606 AR Doloven, Malleus

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606 AR Doloven, Malleus

Geleitet von Michael

Verfasst von Corinna

Die Protagonisten:

Arista Bluehearth (Daniela)
Korak Rutherford (Matze)
Ramura (Corinna)


Die Ereignisse:

Da bei der Ratssitzung beschlossen wurde, dass ein technischer Zeichner sowie ein arkaner Mechaniker eingestellt werden sollten, kümmert sich Rutherford darum, dass dies auch geschieht. Bei der Überlegung, wie man passende Bewerber finden kann, rückt die Hochschule ins Blickfeld des Ordens. Hierbei entsteht gleichzeitig auch die Idee, eine Kooperation mit dieser zu starten. Am nächsten Tag machen sich Rutherford und Ramura auf den Weg zur Hochschule, werden von Rektor Donatello Vinci empfangen. Er zeigt sich erfreut und weiß bereits Bescheid über Anerkennung des Ordens durch den König. Vorschläge Praktika für komplette Jahrgänge im Orden anzubieten, sowie Gastvorträge zu halten, werden gemacht. Außerdem wird betont, dass der Orden Mitarbeiter sucht. Der Rektor verspricht, Absolventen zu empfehlen, Aushänge sind nicht nötig. Außerdem ist er von einer Kooperation angetan.

Auf den Feldern, die noch nicht abgeerntet sind, sehen wir Erntehelfer bei der Arbeit. Dank des Verkehrs kommen wir erst Abends in Herdstein an, und verbringen die Nacht im Gasthaus.

Am nächsten Morgen wird ein Bote zum Than Ross Kaddock geschickt, um um Audienz zu bitten. Kurz darauf wird uns von diesem mitgeteilt, dass wir am frühen Nachmittag von Caitlen Kaddock empfangen werden.

Um uns die Zeit zu verbringen sitzen wir in der Gaststube, dabei fällt uns ein junger Herr mit dunklen Haaren und Kinnbart auf, der Geschichten darüber erzählt, wie er am vorherigen Tag zwei Zombies erschlagen hätte. Der Gastwirt, der sich die Geschichten notgedrungen anhören muss, spricht ihn mit Lord Berrington an. Da unser Interesse geweckt ist, setzt Bluehearth sich zu ihm, lässt sich mehr über die Zombies erzählen und erlöst damit den Wirt von dieser Pflicht. Außerdem erzählt er ihr, dass er heute ins Hinterland aufbricht, um dort Zombies zu jagen. Wir retten Arista rechtzeitig vor ihm, um zur Audienz zu gehen.

Am Schloss, das mehr einer Festung ähnelt, angekommen, werden wir vom Haushofmeister Arias Keller begrüßt, gebeten Waffen abzulegen – was Rutherford und Bluehearth auch tun. Dabei fällt auf, dass schon eine weitere, teure Waffe in der Kiste liegt. Auf Nachfrage erfahren wir, dass Ozmaridaruman, ein reicher Kaufmann ebenfalls eine Audienz hat. Anschließend in durch einen riesigen Ballsaal hindurch in ein kleines Kaminzimmer geleitet, um noch einen Moment zu warten. Bluehearth findet den Inhalt des Raumes, insbesondere eine Waffe, die einem Großkapitän gehörte, interessant.

Durch die offene Tür, können wir sehen, wie ein ungewöhlich gut gekleideter Gobber durch den Saal läuft. Kurz darauf werden wir von Keller in Caitlens Arbeitszimmer geleitet. Caitlen Kaddock zeigt sich erfreut, dass der Standort gegründet wird, und dass dieser von einer Frau – Ramura – geleitet werden soll. Sie erzählt, dass es noch Untote im Süden der Stadt gibt, dass sie es aber sehr begrüßen würde, wenn nicht die Untoten, sondern die Ursache für diese möglichst diskret beseitigt wird. Allerdings betont sie auch, dass es viel ruhiger geworden ist seit unserem letzten Besuch. Ramura spricht das Silbervorkommen und den möglichen Abbau dieser an. Eine spätere Besichtigung des Ortes wird vereinbart, zunächst soll aber das Haus gezeigt werden, welches dem Orden zur Verfügung gestellt wird.

Es könnte eine ehemalige Schnapsbrennerei gewesen sein, der Laden im vorderen Teil hat eine Theke und einige Regale. Es gibt einen Durchgang zu einem großen Saal, in welchem Kupferkessel und ein Kamin zu sehen sind. Genug Platz für zwei Labore ist vorhanden, und mit dem Kamin ist auch ein Rauchabzug möglich. Zwischen Laden und Saal führt eine Treppe ins obere Geschoss, in welchem eine Wohneinheit mit einer Küche und diversen Zimmern vorhanden ist. Ramura macht sich Notizen zu den nötigen Renovierungsmaßnahmen, lässt sich von Caitlen Kaddock Handwerker empfehlen, die die Arbeit ausführen können. Der Weg zum Vorkommen führt uns aus der Stadt, und wir verlassen schließlich auch den Weg, um über steiniges Gelände zu laufen. Die Wachen welche Caitlen Kaddock sich mitgebracht hat, schlagen sich erstaunlich schlecht dabei, während Caitlen Kaddock keinerlei Probleme mit dem Weg zu haben scheint. Wir stoßen kurz darauf auf das auf der Karte markierte Gebiet, in dem Stäbe im Boden stecken und mit Wimpeln versehen sind.

Caitlen Kaddock denkt laut über die Durchführbarkeit des Abbaus nach, sagt, dass sie Gerätschaften aus anderen Minen hat, der Abbau wird Caitlen Kaddock überlassen. Um an die alchemistischen Ingredenzien, in erster Linie Schwermetalle, zu kommen, schlägt sie vor, dass der Orden Mitarbeiter stellt, die beim Abbau helfen. Außerdem schlägt sie eine Gewinnbeteiligung von 20% am Silber für den Orden vor. Wir werden für den nächsten Abend zum Abendessen mit dem Than eingeladen.

Rutherford macht sich auf den Weg zu Colm Roane, dem Morrowpriester Herdsteins und findet ihn in der Kirche fluchend am Beichtstuhl, während er versucht, diesen zu reparieren. Rutherford bietet seine Hilfe an, und spricht danach die Untoteten an. Pater Roane erklärt, dass die Leute sich daran gewöhnt haben, dass sie nachts nicht auf die Straße gehen, und dass es dadurch kaum Probleme gibt. Erwähnt dabei aber auch den jungen Colm, der vor kurzem von Untoten angegriffen wurde, als die Sünde ihn des Nachts auf die Straßen trieb. Er sagt außerdem, dass die Bevölkerung nicht allzu angetan von Berrington und dem Ausschalten der Untoten ist, da es ihre Verwandtschaft ist, die aus dem Grabe steigt. Er bietet Rutherford an, mit ihm am nächsten Tag in die Südstadt zu gehen.

Am nächsten Morgen trifft man sich vor der Kirche, geht gemeinsam in die Südstadt und zeigt dort die Stellen an denen Untote auftreten. Bei der Gelegenheit hält er eine Predigt über Gottesfurcht. An einer Ruine am See ist eine frische Scharte zu sehen, Pater Roane erklärt, dass sich Berrington hier des Öfteren aufhält. Bluehearth findet Fußspuren von einem Dutzend Leute, denen wir folgen. Einige Kilometer entfernt sehen wir Rauch. Wir schleichen uns über den Hügel und sehen eine Gruppe Menschen an einem Lagerfeuer. Seltsam daran ist, dass keiner davon Reisekleidung oder Waffen trägt. Bei näherem Betrachten sehen wir eine Gestalt in der Mitte am Boden liegen. Pater Roane erkennt die Leute als Dorfbewohner und meinte, dass alle von ihnen Begegnungen mit Untoten hatten. Als wir auf Rutherfords Vorschlag hin näher gehen, rennen einige der Leute weg, andere diskutieren, einer will uns mit der Warnung 'hier ist es gefährlich' verscheuchen. Rutherford und Bluehearth irgnorieren den Wortführer, der versucht den Pater zur Umkehr zu bewegen und laufen auf die liegende Gestalt zu. Die restlichen Leute stellen sich kampfbereit auf, weichen aber, als die Ordensmitglieder sie dazu auffordern. Wir erkennen die Gestalt als Berrington, der offensichtlich schwer verwundet ist. Der Pater kümmert sich mit heilender Hand um ihn. Nach kurzer Diskussion beschließen wir, keine Leute gesehen zu haben und bringen Berrington zum Schloss. Keller ruft einen Heiler, und nach einiger Wartezeit hat Caitlen Kaddock ein offenes Ohr für uns und wir erzählen unsere Version der Geschichte. Ihr Kommentar 'ich hasse es, wenn das passiert' und meint, dass es hin und wieder Lynchmobs gibt. Sie veranlasst, dass wir mit Berrington reden können, wenn er aufwacht.

Wir machen uns abermals auf zu den Überresten des Lagerfeuers um Spuren zu suchen, diesmal begleitet von der Garde. Kurz darauf finden wir etwas östlich eine Straße, finden dort eine längliche Kiste, die ein arkanes Schwert enthält sowie Satteltaschen mit aufgerissener Schnalle. Außerdem findet Bluehearth in den Büschen von denen aus Berrington vermutlich angegriffen wurde einen Akkumulator für Arkanawaffen und einige Armbrustbolzen. Auf dem Weg zurück in die Stadt besuchen wir den jungen Colm und befragen ihn nach seiner Begegnung mit den Untoten. Nach einigen Einschüchterungen erzählt er zudem, dass er zusammen mit den anderen auf den verletzten Berrington gestoßen sei, und ihr eigentlicher Plan ihm eine Abreibung zu verpassen damit nicht mehr nötig war. Sie hatten ein Feuer entzündet, damit ihnen nicht kalt wird, während sie blieben um sicher zu gehen, dass der Lord stirbt. Es sind etwa 8 Stunden vergangen, die sie darauf gewartet haben.

Wieder am Schloss berichten wir Caitlen Kaddock von den neuesten Erkenntnissen. Sie führt uns in einen Raum mit vielen Waffen, darunter auch Arkanaarmbrüsten und erzählt von einer Bands Auftragskillern aus dem Süden, die mit Armbrüsten agieren. Wir übernehmen die Suche nach der Bande, bekommen dafür Pferde gestellt. Aber zunächst kümmern wir uns um wichtigeres, ziehen uns um und freuen uns auf ein Abendessen mit dem Than. Bluehearth übernimmt es, Geschichten zu erzählen. Während dessen kümmern sich Rutherford und Ramura mit Caitlen um den Vertrag: - der Laden wird zugesichert, im Gegenzug dazu verpflichten wir uns, Produkte zu stellen, die das Volk benötigt. - wir werden zu 20% am Gewinn der Mine beteiligt und können Schwermetalle – sofern wir Personal stellen – zusätzlich abbauen und behalten

Am nächsten Morgen werden Handwerker unterwiesen, es werden 500 Gold für die Instandsetzung des Hauses gerechnet. Weitere 1000 Gold werden für die Laboreinrichtung verplant. Rutherford berichtet, dass Berrington sich schlecht fühlt, bewusstlos nach dem ersten Schlag war und vom Pferd gefallen ist. Von einem Raubüberfall kann nicht ausgegangen werden, da das Schwert noch vor Ort war. Er war unterwegs zu einer Stelle mit hoher Untotendichte etwa 1,5 h südlich. Nur der Than wusste davon, wir schließen, dass jemand aus dem Haushalt des Than die Informationen weitergegeben haben muss. Bluehearth war in der Zeit beim Pater, der nichts von Armbrustbanden weiß.

Wir machen uns auf gen Süden. Kurz vor dem Dorf halten wir, Bluehearth sieht auch durchs Fernrohr nichts verdächtiges, es sind nur leere Häuser zu sehen. Langsam betreten wir das Dorf und laufen in einen Hinterhalt. Es entbrennt ein Kampf, in dem wir unter anderem gegen Untote mit Rüstungen und durch Waffen ersetzte Hände antreten. Einer der Gardisten, Maro, verliert sein Bein im Gefecht. Schwer verletzt schaffen wir es zurück nach Herdstein, als die Untoten das Interesse an uns verloren haben und uns für tot hielten. Caitlen bekommt einen Bericht, ein weiterer, ausführlicherer geht an den Orden in Merin. Wir leihen uns einige Arkanawaffen von Caitlen und Rutherford nimmt diesmal den Steamjack mit. Außerdem stellt Caitlen uns 6 Soldaten. Wir kehren zurück ins Dorf, schaffen es, uns unbemerkt an die Lagerhalle zu schleichen, in der wir Stimmen hören. Wir glauben den Gobber Ozmaridaruman zu erkennen. Ramura wirft eine Säuregranate durchs Fenster und damit beginnt der Angriff. Diesmal ist der Kampf schnell für uns entschieden. Vom Gobber ist danach zwar keine Spur mehr zu finden, dafür finden wir eine Kiste voller Gold und Metallplatten, die vermutlich für die Zombieproduktion gedacht waren. Die Befragung des Armbrustschützen nach der Stabilisierung ergibt, dass er für den Kultisten der die Zombies befehligt hat, arbeitet, und dass dieser ein Ritual entwickelt hat, um Untote in Dread zu verwandelt, wir ursprünglich von Orgos erfunden. Er wurde von einem einheimischen Gobber angeheuert, und gehört zu einer Diebesbande, erklärt sich aber bereit, gegen den Kultisten und der Gobber auszusagen. Nachdem wir zurück in Herdstein sind und Bericht erstattet hat, will der Pater ins Dorf um die Toten zu segnen und zu begraben. Caitlen – der wir die Kiste mit dem Gold übergeben haben – erklärt sich bereit, für eine Prothese für Maro aufzukommen.

Aus Merin kommt die Kunde, dass Vinci uns Topkandidaten für die offenen Stellen empfohlen hat.