608 AR Katesh, Gorim

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608 AR Katesh, Gorim

Quelle der Orgoth: Reise nach Bournestadt

Geleitet von Michael

Verfasst von Chris

Die Protagonisten:

Claire Rocambole (Mareike)
Gismondo Actavio (Frederik)
Andros Thorsal (Jochen)
Lorgrul Hammerhand (Chris)
Feldwebel Violet Coldbane (Urmel)

Die Ereignisse:

Andros Thorsal und Gismondo Actavio kommen in Herdstein an und erhalten ein Update von Claire Rocambole. Claire bestimmt, dass die Reise in zwei Tagen nach Cygnar weitergehen wird. Ohne Unterbrechungen kommt man in Tarna an und besucht die dortige Niederlassung und Produktionsstätten. Außerdem wird der Vorrat an Flüssiger Courage erhöht.

Andros Thorsal geht in den Hafen und bucht eine Passage für die kommende Flussfahrt die die Gruppe nach Cygnar bringen soll. Das Schiff heißt "Der Geist des Schwarzwassers" und ist ein Dampfschiff mit einem großen Holzantriebsrad am Heck. Der Kapitän ist eine grimmig aussehende Frau mit Dreispitz auf dem Kopf. Um die Mittagszeit wird bereits abgelegt.

Uns fallen mehrere Personen auf dem Schiff auf. Ein Gobber namens TakRenFi, ein Zwerg mit Verätzungen an den Händen und rotem dichten Bart, ein Pärchen aus Cygnar, eine Khadorianerin und einen Order namens Mario Mazini.

Man verbringt eine ruhige Nacht auf dem Schiff, am nächsten Nachmittag kommt Nebel auf was die weiterfahrt verlangsamt damit die Mannschaft genügend Zeit hat nach im Wasser treibenden Baumstämmen Ausschau zu halten. Abends legt das Schiff an einem Steg an und man vertritt sich die Beine in einer nahegelegenden Siedlung die auch ein kleines Kasino besitzt in dem sich die Fahrgäste zerstreuen können. Feldwebel Violet Coldbane beobachtet wie der Order sich mit ein paar komischen Gestalten unterhält, Claire und Andros begeben sich an die Spieltische. Die Gewinne und Verluste halten sich die Waage.

Am nächsten morgen sieht Gismondo wie ein Matrose damit beschäftigt ist einen großen Fleck auf dem Vorderdeck aufzuwischen. Bei genauerem Hinsehen entpuppt sich dieser als Blutlache. Einer Befragung von Gismondo bringt jedoch nur den Hinweis, dass sich einer der Gäste, ein Handwerker, schwer verletzt haben soll. Er und Feldwebel Coldbane gehen zur Brücke um mit dem Kapitän zu sprechen, werden aber von der Wache und dem hinzukommenden ersten Offizier mit dem Hinweise abgewimmelt, dass der Kapitän gerade unpässlich ist und so bald wie möglich auf sie zurück kommen wird.

Ein Matrose führt Claire zu dem Zimmer des Handwerkers, er hat einen von Handgelenk zu Schulter verbundenen Arm. Eine nähere Untersuchung zeigt eine ziemlich üble Verletzung durch einen scharfen Gegenstand. Eine Befragung des Handwerkers bringt keine Ergebnisse.

Er war an Land und wurde angegriffen. Stellt sich also die Frage von wem stammt die Blutlache an Deck?

Erneut begibt man sich zur Brücke um den Kapitän zu sprechen und erneut erhalten wir die Auskunft, dass sie gerade unpässlich ist und auf uns zurückkommt. Claire ist über die ausweichende Art des ersten Offiziers aufgebracht und verlangt Antworten auf ihre Frage, dies wiederum bringt diesen dazu, die Waffen zu ziehen und anzudrohen dies als Meuterei zu erklären sollte sie nicht gleich aus der Brücke verschwinden. Bevor es weiter eskalieren kann, wird das Schiff heftig durchgeschüttelt. Etwas hat den Bug schwer getroffen und es ertönt der Alarm "Wassereinbruch". Ein großer Baumstamm hat sich in den Bug gebohrt und steckt mehrere Meter tief im Schiff fest.

Claire und Coldbane gehen unter Deck und bewerfen das Loch mit Hindernissflikktionen, während von außen Andros den Baumstamm bearbeitet und ebenfalls mit einer Hindernissflikktion verschließen möchte. Mario Mazini bringt ein großes Stück Segeltuch mit sich welches die beiden herablassen, dies führt endlich dazu, dass unter Deck das Wasser so sehr verlangsamt wird, dass eine zweite Granate auch den rest des Loches verschließen kann. Der Befehl anzulanden wurde ausgegeben und in kurzer Zeit zurückgenommen.

Gismondo läuft durch den Gang in Richtung der Kajüte des Kapitäns, es befinden sich zwei Matrosen vor der Türe und passen auf. Coldbane spricht mit TackRenFi und kann ihn dazu überreden, einmal in das Zimmer des Kapitäns zu gehen um nach dem rechten zu sehen. Er kommt nach kurzer Zeit zurück, perfekt für diese Situation ausgerüstet und lässt sich über die Bordwand ab. Nach einer knappen viertel Stunde ist er wieder da, ein zuvor leerer Beutel ist jetzt prall gefüllt. Der Kapitän braucht die Sachen nicht mehr, sie liegt tot in ihrem Bett mit einer Stichverletzung in ihrem Bauch.

Wir beobachten das Geschehen vorsichtig und sind auf alles vorbereitet. Dabei fällt auf, dass das Pärchen, Mario und der Zwerg immer wieder versteckte Handzeichen geben, die khadorianerin hat das ufer im Blick. Mario ist vorne am Bug an der Reeling wo er ganz entspannt anlehnt und dabei die Brücke im Blick hat, wo er ebenfalls Handzeichen weitergibt. Andros gesellt sich zu ihm und verstrickt ihn in ein Gespräch, in welchem er ihm klarmacht, dass er lieber nicht mit dem weitermachen soll, was sie vorhaben, er hat ihn recht gerne und möchte ihn ungerne ausschalten, währendessen wird der Zwerg dabei beobachtet wie er ein kleines Fässchen sehr vorsichtig herumträgt. Er wird gestellt, das Fässchen entpuppt sich als Signalbombe und wird im Fluss versenkt. Gismondo und Lorgrul sind dabei in der Brücke aufgetaucht und konfrontieren den ersten Offizier. Dieser ergibt sich und wird K.O geschlagen als er etwas dummes machen möchte.

Ein in der Seefahrt bewandeter Gardist stellt die Maschinen auf volle Kraft und wir rasen unter einer Steinbrücke hindurch, auf der an die vierzig Personen stehen und wild mit den Händen Zeichen geben langsamer zu werden, mehrere lassen sich an Seilen herabfallen, verfehlen das Schiff und platschen ins Wasser. Die Gardisten nehmen die Khadorianerin und das Pärchen fest.

Am Ende stellt sich heraus, dass der erste Offizier mit den festgesetzten zusammenarbeitete. Der Kapitän wurde von der Khadorianerin Sofia getötet um das Schiff überfallen zu können. Das Kommando über das Schiff wird an den Steuermann übergeben der darum bittet, dass der Orden ihn bis nach Corvis begleitet. Dort nach zwei Tagen angekommen werden die Banditen und der Offizier an die örtlichen Behörden übergeben. Andros hat zuvor noch einen Dietrich in die Taschen von Mario versteckt, da er ihn irgendwie gern gewonnen hatte.

Dogens Kunst

Geleitet von Michael

Verfasst von Daniela

Die Protagonisten:

Korak Rutherford (Matze)
Sir Cormac MacTylach (Corinna)
Fia Brasher (Daniela)

Die Ereignisse:

Jarok Bray fordert im Speisesaal lauthals Unterstützung von Fia Brasher um die Unterschlüpfe der fehlgeleiteten morrowanischen Sekte im Untergrund von Merin auszuheben. Der letzte Einsatz hat auch bei ihm Spuren hinterlassen.

Fia beschließt, sofort einen Einsatz durchzuführen. Gemeinsam mit Jarok Bray, Korak Rutherford, dem Anwärter Ritter Cormac MacTylach und Feldwebel Jennet Borne und ihrer Gardisten betritt man im Flussabwärtsdistrikt die Kanalisation. Eine Sprengfalle kann dank den magischen Fähigkeiten von Cormac MacTylach und den Schießkünsten von Jennet Borne ohne Verletzte gesprengt werden.

Der Unterschlupf der Sekte ist verlassen. In einem Kalender findet sich ein Kreis beim morgigen Datum. Außerdem findet sich in einer Zeitung von gestern ein Artikel über die bevorstehende jährliche Feier der Steinmetzschule in der Zwergenenklave.

Zurück im Hauptquartier findet Fia Brasher in ihren Unterlagen einen Brief von Natalya Makarov der dort wohl schon eine Weile reift. Felice Ubaldo, die Anführerin der Sekte, scheint sich in Merin aufzuhalten. Der Geiger Bernal Pagani ist wohl ein Vertrauter von ihr.


Fia Brasher, Korak Rutherford und Cormac MacTylach begeben sich in die Zwergenenklave Neubrunn zur Steinmetzschule „Dogen“. Die Gruppe wird von Schulleiter Lossock Torgun und seiner Assistentin Vetta Dogen, einer Enkelin des Schulgründers empfangen. Man ist sich aber immer noch nicht sicher, ob die Steinmetzschule wirklich Ziel eines Anschlags sein soll, das würde nicht dem bisherigen Vorgehen der Sekte entsprechen. Der Schulleiter sagt trotzdem zu, die Sicherheitsvorkehrungen zu erhöhen. Der Orden des goldenen Schmelztiegels hat einige Einladungen zur Feier erhalten und man beschließt, diese am nächsten Tag zu besuchen.

Zurück im Hauptquartier erhält Fia Brasher ein Kündigungsschreiben von Horatio Grady. Nach kurzer Nachforschung erfährt Fia das er gemeinsam mit der Ermittlerin Fia Oraffi eine eigene Ermittlungsagentur eröffnet hat. Fia beauftragt die Agentur etwas über das mögliche Anschlagsziel herauszufinden.

Fia Brasher begibt sich in die Kathedrale um mit der hohen Prälatin Danola Mave zu sprechen. Dort hat man keine weiteren Informationen über die Sekte. Die Prälatin teilt Fia aber mit, das es in Caspia einen Experten für Drachenverderbnis gibt, Eilish Fagan aus dem Orden der Erleuchteten. Fia wird Kontakt mit ihm aufnehmen um evtl. Casluna zu helfen.

Korak Rutherford und Cormac MacTylach versuchen am Würstchenstand Kontakt zur Unterwelt auszunehmen, scheitern aber zunächst. Auf dem Heimweg wird Korak Rutherford angerempelt und findet danach eine Visitenkarte in seiner Tasche. Er und Cormac MacTylach begeben sich zu der Adresse und betreten „Lenas Handarbeitsladen“. Dort treffen sie auf den Gobber Kat. Sie verkauft einige Namen die zur Sekte gehören, von denen auch einige gestern noch in dem Unterschlupf gesehen wurden.

Horatio Grady steht vor dem Ordenstor um seine Erkenntnisse mitzuteilen. Da er sich weigert das Ordensgelände zu betreten trifft man sich im Pulverfass. Grady erzählt, das im Flussabwärtsdistrikt etwa 150 – 200 Leute bewaffnen und für morgen in der Hechtstraße wohl eine größere Aktion geplant ist. Fia Brasher spricht noch unter 4 Augen mit Grady. Er scheint sich vor den Iosan im Orden zu fürchten. Fia rät ihm, sich aus der Sache raus zu halten. Hoffentlich ist es dafür nicht zu spät.

Cormac MacTylach nimmt Kontakt zu seinem Ritterorden auf und erhält von Evlin MacLattimore die Zusage das sich einige Leute um die Sache kümmern werden.

Fia Brasher bitte Agent Quinn um ein Treffen. Da sich auch dieser weigert das Ordensgelände zu betreten begibt man sich wieder ins Pulverfass. Agent Quinn wird informiert und sagt zu, gemeinsam mit dem Ritterorden die Bewohner der Hechtstraße zu schützen. Der Orden sollte sich hierbei heraushalten. Cormac MacTylach wird die geplante Säuberungsaktion noch bei der Stadtwache melden. Da sich diese nicht einmischen wird hätte Agent Quinn dadurch genug Handhabe um dafür zu sorgen, dass die entsprechenden bestochenen Personen ihrer Posten zu entheben.

Da sie der Bitte von Agent Quinn entsprechen will begibt sich Fia Brasher gemeinsam mit den anderen am nächsten Tag auf das Fest der Steinmetzschule. Der Geiger Bernal Pagani hat dort einen großen Auftritt und auch Felice Ubaldo sowie die Kastellane des Fluss-Abwärtsdistrikts sind anwesend und guter Dinge. Korak Rutherford und Vetta Dogen unterhalten sich und tanzen zusammen. Während des Fests scheint Felice Ubaldo eine schlechte Nachricht zu erhalten, sie verlässt das Fest so schnell das es niemandem gelingt ihr zu folgen.

Auf dem Heimweg werden Fia Brasher, Korak Rutherford und Cormac MacTylach von Agent Quinn aufgehalten. Die Aktion war ein voller Erfolg. Es wurden etwa 110 Personen fest genommen und die Bewohner kamen nicht zu schaden. Auch die Häuser stehen noch. Wie erwartet hat die Stadtwache nicht angemessen reagiert. Agent Quinn wird dafür sorgen das bald ein neuer Hauptmann der Stadtwache bestimmt wird. Die Kastellane werden wohl, sofern genug Beweise gesammelt werden können bei der nächsten Halle der Kastellane angeklagt werden.

Agent Quinn bedankt sich beim Orden für die professionelle Zusammenarbeit.

Cormac MacTylach wird in den Orden des Goldenen Schmelztiegels als Mitglied aufgenommen.

Untote in Ruhl: Saboteur im Zug

Geleitet von Michael

Verfasst von Chris

Die Protagonisten:

Brodan Stoneground (Jochen)
Dragar Rothammer (Chris)
Garosh Toborg (Frederik)
GanaAlaSulOran (Gudrun)
Talarion Winter (Eddy)

Die Ereignisse:

Wir befinden uns weiterhin im Eisenbahntunnel, unterwegs mit dem Zug nach Ghord. mit Sicherheit sind die Untoten bereits ebenfalls in die Tunnel eingedrungen und sind auf dem Weg... Nachdem wir bereits zwei Tage unterwegs waren wird die Lokomotive langsamer und kommt zum stehen. Als wir uns nach vorne durcharbeiten stellen wir fest, dass ein gewaltiges Tor die Schienen versperrt. Eine Gruppe Zwerge ist gerade dabei, Steine vor einer Zugangstüre fortzuschaffen, so dass man in den Kontrollraum gelangen kann. Wir helfen natürlich und das Tor kann geöffnet werden. Langsam setzt der Zug nach vorne und fährt durch das Tor hindurch.

Auf einmal fängt das hintere Geschütz an zu feuern. Das Tor wird geschlossen und unzählige Untote versuchen durch das noch offeneTor zu gelangen. Im konzentrierten Abwehrfeuer der Geschütze und im Nahkampf werden die Untoten vernichtet und der Zug setzt seine Reise fort. Man passiert ein weiteres Tor und kurze Zeit später wird die Lok wieder langsamer und kommt zum stehen. Wieder arbeiten wir uns durch die Menge nach vorne. Dragar Rothammer schafft es die Wachen davon zu überzeugen, ihn auf die Lok zu lassen und den Tatort zu untersuchen. Die Lokführer und Wachen wurden mit einem stumpfen Gegenstand ohne Gegenwehr getötet, was dazu führte, dass der Zug nicht mehr befeuert wurde und Fahrt verlor. Wir feuern die Lok etwas an, damit das Feuer nicht ausgeht.

Bei der Untersuchung wird festgestellt, dass einer der Lokführer fehlt. Er ist damit unser Verdächtiger. Es wird nach anderen Lokführern gesucht und zum Glück findet sich auch einer. Dieser gibt Brodan Stoneground und Dragar einen Schnelldurchlauf im Bedienen einer Lok. Durch ihre Auffassungsgabe muss er auch nichts zweimal erklären. Als alle Passagiere wieder eingestiegen sind setzt der zug seine Fahrt fort. Kurze Zeit später bringt die Wache einen jungen Zwerg mit im Schlepptau. Er ist der Neffe des vermissten Lokführers und kann ihn (Teldor Ceric) im Detail beschreiben. Er kann sich aber nicht vorstellen warum sein Onkel so etwas hätte tun sollen. Er hat keine Probleme, keine geldschwierigkeiten oder dergleichen. Er wollte sogar einen Laden für Pfeifen eröffnen, die er als Hobby schnitzt.

Und erneut wird die fahrt unterbrochen als wir einen Schlag verspüren. Als der Zug zum stehen kommt, müssen wir feststellen, dass der letzte Wagen durch eine Explosion an der Kupplung abgekoppelt wurde. Umgehend machen sich die Zwerge daran, die Kupplung zu reparieren. Jede einzelne Kupplung wird nun sorgfältig untersucht und drei weitere Sprengsätze werden gefunden und entschärft. Es ist hiermit eindeutig, dass wir einen Saboteur an Bord haben. Die Suche nach Teldor wird verstärkt.

Brodan begibt sich auf das Dach des Zuges und sucht dort nach Verdächtigen, Garosh Toborg und Dragar stehen vorne auf dem Zug auf einer Plattform und hält Aussschau nach geschlossenen Toren, Talarion Winter bewacht den Lokführer, GanaAlaSulOran beteiligt sich an der Suche nach Teldor in den Abteilen.

Winter hört ein Geräusch im Heizraum und begibt sich nach unten. Er kann noch eine Gestalt sehen, die in einer Wartungsklappe verschwindet. Im Kessel selbst sieht er eine größere Kiste, die dort eindeutig nicht sein dürfte und zieht diese heraus, wobei er sich am Arm verletzt. Geistesgegenwärtig legt er die Kiste auf den Boden, wirft sich mit seinem Schild über sie und wird nur wenige Sekunden danach in die Luft geschleudert als die Kiste explodiert. Im Boden klafft ein gewaltiges Loch. Dragar kommt hinzu und hilft Winter wieder herauf. Dieser verschließt das Loch und Dragar verfolgt die Gestalt in einer der beiden Wartungsschächte. Wagen um Wagen kriecht Dragar weiter Richtung Ende des Zuges, bis er eine Gestalt sieht, die ihm Entgegenkommt. Nach kurzer Ansprache stellt sich die Gestalt als Oran heraus, die ebenfalls auf die Idee gekommen ist unter den Wagen nach zu sehen. Die rechte Seite ist damit untersucht worden, also kann der Gesuchte sich nur auf der anderen Seite aufhalten, nach wenigen Metern sieht Dragar auch tatsächlich einen Zwerg zwischen den Wagen nach oben klettern und macht Oran darauf aufmerksam.

Gemeinsam klettern sie hinterher. Brodan sieht drei Gestalten auf sich zukommen und stellt sie zur Rede. Nachdem sich Dragar, Oran und Brodan zum Schmelztiegel zugehörig identifiziert hatten, versuchte der andere Zwerg dies ebenfalls zu tun. Sein Pech jedoch, dass auf dieser Reise kaum Zwerge in den Reihen des Ordens dabei waren, daher wird er aufgefordet die Hände in die Höhe zu strecken. In seiner Hand hat er einen länglichen Gegenstand, als er diesen versucht in die Richtug von Dragar und Oran zu werfen schießt Brodan und trifft den Gegenstand. Wo gerade eben noch ein Zwerg stand, befindet sich von einer Sekunde auf die andere ein Feuerball und Dragar schafft es nicht mehr dem ganzen zu entkommen und wird in den Einzelteilen gebadet (du hast da ein Stück Ohr im Haar).

Der Saboteur ist sprichwörtlich in Luft aufgegangen. Wir informieren die Wache und bringen es seinem Neffen schonend bei. Am nächsten Tag erreichen wir Ghord. Die Hauptstadt Rhuls. Bereits der Bahnhof ist gewaltig und dutzende Schienen führen zusammen. Die Stadtwache und das Militär haben einen Bereich für den Zug abgesperrt und hunderte Priester und Ärzte kümmern sich um die Reisende. Jeder wird auf Anzeichen von Infernalischem Einfluss kontrolliert. Selbst der Prinz.

Eine Leibwache des Prinzen erscheint und bedeutet uns, ihm zu folgen. Seine Hoheit ist daran interessiert, mit dem Orden zu sprechen. Die Wache führt uns durch die gewaltigen Straßen mit seinen Bauten und Palästen. Die Straßen sind gefüllt von zehntausenden Zwergen, Ogrun und anderen Völkern. Wir werden zu einem Palastgelände gebracht der wahrlich prunkvoll errichtet ist. Statuen, Bäume und Blumen wechseln sich ab. In einem Badehaus können wir uns frischmachen und auf unseren Zimmern wurden für uns passende Kleidung hergerichtet. Der für uns zuständige Haushofmeister Decklin Fortros kümmert sich um alle unsere Wünsche. Als wir erfrischt sind und in neuen Gewändern gekleidet sind, kommt eine Leibwache vorbei, die uns darum bittet ihm zu folgen, da der Prinz jetzt Zeit für den Orden hätte.

Wir werden zu einem noch gewaltigeren Palast geführt und erhaschen dabei einen Blick über die gewaltige Stadt. Da Ghord die Heimat von Dragar und Winter ist, können sie den anderen erzählen, dass die Stadt eine Einwohnerzahl von über 800.000 besitzt, gewaltige Häuserkomplexe, Fertigungsanlagen, Parkanlagen und vieles mehr breiten sich vor unseren Augen aus.

Die Leibwache führt uns in einen gewaltigen Saal, der unzähligen großen Säulen im inneren aufweist. Der Prinz steigt von seinem Thron und kommt uns entgegen, was bei den anwesenden Adeligen, Bittstellern und anderen zu heftigem Gemurmel führt, aufgrund dieser Ehre.

Der Prinz unterhält sich mit Garosh und Dragar übersetzt. Der Prinz bedankt sich erneut für die Hilfe die der Orden auf der Reise geleistet hat und möchte dem Orden für die Dauer seines Aufenthaltes eine Unterkunft in der Hauptstadt anbieten. Dass Gespräch dreht sich auch um die Untoten und die Informationen die der Orden selbst hat auftreiben können. Der Prinz bittet den Orden darum, beratend tätig zu sein während die Krise mit den Untoten noch aktuell ist. Natürlich nehmen wir die bitte an.



Der Prinz bietet außerdem jeden an, dass die Königliche Schmieden eine Waffe oder Gegenstand für sie herstellen werden. Der Königliche Schmied wird daher in kürze bei uns im Palast vorbeischauen um unsere Wünsche/Ideen kennen zu lernen.