608 AR Octesh, Vendral

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608 AR Octesh, Vendral

Untote in Ruhl: Von Schachtunholden und Großprinzessinnen

Geleitet von Michael

Verfasst von Chris

Die Protagonisten:

Garosh Toborg (Frederik)
GanaAlaSulOran (Gudrun)
Dragar Rothammer (Chris)
Arista Betzerra (Daniela)


Die Ereignisse:

Connor Doyle und Arista Betzerra kommen in Midfast an und schließen sich der Expedition nach Rhul an. Unterdessen öffnet Tauril MacLeod einen Brief von dem Stapel auf seinem Schreibtisch und prustet erstmal erstaunt/verblüfft.

... Amtsordisch.... dem Halter des Gardistentrupps OGS-M-FW-Scali 8M/2W-608AR wird vorgeworfen besagte Gardisten als Söldnertruppe betrieben zu haben. Dieser Tatbestand wird in Ord mit einer Geldstrafe nicht unter 500 Goldkronen geahndet. ... Amtsordisch...

was zur Hölle machen die schon wieder denkt sich MacLeod während er eine Zahlungsüberweisung vorbereitet...


Die Expedition besorgt sich einen Wagen mit doppelten Boden und reist nach Norden zur Grenze. Diese kann ohne Probleme passiert werden. Man reist durch den Galgenwald, was den ordischen Teil der Gardisten sehr ruhig und nachdenklich werden lässt. Vor mehreren hundert Jahren war dies ebenfalls ordisches Territorium. Man reist Kilometer um Kilometer durch das "Schlachtfeld des zerbrochenen Schwerts" und passiert sehr viele angelegte und gepflegte Friedhöfe.

Im Nordosten sieht man bereits Volningrad am Horizont auftauchen und Arista und GanaAlaSulOran bemerken eine Abteilung Soldaten, mit Warjacks im Schlepptau, die sich nähern. Daher beschließt man in einem Hain auszuweichen und zu schauen, was die Soldaten machen. Zum Pech der Gruppe schlagen sie am nahegelegenen See ihr Lager auf. Später nähert sich ein von schweren Schlachtrössern gezogener gepanzerter und mit Kanonen versehener Wagen dem Lager und ein Warcaster (großer Mensch mit braunem dichten Bart und knallroter Rüstung) tritt heraus und redet mit den Offizieren.

Fw Scali findet das Verhalten der Khadorianr merkwürdig und bittet Oran darum, herauszufinden, was genau dort vorgeht, der Rest der Gruppe zieht sich im Sichtschutz des Hains in die andere Richtung zurück. Arista begleitet Oran bei ihrer Mission und beide verstecken sich am Rande des Hains.

Schon seit einigen Minuten haben hunderte von Krähen begonnen, über dem Hain zu kreisen und laute Rufe auszurufen, scheinen aber kein Interesse an den beiden zu haben, und auch den Khadorianern ist das Verhalten der Vögel scheints egal. Plötzlich fühlt sich Arista übel, sie wird zurückgeworfen und fühlt sich, als ob sie jemand getreten hätte und kann sich kaum auf den Beinen halten.

Ein gewaltiger Jack auf zwei riesigen Beinen schreitet durch den Wald, er besitzt keinen Sichtbaren Kopf, dafür aber eine Hütte, mit einem Geländer auf dem Torso. Eine alte Frau steht am Geländer und lenkt den Jack in Richtung des khadorianischen Lagers. Der Warcaster nähert sich und scheint sie respektvoll zu begrüßen. (Sehr geehrte Agha)

Oran schnappt auf, dass der Name des Warcasters Mishka Ladislav lautet sie sehr mit seinem Werdegang zufrieden ist und sein Schicksal ihn in der Umgebung des Schattenlandes (ein Bereich nördlich der ordischen Grenze bei Corbhen) erwartet. Nachdem sie ihre Unterhaltung beendet haben, steigt die Hexe wieder auf ihren Jack und geht den Weg zurück in den Hain. Die Vögel kreischen wieder auf und umkreisen den Jack wie wild, dann, schlagartig herrscht wieder Stille und Arista fühlt sich nicht mehr übel. Der Jack mit der Hexe sind verschwunden.

Zurück bei den anderen berichtet Oran, was sie gesehen und gehört hat. Fw Scali wird sichtbar weiß im Gesicht und er erzählt den anderen, dass die geehrte Agha, die wohl mystische alte Hexe von Khador war. Zevanna Agha, die laut Legenden seit über 2.000 Jahren die Geschicke des Landes lenkt und fördert. Connor wird nach Ord zurück geschickt, um diese Information umgehend weiterzuleiten.

In einem kleinen Dorf Padrysk mietet man sich mehrere kleine Boote und deren Besitzer an, um damit nach Norden zu reisen. Es dauert ein paar Tage, als man der Route nach Norden folgt. Über den See - Geborstener Schild, lange dem Fluss Bitterfels folgend, der zum See Grabenwasser führt. Dort angekommen, legt man am nördlichen Teil des Sees an und kauft sich einen neuen Wagen und reist RIchtung Donnerklippengipfelgebirge weiter.

In den Ausläufern des Gebirges liegt die Straße durch den Höllenpass. Der Weg dorthin ist allerdings durch khdorianisches Militär versperrt. Ihre Kanonen, Jacks und Soldaten sind aber alle in Richtung des Gebirges ausgerichtet. Nach einigem Nachfragens bei Händlern und Soldaten kann man erfahren, dass Untote im Pass sein sollen und alle die es versucht haben durch den Pass zu reisen nicht zurückgekehrt sind. Die Festung im Pass wird von Ogrun betrieben, die die Feste von den Khdorianern erhalten haben. Sie besitzen gewaltige Katakomben mit ihren geheiligten Toten und nur Ogrun ist es erlaubt, diese Hallen zu betreten.

Man findet die Geistergobber und geht gemeinsam die Straße zum Pass hinauf. Ein Soldat informiert die Gruppe noch darüber, dass man ihnen nicht zur Hilfe kommen wird sollte man Probleme haben. Eine weitere Information ist, dass scheinbar die Großprinzessin Reyna Kravnoy, die für den Höllenpass zuständig ist, noch in der Festung sein soll.

Die Straße zum Höllenpass wird steiler, Serpentinen tun sich vor der Gruppe auf und es wird stiller. Nach Stunden findet man einen ersten verlassenen Wagen, von dem man noch etwas Ladung sicherstellt. Vier Truhen voll feinstem Hooaga, welchen man in Rhul verkaufen kann. Man findet nun weitere Wägen die ebenfalls verlassen sind. Auch erste Leichen werden gefunden. Teilweise angenagt. Bei einer Ladung Branntwein fehlt eine Flasche und ein paar der Leichen haben Wunden von einem Rapier.

Schlussendlich erreicht man den Bereich vor der Festung und man geht erst einmal in Deckung. Arista verschafft sich einen besseren Überblick indem sie emporsteigt. Gut zweihundert Untote bevölkern den Bereich vor der Festung und sind auch zum großteil vor dem Haupttor versammelt. So wird die Gruppe nicht ins innere gelangen können. Daher fliegt Arista zur Festung selbst und tritt durch eine Türe die sie vorher noch öffnen muss. Im inneren der Festung schleicht sie vorsichtig umher, bis sie Stimmen hört, denen sie sich nähert.

In einem Zimmer sitzen Connor und die Großprinzessin auf einem Himmelbett und trinken ein Glas Branntwein und scheinen sich prächtig zu verstehen. Arista macht sich bemerkbar und wird vorgestellt. Arista holt den Rest der Gruppe ab und man testet die Zombieflikktion und tatsächlich kommt man unbeschadet in die Festung. Ausgiebiges Duschen und Ersatzkleidung der Garnison bevor man die Prinzessin trifft. Connor scheint gegen einen Türrahmen mit den Maßen einer Handfläche zusammengestoßen zu sein. Er kommentiert sein Veilchen nicht weiter. Das kühle, abweisende Verhalten der Prinzessin spricht jedoch Bände.

Dragar übernimmt das Gespräch und von Reyna erfährt man, dass vor gut zwei Wochen die erste Untoten Ogrun aus ihren Gräbern aufgestanden waren und die Bevölkerung und Besatzung angriffen. Man wurde der Lage leider nicht Herr und immer mehr Untote tauchten auf und verwandelten die anderen.

Man verspricht sich um das Problem zu kümmern und begibt sich in den Keller. Gemeinsam mit den Gardisten und dem vorsichtigen Vorrücken schafft man es ohne größere Schwierigkeiten einen Untoten nach dem anderen zu erledigen. Oran bindet die Toten zusammen, so dass sie nicht hinter uns aufstehen können (einige sind etwas widerspänstig was dass Sterben angeht) und man gelangt in den Katakomben an einen großen Durchbruch, von dem die Schachtunhold wohl gekommen waren und damit begannen, die hier liegenden Toten zu verwandeln. Das Loch wird mit mehreren Hindernissflikktionen verschlossen, die Prinzessin aufgesucht und über die Situation informiert.

Der Plan sieht nun vor, dass man wieder hinunter zum Tal geht, die Armee informiert und diese den Pass und die Katakomben säubert. Mit dem Einsatz weiterer Zombieflikktionen "tarnt" man sich erneut als Untote und nimmt die Prinzessin in die Mitte. Ein paar übereifrige Untote, die zu ihr gelangen wollen werden fachgerecht entsorgt. Im Tal bei ihren Truppen angekommen setzt sie diese in Kenntniss und die Gruppe erhält als erstes einen Badewagen um sich von der Flikktion zu reinigen (was nur leidlich hilft)

Zum Dank für die Hilfe erhält jeder in der Gruppe Diamanten im Wert von 500GK sowie das Privileg, als erster durch den Pass zu gehen. Die Prinzessin lädt auch jeden dazu ein, sie zu besuchen, sollte der Weg wieder bei ihr vorbeiführen (mit Außnahme von Connor, dem eher eine Gerichtsverhandlung droht sollte er jed wieder unter ihren Augen aufkreuzen). Man bedankt sich höflich, und bleibt ein paar Tage im Lager, während die Armee den Pass säubert. Als es endlich soweit ist, zieht man als erster, die anderen Händler hinter sich lassend gen Rhul.



Rettung von Scyrah III

Geleitet von Chris

Verfasst von Daniela

Die Protagonisten:

Fia Brasher (Daniela)
Zortarg Illasar (Phil)
Grombolosch Darrow (Jochen)
Rubber MacPhearson (Urmel)
Meryll Larisar (Michael)

Die Ereignisse:

Meryll Larisar spricht Grombolosch Darrow auf die Einführung neuer Ordenskleidung an um etwas mehr der aktuellen Mode zu entsprechen. Es werden wohl Entwürfe benötigt um bei diesem Thema weiter zu kommen.

Fia Brasher stellt fest, dass sie die Bilder und Eindrücke die sie seit dem zusammentreffen mit Callis Asir hat weniger geworden sind. Inzwischen kann Sie die Visionen zum Teil bewusst hervorrufen. Endlich fällt sie nicht mehr ständig über Treppenstufen oder ihre eigenen Füße wenn die Visionen sie wieder überraschen.

Im Notizbuch von Callis Asir findet Fia einen Hinweis auf eine Wasserpflanze die als Zutat für das Ritual zur Rettung von Scyrah benötigt wird. Um mehr über die Pflanze herauszufinden wird ein Nachschlagewerk aus der Bibliothek benötigt. Leider ist das Buch gerade durch Faro Corazo ausgeliehen der sich in Radmoor befindet. Meryll Larisar schickt den Spezialisten Rubber MacPhearson nach Raadmor um das Buch zu holen. Rubber beschließt, das er per Pferd schneller an das Buch kommt als bis zum nächsten morgen auf den Zug zu warten und reitet los.

  • Zitat von Urmel (Navigationswurf für den Ritt nach Radmoor): „Das ist der erste Probe des Abends, die booste ich. Und wenn ich drei Einsen würfel behalt ich die“ ...*

Rubber macht sich also auf den Weg und reitet die gesamte Nacht den Schienen entlang Richtung Norden (Radmoor liegt südlich). Als er bei Sonnenaufgang seinen Fehler bemerkt steigt er am nächsten Bahnhof mit seinem Pferd in den Zug. In Merin steigt er um in den Zug nach Radmoor. Dort angekommen kann er nach einiger Zeit das Buch von Coratzo erhalten. Er bringt es zurück nach Merin.

Man kann die gesuchte Wasserpflanze in Küstennähe in schattigen Bereichen und Höhlen finden. Große Chancen die Pflanze zu finden hat man in der Umgebung von Berck. Fia, Meryll und Zortak wollen dort hinreisen um die Pflanze zu finden. Meryll fühlt sich immer unwohler dabei, für diese Sache Ordensmittel zu verwenden. Nach einigem Hin und Her wird beschlossen, die gesamte Ordensführung (also MacLeod und Grombolosch) einzuweihen. Zortarg Illasar erzählt also von den Schwierigkeiten, die das iosanische Volk mit seinen Göttern hat und die Mission die begonnen wurde um zumindest eine der Gottheiten zu retten. MacLeod und Grombolosch sehen die Wichtigkeit der Rettung von Scyrah ein und stimmen der Verwendung von Ordensmitteln dafür zu. Der Rat einigt sich außerdem darauf, dass alle an entsprechenden Missionen beteiligten Alchemisten vollumfänglich eingeweiht werden müssen. Es soll hier keine Geheimnisse geben.

Fia Brasher, Zortarg Illasar, Grombolosch Darrow, Rubber MacPhearson und Meryll Larisar machen sich am nächsten Tag auf nach Berck. Dort empfiehlt Vito Mateu den Pflanzensammler Andrea Mandocini. Nach einigem Suchen findet man den Pflanzensammler im wohl teuersten Bordell von Berck. Er verkauft dem Orden drei Standorte der Pflanzen für eine Kiste mit den Wasserfiltermasken des Ordens.

Es werden ebenfalls Wasserfiltermasken für den eigenen Bedarf hergestellt. Die Gruppe mietet ein Schiff um zu den genannten Positionen zu gelangen. Bei den ersten beiden Punkten werden keine Pflanzen gefunden.

An der dritten Stelle begibt sich die Gruppe über einen unter Wasser liegenden Eingang in eine Höhle in der einige fluoreszierende Pflanzen und auch Exemplare der gesuchten Wasserpflanzen wachsen. Bevor die Pflanzen geerntet werden können muss die Gruppe einige Tatzylwürmer besiegen deren starke Giftangriffe Rubber schwer verletzen. Nach dem Sieg über die Würmer werden die Pflanzen geerntet und auch die Würmer zwecks alchemistischer Verwertung mitgenommen. Nach weiterer Erkundung wird ein Landzugang zu der Unterwasserhöhle gefunden.

Zurück in Merin wird ein Verschlag in Zortargs Labor eingerichtet der mit einigen arkanen Schlössern gesichert wird. Dort sollen die Zutaten für das Ritual sicher gelagert werden.

Faro Corazo Hat als Dank für die Unterbrechung der Nachforschung im besagten Buch ein getrocknetes Exemplar der Pflanze erhalten.