Tunven, eine Axt in einer riesigen Eiche Stecken. Er war darüber sehr verwundert, denn am Tag zuvor war die Axt noch nicht da gewesen. Er machte sich also daran die Axt aus dem Baum zu ziehen, als er eine Stimme vernahm, die da zu ihm sprach, „Wenn du diese Axt herausziehst, so soll dir viel schlimmes widerfahren.“ Doch Tunven zuckte nur die Achseln und zog die Axt aus der Borke. Daraufhin erwachte der Forestguardian, welcher durch die Axt gelähmt worden war, zu vollem Leben und versuchte Tunven zu erschlagen. Doch Tunven floh schnell wie der Wind zu seinem Onkel, welcher der mächtige ergraute Held Zabalus war. Dieser entriss Tunven die Axt und bekämpfte mit ihr das Ungetüm. Als es schließlich Tod danieder sank wandte sich Zabalus an Tunven und gab ihm die Axt zurück. Dieser hielt die Axt, die fast sein Leben kostete und es dann rettete für immer in Ehren, und so sollen es auch seine Nachfahren tun.

Säbel: Schaden: +7 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: sehr teuer Reich verziert und wundervoll gearbeitet ist der Säbel von Ancis, ein wares Schmuckstück, welches sich der berühmte Trollische Admiral und Frauenschwarm da anfertigen lies. Es geht sogar das Gerücht, das er sein Glück bei der Damenwelt nur diesem Säbel verdankte. Dies führte dazu das seit geraumer Zeit glücklos Liebende nach diesem Säbel gieren, in der Hoffnung endlich von der Angebeteten erhört zu werden. Zur Zeit soll der Säbel im Besitz von Anjuan einem großen Helden der Centauren sein. in anbetracht der Tatsache das Anjuan, zu einem der meistverheirateten Centauren ist kann an den Gerüchten vielleicht doch ein Fünkchen Wahrheit sein.

Morgenstern Schaden: +8 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer Vor zweitausendachthundet Jahren so heißt es viel auf der Samneraiebene ein Stern vom Himmel. Er brachte große Verheerungen über die Centauren Siedlungen die am Rand der Ebene lagen. Und viele Dämonen streiften dieser Tage dort umher. Aber der centaurische Held Wasx trotzte allen Gefahren und überwand Gefahren und Hindernisse, erschlug viele Dämonen und reinigte das Land. Mitten im Krater, den der Stern hinterlassen hatte, fand Wasx den Anführer der Dämonen, und den teil des Sterns der den Sturz auf Tresporia überstanden hatte. Wasx erschlug den Dämonenlord nach Zähem ringen und nahm den Stern an sich. Da Wasx´s treuer Speer bei diesem Kampf zerstört worden war, ging Wasx zu dem besten Waffenschmied den das Volk der Centauren damals kannte und lies sich bei ihm aus dem Stern eine neue Waffe schmieden. So wurde Samantus geschaffen. Ein Morgenstern der wie die Legende sagt seine Ziele zu Eis erstarren lassen kann. Doch leider verliert sie die Spur dieser Waffe im dunklen der Zeit und heute weiß niemand mehr wo sie zu finden sein könnte.

Schwert Schaden: +7 Angriff:3 Verteidigung: 4 Preisstufe: sehr Teuer Tragische Berühmtheit erlangte das Schwert Kasun, welches das Reichsschwert der Imperators Talef des Starken war. Mit welchem er sich selbst entleibte ob des Kummers über den Verlust seiner über alles geliebten Frau Kamtara. Diese war auf einem Ausritt nach Kre von Rebellen erschlagen worden. Den Gerüchten zufolge soll Talefs Geist noch immer im inneren des Schwerts existieren und jene verfluchen die es führen.

Machete Schaden: +6 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: teuer Avonte, ist der Name der Machete die von der Harpyienschmiedin Handera gefertigt und dem großen Trollischen Krieger Krokol übergeben wurde. Diese außergewöhnliche Klinge gestattete es dem unvergleichlichen Helden auf ihr durch die Luft zu fliegen und sich wie ein Falke auf seine überraschten Feinde herabfallen zulassen. Durch dieses Manöver konnte Krokol der Schlacht von Susma die entscheidende Wendung geben. Nach Krokols Tod ging die Waffe an die Brüder des letzten Bundes über und wird von deren würdigstem Kämpen im Kampf geführt.

Sense: Schaden: +6 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: teuer Nicht ganz so berühmt wie sein kleiner Bruder, die Sense der Nira, ist Oswar, die Sense von Draben. Diese Waffe wurde bekannt durch den Wahnsinnigen Trollmagier Sagur, der meinte das Böse in Wesen erkennen zu können und wann es aus ihnen herausgeschnitten werden müsse. ZU diesem Zwecke verwendete er Oswar. Die Sense durchdrang dank des auf ihr liegenden Zaubers in den meisten Fällen den Körper des angegriffenen und lies diesen unversehrt zurück. Das Böse war aus ihm herausgeschnitten worden, pflegte Draben dann immer zu sagen. Doch bei einigen war das Böse solch ein starker Teil ihres Wesens, das die Sense sie nicht unverletzt lassen konnte. Da unter diesen so vom Bösen befreiten Opfern auch der Sohn eines mächtigen Präfekten war, welcher ein Kopfgeld auf Darben aussetzte, ist sowohl sein Schicksal, als auch das Oswars unbekannt.

Dreschflegel Schaden: +4 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Einst begab es sich das der größte Gladiator von Kuros, dessen Name Elwend lautete es sich mit seinem Kaiser verdarb. Der Kaiser nahm Rache an Elwend in dem er ihn gegen einen gefangenen Obsidianer antreten lies. Dieser Obsidianer war jedoch der Prophet Alvied der bedächtige. Doch davon wussten weder der Kaiser noch Elwend etwas. Beleidigt von dieser Erniedrigung gegen einen einzelnen im Kampf unerprobten Obsidianer kämpfen zu müssen wählt Elwend in seiner Aroganz einen ordinären Dreschflegel um wie er sagte dem kleinen Kerl die Scheiße aus dem Leib zu prügeln. Doch bei dem nun folgenden Kampf der nur aus einem Schlag bestand, verlor Elwend sein Leben, in dem er auf den im Sand sitzenden und meditierenden Alvied einschlug, wobei der Dreschflegel abprallte und Elwend selbst den Schädel zerschmetterte. Schnell entstand die Legende das dieser Dreschflegel die rechtschaffenden von den Bösen unterscheiden könne und auch in der heutigen Zeit wird er von einem ausgesuchten Richter der Obsidianer als Amtsinsignium getragen, mit dem er Recht und Unrecht unterscheiden kann.

Anderthalbhänder Schaden: +10 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: sehr teuer Drisoran heißt die heimtückische Waffe, die von einem Namenlosen Dämon nach Tresporia gebracht wurde. Denn die Klinge ist von erlesener Qualität und über und Über mit Kostbaren Steinen und Elfenbeinschnitzereien verziert und auch was ihre Qualitäten auf dem Schlachtfeld angeht ist sie von hohem Wert, doch wenn der Besitzer beide Hände um den Griff legt so ist es um ihn geschehen, nie wieder kann er die Hände von ihm nehmen. Was wenn er allein ist den unvermeidlichen Tod durch Verdursten bedeuten mag. Erst nach seinem Tod oder nach dem man die Hände abgeschlagen hat gibt sie die verruchte Klinge frei um ihr nächstes Opfer anzulocken.

Zweihänder Schaden: +12 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: sehr teuer Der Zweihänder des Drangos ist eine überaus gefürchtete Waffe, so ist sie doch von diesem üblen trollischen Hexer mit einem schrecklichen Zauber belegt, der dazu führt das der Geist eines jeden der von der Waffe erschlagen wird dem Träger des Zweihänders dient. Doch die Geister sind widerwillig und grausam und treiben den Besitzer der Waffe langsam in den Wahnsinn, bis er sich selbst mit der Waffe richtet und sich ihrer Rache aussetzt. Doch das hinderte Nandros den Berserker nicht daran in einem Tag des Blutrausches mit dem Zweihänder bewaffnet und seiner Geistergefolgschaft im Rücken das Dorf Amsung bis auf den letzen Mann auszuradieren. Wie ein Wahnsinniger metzelte der schreckliche Trollkrieger über 200 Männer Frauen und Kinder nieder, der Seelen nun alle an die unheilige Waffe gebunden sind.

Kette Schaden: +4 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Vor langer Zeit als das Trollische Kaiserreich nach Norden drängte und den Fluss Tunrock zum ersten Mal überquerte, stieß die kleine Erkundungsarmee auf einen einzelnen Jäger der Kodiak der in seiner Menschlichen Gestalt an einem Feuer saß. Mit einem hinterhältigen Trick überwältigten ihn die Trolle und schleppten ihn in Ketten vor ihren Kommandanten. Als dieser die erste Frage an den Kodiak stellte, verwandelte sich dieser Sprengte die Ketten und erschlug den Kommandanten mit diesen, danach schüchterte er die anderen Krieger durch sein Brüllen und das wilde Wirbeln mit den Ketten so ein, das sie ihn entkommen ließen. Seit diesen Tagen ist die Kette von Abvalohem ein Symbol für Klugheit und Listenreichtum. Und ein Insignium der Macht des weißesten Führers des Rates der Silberklauen.



Kampfstab Schaden: +4 Angriff:2 Verteidigung: 4 Preisstufe: umsonst Berühmt wurde die vor allem der Stab, des Centaurischen Wanderpredigers Arem. Mit diesem Knüppel, der eigentlich ein kleiner Baum war, erwehrte er sich oft seiner Haut und überzeugte hunderte von Bösewichten auf ganz Tresporia, das es besser ist, die Ideale Gosas zu schätzen. Und Lebewesen nicht zu verletzen oder zu töten. Er übergab, den Kampfstab, später an seinen gelehrigen Schüler Kekem welcher ihn ebenfalls sein Leben lang weise und gerecht führte. Nach Kekems Tod erlangte Warad den Stab, der ihn eines Tages zu Geld machte um einer hungernden Familie Essen und ein Obdach kaufen zu können. Der erlös des berühmten Stabes brachte so viel ein, das die Familie nie wieder hungern musste, heißt es. Doch was weiter mit dem Stab geschah ist nicht überliefert.


Speer Schaden: +5 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: erschwinglich Cerentar, wird der Speer genannt, mit welchem Kramur, der gewaltige Trollkriegsherr, den Drachen Feramor erschlug. Kramur ist der einzige Held Tresporias dem so etwas je glückte, und auch er benötigte die Hilfe eines Heeres dafür. Doch als er und seine Mannen den alten Drachen in hartem Kampf niedergezwungen hatten war es an Cerentar, dem Drachen Leben und Seele zu nehmen. Augenzeugen berichteten, das die Waffe rot lodernd in den Kopf des Drachen eindrang um dann weiß lodern wieder daraus hervorzubrechen. Von diesem Tage an soll Cerentar immer in weiße Flammen gehüllt gewesen sein, wenn Kramur, sich in seiner Nähe befand. Weiterhin weiß die Geschichte zu berichten, das Kramur, den Speer durch Getreue hat fortbringen lassen, doch wohin es diese mächtige Waffe verschlagen hat, das ist unbekannt.


Streitaxt: Schaden: +12 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: sehr teuer Vor über Zweitausend Jahren erlangte Meister Traldor, die absolute Herrschaft über die Kunst des Schmiedens, nachdem er Dekaden in der Lehre der besten Schmiede der Obsidianer, und der Kraken verbracht hatte und sich weitere zwanzig Jahre damit vertrieb seine Herrschaft über das Feuer zu perfektionieren, wollte er etwas vollbringen was noch keiner vor ihm getan hatte er wollte die mächtigste Axt schaffen die man sich vorstellen konnte. Also schmiedetet er in einem Feuer das so heiß war das er es gerade noch ertrug eine Waffe von unvergleichlicher Güte. Und er nannte diese Streitaxt Zakull. Eine Waffen die nur von den mächtigsten Helden geführt werden kann, sie ist so scharf das man den Wind mit ihr schneiden kann und so hart das sie Diamant zu spalten vermag. Doch da keiner außer Traldor und seinem Sohn Vestios die Streitaxt führen konnte liegt sie in Vestios´s geheimer Grabkammer und wartet auf einen Würdigen Helden der ihr zu neuem unsterblichen Ruhm verhilft.

Streitlanze Schaden: +15 Angriff:5 Verteidigung: 0 Preisstufe: sehr teuer Ijel so heißt die berühmteste Streitlanze der Centauren. Sie wurde von dem großen Helden Leyx geführt der damit ganz auf sich allein Gestellt die finsteren Dämönenbeschwörer von Uncerw, erschlug und den geheiligten Krug von Osiat wieder an seinen angestammten Platz brachte. Ijel soll während dieses Kampfes die Fähigkeit erworben haben immer das Herz eines Dämonenbeschwörers zu treffen und zu durchbohren. Auch an der glorreichen Feldschlacht von Quontor nahm Leyx teil, er und seine Hundertschaft fielen mit ihrem Lanzen Bewaffnet einer Trollischen Armee von über 2000 Mann in vollem Galopp in die Seite und schlugen sie in die Flucht.









Fernwaffen

Normal

Kurzbogen Schaden: +5 Angriff:2 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer Urenfer, der berüchtigtste Kurzbogen, der Sandechsen, wurde von Aresseb dem dunklen, einem der mächtigsten Schwarzmagier der Sandechsen geschaffen. Der Legende nach soll ein Pfeil der von dieser Waffe abgefeuert wurde das Opfer das es trifft dadurch vernichten, das es ihn zu einem bevorzugten Ziel für Schatten macht, die den Unglücklichen innerhalb weniger Sekunden zerreisen. Der wahre Schrecken dieser gefürchteten Waffe, offenbart sich folglich nur in der Dunkelheit. Der Verbleib der Waffe ist zum Glück seit Jahrhunderten ein gut gehütetes Geheimnis der Hohenpriester des Tarasch, vom Stamme der Xesevor.


Langbogen: (muß stehend abgefeuert werden) Schaden: +10 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: sehr teuer Bewaffnet mit ihren Langbögen gingen die Harpyien Serena und ihre Gefährtinnen auf die Jagd. Das Glück war ihnen hold und die Beute reich. Gegen Ende des Tages wollte Serena noch eine allerletzte Trophäe erlegen: Einen wundervollen, großen Raubvogel. Doch durch die bisherigen Erfolge nachlässig geworden, zielte sie ungenau. Der Pfeil traf nicht den Vogel, sondern eine ihrer Freundinnen. Schwer verletzt stürzte diese zu Boden und entsetzt zerbrach Serena ihren Bogen. Das Leben ihrer Freundin konnte mit Müh und Not gerettet werden, aber jedes Mal wenn Serena eines Bogens ansichtig wurde begannen ihre Hände zu zittern. Als die Harpyien in einen Krieg mit den Trollen gezwungen wurden, war es jedoch notwendig, dass auch Serena wieder zur Waffe griff. Ein befreundeter Magier nahm sich ihrer Ängste an, und schuf ihr einen Bogen, der alles töten würde, nur keine Harpyien. Sie nannte diesen Bogen Aman, was „Vertrauen“ bedeutet.

Kompositbogen Schaden: +12 Angriff:5 Verteidigung: 0 Preisstufe: exklusiv Einst wurde der längst untergegangene Sandechsen Stamm der Kirst von einem großen Übel verfolgt, das am Tage die Sonne verdunkelte. Die Waffen der Sandechsen konnten ihm nichts anhaben da es sich weit über ihnen am Himmel befand. Die Ältesten riefen den ganzen Stamm zu einer Versammlung, um über die Notlage zu beraten, doch die Leute schienen wie betäubt. Nur einer erinnerte sich an Geschichten über die Reichweite der Centaurischen Kompositbögen. Mit einer solchen Waffe, so meinte Rilak, könne man die Kreatur vielleicht mitten in ihr dunkles Herz treffen, so sie eines besäße. Es kamen keine anderen Vorschläge, und so wurde Rilak ausgeschickt, um bei den Centauren um Bögen zu bitten. Doch Die Centauren die er traf zeigten sich uneinsichtig und wenig hilfsbereit. Sie wollten dem dahergelaufenen Echsenpack, wie sie ihn nannten, keinen einzigen ihrer wertvollen Bögen überlassen. Zornbebend zog sich Rilak zurück, nur um in der nächsten Nacht zurückzukehren. Er schlich sich in das Lager und stahl den kleinsten ihrer Bögen, den einzigen, den er gerade noch spannen konnte. Dann lief er drei Tage ununterbrochen um zurück zu seinem Stamm zu gelangen, der ihn sehnsüchtig erwartete. Die Begeisterung schlug jedoch in Enttäuschung um, als er nur einen einzigen Bogen vorweisen konnte. Rilak ließ sich davon nicht beirren, legte einen Pfeil auf die Sehne und schoss ihn in Richtung des gewaltigen Umriss der Kreatur am Himmel. Wunderbarerweise verwandelte sich der Pfeil noch ihm Fluge in strahlendes Licht. Es verschwand im Zentrum des Schattens, wurde verschluckt und erschien einen Augenblich später wieder, als es die Kreatur von ihnen heraus zerfetzte, und vom Antlitz Tresporias tilgte. Es gibt Gerüchte, dass aus den Überresten dieses Monster die Nachtalpen erwuchsen, dies jedoch ist eine andere Legende. Der Bogen jedenfalls bekam den Namen Esgar („Der Leuchtende“) und wurde von dem ganzen Stamm in Ehren gehalten.

Blasrohr Schaden: +4 Angriff:3 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer Kamong war wohl der erste Elfenrengat, der diese inzwischen gefürchtete Waffe benutze. Das Blasrohr, das er sich schuf nannte er Antrep, was Rache bedeutet, und schon bald lehrte er die Trolle damit das fürchten. Die winzigen Pfeile die Kamong damit verschoss waren kaum stark genug die Rüstungen der Trolle zu durchdringen, doch reichten sie aus um das tödliche Pflanzegift, mit dem Kamong sie bestrichen hatte unter die Haut der Trolle zu bringen, die daraufhin qualvoll starben. Zu allem übel verbreitete sich diese Taktik unter den Renegaten und den entlaufenden mit rasender Geschwindigkeit, so das heute die Nachfahren Antreps die häufigsten Waffen unter den Rengaten sind. Und auch Kamong selbst und Antrep sein treuer Begleiter auf all seinen Wegen sollen sich immer noch dort draußen in den Wäldern herumtreiben und darauf lauern, das der unvorsichtige ein Stück Haut entblößt.


Stein-etc. Schleuder: Schaden: +3/5 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: billig Tarban hieß die Steinschleuder mit der die hochgeschätzte und viel verehrte Krakenheldin Anvera, das leben des großen Propheten des Gosar, Madipus verteidigte als bei einer Seereise das Schiff das den heiligen Mannes von einer riesigen Seeschlage angegriffen wurde. Das Dämonengeschickte Ungetüm hätte das Schiff vollständig verschlungen wäre nicht ihm nicht Anvera todesmutig entgegen getreten, mit nichts als ihrer Treuen Schleuder Traban bewaffnet bekämpfte sie das Monstrum und wie durch ein Wunder verwandelten sich die Steine, in Feuerbälle als sie das Ungetüm trafen. Doch endete dieser Kampf tragisch für die tapfere Heldin, denn als das Ungeheuer tödlich verwundet unterging riss es Anvera mit in den Tod. Auch ihre Schleuder ging dabei verloren. Doch geht das Gerücht das sie jüngst von ruchlosen Piraten aus den Fluten geborgen wurde, die finsteres mit der Waffe im Sinn haben.

Speerschleuder Schaden: +3 Angriff:2 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Ulvasar, war der Name mit dem Redos von Septra die Verteidigung der Festung Septra gegen eine Wilde Meute Kodiak zum sieg brachte. Der Obsidianische Krieger schleuderte den Speer sagenhafte zwei Kilometer weit zielgenau in den Kopf des feindlichen Häuptlings und tötete ihn auf der Stelle, so will es die Legende. Geschockt von diesem Mächtigen Angriff flohen die Kodiak und die Feste war gerettet. Der Speer aber soll immer noch unter den Höhlen der Feste liegen, bewacht von den zahlreichen Nachkommen des Redos.

Wurfdolche/messer Schaden: +1 Angriff:2 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Die wohl bekanntesten Messer dürften die der Krake Mosha sein. Mosha verdiente sich ihren Lebensunterhalt mit Taschenspielertricks, Gaukeleien und allerlei anderen Späßen. Sie war recht gut darin ihre Zuschauer zu erfreuen, doch manchmal, wenn die Leute zu griesgrämig, die Zeiten zu hart und das Wetter zu schlecht war, versagten all ihre Künste. Dann zog Mosha ihre Wurfmesser hervor. Sie began mit einem, warf es hoch und fing es wieder auf. Der Feuerschein brachte die Klinge zum Glitzern. Dann kam ein zweites hinzu, dann ein drittes, dann ein viertes und ein fünftes. Mit jedem weiteren Messer wurde das wiedergespiegelte Licht glitzernder und glänzender. Wenn die volle Zahl von zwanzig Messern erreicht war fingen sie an bunte Funken zu sprühen und ein seltsames, aber fröhliches und angenehmes Summen lag in der Luft. An diesem Punkt konnten die Zuschauer ihre Augen nicht mehr von den wirbelnden Kaskaden wenden. Wie gebannt starrten sie auf die Klingen und deren Funkeln stahl sich auch in ihre Augen, deren Farben belebten ihre Wangen und deren Gesang erfüllte ihre Herzen mit Freude. Selbst der verbittertste konnte dem Zauber von Moshas Messern nicht wiederstehen. Wie sie in den Besitz dieser Gegenstände kam ist nicht bekannt. Man munkelt jedenfalls, dass die Messer ihre besondere Gabe verlieren, sollten sie je dazu gezwungen werden ein Leben auszulöschen. Zumindest sah man Mosha sie nie nach jemandem werfen. Auch Mosha selbst ist schon lange auf keinem Jahrmarkt mehr aufgetaucht. Aber sollten die Zeiten wieder trostlos und die Gemüter hart werden, so ist man sich sicher, dass Mosha mit ihren Messern durch die Lande ziehen wird um ein bisschen Freude und Glück zu verbreiten.


Groß

Kurzbogen Schaden: +7 Angriff:2 Verteidigung: 0 Preisstufe: sehr teuer Als der Kodiak Kershim von der Jagd zurückkehrte, fand er sein Lager verwüstet und verlassen vor. Aus den Spuren konnte er schließen, dass eine Bande von Trollen seine Familie verschleppt hatte. Ihnen stand das Schicksal der Sklaverei oder noch schlimmeres bevor. In seiner Bärengestalt verfolgte Kershim rastlos die Fährte. Als er der Bande von Trollen endlich näher kam, konnte er nur noch mitansehen, wie sich die Tore einer Trollfestung hinter seinen Lieben schlossen. Verzweifelt suchte er einen Weg, um ins Innere der Burg zu gelangen. Aber wie er die Wachen auf den Zinnen ausschalten sollte, war ihm ein Rätsel. Er lag versteckt auf einer Hügelkuppe, als er hinter sich ein Räuspern hörte. Mit ausgefahrenen Krallen schoss er herum, nur um dem nachsichtigen Blick eines alten Kodiaks mit grauem Fell zu begegnen. Dieser hielt ihm ein Bündel entgegen: „Nimm dies um deine Familie zu retten. 15 Wächter stehen auf den Spitzen der Zinnen. 15 Schüsse werden ihr Ziel treffen. Danach vernichte den Bogen, denn er hat seine Schuldigkeit getan.“ Kershim, nahm das Geschenk an, dankte dem Alten und erhob sich mit der Waffe in der Hand. 15 Trolle starben einen lautlosen Tod, als 15 Pfeile ihren Weg direkt in ihre Schädel fanden. Der Weg in die Burg war frei. In seiner Kriegsgestalt sprengte Kershim die Burgtore, überraschte die restliche Besatzung der Burg im Schlaf und zerfetzte alle mit seinen Krallen. Nachdem er seine Familie befreit hatte, nahm er den Bogen trotz der Weisung des Alten mit sich. Als sein Sohn alt genug war, um den Bogen halten zu können, schenkte er ihm diesen. Der Sohn wollte die Waffe sogleich erproben und ging auf die Jagd. Als er einen prachtvollen Hirschen erspähte, legte er an, zielte und schoss. Doch der Hirsch floh unverletzt, als ein Todesschrei aus dem nahen Lager erklang. Der Sohn eilte zurück und fand seinen Vater im Zelt liegend vor. Die Kehle durchbohrt von ebendiesem Pfeil, den er gerade abgefeuert hatte.

Langbogen:(muß stehend abgefeuert werden) Schaden: +12 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: exklusiv Man erzählt sich düstere Geschichten über die Knochenfestung des verderbten Trollmagiers Urluk. Doch die bekannteste spricht nicht von den tiefen Verliesen oder den Schreien im Wind, sondern von Firach, Urluks magischem Bogen. Diese Waffe von außergewöhnlicher Größe schwebt über dem höchsten der bleichen Festungstürme. Von dort aus bewacht Firach den Zugang und tötet jeden der sich der Burg näher. Seine Sehne spannt sich von alleine und seine Pfeile bestehen aus reinem Feuer. Firachs Spannkraft und Zielgenauigkeit haben noch nie versagt.


Kompositbogen Schaden: +15 Angriff:5 Verteidigung: 0 Preisstufe: exklusiv Der Erste Kompositbogen wurde der Legende nach von dem berühmten Centauren Jäger Dormin geschaffen. Dieser jagte kurz nach der Vertreibung Hanaks dessen monströse Kreaturen um die weiten Ebenen Tresporias wieder sicher zu machen. Nach langen Jahren der Jagd hatte er alle Kreaturen mit seinem Kurzbogen erlegt, lediglich der Dämon Hrizesl blieb noch übrig. Hrizesl, eine riesige, geflügelte gifttriefende Bestie, deren giftiger und ätzender Atem der Legende nach die Osamwüste aus Dschungeln die denen von Trivia ähnelten schuf, stellte sich nach kräftezehrender Verfolgung dem Helden. In dem folgenden Kampf trugen beide schlimme Verletzungen davon, doch nach zwei Tagen gelang es Dormin in der dritten Nacht, das Monster mit einem gezielten Pfeil zu töten. Als der Dämon auf dem Boden aufschlug verspritzte er ein letztes Mal Gift und Säure, und Dormin musste zu seinem Entsetzen feststellen, dass das Holz seines treuen Bogens einige schlimme Schäden erlitten hatte. Um den Bogen zu retten, nahm er die zähle Haut des Ungeheuers und zog sie auf die Vorderseite seines Bogens, um das Holz zu stützen. Doch wie durch ein Wunder verschmolz die Haut mit dem Holz, und der Bogen gewann eine ungeheure Zugkraft. Auf diese Weise entdeckten die Centauren das Geheimnis des Kompositbogens, der seitdem ihre bevorzugte Fernkampfwaffe darstellt.



Blasrohr Schaden: +5 Angriff:3 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer Der berüchtigte trollische Kopfgeldjäger Verbel der lautlose benutzte sein treues Blasrohr Cesew, dazu über hundert gesuchte Verbrecher und entflohene Sklaven lebend aber betäubt zu ihrer Aburteilung zu bringen. Wie viele durch das gift der Pfeile umkamen und von Verbel verscharrt wurde ist unbekannt. Sein Schicksal ereilte den großen Jäger als er versuchte die Harpyienhexe Naralle zu fangen. Bevor das Gift bei ihr wirkte schleuderte sie einen Fluch auf Verbel der ihre Seele mit seiner verschmolz und in der Waffe fing. Seit jenem Tag kämpfen die beiden Seelen um die Vorherrschaft und verleihen dem Träger des leider verschollenen Blasrohrs entweder die Fähigkeit Blitze zu werfen oder sich in jedem Gelände lautlos zu bewegen.

Stein-etc. Schleuder: Schaden: +4/6 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: erschwinglich Als Kur einst den Krieg gegen seinen Vater Hanak losbrechen lies tat er das in dem er einen Stein schleuderte. Der Name der Schleuder mit der er dies tat war Awem. Und der Stein wurde zu einem Feuerball von riesigen Ausmaßen, doch dieser gewaltige Feuerball verfehlte den listenreichen Hanak um haaresbreite, schoss an ihm vorbei, verfing sich in der von Hanak geschaffenen Gravitation und wurde zur Sonne die allen Lebewesen Tresporias Wärme und Dürren gibt. Nach dem Krieg in dem Hanak verjagt wurde, so besagt die Legende weiter entzog Kur der Schleuder einen grossteil der Macht die er ihr gegeben hatte und schenkte sie Alef dem blinden, einem großen Krieger der tapfer an Kurs Seite gekämpft hatte und sein Augenlicht dabei verlor. Alef nahm die Waffe und schwor damit auch die letzen Übel zu bekämpfen die Hanak zurückgelassen hatte. Leider verliert sich die Spur Alefs und die Awems im dunkel der Zeit und niemand weiß heute noch wo diese Waffe, die in der Lage sein soll ganze Festungen auf einen schlag zu vernichten, abgeblieben sein soll.


Speerschleuder Schaden: +6 Angriff:2 Verteidigung: 1 Preisstufe: teuer Einst begab es sich das eine großes trollisches Heer plündernd durch das land der zwei Ströme zog und nachdem sie die Centaurenkrieger des Dorfes Yillas unter schweren Verlusten vernichtet hatten, stand den Trollen der Sinn nach Mord und Vergewaltigung. Um ihr Dorf und ihre Kinder zu retten begab sich die edle Morianna in der Absicht sich selbst zu opfern zum Kriegsherrn der Trolle, auf das ihr Dorf dafür verschont bliebe. Doch der Kriegsherr verspottete sie und schlug ihr in seiner Arroganz einen Wettstreit vor der sein Ende sein sollte. Er wollte das er und sie sich auf eine Entfernung von 25 Metern mit Speerschleudern duellierten, der Sieger würde das Dorf bekommen. Verzweifelt wie die junge Frau war stimmte sie zu. Und der ungleiche Kampf begann. Der erste Wurf des Kriegsherrn traf Morianna in die Brust und verwundetet sie schwer, doch dank der Centaurischen Heilkraft überlebte sie und es gelang ihr ihren Speer zurück zu schleudern und wie durch ein Wunder traf sie den trollischen Kriegsherrn in sein linkes Auge, durchbohrte dessen Kopf und lies ihn auf der stelle Tot zusammenbrechen. Panisch zog sie die Armee der Trolle daraufhin zurück. Doch der Speer samt Schleuder der es Morianna erlaubte ihr Dorf zu retten liegt in den Händen in der Großen Heldin in deren Gruft unter Yillas das so lange Blüht und gedeiht wie Morianna und ihr Speer über es wachen.


Wurfdolche/messer Schaden: +2 Angriff:2 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Lugoje der Häuptling der Eisenfänge selbst fertigte und trägt die beiden gefürchteten großen Wurfdolche, die er die Tatzen des großen Bären nennt. Niemand überlebt es von beiden getroffen zu werden, egal wie unbedeutend die Wunde auch erscheinen mag, stecken einem beide Klingen im Körper so ist der Tod nur noch eine Frage von wenigen Augenblicken. Ob dieses Wirken durch dämonische, göttliche oder Magische macht zu Stande kommt ist unbekannt. Niemand konnte den großen Häuptling zu einer Äußerung in diesem Thema bewegen und nur die wenigsten überlebten das stellen der Frage.

Rüstungen: Rüstungen divergieren selbstverständlich in ihrer Bauart dramatisch von Rasse zu Rasse, weswegen es z.B. für eine Sirene schwierig bis unmöglich werden wird in den Landen der Kodiak einen eisernen Schuppenpanzer zu erstehen…

Tuchrüstungen Hauberte: Schutz: 1 Preisstufe normal/groß: billig / billig Halbrüstung: Schutz: 2 Preisstufe normal/groß: billig / erschwinglich Vollrüstung: Schutz: 3 Preisstufe normal/groß: erschwinglich / erschwinglich

Leder Hauberte: Schutz: 2 Preisstufe normal/groß: billig / erschwinglich Halbrüstung: Schutz: 3 Preisstufe normal/groß: erschwinglich / erschwinglich Vollrüstung: min Str. 0 Schutz: 4 Preisstufe normal/groß: erschwinglich / teuer


Beschlagenes Leder Hauberte: Schutz: 3 Preisstufe normal/groß: erschwinglich / teuer Halbrüstung: min Str. 0 Schutz: 4 Preisstufe normal/groß: teuer / teuer Vollrüstung: min Str. 1 Schutz: 6 Preisstufe normal/groß: teuer / sehr teuer

Schuppenpanzer bronze Hauberte: min Str. 0 Schutz: 4 Preisstufe normal/groß: teuer / sehr teuer Halbrüstung: min Str. 1 Schutz: 6 Preisstufe normal/groß: sehr teuer / sehr teuer Vollrüstung: min Str. 2 Schutz: 8 Preisstufe normal/groß: sehr teuer / exklusiv


Schuppenpanzer eisen Hauberte: min Str. 1 Schutz: 5 Preisstufe normal/groß: sehr teuer / sehr teuer Halbrüstung: min Str. 2 Schutz: 7 Preisstufe normal/groß: sehr teuer / exklusiv Vollrüstung: min Str. 3 Schutz: 10 Preisstufe normal/groß: exklusiv / exklusiv



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