606 AR Khadoven, Gorim

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606 AR Khadoven, Gorim

Geleitet von Michael

Verfasst von Corinna

Die Protagonisten:

Zortarg Illasar (Phil)
Arista Bluehearth (Daniela)
Verona Santoro (Markus G.)
Ramura(Corinna)

Die Ereignisse:

Beim Abendessen tauschen wir Neuigkeiten aus: Der Gobber Ozmaridaruman ist im Gefängnis, seine Verhandlung steht noch aus, was mit seinen Feldern passiert ist jedoch noch unklar. Um die Ölvorkommen nördlich Merins und deren Erschließung hat sich Constantine Sherborn schon gekümmert.

Nach kurzem Austausch über den Verbleib Sherborns und der etwas unklaren Aussage 'in Fellig bei Hellwig' beschließen wir, ihn dort zu besuchen. Dass er sich seit zwei Wochen nicht gemeldet hat und auch von den Gardisten (zwei haben ihn begleitet, zwei weitere sind dort stationiert und sollten regelmäßig Berichte an Decklan MacBlake schreiben) nichts zu hören war, sind wir etwas beunruhigt und brechen am nächsten Morgen auf.

In Armandor machen wir kurz eine Pause, organisieren ein Gastgeschenk für den Moorgrafen Rogan Torcail als freundliche Geste (Badesalz und ähnliche Spielereien) und reisen dann weiter nach Fellig.

In der Niederlassung in Fellig, einer Werkstatt, treffen wir niemanden an. Der Schmied von der gegenüberliegenden Straßenseite erzählt uns, dass schon seit einer Weile niemand mehr da war. Ein kurzer Besuch bei der Stadtwache hilft uns zwar nicht, die Alchemisten zu finden, auch diese haben Hellwig seit zwei Wochen nicht gesehen, aber wir bekommen die Erlaubnis das Ordenshaus zu betreten, was wir in Begleitung zweier Stadtwachen auch tun. Einige Papiere belegen, dass Hellwig selbstständig zwei neue Labore gekauft hat, und keinen Erlös an den Hauptsitz des Ordenssplitters in Merin weitergegeben hat.

Vom Schmied erfahren wir kurz danach noch, dass Sherborn sich im Gasthaus 'Blaue Eiche' einquartiert hat. Nachforschungen dort ergeben, dass sie vor zwei Wochen dort waren, aber plötzlich verschwunden sind. Uns wird das Gepäck gezeigt, das sie zurück gelassen haben und Illasar begleicht die noch offene Rechnung. Außerdem wird uns mitgeteilt, dass die Gardisten sich nach Proviantpreisen erkundigt haben, allerdings nicht mehr aufgetaucht sind, um diesen zu erwerben.

Bluehearth und Illasar versuchen ihr Glück ein weiteres Mal im Ordenshaus und finden im Schlafzimmer von Hellwig Briefe von seinem Sohn, der im Dornenwald stationiert ist, in denen er schildert, dass seine Stellung zunehmend von merkwürdigen Kreaturen angegriffen wird.

Währenddessen erkundigen sich Santoro und Ramura bei den Wachen am Stadttor, ob die Alchemisten zu sehen waren – sie haben etwa zwei Wochen zuvor die Stadt durch das Tor Richtung Dornenwald verlassen.

Wir machen uns auf den Weg in den Dornenwald zu der Stellung. Vor einem vorbeilaufenden Khadorianer samt seinen vier Steamjacks verstecken wir uns erstmal und gelangen nach weiteren Stunden des Marsches zu der Bunkeranlage. Nachdem wir feststellen durften, dass der Hügel auf dem die Stellung steht vermint ist, tasten wir uns vorsichtig heran. Die Bunkeranlage ist verlassen bis auf eine humanoid wirkende Leiche, die allerdings ein paar Metallarme im Rücken zu viel hat um als Mensch durchzugehen. Der Kopf der scheinbar aus einem Metallhelm besteht ist ein weiterer Hinweis darauf.

Bei genauerer Durchsuchung finden wir ein Loch im Boden, das so aussieht als wäre es von unten her eingerissen worden. Wir folgen dem Gang darunter und finden nach einiger Zeit die Rüstung eines Gardisten. Sein Gewehr sowie das Alchemistentäschchen, die daneben liegen, nehmen wir mit.

Nach einiger Zeit gelangen wir in eine größere Höhle in der einige Behausungen zu sehen sind. Humanoide Gestalten mit Metallarmen auf dem Rücken schweben durch die Höhle, geben anderen humanoiden Gestalten Befehle. Offensichtlich wird in der Höhle Kohle abgebaut.

Zwischen den Behausungen und uns befindet sich eine Felsspalte, die wir nach einiger Anstrengung überwinden können Illasar ist rübergeschwebt und hat ein Seil dort befestigt, die restlichen Helden haben sich daran entlanggehangelt).

In den Hütten, die nicht mehr als Bretterverschläge sind, finden wir Menschen. Einer liegt auf einem Tisch, übel zugerichtet und wird offensichtlich darauf vorbereitet sich in die Reihe der humanoiden Wesen einzuordnen. In einer weiteren Hütte finden wir die Alchemisten und zwei der Gardisten, die zwar benommen, aber zumindest nicht so gequält aussehen.

Als sich eines der Wesen der Hütte mit dem gequälten Gardisten nähert, greifen wir an. Nach kurzer Zeit müssen wir feststellen, dass wir unterlegen sind und schaffen es mit Müh' und Not über eine Brückenkonstruktion, die von dieser Seite aus bedienbar ist, mit den Alchemisten und zwei der Gardisten über die Schlucht und aus der Höhle. Den gequälten Gardisten hat Bluehearth zuvor noch erlöst. Mit einigen kleinen Kämpfen, bis der Tunnel hinter uns einstürzt, schaffen wir es zurück in die Bunkeranlage und von dort aus nach Fellig. Eine weitere khadorianische Patrouille sieht uns etwas skeptisch an, macht aber keine Anstalten uns aufzuhalten.

Zurück in Fellig stellen wir fest, dass die Heilung der Alchemisten wesentlich langsamer voran geht als gedacht und wir nehmen auch Hellwig mit nach Merin, um ihn im Auge behalten zu können.

MacBlake informiert die Familien der toten Gardisten.