Fähigkeiten
Inhaltsverzeichnis
- 1 Liste der Fähigkeiten
- 2 Spezialisierungen
- 3 Fähigkeiten
- 3.1 Ausweichen
- 3.2 Athletik
- 3.3 Aufmerksamkeit
- 3.4 Beredsamkeit
- 3.5 Orientierung
- 3.6 Einschüchtern
- 3.7 Empathie
- 3.8 Etikette
- 3.9 Fahrzeuglenken
- 3.10 Führungsqualitäten
- 3.11 Gesetzeskenntnisse
- 3.12 Geisteswissenschaften
- 3.13 Handgemenge
- 3.14 Heimlichkeiten
- 3.15 Handwerk
- 3.16 Medizin
- 3.17 Politik
- 3.18 Magie
- 3.19 Nachforschungen
- 3.20 Nahkampf
- 3.21 Naturwissenschaften
- 3.22 Reiten
- 3.23 Instinkt
- 3.24 Fernkampfwaffen
- 3.25 Strategie
- 3.26 Belagerung
- 3.27 Sicherheit
- 3.28 Sprachen
- 3.29 Tierkunde
- 3.30 Überleben
- 3.31 Vortrag
- 3.32 Finesse
Liste der Fähigkeiten
Orientierung
Athletik
Aufmerksamkeit
Ausweichen
Beredsamkeit
Einschüchtern
Empathie
Etikette
Fahrzeuglenken (Spezialisierung)
Führungsqualitäten
Gesetzeskenntnisse
Geisteswissenschaften
Handgemenge
Heimlichkeit
Handwerk (Spezialisierung)
Medizin
Politik
Magie wirken (Spezialisierung)
Nachforschungen
Nahkampfwaffen
Naturwissenschaften (Spezialisierung)
Reiten
Instinkt
Fernkampfwaffen
Strategie
Belagerung
Sicherheit
Sprachen(Spezialisierung)
Tierkunde
Überleben
Vortrag
Finesse
Spezialisierungen
Fahrzeuglenken: Bodenfahrzeug Wasserfahrzeug
Handwerk: Schmieden Klempnern Tischlern Schreinern Glasern Malern Schneidern Usw.
Magie wirken: Spontanmagie Ritualmagie Magietheorie
Naturwissenschaften: Alchemie Mechanik Mathematik Bestiarum Wetterkunde Geographie
Fähigkeiten
Ausweichen
Diese Fähigkeit deckt alles ab, was mit dem nicht getroffen werden zu tun hat. Der Charakter kann damit Attacken, Geschossen und Zaubern ausweichen sofern er sie kommen sieht.
Ausweichen ist insbesondere im Kampf sehr wichtig, kein Kämpfer überlebt lange wenn er keinen Wert auf ausweichen hat. Aber nicht nur Kämpfer besitzen diese Fähigkeit, jeder der überleben will kann ausweichen.
Athletik
Die allgemeine Sportlichkeit eines Charakters wird hierdurch ausgedrückt. Ob Ballsport, werfen Springen Laufen, alles ist in dieser Fähigkeit vereint. Ein muss für jeden Charakter der Körperliche Aufgaben erfolgreich meistern will.
Aufmerksamkeit
Spiegelt wieder wich wachsam sie sind, wie wenig ihnen entgeht, wie gut ihre Chancen sind ein Versteck zu finden wenn es drauf ankommt oder einen Hinweis den sie ihn dringend brauchen. Ob nun Augen, Ohren oder andere Sinne, sie benötigen eine hohe Aufmerksamkeit um die aufgenommenen Inforationen richtig zu verarbeiten. Ohne sie sind Jäger, aber auch Händler vollkommen aufgeschmissen.
Beredsamkeit
Verhandeln, Überzeugen, Bluffen und Totquatschen vereint sich alles zu der Fähigkeit Beredsamkeit. Sie beschreibt wie glaubwürdig und eloquent ein Charakter eine Gesellschaftliche Situation meistert. Unverzichtbar für Händler, Anwälte, Diplomaten und auch den einen oder anderen Dieb, den man schnappte.
Orientierung
Ob im Wald, in der Wüste oder in der Stadt. Orientierung ist die Fähigkeit, mit der man sich seinen Weg bahnt. Es spiegelt wieder, das man weiß wo man ist und einen Weg an die Stelle findet zu der man will. Je höher der Wert um so höher die Chance, das man den Leichstesten der möglichen Wege wählt. Kein Waldläufer oder Karawanenführer kann auf dieses Fähigkeit verzichten.
Einschüchtern
Diese mit Beredsamkeit eng verwandte Kunst, spiegelt wieder wie gut sie in der Lage sind mehr oder weniger versteckte Drohungen auszusprechen, wie gefährlich sie dabei klingen und wie leicht sie mit dieser Taktik aus Opfern Informationen, Gold oder Gefallen herausholen. Eine extrem wichtige Fähigkeit, für Schläger, Kriegsherren und alle anderen die gern Respekt erlangen ohne jedem einzeln die Nase brechen zu müssen.
Empathie
Auch diese Fähigkeit ist in Gesellschaft sehr nützlich. Sie spüren in etwa wie sich ihr gegenüber fühlt, sie wissen die Zeichen zu deuten, die er unterbewusst äußert und verstehen es daraus ihren Vorteil zu ziehen.
Eine sehr nützliche Fähigkeit für Händler, Diplomaten, Konkubinen und alle Diejenigen die gern Freunde und eine Beziehung hätten.
Etikette
Spiegelt wieder wie gut sie mit dem Protokoll vertraut sind. Sie kennen die Begrüßungsrituale, die Titel und die Regeln, nach denen man in der Gesellschaft verfährt in der sie sich gerade befinden. Oder sie lernen sie sehr schnell, sollte ihnen die Gesellschaft fremd sein. Ohne Etikette macht man sich sehr schnell sehr unbeliebt bei den Reichen und mächtigen, insofern kann es mit fug und recht als überlebensnotwenig bezeichnet werden.
[Anmerkung für die SL: Lassen sie Spieler ohne Etikette sehr viel Unterhaltungen ausspielen und reagieren sie darauf, entsprechend, während sie bei Spieler mit Etikette schon mal den einen oder anderen Fehler in der Anrede usw. übersehen können.]
Fahrzeuglenken
Diese Fähigkeit muss spezialisiert werden. Man kann sich entweder auf Bodenfahrzeugen, oder aus Wasserfahrzeuge konzentrieren. Ersteres umfasst, Karren, Kutschen und Schlitten. Während letzteres alle Arten von Wasserfahrzeugen, wie Boote und Schiffe umfasst.
Führungsqualitäten
Diese Fähigkeit gibt an, wie gut sie in der Lage sind eine Truppe zu führen, das muss nicht unbedingt eine Militäreinheit sein, sondern es kann sich auch um eine Karawane oder eine Tanztruppe handeln.
Es verkörpert in erster Line, wie gut sie auf die Bedürfnisse der anderen eingehen können und wie schwer es ist sie von ihrem Platz an der Spitze zu verdrängen.
Bei einer Militäreinheit umfasst Führungsqualitäten nur Taktik, Strategie wird als gesonderte Fähigkeit behandelt.
Gesetzeskenntnisse
Sie sind umfassend gebildet über die Gesetze Verordnungen und Statuten, sowie deren Auslegung. Je höher der Wert um so umfassender ist ihr Wissen um die Gesetze aller Reiche und Völker Tresporias. Und um so eher werden sie eine Schlupflücke oder einen Präzedenzfall finden, der ihnen nützt.
Bei Anwälten, Politikern aber auch Händlern und Priestern ist diese Fähigkeit sehr nützlich.
Geisteswissenschaften
Beschreibt wie umfassend sie in allen nicht Naturwissenschaftlichen bereichen Gebildet sind. Von Malerei bis zu Philosophie umspannt diese Fähigkeit alle Bereiche. Da sie auch Legendenkunde und Geschichtskenntnisse umfasst, ist sie nicht nur bei Leuten von Stand, sondern auch bei Abenteuern sehr beliebt.
Handgemenge
Umfasst die Fähigkeit sich ohne Waffen zur Wehr zu setzen. Ob es sich nun um Ringen, Boxen oder eine Mischung daraus handelt. Ob man nun mit Klauen, Zangen, Fängen oder Fäusten kämpft. So lange keine Nahkampf oder Fernkampfwaffen beteiligt sind, wird diese Fähigkeit benötigt. Es ist daher kein wunder das fast jeder Bewohner Tresporias einen Wert in dieser Fähigkeit besitzt.
Heimlichkeiten
Schleichen, Verstecken, Verbergen, Tarnen und Täuschen fällt alles in diesen Bereich. Alles was etwas mit dem nicht gefunden werden zu tun hat wird hierin zusammengefasst. Heimlichkeit und Aufmerksamkeit sind gewöhnlich Gegenspieler und der geübte Dieb ist gut damit beraten beide Fähigkeiten auf möglichst hohen Werten zu besitzen.
Handwerk
Diese Fähigkeit beschreibt, das Handwerk das ihr Charakter gelernt hat, folglich müssen sie sich eine Spezialisierung aussuchen.
Medizin
Sie sind verletzt und wollen Heilung? Wie gut das sie die Fähigkeit Medizin haben. Medizin wird für das Heilen von Verletzungen, Verwundungen und Krankheiten herangezogen. Es ist neben der Magie der Centauren die einzige Möglichkeit verlorene Lebenskraft wiederzugewinnen.
Politik
Allianzen, Koalitionen, Täuschungen, Tricks Verwirrspiele und Intrigen, das ist Politik. Mit einem hohen Wert in dieser Fähigkeit, wissen sie wie die Rätchen ineinander greifen. Sie verstehen wie die Gefüge der Macht wirken und was man tun muss um am großen Spiel mit Teil zu haben.
Beliebt bei Diplomaten, Kriegsherren und allen die Hoch hinaus wollen.
Magie
Dies unterteilt sich wiederum in Spontanmagie, die jeder seinem Attribut und seiner Rasse nach wirken kann und Ritualmagie. Bei der es um Requisiten, Formeln und mystische Symbole geht. Auch hier müssen sie sich spezialisieren. Als Zauberer gilt auf Tresporia nur der, der die hohe Kunst der Ritualmagie benutzt und sich somit über die Grenzen seiner Rasse hinaus arbeitet.
Nachforschungen
Ob es sich nun um Bibliotheksrecherche handelt oder um das Aufspüren von Beweisen oder das Befragen von Informanten und Zeugen. Alles ist unter Nachforschungen zusammengefasst. Daher, das man fast jede beliebige Information erhalten kann wenn man nur gut in Nachforschungen ist, rührt die allgemeine Beliebtheit dieser Fähigkeit.
Nahkampf
Diese Fähigkeit fasst nun alle mit einer Nahkampfwaffe ausgeführten Aktionen zusammen. Ob nun Schwertkampf, Säbelfechten oder Lanzenreiten, alles wird über Nahkampf abgehandelt. Ein Kämpfer ohne diese Fähigkeit ist verloren.
Naturwissenschaften
Physik, Chemie, Mathematik oder Biologie, suchen sie sich eine aus.
Als Naturwissenschaftler können ihnen die Autoren nur mehrfach bestätigen wie wichtig Naturwissenschaften sind. Ohne sie, kann sich ihr Charakter nicht erklären warum Dinge nach unten Fallen oder warum Dinge heiß werden.
Reiten
Auf Tresporia gibt es auch Pferde, aber diese werden meist eher gegessen als geritten. Dennoch ist es teilweise wichtig diese Fähigkeit zu besitzen, will man auf einem der vielen anderen Reittiere Tresporias eine gute Figur machen.
Instinkt
Wenn sich die Nackenhaare sträuben, man das flaue Gefühl im Magen hat, das gleich irgendetwas geschieht, ohne das auch nur die Spur eines Anzeichens dafür zu erkennen ist. Dann besitzt man Instinkt.
Will man auf alles Vorbeireitet sein, dann sollte man hohe Werte in dieser Fähigkeit besitzen. Für das Überleben von Waldläufern, Dieben und Kriegern ist Instinkt ein Muss.
Fernkampfwaffen
Diese Fähigkeit bezieht sich auf alle Arten von Bögen und Schleudern. Da Armbrüste und Feuerwaffen nicht erfunden sind bezieht sich der Wert nicht auf diese.
Sollten sie einen Fernkämpfer spielen wollen, sollten sie sich unbedingt diese Fähigkeit zulegen.
Strategie
Das Planen und vorbereiten eines Feldzuges, wird damit abgehandelt. In dieser Fähigkeit vereint sich die Logistik, die Wahl des Geländes und alles andere das nicht nur für den Verlauf einer Schlacht sondern für den Verlauf eines Krieges entscheidend ist.
Belagerung
Natürlich kann man sich und seine Truppen um eine Feindliche Stadt lagern lassen bis sich diese ergibt. Aber mit der Belagerungsfähigkeit, kennen sie die ganzen kleinen Tricks und Kniffe, wie z.B. das man in der Nacht lärm schlägt und Fackeln aufbaut um die belagerten in Angst zu versetzen. Das man sie mit Toten und Sterbenenden bombardiert um ihre Moral zu brechen und wie man Angst, Verwirrung und Panik der Gegner dazu benutzt sie möglichst schnell zur Aufgabe zu zwingen.
Sicherheit
Mit dieser Fähigkeit erwerben sie passive Kenntnisse über die Tricks des Gesindels und wie man sich dagegen zur Wehr setzt. Ganz gleich ob es sich um Einbrecher oder Taschendiebe handelt, sie kennen die Tricks und wissen was dagegen Wirkung zeigt. Aber auch ein Einbrecher oder Dieb sollte wissen was ihn bei seinem nächtlichen Handwerk an Hindernissen erwarten könnte.
Sprachen
Zwar kennen sie die Muttersprache ihrer Rasse mit der sie aufgewachsen sind, aber können sie diese auch schreiben. Und wie sieht es mit den Sprachen der anderen Rassen und der Handelssprache aus.
Sie erwerben diese jeweils einzeln als gesonderte Fähigkeit. Und wenn sie diese Sprache auch schreiben wollen, dann erwerben sie, sie noch mal als Schriftsprache.
Tierkunde
Sie kennen sich mit Tierhaltung aus. Egal ob Hund, Pferd Kamel, Bison oder Giraffe, sie wissen was es damit auf sich hat, wenn sich das Tier komisch verhält. Mit dieser Fähigkeit, sind sie auch in der Lage Tiere abzurichten, zu zähmen und zu dressieren.
Überleben
Umfasst all die Dinge die man in der Freien Wildnis so tun muss um zu überleben. Es reicht von finden eines geeigneten Lagerplatzes für die Nacht, über das entzünden eines Feuers, das aufbauen eines Zeltes, das zubereiten einer Mahlzeit. Bis hin zum Stellen von Fallen und zum unterscheiden welche Pflanzen giftig und welche wohlschmeckend sind. Jeder der sich aus der Stadt oder dem Dorf traut sollte Überleben haben.
Vortrag
Umfasst musische Darbietungen aller Art. Ob man nun singt, tanzt, ein Gedicht vorträgt oder ein Schauspiel aufführt. Um eine gelungene Darbietung zu erwirken muss man auf Vortrag würfeln.
Finesse
Wenn sie Magie wirken, dann entsteht ein Effekt, aber um diesen Effekt auch auf das Ziel ihrer Wahl zu bringen bedarf es eines erfolgreichen Wurfes auf Finesse. Meist ist es ein Wurf gegen Widerstand, wenn das Opfer versucht dem Zauber auszuweichen der auf es geschleudert werden soll. Wenn sie obsiegen, trifft der Zauber das Opfer und sie sehen wie sich der von ihnen gewünschte Effekt, gemäß ihrem Wurf auf Magie, entfaltet.
zurück zu den Regeln
zurück zum Fachbereich Tresporia