614 AR Tempen, Gorim: Unterschied zwischen den Versionen

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== Schwarzwasser - Der Schwarze Orden==
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== Die Insel von Sir Mc Henry==
  
 
''Geleitet von Micha''
 
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''Verfasst von Chris''
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''Verfasst von Daniela''
  
 
===Die Protagonisten:===
 
===Die Protagonisten:===
[[Dragar Rothammer]] Chris</br>
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[[Grombolosch Darrow]] (Jochen) </br>
[[Ramura]] Corinna</br>
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[[Barlow Viscario]] (Frederik)</br>
[[Andros Thorsal]] Jochen</br>
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[[Milène Kyrvin]] (Daniela)</br>
[[Mirena Pescar]] Daniela</br>
 
[[Silvan Ustar ]] Andreas</br>
 
  
 
===Die Ereignisse:===
 
===Die Ereignisse:===
In Blackwater versucht die Gruppe mehr Informationen herauszubekommen, wobei Andros und Drager bessere Resultate bekommen, Ramura und Mirena haben eher weniger Glück bei ihren Nachforschungen. Silvan jedoch hat "etwas" Pech und trifft auf einen hilfsbereiten jungen Mann der verspricht ihn zur Bibliothek zu bringen. In einer dunklen Gasse raubt er Silvan aus.
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Weiterhin in Corbhen. Da Neugierde zu einer der herausragendsten Eigenschaften der Angehörigen des Ordens gehört, nimmt Barlow Kontakt zum Schmuggler [[Kane “Blackwater”]] auf. Dieser ist der Meinung, das die neue Besitzerin der Menagerie [[Maggie McGovan]] den Kauf als Ablenkung genntzt hat. Kürzlich ist der Erfinder einer lokalen Schnappsspezialität verschwunden, man vermutet Maggie dahinter. Kane hat mit ihr noch eine Rechnung offen und würde ihrer gerne habhaft werden. Barlow willigt ein, um Informationen über ihren Verbleib zu erhalten.
  
Man trifft sich um seine Informationen auszutauschen und im Anschluss bildet man zwei Teams, Mirena, Silvan und Dragar werden die Händler besuchen, während Andros und Ramura die anderen Kontakte aufsuchen werden. Mit einiger Anstrengung können Informationen zum Schwarzen Orden ausgegraben werden. Oft arbeitet der Schwarze Orden komplett zusammen, aber auch in kleineren Verbünden.  
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Die Informationen führen zu der Insel von Sir [[McHenry]] die auf dem Doron liegt.
  
Velvet: Diente unter einer mächtigen Piratenkönigin, als die Gruppe Piraten gegen Turok aufmüpfig wurde, hat dieser sie ausgelöscht und Velvet unter seine Fittiche genommen und weier ausgebildet.<br>
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Auf einer vorgelagerten Insel entdeckt die Gruppe ein altes Schmugglerlager. Dort befindet sich an einer Wand eine Kreidezeichnung eines Seedrachen.
Cerus: Ein Cephalyx, der nicht nur in den Techniken selbiger kundig ist, sondern auch als Nekromant tätig ist. Hat mit Turok darüber verhandelt in seinen Diensten arbeiten zu dürfen.<br>
 
Blackrock: Die große Insel soll nach ihm benannt worden sein. Er soll die Kinder der schwarzen Ogrun gerettet haben, vor Toruk der ihm daraufhin in seine Dienste aufnahm.<br>
 
Tickles: Kam als Caspischer Assassine nach Cryx um dort einen der Lichlords zu töten. Aber das Vorhaben wurde bemerkt und Toruk hat ihm die Chance zu geben, gegen den Lichlord anzutreten, den er besiegte.
 
  
Ramura findet eine Aufzeichnung, das der Schwarze Orden, nicht nur aus vier Personen besteht. Es soll noch zwei weitere Personen geben, die dem Orden zugerechnet werden. Eine gefährliche Sturmhexe namens Celistina Stormhearth und eine Menschenfrau Namens Veil, die in den Knechtwerkstätten gearbeitet hat und an einer Art Fäulnis erkrankte. Diese wurde nach und nach durch Untotes Gewebe und Technik ersetzt.
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Auf der Insel feiern Maggie, ihre Crew und der Ritter den gelungenen Coup. Der Seedrache sucht die Insel heim und holt sich einige Leute.  
  
Celestina hat Toruk den Rücken zugewandt, da sie niemanden unterstehen wollte.
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Mit Hilfe von Schlafmitteln gelingt es der Gruppe, Maggie aus dem Turm zu entführen. AUßerdem wird der Nyss, der vorher von dem Trollkingeist besessen war und der Erfinder der Schnappsspezialität befreit. Der Nyss ist in schlechter Verfassung und nicht ansprechbar.
  
Man entschließt sich im Schwarzen Turm einzusteigen. Thorsal versucht das Schloss zum Turm aufzubrechen, das gelingt auch und die Gruppe tritt ein. Im Inneren stoßen wir auf einen Knecht. Er schaut allerdings eher teilnahmslos im Gang. Er ignoriert uns. Am Ende des Ganges befindet sich eine große Türe. Auch diese Türe kann geöffnet werden. Ein diffuses grünes Leuchten erfüllt den fast fünf Stockwerke großen Turm. Man kann spüren, wie Magie hier am arbeiten ist. Glasbehälter an den Wänden die das Innere beleuchten. Es sind Seelenbehälter. Allerdings kann man sich aktuell nicht darum kümmern.
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Auf dem Rückweg wird das geliehene Dampfboot erneut von dem Seedrachen angegriffen. Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe, den Drachen zu besiegen. Es werden Teile zur Weiterverwertung entnommen.
  
Drei weitere Türen im Inneren. Hinter der ersten befindet sich eine Treppe die spiralförmig in die nächste Ebene führt. Apparaturen wie in einem Alchemielabor werden aufgefunden. An einem hängendem Pult befindet sich ein Buch und Bücherregal zu welchem Andros hochklettert. Der Rest durchsucht den Rest vom Raum. Man findet allerdings nur Hinweise zu den vier Mitgliedern des Ordens. Eine technische Zeichnung hängt präsent an der Wand, die eine Mechanika zeigt, offensichtlich von Blackrock. Hammer/Schild/Greifwerkzeug, benutzt nach Bedarf. Büchern zu Armee, Positionen der Armee, Truppenstärke
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Der Erfinder wird zurück in die Stadt gebracht, die immer noch betäubte Maggie bei Blackwater abgeliefert. Der Nyss bleibt in der Obhut des Ordens.
 
 
Wir hören ein kreischendes Geräusch aus dem Hauptraum. Ein starkes Grünes Licht ist sichtbar, welches von unten nach oben stärker wird, gleißend grünlich. Das helle leuchten huscht vor unserem Fenster vorbei und steigt nach oben.
 
Zwei Knochenjacks klettern nach oben und sammeln die Gläser ein. Wir verlassen den Turm unerkannt und verschließen die Türe erneut. Thorsal beginnt den Turm von außen zu erklettern, am Ende angekommen trifft er auf ein komisches Wesen dass dort sitzt. Andros denkt sich dass dies eine Klingenfledermaus sein könnte.
 
 
 
Andros findet einen magischen Fokusstein, der Magie verstärkt.
 
 
 
Hexenzirkel von Gargast, ein weiterer Hinweise dem die Gruppe nachgehen wird und Informationen dazu einholt.
 
 
 
Drei Mädchen die ein Piratenschiff anlockten, dabei begleitet von einer metallenen Kugel, die scheint als ob die Dunkelheit aus ihr heraus fließt, welche die jungen Frauen umgibt. Die drei sind in der Lage, sehr mächtige magie zu wirken. Das Artefakt scheint deren Magie zu verstärken. Stellten sich bei Turok vor und ihm angeboten haben für ihn zu arbeiten.
 
 
 
 
 
Nachdem man alle Informationen die man gesucht hat gesammelt hat, macht sich die Gruppe auf die Reise nach [[Skell]]. Die Stadt der sich auch Arista nähert. Je näher man nach Skell kommt, desto mehr sieht man die Auswirkung die Turok dem Land zufügt. Pflanzen sind trocken und verdorrt. Die Stadt selbst ist von grünem Licht hell erleuchtet, ein riesiges Gebäude das einem Drachen nachempfunden ist, der Tempel des Turok.
 
 
 
Wir bemerken ein brennendes Gasthaus und beschließen zu helfen, es ertönen noch Schreie aus dem inneren. Ramura und Mirena gehen nach Innen. Andros, Silvan und Dragar bleiben draußen stehen. Mehr und mehr Leute werden von den beiden nach außen geführt, Silvan behandelt die Leute. In den Flammen erscheint Ramura eine Erscheinung von der Oberhexe, sie hat Informationen dass der Verräter in den Tempel gebracht werden soll.
 
 
 
Das Gebäude bricht schlussendlich durch das Feuer zusammen. Die Gruppe wird auf Kinder im Keller aufmerksam gemacht, so dass man sich zu diesen durchkämpft. Die Kinder sind bereits tot, liegen in Blutlachen, Geräusche aus den Nebenräumen. Silvan belebt die toten, Dragar empfängt die Kinder oben und befragt sie.
 
 
 
Ein Gobber, die sah merkwürdig aus. Es war die Gobberschamanin, sie hatte Geschichten erzählt und plötzlich mit einem Messer auf sie eingestochen. Mirena und Ramura finden weitere Kinder die sich versteckt hatten. Dragar bekommt Informationen von anderen Leuten ebenfalls zur Schamanin.
 
 
 
Man holt sich Informationen zum Tempel von Turok ein um zu erfahren auf was man sich einstellen muss. Nachdem man alle Infos die man so erhalten kann besorgt hat beschließt man einzusteigen. An Knechten und Priestern läuft die Gruppe zielstrebig weiter ins Innere.
 
 
 
Die Gruppe sieht die Schamanin, die Satyxe und Arista mit Musrok und wie sie sich gerade trennen. Andros und Mirena folgen der Schamanin und der Satyxa nach unten, Ramura, Dragar und Silvan folgen Arista nach oben.
 
 
 
Andros öffnet eine gut verschlossene Türe. Sie hören zwei Stimmen, können die Sprache jedoch nicht verstehen. Sie nähern sich weiter vorsichtig. In einem größeren Raum, der hell erleuchtet ist, dreht sich ein Blitz im Kreis, der dafür sorgt dass der Raum gut ausgeleuchtet ist, die Decke hat eine Mechanik, die sie öffnen lässt. Im Raum sehen die beiden eine weibliche Gestalt die in der Luft festgehalten wird. Die zur Zeit aus lauter Einzelteilen zu bestehen scheint. Celestina setzt ein vertrocknetes Organ in Veil ein, die Gobberschamanin redet mit ihr, sie fühlt sich nicht sonderlich wohl dabei. Mirena merkt dass eine bösartige aber auch heilige Magie gewirkt wird.
 
 
 
Veil setzt sich wieder zusammen und fällt zu Boden. Celestina spricht mit Veil eher herzlich, diese weicht verwirrt zurück. Der Schamanin dauert es zu lange und Celestina schaut sie böse an.
 

Aktuelle Version vom 5. Oktober 2022, 12:51 Uhr

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614 AR Tempen, Gorim

Die Insel von Sir Mc Henry

Geleitet von Micha

Verfasst von Daniela

Die Protagonisten:

Grombolosch Darrow (Jochen)
Barlow Viscario (Frederik)
Milène Kyrvin (Daniela)

Die Ereignisse:

Weiterhin in Corbhen. Da Neugierde zu einer der herausragendsten Eigenschaften der Angehörigen des Ordens gehört, nimmt Barlow Kontakt zum Schmuggler Kane “Blackwater” auf. Dieser ist der Meinung, das die neue Besitzerin der Menagerie Maggie McGovan den Kauf als Ablenkung genntzt hat. Kürzlich ist der Erfinder einer lokalen Schnappsspezialität verschwunden, man vermutet Maggie dahinter. Kane hat mit ihr noch eine Rechnung offen und würde ihrer gerne habhaft werden. Barlow willigt ein, um Informationen über ihren Verbleib zu erhalten.

Die Informationen führen zu der Insel von Sir McHenry die auf dem Doron liegt.

Auf einer vorgelagerten Insel entdeckt die Gruppe ein altes Schmugglerlager. Dort befindet sich an einer Wand eine Kreidezeichnung eines Seedrachen.

Auf der Insel feiern Maggie, ihre Crew und der Ritter den gelungenen Coup. Der Seedrache sucht die Insel heim und holt sich einige Leute.

Mit Hilfe von Schlafmitteln gelingt es der Gruppe, Maggie aus dem Turm zu entführen. AUßerdem wird der Nyss, der vorher von dem Trollkingeist besessen war und der Erfinder der Schnappsspezialität befreit. Der Nyss ist in schlechter Verfassung und nicht ansprechbar.

Auf dem Rückweg wird das geliehene Dampfboot erneut von dem Seedrachen angegriffen. Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe, den Drachen zu besiegen. Es werden Teile zur Weiterverwertung entnommen.

Der Erfinder wird zurück in die Stadt gebracht, die immer noch betäubte Maggie bei Blackwater abgeliefert. Der Nyss bleibt in der Obhut des Ordens.