608 AR Goloven, Donard

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608 AR Goloven, Donard

Quelle der Orgoth: Entführung in der Stahlwassersiedlung

Geleitet von Michael

Verfasst von Chris

Die Protagonisten:

Alya Fox (Daniela)
Claire Rocambole (Mareike)
Gismondo Actavio (Frederik)
Lorgrul Hammerhand (Chris)
Maureen MacKenna (Gudrun)

Die Ereignisse:

Die Gruppe erreicht die letzte Station bevor es weiter nach Caspia geht. Die Stahlwassersiedlung. Der Knotenpunkt des Großteiles des Handels der per Bahn in Cygnar abgehandelt wird. Unzählige Schienen führen in und aus der Stadt. In der Ferne ist das mächtige Drachenwallgebirge zu sehen.

Am Bahnsteig hält ein Gardist einen Jungen davon ab sich den Alchemisten zu nähern. Alya Fox möchte wissen was los ist und der Junge hat einen Brief an sie zu übergeben. Der Brief ist von Una Rhinehart. Der Alchemistin vom Goldenen Schmelztiegel in der Stadt. Der Junge führt uns dann auch zu ihrem Wohnhaus/Laden.

Una ist eine großgewachsene Frau, mit langen braunen Haaren und einem strahlendem Lächeln. Gemeinsam mit Alya begeben sie sich in die hinteren Räume um miteiander zu reden. Una hat drei Bücher geschrieben. Thema die Rasse der Nyss, Fortpflanzung, Leben, Zukunft und hat dafür bereits zahlreiche Interviews mit Angehörigen dieser Rasse geführt und in ihre Bücher verarbeitet. Jetzt würde sie gerne die Gelegenheit nutzen, sich ausgiebig mit Alya zu unterhalten. Als Una erfährt, dass wir bereits am nächsten Tag nach Caspia weiter reisen werden, entschließt sie sich dazu, die Gruppe begleiten zu wollen um an ihrer Forschung der Nyss weiter zu kommen.

Unterdessen werden die anderen im Verkaufsraum vom Gobber Oz, dem Mitarbeiter von Una zu allem worauf ihr Blick fällt beraten. Er scheint ein guter Verkäufer zu sein. Maureen MacKenna bringt für ihre Herrin in Erfahrung, dass Graf Halstead sich des öfteren in der Stadt aufhält. Gismondo Actavio kann von Oz die Adresse eines Verkäufers für medizinische Güter bekommen. Dunfords Medizinische Mekanika sollte alles erdenkliche im Bereich Medizin im Angebot haben. Gisomndo wird hier später auch nach dem fündig, was er gesucht hat.

Wir begeben uns auf eine kleine Stadterkundungstour und treten in eine kleine Kneipe ein, in der Lorgrul Hammerhand mit geübtem Blick eine Hintertüre erkennt, die zu einer Untergrundboxkampfarena führt. Für ein kleines Startgeld ergattert Lorgrul einen Platz und tritt als Herausforderer gegen den örtlichen Champion, einen Menschen mit Spitznamen "Stahlfaust" an. Den Spitznamen hat er durch seine Armprothese aus Metall bekommen. Lorgrul schafft es jedoch in kurzer Zeit den Champion zu Boden zu schicken und steckt seinen Gewinn ein. Die Gäste snd eher verhalten darüber, haben sie doch bei den Wetten auf den Kampf gerade viel Geld verloren. Im Anschluss gehen wir in unser Gasthaus und verbringen eine ruhige Nacht.

Am nächsten Morgen wird Gismondo von einem aufgeregtem Gobber Oz aufgesucht. Una ist nicht zum Laden gekommen. Normalerweise ist sie immer da. Ihre gepackten Sachen sind auch noch vor Ort. Wir versprechen dass wir mitkommen und uns die Sache anschauen.

Wir untersuchen das Haus, finden dort aber keine Spuren, danach reden wir mit den Nachbarn, ein paar Handwerker haben sie heute früh gesehen wie sie mit einem Korb im Arm die Straße entlang gelaufen sei. Was sie immer macht wenn sie zu ihrem Bruder geht, der einen Laden nur drei Straßen weiter hat. Bei dem Gespräch bringen wir auch in Erfahrung, dass Una vor knapp zwei Wochen eine hitzige Auseinandersetzug mit einer Gruppe der Stahlwassereisenbahnern hatte. Es ging wohl um ein neuartiges Schmiermittel das Una entwickelt.

Wir können ansonsten nichts mehr von den Nachbarn erfahren, finden aber hinter ein paar Fässern ihren Korb. Sowie eine zerbrochene Glasflasche mit ätzendem Restinhalt. Mit viel Glück hat sich einer der Angreifer vielleicht dabei verletzt. Wir behalten das im Hinterkopf. Danach melden wir den Vorfall der Stadtwache und dem Bruder versprechen wir ihn auf dem laufenden zu halten.

Wir entscheiden uns zum Werksgelände der Eisenbahn zu gehen und lassen durch den Pförtner einen anderen Alchemisten namens Rhinehart rufen. Er ist ebenfalls ein Bruder von ihr und wendet sich zielstrebig an Oz, den er an den Schultern packt und schüttelt während er ihn fragt was passiert ist. Auch als wir das Wort an ihn richten schüttelt er weiter, so dass wir da kurz einschreiten mussten.

Wir geben dem Bruder unsere gesammelten Informationen, auch zu dem Gespräch dass sie vor zwei Wochen hatte, sowie eine Beschreibung der Personen. Für ihn klingt dies nach Herr Brocker. Die rechte Hand von Malachai Forsythe, dem Geschäftsführer der Eisenbahner.

Wir teilen uns auf um mehreren Ansätzen folgen zu können. Alya observiert Brocker der Rest geht in den Dampfkessel. Eine Kneipe der Bahnarbeiter. Brocker wird hier allerdings nur sehr selten gesichtet und dann auch meist nur wenn es Ärger gibt. Claire Rocambole trinkt ein oder zwei süffige Biere zu viel, während Mauren hemmungslos mit den Arbeitern flirtet und mehr als nur eine Einladung für später erhält. Claire und Maureen MacKenna gehen dann in die Notaufnahme, die nahe des Hauptquartiers der Bahn ist. Dort wird Claire wieder nüchtern gemacht und sie erfahren auch, dass heute morgen jemand mit Verätzungen an den Händen hier behandelt wurde. Die Beschreibung passt auf einen von Brockers Leuten, die immer mit ihm zusammen sind.

Oz wird informiert und auch die Stadtwache erhält ein Update unserer Ermittlungsergebnisse. Sie werden sich darum kümmern...

Da wir nicht sicher sein können, wie mächtig die Eisenbahn in der Stadtwache ist und sie gegebenenfalls beeinflusst, entschließen wir uns zum Frontalangriff. Wir gehen zum Hauptquartier, treten ins Foyer ein und dort Verlangt Alya lauthals mit dem Geschäftsführer über die Einstellung der Handelsbeziehungen mit dem Orden des Goldenen Schmelztiegels aufgrund des Vorgehens gegen den Orden zu reden. Unsere Gardisten sollen draußen warten und wir werden gebeten Platz zu nehmen. Die Gesichter von einigen der dort Anwesenden Personen sehen sehr verschreckt aus. Genau die Emotion die wir jetzt brauchen.

Nach nur ein paar Minuten werden wir von dem Schlippsträger per Aufzug nach oben gebracht, wo wir in das Arbeitszimmer von Forsythe gebracht werden. Dieser steht hinter seinem Schreibtisch. Ein leichter Jack steht in einer Ecke des Raumes, seine Waffen zielen auf einen Punkt vor dem Tisch. Gismondo kann feststellen, dass der Jack einen Cortex besitzt und aktiviert ist und nicht nur zur Dekoration im Raum steht.

Alya übernimmt die Verhandlung und legt gewisse Konsequenzen dar. Kurz gesagt wir bluffen was dass Zeug hält. Forsythe schluckt die Geschiche und verspricht sich darüber zu informieren was genau passiert sein soll und wir verabschieden uns. Nur eine Stunde später bekommen wir Besuch von der Stadtwache mit der Nachricht, das sie Una gefunden haben.

Wir gehen zu ihr nach Hause, dort sitzt sie noch sehr verstört am Tisch und trinkt einen Tee. Sie möchte nicht darüber reden was in den Stunden zuvor passiert ist. ir packen die Sachen ein, ihr Bruder wird informiert und wir nehmen den letzten Zug nach Caspia.

Caspia ist noch gewaltiger und wir fahren mit dem Zug an einem großen Lagerhaus des Ordens vorbei das direkt am Bahnhof liegt. Ausgestiegen geht es direkt zum Hauptquartier wo wir vom Haushofmeister unsere Zimmer zugewiesen bekommen. Ash Morath bekommt einen Brief und verabschiedet sich umgehend um zu den Erleuchtenden zu gehen. Claire hat ein Brief von Aurum Magnus Rogedt d'Vyaros wo er um sofortiges Erscheinen bitet!

Mauren und Lorgrul besehen sich die Anlage, Lorgrul geht im Anschluss in die Bibliohek. Alya möchte Decklan MacBlake besuchen, findet ihn aber nicht. Vom Hauptmann der Garde erfährt sie, dass er vermisst wird /unerlaubt von der Truppe entfernt ist. Er scheint sich in eine fixe Idee verrannt zu haben für die er erst in seiner Freizeit Nachforschungen anstrebte und dann mehr und mehr Zeit auch während seines Dienstes aufwandte bis er vor rund einem Monat dass letzte mal gesehen wurde.

Claire trifft sich mit dem Aurum Magnus, der einige Fragen an sie hat. Vor ihm auf dem Tisch liegt ein großer Haufen Papier.

Wo ist Casluna? - Nach dem Kampf mit dem Drachen erkrankt. Ist aber gesund genug an einer Heilung zu forschen. Claire erzählt viel, aber schafft es "wesentliches" aus den Erzählungen weg zu lasse.

Ash soll hinzugeholt werden, Claire erklärt, dass er von den Erleuchtenden Abgerufen wurde und aktuell nicht da ist. Sein Verhalten in Corvis war sehr undiplomatisch. Der Aurum Magnus wird daher später noch mit ihm über diesen Vorfall reden werden.

Claire liefert einen Bericht über die Situation in der Stahlwassersiedlung ab und dass Alchemist Rhinehart sich ebenfalls hier befindet. Sie soll zu den Medizinern gehen ordnet der Magnus an. Der Magnus erhählt auch eine Liste der Teilnehmer der Expedition.

Ein sehr großer Haufen Papier wird zur Seite gelegt als sich der Magnus ein eigenes Bild von Claires Verhalten hat machen können. Sofern dies so bleibt, braucht man auf diese Berichte nicht weiter eingehen meint der Magnuns.

Zu guter letzt möchte der Magnus wissen, was genau wir eigentich hier vorhaben. Claire setzt ihn über die Suche nach der Quelle der Orgothartefakte in Kenntniss und sie kann jederzeit Hilfe beantragen sollte es notwendig werden. Er bittet darum, dass er was das angeht auf dem laufenden gehalten wird. Danach wird Claire aus der Unterredung entlassen.

Da Caspia so gewaltig groß ist, schaffen wir am nächsten Tag nur einen Punkt für die nächste Triangilation. Am zweiten Tag treffen wir auf Agent Artis Monteford der sich uns anschließt. Gismnodo erhält eine Visitenkarte damit wir uns mit ihm in Kontakt setzten können wenn wir seine Hilfe bräuchten. Alya bittet ihn darum, sich nach MacBlake umzuhören. Der zweite Punkt bringt uns dem Ziel näher und wir finden, dass das Ziel nur rund 50m vom Ordenshauptquartier entfernt ist. Der Aurum Magnus wird informiert und die Garde durchsucht das entsprechende Wohnhaus, kann aber nichts finden. Daher begeben wir uns unter die Erde in die Kanalisation. An der Stelle des Hauses finden wir einen Durchbruch in der Wand, der steil weiter nach unten führt. Wir gelangen in einen kleinen Raum. In einem Steinhaufen finden wir versteckt einen zweiten Ring. Nach entsprechenden Schutzvorkehrungen legt Alya den Ring an. Nichts passiert. Keine Übernahme durch einen Orgoth. Nichts.

Wir kommen auf die Idee, die beiden Ringe zu Verbinden, was auch funktioniert. Und schon erhalten wir eine neue Position angezeigt. Wir geben die Information an den Aurum Magnus weiter. Die Position befindet sich möglicherweise außerhalb Caspias. Dass gilt es nun herauszufinden.

Khadorianisches Feuer

Geleitet von Michael

Verfasst von Daniela

Die Protagonisten:

Lady Jolina Silva (Daniela)
Tanyr Menellyth (Gudrun)
Barlow Viscario (Frederik)
Ash Morath (Eddy)

Die Ereignisse:

In Caspia wird Ash Morath zur Hohen Vigilantin Marpethorne gerufen. Sie verlangt von ihm die Verdachtsmomente gegen den Orden und insbesondere Grombolosch wegen Nekromantie zu untersuchen und ihr sofort Meldung zu machen. Er begibt sich auf dem schnellsten Weg zurück nach Merin.

Auf dem Rückweg von einem Frühstücksmeeting entdecken Tanyr Menellyth und Agent Nerini das die gesamte Umgebung des Labors von Tanyr Menellyth mit einer stark brennbaren Flüssigkeit bestrichen wurde. Außerdem wurde innerhalb des Labors direkt hinter der Türe eine zerbrechliche Phiole aufgehängt, die wohl das Feuer auslösen sollte. Die Reinigungsfachkraft Gale wird auf Verdacht festgenommen.

Lady Jolina Silva stellt auf dem Dach fest, das dort ein Zugang aufgesägt wurde. Gemeinsam mit Tanyr Menellyth stellt sie Feuerbannsalbe her, um die Personen zu schützen die den Auslöser entschärfen sollen.

Ash Morath und Barlow Viscario gelingt es, die zerbrechliche Phiole ohne Zwischenfälle zu bergen. Die Umgebung des Labors wird sorgfältig gereinigt.

Das Verhör von Gale ergibt zunächst keine Erkenntnisse. Sie verstrickt sich immer wieder in Ungereimtheiten. Ash Morath überlässt das weitere Verhör Horatius Minutus Secundus Glock.

In der Zwischenzeit wird mit Unterstützung von Pierro Quinn und Horatio Grady die Wohnung von Gale durchsucht. Sie hat zwei Mitbewohner Conner und Olan. Die Wohnung deutet stark darauf hin das hier niemand dauerhaft lebt. In einer gut versteckten und gesicherten Schatulle befinden sich einige Ausweise, etwas Geld und ein Zettel mit einem Namen: Cesta Dvura. Agent Quinn ist sicher, das es sich bei der Dame um eine khadorianische Spionin handelt die, wenn sie in Merin ist bei der Blaustavia Handelsgesellschaft unterkommt. Er bezeichnet sie als extrem gefährlich und bereit dazu, über Leichen zu gehen.

Um der Sache nachzugehen wird ein Termin mit Dimitri Karakow vereinbart.

Vor dem Termin stellen Lady Jolina Silva und Tanyr Menellyth dem sehr überraschten Ash Morath die Brüder Dyvare vor. Das Gehirn im Glas scheint Ash Morath zunächst etwas zu überfordern. Er lässt sich alle Unterlagen geben um den Vorfall zu untersuchen.

Bei dem Treffen im Güldenen Teich verspricht Dimitri Karakow mit Cesta Dvura zu sprechen um die Angelegenheit zu klären. Am nächsten Tag sind Dimitri Karakow und sein Sohn verschwunden. Es stellt sich heraus, das sie in der Nacht noch die Koffer gepackt haben und zurück nach Khador gereist sind. Agent Quinn ist sich sicher, das Cesta Dvura dies initiiert hat und rät uns ab, uns mit ihr zu treffen.

Gale und der inzwischen ebenfalls festgenommene Olan werden den königlichen Agenten übergeben.

Untote in Ruhl: Das Ende des Nekromanten

Geleitet von Michael

Verfasst von Chris

Die Protagonisten:

Dragar Rothammer (Chris)
GanaAlaSulOran (Gudrun)
Garosh Toborg (Frederik)
Rubber MacPhearson (Urmel)


Die Ereignisse:

Dragar Rothammer wid von GanaAlaSulOran zum Hauptquartier des Brandschmiedekommitees begleitet. Dort hat er einen Termin um über Handelsbeziehungen mit dem Orden zu reden. Eingetroffen werden die beiden in einen Saal geführt, und zwei dutzend Zwerge in einem Halbkreis angeordnet verfolgen eine Präsentation der verschiedensten Produkte des Ordens. Das Brandschmiedekommitee kommt am Ende zu dem Entschluss, dass künftig Produkte des Ordens zum Einkaufspreis eingekauft werden und sie den Vertrieb in Rhul übernehmen werden. Der Verkaufserlös wird mit 40/60 Orden/Kommitee angesetzt. Das Brandschmiedekommitee wird Exklusiv für den Orden in Rhul als Verkäufer agieren. Sollte sich die Zusammenarbeit mit dem Orden und der Verkauf seiner Produkte in Rhul als profitabel erweisen, so kann sich dass Kommitee auch vorstellen in der Zukunft dem Orden dabei zu helfen eine eigene Filiale in Ghord zu eröffnen. (Was die Transportkosten stark reduzieren würde).

Garosh Toborg und Rubber MacPhearson werden vom Sohn des Steinlords, Prinz Godor in ihrem Anwesen besucht. Er ist inkongnito unterwegs und trägt einen Umhang über seine prächtige Rüstung. Er hat Informationen über den flüchtigen Nekromanten erhalten, welcher vor kurzer Zeit mit einem Schiff am Hafen abgelegt hat. Er bittet Garosh um Hilfe, dem Nekromanten habhaft zu werden, oder unschädlich zu machen. Da die Gruppe des Ordens unter Beobachtung steht und die Stadt nicht verlassen darf, setzt sich die komplette Gruppe im Geheimen in Marsch und trifft sich am Hafen an einem Schiff dass der Prinz für die Reise finden konnte. Dragar und Oran werden von Rubber abgeholt und zum Hafen geführt, dann sticht die Gruppe in See. Noch im Hafen werden Vorbereitungen getroffen mehr Geschwindigkeit mit dem Schiff zu schaffen und alles wird gesichert. Als wir den Hafen verlassen haben kümmert sich Rubber darum, ordentlich Wind in die Segel zu bringen und das Schiff schießt geradezu auf den Wellen nach Osten.

Nach einiger Zeit auf dem See sehen wir ein großes, breites Dampfschiff dass Ankert. Wir kommen näher, es ist ein Minentauchboot vom Klan Dohl. Mehrere Schläuche und Ausleger führen ins Wasser. Sie können uns bestätigen, dass das gesuchte Schiff vor einiger Zeit vorbeikam. Sie nennen uns die ungefähre Richtung und wir setzten unsere Reise fort. Die Küste kommt näher und wir sehen eine raue steile Felswand an der kein Anlegen möglich ist, an einer Stelle bemerken wir jedoch schwere Ausleger und der Fels ist naß. Oran klettert nach oben und schwingt sich über den Rand und versteckt sich hinter einem Haufen Kies. Von dort sieht sie, wie eine Vorrichtung ein Schiff in einen kleinen See zieht, wo es an einem Steg festgemacht wird. Zwei weitere Schiffe befinden sich ebenfalls festgebunden auf dem See. Ein gutes dutzend Zwerge, einige mit roten Augen laufen in der Anlage herum. Gegenüber des Sees befinden sich drei Steinhäuser. Oran klettert wieder herunter und setzt uns ins Bild.

Das hinaufklettern wird als zu langwierig erachtet, so kommen wir auf eine Wahnwitzige Idee. Das Segel des Schiffes wird gerefft und vom Mast entfernt. Die Enden binden wir mit Seilen um ein großes Faß herum. Die Gardisten heben das Segel hoch, Rubber stellt sich ins Faß, Garosh, Oran und Dragar halten sich am Faß fest und dann erzeugt Rubber einen starken Wind, der uns sofort mehrere Meter hoch in die Luft fegt, schnell sind wir weiter in der Luft als eigentlich nötig und setzten zur Landung an, alles unter den ungläubigen Blicken der versammelten Zwerge. Am Boden gelandet lassen wir das Faß los, ziehen unsere Waffen, Rubber spring aus dem Faß bevor sich das Segel senkt. Oran lässt ein Seil herab um es den Gardisten zu erleichtern zu uns aufzuschließen. Danach kämpfen wir uns durch die Zwerge und schaffen es diese auszuschalten.

Wir nähern uns uns Vorsichtig den Häusern aus Stein, Rubber zerstört die Türe mit einem Blitzschlag und Garosh tritt als erstes hindurch. Der Raum ist leer, besitzt jedoch drei Türen, welche auf jeder Seite des Raumes sind. Wir gehen im Raum in Stellung, Garosh öffnet eine Türe dort befinden sich Untote Knechte. Garosh blockiert die Türe und kümmert sich um diese Untoten. Leider ist der Kampf nicht leise genug und die anderen beiden Türen öffnen sich und weitere Untote beginnen anzugreifen. Dragar, Oran und Rubber werden hart bedrängt und ihre Position wird unhaltbar. Noch dramatischer wird es als Dragar als erstes von den Knechten benommen zu Boden geht. Gefolgt von Oran. Rubber muss mehrere harte Schläge einstecken und droht ebenfalls unter der Flut der Untoten zu verschwinden, da tritt Cintha Rothrock durch die Türe und ab diesem Zeitpunkt wendet sich dass Glück wieder auf unsere Seite. Garosh kann die Untoten in seinem Raum niedermachen und sich den anderen zuwenden, Oran wird wieder auf die Beine gestellt, geht erneut zu Boden, nach einigen weiteren Schlagabtäuschen sind die Knechte besiegt und der benommene Teil der Gruppe kann wieder auf die Beine geholfen werden.

Wir schleichen uns an die in den großen Raum führende Türen und lauschen/spickeln in den Raum hinein. Dort sehen wir sechs Kuratoren, die in einem uns abgewandtem Halbkreis den Nekromanten gegenüberstehen und mit ihm sprechen. Er hat sie schwer Enttäuscht. Der Plan könnte unter Umständen mit mehr Zeit noch klappen, aber diese Zeit gewähren sie ihm nicht. Untote Armeen aus Seeschmiede und Brunder sind ebenfalls auf dem Weg nach Ghord. Die Kuratoren haben sich aber bereits entschlossen seinen Plan zu beenden. Mehrere andere, darunter die alte Frau welche größeres Potential bietet als er, werden jetzt ihre Aufmerksamkeit bekommen. Mit diesen Worten erschaffen sie mehrere Portlae durch die mehrere Seelenpirscher kommen. Der Nekromant lässt den Raum in Flammen aufgehen, tötet einen der Seelenpischer und wird dann von den anderen zerfetzt.

Die Kuratoren bitten uns in den Raum. Wir treten hinein und stehen den Infernalen gegenüber. Diese fragen uns, was wir wollen und was sie uns anbieten könnten. Wir antworten sehr bestimmt, dass sie verschwinden sollen. Da wir sehr offensichtlich nicht auf einen Handel eingehen wollen, verschwinden sie durch ihre Portale und sind verschwunden. Allerdings steht der Nekromant wieder auf und hat leuchtend rote Augen. Er lässt den Raum erneut in Flammen aufgehen, aber wir sind auf so etwas vorbereitet und so kann er uns wenig tun. Im Gegenzug setzten wir ihn mit harten Treffern zu und Garosh schafft es mit einem harten Treffer den Untoten Nekromanten erneut zu töten. Die Bedrohung durch diesen Nekromanten ist damit beseitigt.

In der danach durchgeführten Durchsuchung der Räume finden wir das Necrozwergicum und das Tagebuch des Nekromanten. Auf einem Zettel in einem der Bücher finden wir de Namen Zevanna Agha. Die alte Hexe von Khador. Ist sie mit der alten Frau gemeint?

Der Prinz bedankt sich bei uns für die erneute Hilfe und erklärt, dass er nach Ghord zurückkehren werden wird. Uns rät er davon ab, da unklar ist, wie die Versammlung des Rates über den Fall entscheiden wird.

Wir lassen die drei Schiffe hinab ins Wasser und je nach Entscheidung des einzelnen Segelt man zurück nach Ghord, oder setz die Reise nach Süden fort um nach Ord zu reisen.


Garosh reist mit dem Prinzen nach Ghord zurück, Cintha wird die anderen eine Weile in Richtung Süden begleiten.