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Auspex

Abombwe

Beherrschung

Daimonion

Deimos

Disziplin: Daimonion Stufe 1 Ausprägung: Sündengespür Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Empathie (Schwierigkeit: Selbstbeherrschung des Opfers + 4) Bedingung: das Opfer sehen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender sieht dem Opfer seine Schwäche (Geistesstörung, niedrige Willenskraft oder Tugend) oder Sünde sofort an



Disziplin: Daimonion Stufe 2 Ausprägung: Furcht vor der Hölle unter uns / Furcht vor der Leere unter uns Kosten: keine Probe: Geistesschärfe + Einschüchterung (Schwierigkeit: Mut des Opfers + 4) Bedingung: Sündengespür muss eingesetzt werden und er muss mit dem Opfer sprechen Anwendungsdauer: Gespräch Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender berichtet dem Opfer von der Hölle und dieses bricht in Panik zusammen


Disziplin: Daimonion Stufe 3 Ausprägung: Flammen der Unterwelt / Feuersbrunst Kosten: 1 Blutpunkt pro Würfel Schaden Probe: Geschicklichkeit + Okkultismus Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender spukt höllisches Feuer das schwerheilbaren Schaden macht 1 Würfel pro Blutpunkt


Disziplin: Daimonion Stufe 4 Ausprägung: Psychomanie Kosten: keine Probe: keine/ das Opfer: niedrigste Tugend gegen 8 Bedingung: Sündengespür muss gelungen sein Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis die Raserei endet Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sein Opfer in dem er es ansieht in Raserei treiben.

Disziplin: Daimonion Stufe 5 Ausprägung: Fluch / Verdammung Kosten: keine Probe: Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender verflucht sein Opfer so das es Entstellt oder Verkrüppelt wird.

Disziplin: Daimonion Stufe 6 Ausprägung: Diabolischer Köder Quelle: VdA. Kompendium S. 81 Kosten: soviel Blutpunkte wie Punkte vom Wegwert des Opfer abgezogen werden sollen. Probe: Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit: Gewissen des Opfers + 4 ) Bedingung: Sündengespür muss gelungen sein. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender zieht dem Opfer pro geopferten Blutpunkt einen permanenten Punkt vom Pfadwert ab.


Disziplin: Daimonion Stufe 6 Ausprägung: Konkordanz Kosten: Die eigene Entstellung Probe: keine Bedingung: Der Anwender wird unmenschlicher Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält durch Erlernen dieser Disziplin einen permanenten Vorteil, z.B. Unempfindlichkeit gegen Feuer, Sonnenlicht usw.


Disziplin: Daimonion Stufe 6 Ausprägung: Blick in die Hölle Quelle: Baaliclanbuch S. 45 Kosten: 1 Willenskraft Probe: Vergleichende Probe der Anwender würfelt Widerstandsfähigkeit + Okkultismus und das Opfer würfelt Willenskraft (Schwierigkeit: für beide 7) Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: (mindestens eine Szene) Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt sein Opfer in einen Riss zu Hölle blicke wobei es mindestens 1 Willenskraft verliert und einen Würfel bei allen Würfelvorräten.


Disziplin: Daimonion Stufe 7 Ausprägung: Höllischer Diener Quelle: VdA Kompendium S. 81 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit: 8) Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3sec. Wirkungsdauer: beliebig Kurzbeschreibung: Der Anwender beschwört sich so einen dienstbaren Dämon der pro Erfolg an Macht zunimmt (siehe Tabelle im Buch)



Disziplin: Daimonion Stufe 8 Ausprägung: Entfesseln des Höllenzorns Quelle: VdA Kompendium S. 82 Kosten: so viele Blutpunkte wie die Wirkung an Runden dauern soll Probe: Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Bedingung: Blickkontakt oder Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: in der Nächsten Nacht( je aufgewandtem Blutpunkt eine Nacht verzögert) Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt die Schutzschichten über dem Opfer wirkungslos werden, das Opfer ist eine Anzahl von Runden s.o. der vollen Mittagssonne ausgesetzt.



Disziplin: Daimonion Stufe 8 Ausprägung: Ansteckung Kosten: keine Probe: Intelligenz + Okkultismus (Schwierigkeit: 9 ) Bedingung: muss in der Umgebung sein Anwendungsdauer: allmählich Wirkungsdauer: beliebig Kurzbeschreibung: Der Anwender beginnt langsam aber sicher die Grundstimmung der Gegend zu Teufel zu schicken ( Erfolge abhängig).


Disziplin: Daimonion Stufe 9 Ausprägung: Herbeirufen des Großen Tiers Kosten: alle Permanente Willenskraft Probe: Rollenspiel Bedingung: Dutzende von Opfern usw. Anwendungsdauer: eine ganze Nacht Wirkungsdauer: ewig (bis Gott eingreift) Kurzbeschreibung: Es wird nicht weniger getan als den Teufel selbst zu beschwören, der die Welt zur Hölle macht.



Disziplin: Deimos Stufe: 1 Ausprägung: Flüstern der Seele Quelle: VdA Kompendium S. 102 Kosten: keine Probe: (Opfer) Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Dem Opfer muß etwas ins Ohr geflüstert werden Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: Wahrnehmung in Nächten Kurzbeschreibung: Der Anwender flüstert dem Opfer ins Ohr dieses verliert dann durch Alpträume 1 Würfel für die Wirkungsdauer.



Disziplin: Deimos Stufe: 2 Ausprägung: Der Kuss der dunklen Mutter Quelle: VdA Kompendium S. 102 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Das Opfer muss gebissen werden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht doppelten Bissschaden der Schwer heilbar ist.


Disziplin: Deimos Stufe: 3 Ausprägung: Schleim Quelle: VdA Kompendium S. 102 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: (Opfer) Widerstand (Schwierigkeit: 8) Bedingung: Hautkontakt Anwendungsdauer: nur eine Ration Schleim pro Szene Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt 1 von 4 Flüssigkeiten her, Auswirkungen der einzelnen siehe Kompendium


Disziplin: Deimos Stufe: 4 Ausprägung: Blick hinter das Leichentuch Quelle: VdA Kompendium S. 102 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit: 6- 10 ) Bedingung: es müssen 5 Blutpunkte einer kalten Leiche getrunken werden. Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: 1 Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann in die Schattenlande sehen und den Geisteszustand von Umstehenden erfassen.


Disziplin: Deimos Stufe: 5 Ausprägung: Pesthauch Quelle: VdA Kompendium S. 102 Kosten: 2 Willenskraft Probe: Widerstandsfähigkeit + Bogenschießen ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: es muss getroffen werden. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort /eine Szene Kurzbeschreibung: Das Opfer des Pesthauchs versucht sich selbst zu töten, oder leidet unter sehr schweren Depressionen, die es Handlungsunfähig machen.




Disziplin: Deimos Stufe: 6 Ausprägung: Liliths Anrufung Quelle: VdA Kompendium S. 103 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Geschicklichkeit + Bogenschießen (Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: muss das Opfer Treffen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: mindestens eine Szene/ max. eine Szene nach abwaschen des Blutes Kurzbeschreibung: Der Anwender bespritzt das Opfer mit seinem Blut und markiert es dadurch für die Geisterwelt und macht es zum Ziel für Geisterangriffe.


Disziplin: Fleischformen Stufe 1 Ausprägung: Formbares Gesicht Quelle: VdA Grundbuch S. 215 Kosten: keine Probe: Intelligenz + Körperkunst( Schwierigkeit: 8 für Kopie, 10 um Erscheinungsbild zu steigern) Bedingung: muss mit den Händen modelliert werden Anwendungsdauer: so lange das Kneten halt braucht Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender verformt sein oder ein Fremdes Gesicht wie Knete, er kann Leute verschönern und verunstalten.


Disziplin: Fleischformen Stufe 2 Ausprägung: Kneten des Sterblichen Tons Quelle: VdA Grundbuch S. 216 Kosten: keine Probe: Geschicklichkeit + Körperkunst (Schwierigkeit: 5 für packen und Zerren 9 für exakte Verwandlung) Bedingung: muss mit den Händen modelliert werden Anwendungsdauer: solange das Kneten halt dauert Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun das Fleisch, und nur dieses, seines Opfers verformen.



Disziplin: Fleischformen Stufe 3 Ausprägung: Zerreißen des Knochengerüsts Quelle: VdA Grundbuch S. 216 Kosten: keine Probe: Körperkraft + Knochenkunst (Schwierigkeit: 5 für packen und Zerren 9 für exakte Verwandlung) Bedingung: muss mit den Händen modelliert werden Anwendungsdauer: solange das Kneten halt dauert Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun die Knochen , und nur diese, seines Opfers verformen.


Disziplin: Fleischformen Stufe 4 Ausprägung: Erwecken der Zulogestalt Quelle: VdA Grundbuch S. 217 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in ein 2,40m Monster mit +3 auf allen Körperlichen Attributen und allen Gesellschaftliche auf Null Schaden im Handgemenge +1


Disziplin: Fleischformen Stufe 5 Ausprägung: Emporsteigen der Blutflüssigkeit Quelle: VdA Grundbuch S. 217 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: beliebig Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Teile seines Körper oder den Ganzen in Blut verwandeln. Dies verhält sich genau wie normales Blut, er ist unempfindlich gegen alles außer Feuer, Sonne und Glauben


Disziplin: Fleischformen Stufe 6 Ausprägung: Raubchirobter Quelle: Sabbathandbuch S. 108 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: eventuell Körperkraft + Körperkunst (Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: beliebig Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in das Monster aus Stufe 4 hat aber gewaltige Schwingen mit denen er 40 km/h schnell fliegen kann.



Disziplin: Fleischformen Stufe 6 Ausprägung: Säureblut Quelle: Sabbathandbuch S. 109 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: ist nicht abschaltbar Anwendungsdauer: permanent Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Jeder Blutpunkt der Kontakt mit was anderem hat als dem Vampir macht 5 Würfel schwerheilbaren Schaden, und ätzt furchtbar.


Disziplin: Fleischformen Stufe: 6 Ausprägung: Korrumpierte Kreation Quelle: VdA Kompendium S. 82 Kosten: keine Probe: Intelligenz + Körperkunst (Schwierigkeit: 7) Bedingung: ein Teil muss noch leben Anwendungsdauer: so lange das Kneten halt dauert Wirkungsdauer: Erfolge abhängig siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender kann aus einem Lebenden und unzähligen Toten Lebewesen eine Kreatur zusammenbasteln.


Disziplin: Fleichschformen Stufe: 6 Ausprägung: Tanz der Eingeweide Quelle: L S 1 S.64 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: nur an sich selbst anwendbar Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis die erhaltene Schadensstufe geheilt ist Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt eine Stufe tödlichen Schaden hin, läßt sich den Bauch aufplatzen und bekommt an da 1 zusätzlichen Würfel pro natürlichem Widerstandswert, durch bewegende Eingeweide.


Disziplin: Fleischformen Stufe: 6 Ausprägung: Lebendiges Testudo Quelle: L S 1 S.65 Kosten: keine Probe: Geschick + Körperkunst ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Der Anwender muss Körperkraft 5 haben und das Opfer muss bewegungsunfähig sein Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender, legt die Wirbelsäule frei und formt daraus einen Griff und verwendet das Opfer als Schild, mit dem er nun abblocken kann, 5 Stufen nach außer Gefecht ist Schild zerstört.


Disziplin: Fleischformen Stufe: 6 Ausprägung: Ekstatische Qual Quelle: Tzimisceclanbuch S. 69 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: keine Bedingung: nur nicht Reflexive Handlungen, die körperliche Attribute erfordern Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält seine Verwundungsabzüge als Bonus.



Disziplin: Fleischformen Stufe 7 Ausprägung: Verflüssigen der Sterblichen Hülle Quelle: VdA Kompendium S. 82 Kosten: 1 Willenskraft Probe: Vergleichende Probe: Anwender: Widerstandsfähigkeit + Körperkunst gegen 8, Opfer: Widerstandsfähigkeit gegen 6 Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Für jeden Nettoerfolg der obigen Probe verwandelt der Anwender einen Teil des Opfer in Blut


Disziplin: Fleischformen Stufe 7 Ausprägung: Kokon Quelle: Sabbathandbuch S. 109 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: kann nur sich selbst einspinnen Anwendungsdauer: 10 Minuten Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender webt einen Kokon der allem Schade mit der doppelten Widerstandsfähigkeit des Anwenders widerstehen darf. Immun gegen Sonne


Disziplin: Fleischformen Stufe: 7 Ausprägung: Zaun des Pfählers Qulle: L S 1 S. 65 Kosten: keine Probe: Vergleichende Probe Stärke + Medizin gegen Widerstandsfähigkeit (Schwierigkeit: 8) Bedingung: Der Anwender muss Opfer gepackt haben Anwendungsdauer: eine Handlung Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender verlängert bei Erfolg das Rückrat des Opfers welches 10 - Widerstandfähigkeit Schaden und eine Geschickabzug von 3 bekommt.


Disziplin: Fleischformen Stufe 8 Ausprägung: Skulptur des Geistes Quelle: VdA Kompendium S. 83 Kosten: 1 Willenskraft Probe: Willenskraft (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: solange das verformen dauert Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält Zusatzwürfel auf die anderen Fleischform Kräfte die nun aus der Entfernung angewandt werden können


Disziplin: Fleischformen Stufe 8 Ausprägung: Drachenodem Quelle: Sabbathandbuch S. 1109 Kosten: keine Probe: keine(außer zum Treffen) Bedingung: Opfer muss auf 1,80m heran sein Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender Spukt eine 1,80m durchmessende Feuerwolke aus die 2 Würfel schwerheilbaren Schaden macht


Disziplin: Fleischformen Stufe 9 Ausprägung: Zuflucht in der Erde Quelle: Sabbathandbuch S. 109 Kosten: 6 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: so lange der Anwender will Kurzbeschreibung: Der Anwender löst sich im Boden auf , er nimmt alles über ihm war und kann geistige Disziplinen anwenden die keinen Blickkontakt oder Bewegungen erforderlich sind.


Disziplin: Geschwindigkeit Stufe 1-9 Ausprägung: Geschwindigkeit Quelle: VdA Grundbuch S. 218 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Runde Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt eine seiner Stufe in Geschwindigkeit entsprechende Anzahl an Zusatzhandlungen in denen aber keine Disziplinen angewendet werden dürfen.


Disziplin: Geschwindigkeit Stufe 6 Ausprägung: Projektil Quelle: Camarillahandbuch S. 93 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender vergibt zusätzliche Aktionen an das Wurfgeschoss, welches pro Aktion einen automatischen Schadenserfolg mehr anrichtet.



Disziplin: Geschwindigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Präzision Quelle: Assamitenclanbuch S. 66 Kosten: 2 Blutpunkte + 1 Willenskraftpunkt Probe: Geschick + Handwerk ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: nur für Handwerkliche Dinge zu verwenden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Anzahl Minuten wie der Anwender Geschwindigkeit besitzt Kurzbeschreibung: Der Anwender kann auf alle Würfe die Feinmotorik oder Präzision erfordern einen Würfel pro Erfolg verwenden.


Disziplin: Geschwindigkeit Stufe 7 Ausprägung: Der Blutige Wind Quelle: VdA Kompendium S. 84 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: es Dürfen nur Ausweicherfolge abgebaut werden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält soviel zusätzliche Nahkampfwürfel wie er normale Geschwindigkeit besitzt, mit diesen kann er die Ausweicherfolge des Gegners abziehen.


Disziplin: Geschwindigkeit Stufe 7 Ausprägung: Blume des Todes Quelle: Camarillahandbuch S. 93 Kosten: 4 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält soviel Würfel wie er normale Geschwindigkeit besitzt zu seinem Würfelvorrat für Nahkampf


Disziplin: Geschwindigkeit Stufe 7 Ausprägung: Stotterschritt Quelle: Brujahclanbuch S. 62 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Der Würfelvorrat darf nur zum Parieren, Ausweichen, und Abblocken verwendet werden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: diese Runde Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält soviel Würfel wie er über normale Geschwindigkeit verfügt, für passive Zwecke



Disziplin: Geschwindigkeit Stufe 8 Ausprägung: Zephyr Quelle: Camarillahandbuch S. 93 Kosten: 1 Blutpunkt/ +1 Willenskraft Probe: Geschicklichkeit + Sportlichkeit / Willenskraft (Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: so lange er läuft Kurzbeschreibung: Der Anwender wird wenn er sich nur aufs Laufen konzentriert, so schnell das man ihn fast nicht mehr sieht, er kann übers Wassern an Wänden und an der Decke entlang laufen.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 1 Ausprägung: Zeuge der Dunkelheit Quelle: VdA Grundbuch S. 219 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 1 Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt rotglühende Augen mit denen er in völliger Finsternis sehen kann.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 2 Ausprägung: Klauen des Tieres Quelle: VdA Grundbuch S. 219 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 1 Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt Klauen mit der er Körperkraft + 1 schwer heilbaren Schaden macht.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 3 Ausprägung: Begraben in der Erde Quelle: VdA Grundbuch S. 219 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 1 Runde Wirkungsdauer: beliebig Kurzbeschreibung: Der Anwender verschwindet in der Erde, von wo aus er die Oberfläche nur rudimentär wahrnimmt.



Disziplin: Gestaltwandel Stufe 4 Ausprägung: Tiergestalt Quelle: VdA Grundbuch S. 220 Kosten: 1 - 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 -1 Runden Wirkungsdauer: beliebig Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in eine Fledermaus oder in einen Wolf, komplett mit Fähigkeiten der selben.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe: 4 Ausprägung: Tiergestalt 2.0 Kosten: 2-4 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: können nur Gangrel Anwendungsdauer: 1 Runde Wirkungsdauer: bis zur Dämmerung Kurzbeschreibung Der Gangrel verwandelt sich mit Kleidung in eine von 2 Tiergestalten. Bei Kampfgestalt: Körperkraft +1, Geschick +2, Widerstandfähigkeit +2, doppelt so schnell. Fluchtgestalt: Körperkraft=1, fliegt mit Laufgeschwindigkeit, schwer zu treffen ( Mali von +2)


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 5 Ausprägung: Geisterleib Quelle: VdA Grundbuch S. 220 Kosten: 1 - 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 - 1 Runden Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen zusammenhängenden Nebelfetzen, dieser ist immun gegen alle nicht magischen angriffe, auch Sonnenlicht und Feuer machen eine Stufe weniger Schaden.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 6 Ausprägung: Gesegneter Schlaf Quelle: VdA Grundbuch S. 220 Kosten: 5 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: kann nur durch verwehen vor Sonnenuntergang geweckt werden. Anwendungsdauer: keine Wirkungsdauer: einen Tag Kurzbeschreibung: Der Anwender verbringt den Tagschlaf in Nebelgestalt was ihn nur durch Sonnenlicht magische Angriffe verwundbar macht.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 6 Ausprägung: Erdkontrolle Quelle: Camarillahandbuch S. 94 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur wenn „Verschmelzung mit der Erde“ angewendet wurde. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: beliebig Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich unter der Erde mit halber Geschwindigkeit bewegen, eingeschränkt wahrnehmen und nur natürlichen Boden durchqueren.



Disziplin: Gestaltwandel Stufe 6 Ausprägung: Steinhaut Quelle: Camarillahandbuch S. 94 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: 1 Szenen Kurzbeschreibung: Alle nicht durch Sonnenlicht, Feuer oder Magie zustande kommenden Schadenswürfelvorräte, gegen den Anwender, werden halbiert.



Disziplin: Gestaltwandel Stufe: 6 Ausprägung: Herr der Gestalten Quelle: Gangrelclanbuch S. 62 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Wahrnehmung + Überleben ( Schwierigkeit: 7) Bedingung: muss das Opfer mit seinem Blut berührt haben Anwendungsdauer: eine Handlung Wirkungsdauer: 1 Szene oder bis das Ziel das Blut abgewaschen hat Kurzbeschreibung Der Gangrel kann alle Effekte bis Stufe 6 rückgängig machen, darunter Disziplienen wie Verdunklung, Thaumaturgie, Gestaltwandel, Serpentis und Fleischforemen und er kann Garou in ihre Ursprungsgestalt zwingen.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 7 Ausprägung: Gestalt des Wilden Tiers Quelle: Camarillahandbuch S. 95 Kosten: 3 - 6 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 - 1 Runden Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender geht in Crinosform, bekommt 7 Punkte frei verteilbar auf die Körperlichen Attribute, eine zusätzliche Gesundheitsstufe und macht Körperkraft + 2 schwerheilbaren Schaden.

Disziplin: Gestaltwandel Stufe 7 Ausprägung: Spektralkörper Quelle: Camarillahandbuch S. 95 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: kann nichts anfassen. Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender wird immateriell, bleibt aber sichtbar, verdoppelter Würfelvorrat für Schadenwiderstand gegen Sonnenlicht und Feuer.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 7 Ausprägung: Wiederherstellen des menschlichen Antlitzes Quelle: Camarillahandbuch S. 95 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Willenskraft (Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt das aussehen zurück das er vor dem Kuss hatte, Gesellschaftliche Attribute steigen wieder auf den Wert vor dem Kuss.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe: 7 Ausprägung: Tierschwarm Quelle: Gangrelclanbuch S. 63 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 1 Runde Wirkungsdauer: bis zur Morgendämmerung Kurzbeschreibung Der Gangrel verwandelt sich einen Schwarm kleiner Tiere, max. so viele wie er Blut hat, kann sich notfalls aus nur einem Tier zurückverwandeln. Kann in Tiergestalt einige Disziplinen anwenden.


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 8 Ausprägung: Reinigen der durchbohrten Brust

Quelle:			Camarillahandbuch S. 96

Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6 -8 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender kann jeden beliebigen Gegenstand aus egal welchem Teil seines Körpers schleudern.



Disziplin: Gestaltwandel Stufe: 8 Ausprägung: Fabelwesen Quelle: Gangrelclanbuch S. 64 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: die Verwandlung kann nicht beschleunigt werden, nur ein Fabeltier Anwendungsdauer: 3 Runden Wirkungsdauer: bis zur Morgendämmerung Kurzbeschreibung Der Gangrel verwandelt sich in ein Fabeltier, bekommt 9 Punkte zu den körperlichen Attributen und die Fähigkeiten des Fabelwesens (z.B. Feuer speien)


Disziplin: Gestaltwandel Stufe 9 Ausprägung: Innerer Brennpunkt Quelle: Camarillahandbuch S. 96 Kosten: 4 Blutpunkte für die Aktivierung und 2 pro weitere Runde Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: beliebig Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält soviel zusätzliche Handlungen wie er Geschick hat, macht 3 Würfel mehr Schaden und aller schaden der auf ihn wirkt wird halbiert und abgerundet.



Disziplin: Irrsinn Stufe 1 Ausprägung: Leidenschaft des Inkubus Quelle: VdA Grundbuch S. 221 Kosten: keine Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Pfadwert des Opfers) Bedingung: muss das Opfer sehen können Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: 1 Runde bis 3 Monate Kurzbeschreibung: Der Anwender verstärkt, oder verringert die Gefühle des Opfers um ein vielfaches bis hin zur Lethargie oder Raserei.


Disziplin: Irrsinn Stufe 2 Ausprägung: Seelenspuk Quelle: VdA Grundbuch S. 222 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Selbstbeherrschung ) Bedingung: muss das Opfer sehen können Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: 1 Nacht - 1 Jahr Kurzbeschreibung: Das Opfer leidet an grauenhaften Visionen, und Wahnvorstellungen die seinen eigenen Ängsten entspringen.


Disziplin: Irrsinn Stufe 3 Ausprägung: Augen des Chaos Quelle: VdA Grundbuch S. 222 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6-9 ) Bedingung: Der Anwender muss das Opfer eine Runde lang betrachten und sich konzentrieren. Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt einen tiefenpsychologischen Gesamteindruck von der Person.


Disziplin: Irrsinn Stufe 4 Ausprägung: Stimme des Wahnsinns Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Muss vom Opfer gehört werden. Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender treibt pro Erfolg ein Wesen in die Raserei oder Rötschreck der Anwender muss auch widerstehen.


Disziplin: Irrsinn Stufe 4 Ausprägung: Schweigen des klaren Verstandes Quelle: VdA Grundbuch S. 222 Kosten: keine Probe: Manipulation + Einschüchterung (Schwierigkeit: Wahrnehmung +Selbstbeherrschung) Bedingung: Blickkontakt und Konversation Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig: 1 Runde bis 1 Monat Kurzbeschreibung: Der Anwender raubt dem Opfer jegliches Zeitgefühl und Erinnerungen und macht es somit Hilfs- und antriebslos.


Disziplin: Irrsinn Stufe 5 Ausprägung: Heulender Wahnsinn Quelle: VdA Grundbuch S. 223 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Bedingung: 1 Runde lang ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers Anwendungsdauer: 1 Runde Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig: 1 Runde bis 1 Jahr Kurzbeschreibung: Der Anwender verpasst dem Opfer, für Erfolgsabhängigen Zeitraum, 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers.




Disziplin: Irrsinn Stufe 6 Ausprägung: Schleichendes Unwohlsein Quelle: Sabbathandbuch S. 109 Kosten: keine Probe: Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers ) Bedingung: Gespräch Anwendungsdauer: 1 Minute Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Erzielt das Opfer nicht mit Willenskraft mehr Erfolge als der Anwender erhält es eine permanente Geisteskrankheit nach Wunsch des Anwenders.


Disziplin: Irrsinn Stufe 6 Ausprägung: Spiegelscherben Quelle: Sabbathandbuch S. 111 Kosten: keine Probe: Charisma + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: Erfolgeabhängig Kurzbeschreibung: Erzielt das Opfer bei seinem Wurf auf Geistesschärfe + Selbstbeherrschung (Schwierigkeit: Willenskraft des Anwenders ) bekommt es alle seine Geistesstörungen.



Disziplin: Irrsinn Stufe 6 Ausprägung: Plappern Quelle: Malkavianerclanbuch S.58 Kosten: keine Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft des Unwilligen Opfers) Bedingung: Nur so viele Leute wie er Willenskraft hat Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: solange der Anwender es will Kurzbeschreibung: Der Malkavianer kann mit Bekannten über beliebig weite Entfernungen Kommunizieren so als stünden sie Neben ihm.



Disziplin: Irrsinn Stufe 6 Ausprägung: Der Ruf Quelle: Malkavianerclanbuch S.58 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: min. 3 sec. Wirkungsdauer: solange der Malkavianer es will. Kurzbeschreibung: Der Malkavianer entsendet einen Ruf an seine Clansgefährten, der sie zur Clansversammlung ruft, siehe Tabelle im Malkavianer Clanbuch.

Disziplin: Irrsinn Stufe 7 Ausprägung: Kindlicher Verstand Quelle: Malkavianerclanbuch S. 61 Kosten: keine Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung des Opfers) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: siehe Tabelle im Malkavianer Clanbuch Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seinem Opfer temporär 7 Geistige Attributpunkte rauben und ihm die Geistesstörung Regression verpassen.


Disziplin: Irrsinn Stufe 7 Ausprägung: Schlaf der Vernunft Quelle: Malkavianerclanbuch S. 62 Kosten: 1 Blutpunkt pro Plagegeist Probe: Geistesschärfe + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 6) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: 1 Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender beschwört Plagegeister aus dem Geist des Opfer, dieses wird nun von seinen eigenen Plagen attackiert und verfolgt.


Disziplin: Irrsinn Stufe 7 Ausprägung: Selbstfindung Quelle: Sabbathandbuch S. 112 Kosten: keine Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Geistesschärfe + Ausflüchte des Opfers) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bei Erfolg das neue Wesen des Opfers wählen und ihm somit eine neue Persönlichkeit aufzwingen.



Disziplin: Irrsinn Stufe 7 Ausprägung: Verzögertes Delirium Quelle: VdA Kompendium S. 84 Kosten: keine Probe: Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: temporäre Willenskraft des Opfers ) Bedingung: Blickkontakt und Dialog über die Krankheit und die Umstände. Anwendungsdauer: 1 Minute Wirkungsdauer: 1 Jahr/ oder Permanent ( bei mehr als einem Erfolg) Kurzbeschreibung: Der Anwender pflanz dem Opfer während eines Gesprächs den Auslöser für seine Geisteskrankheit ein, diese zeigt sich dann verzögert.


Disziplin: Irrsinn Stufe 8 Ausprägung: Leugnen Quelle: Malkavianerclanbuch S. 62 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage jeden Gegenstand so intensiv zu Leugnen das er nicht mehr mit ihm interagieren kann. Er existiert für ihn nicht.


Disziplin: Irrsinn Stufe 8 Ausprägung: Autoaggression Quelle: Sabbathandbuch S. 112 Kosten: 2 Willenskraft Probe: Manipulation + Empathie (Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Selbstbeherrschung) Bedingung: Berührung oder Blickkontakt Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: Erfolge in Runden Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Opfer sich selbst mit seiner Willenskraft schaden zufügen, für einige Zeit ist das Opfer mit dem Kampf gegen sich selbst beschäftigt.


Disziplin: Irrsinn Stufe 8 Ausprägung: Geisteskerker Quelle: VdA Kompendium S. 85 Kosten: keine Probe: Charisma + Einschüchtern ( Gegen: Geistesschärfe + Mut des Opfers) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: siehe Tabelle. Kurzbeschreibung: Der Anwender sperrt das Opfer in eine ihm aufgezwungene Vision ein, der Körper des Opfers wird katatonisch.


Disziplin: Irrsinn Stufe 9 Ausprägung: Amokwelle Quelle: Sabbathandbuch S. 112 Kosten: 4 Willenskraft Probe: Widerstandsfähigkeit + Einschüchtern Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine 3 Dimensionale Schockwelle, die jeden den sie durchdringt in den Wahnsinn treibt.



Disziplin: Maleficia Stufe: 1 Ausprägung: Der Böse Blick Quelle: VdA Kompendium S. 112 Kosten: keine Probe: Geistesschärfe + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Das Opfer verliert so viele Würfel für seinen nächsten Wurf wie der Anwender Erfolge hat.


Disziplin: Maleficia Stufe: 2 Ausprägung: Mindere Furcht Quelle: VdA Kompendium S. 112 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Intelligenz + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Stunde pro Erfolg Kurzbeschreibung: Der höchste Wurf des Opfer wird für diese Zeit ignoriert


Disziplin: Maleficia Stufe: 3 Ausprägung: Psalm der Verdammten Quelle: VdA Kompendium S. 112 Kosten: keine Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Das Opfer muss in Hörweite sein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: so lange der Anwender singt Kurzbeschreibung: Den Opfern werden pro Erfolg des Anwenders ein Würfel aus dessen Vorräten gestohlen.


Disziplin: Maleficia Stufe: 4 Ausprägung: Unfruchtbarkeit Quelle: VdA Kompendium S. 112 Kosten: keine Probe: Charisma + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis es wieder aufgehoben wird ( Tod des Anwenders ) Kurzbeschreibung: Der Anwender verflucht damit ein Opfer Mensch oder Vampir zur Unfähigkeit Kinder zu zeugen.




Disziplin: Maleficia Stufe: 5 Ausprägung: Großer Fluch Quelle: VdA Kompendium S. 112 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) gegen Wiederstand Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: ein Jahr Kurzbeschreibung: Der Gewinner der obigen Probe verflucht den Verlierer, dieser erleidet ein Jahr lang eine um eins erhöhte Schwierigkeit auf alle Proben und ein Erscheinungsbild von 0.


Disziplin: Melpominee Stufe 1 Ausprägung: Die Fehlende Stimme Quelle: Erzählerkompendium S.34 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Sichtweite Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: solange der Charakter will Kurzbeschreibung: Der Anwender kann eine 2 Stimme überallhin in seinem Sichtbereicht projizieren


Disziplin: Melpominee Stufe 2 Ausprägung: Stimme des Phantoms Quelle: Erzählerkompendium S.34 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Geistesschärfe + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur bekannte Personen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: 2 Runden oder eine Szene, je nach Erfolgen Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seine Stimme zu jeder ihm bekannten Person projizieren und dieser etwas sagen


Disziplin: Melpominee Stufe 3 Ausprägung: Madrigal Quelle: Erzählerkompendium S.34 Kosten: keine Probe: Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: das Gefühl muss im Lied enthalten sein Anwendungsdauer: 1 Minute Wirkungsdauer: eine Szene oder länger Kurzbeschreibung: Der Anwender beeinflusst pro Erfolg ein fünftel seines Publikums so zu handeln wie es das Lied vorgibt




Disziplin: Melpominee Stufe 4 Ausprägung: Sirenengesang Quelle: Erzählerkompendium S.35 Kosten: keine Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft ) gegen Willenskraft ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild + Vortrag ) Bedingung: Das Opfer muss den Gesang hören Anwendungsdauer: 1 Minute Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig, siehe Buch Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt beim Zuhörer eine Geisteskrankheit


Disziplin: Melpominee Stufe: 5 Ausprägung: Vituosa Quelle: Erzählerkompendium S.35 Kosten: 1 Blutpunkt pro 5 Zielpersonen Probe: keine Bedingung: die Opfer müssen die Stimme hören Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Sirenengesang und Stimme des Phantoms nun gegen eine Gruppe Ziele einsetzten die seiner Widerstandsfähigkeit + Vortrag entspricht


Disziplin: Melpominee Stufe: 6 Ausprägung: Crescendo Quelle: Erzählerkompendium S.35 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Bedingung: das Opfer muss in Hörweite sein Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Jeder Erfolg erzeugt beim Opfer einen Würfel schwer heilbaren Schaden


Disziplin: Melpominee Stufe: 7 Ausprägung: Ewiges Echo Quelle: Erzählerkompendium S.35 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Widerstandsfähigkeit + Vortrag ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: siehe Buch Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender hinterlässt an einem bestimmten Ort ein paar Worte, diese wiederholen sich entweder oder warten auf einen Auslöser um einmal abgespielt zu werden.



Disziplin: Mytherceria Stufe 1 Ausprägung: Mumpitz Quelle: Sabbathandbuch S. 113 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Ausdruck ( Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte des Opfers ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender weiß wenn er Angelogen wird, und wann nicht.



Disziplin: Mytherceria Stufe 2 Ausprägung: Feenblick Quelle: Sabbathandbuch S. 113 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Wechselbälger und Feenmagie, sowie Freistädten erkennen und in ihrer Wahren Gestalt sehen.



Disziplin: Mytherceria Stufe 3 Ausprägung: Aura- Absorbtion Quelle: Sabbathandbuch S. 113 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: vom Alter des Objekt abhängig) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender ließt die Aura eines Gegenstandes nicht nur, sondern er absorbiert sie Komplett.



Disziplin: Mytherceria Stufe 4 Ausprägung: Schutzzeichen des Wechselbalgs Quelle: Sabbathandbuch S. 113 Kosten: keine Probe: Intelligenz + Sicherheit ( Schwierigkeit: 7 / Willenskraft +2 des Opfers ) Bedingung: das Schutzzeichen muss auf dem Objekt angebracht werden. Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: Erfolgs abhängig, siehe Tabelle. Kurzbeschreibung: Das Opfer des Schutzzeichens erhält einen Intelligenzabzug von 2 und wird schwer desorientiert.


Disziplin: Mytherceria Stufe 5 Ausprägung: Phantastisches Rätsel Quelle: Sabbathandbuch S. 113 Kosten: keine Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers ) Bedingung: dem Opfer muss ein Rätsel gestellt werden. Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: variabel Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt dem Opfer ein Rätsel das es fesselt, bevor das Ziel nicht mit Geistesschärfe + Okkultismus soviel erfolge erzielt wie der Anwender kann es nichts tun.


Disziplin: Mytherceria Stufe: 6 Ausprägung: Gedankenraub Quelle: Sabbathandbuch S. 114 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender raubt dem Opfer für eine bestimmte Zeitspanne das Gedächtnis und hat vollen Zugang zu allen Gedanken und Erinnerungen.


Disziplin: Mytherceria Stufe 7 Ausprägung: Gedankenabsorbtion Quelle: Sabbathandbuch S. 114 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Gegen: Willenskraft des Opfers) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender stiehlt dem Opfer eine Anzahl Fähigkeitspunkte die seinen Nettoerfolgen entspricht, und erhöht damit eventuell seine eigenen.



Disziplin: Mytherceria Stufe 8 Ausprägung: Der Größte Trick Quelle: Sabbathandbuch S. 114 Kosten: 8 Blutpunkte Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 9 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: variabel, siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender wird beim nächsten Sonnenaufgang wieder zum Menschen, dieser Zustand hält für eine kurze Zeit an.


Disziplin: Obeah Stufe: 1 Ausprägung: Lebensgespür Quelle: Erzählerkompendium S. 36 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender kann den Gesundheitszustand des Ziel erfahren oder herausfinden was seinen Tod verursacht hat und wie er starb.


Disziplin: Obeah Stufe: 2 Ausprägung: Betäubender Griff Quelle: Erzählerkompendium S. 36 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Erfolge mal Runden Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen.


Disziplin: Obeah Stufe: 3 Ausprägung: Corpore Sano Quelle: Erzählerkompendium S. 36 Kosten: ein Blutpunkt pro Schadensstufe bzw. 2 Bei schwer heilbarem Schaden Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde pro geheilter Schadensstufe Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sämtliche Wunden, auch schwer heilbare in wenigen Runden heilen.



Disziplin: Obeah Stufe: 4 Ausprägung: Mens Sana Quelle: Erzählerkompendium S. 36 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig Anwendungsdauer: 10 Minuten Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.


Disziplin: Obeah Stufe: 5 Ausprägung: Entlastung der Seele des Tiers Quelle: Erzählerkompendium S. 37 Kosten: keine Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel)) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.


Disziplin: Obeah Stufe: 6 Ausprägung: Neue Kraft Quelle: Erzählerkompendium S. 38 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender heilt mittels dieser Berührung allen Schaden des Ziels, auch den schwer heilbaren, er kann diese Kraft auch auf sich selbst einsetzen.


Disziplin: Obeah Stufe: 7 Ausprägung: Freies Geleit Quelle: Erzählerkompendium S. 38 Kosten: keine Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.


Disziplin: Obeah Stufe: 8 Ausprägung: Läuterung Quelle: Erzählerkompendium S. 39 Kosten: 2 Willenskraftpunkt Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein. Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.


Disziplin: Obeah Stufe: 9 Ausprägung: Das Sprengen der Fleischlichen Ketten Quelle: Erzählerkompendium S. 39 Kosten: permanente Willenskraft des Ziels mal 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: Trancezustand, Anwender und Ziel, nur auf Sterbliche anwendbar Anwendungsdauer: eine Stunde Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einen freiwilligen Menschen in eine dauerhafte Astrale Projektion verwandeln, dieses Geistwesen ist fast unsterblich.


Disziplin: Ogham Stufe 1 Ausprägung: Weihe des Hains Quelle: VdA Kompendium S. 100 Kosten: 1-3 Blutpunkte Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6) Bedingung: muss einen Kreis um sich ziehen Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender zieht einen Kreis um sich, in diesem Kreis stehen nun alle Pflanzen und die Erde den Anwender verteidigen, mit ihren natürlichen Mitteln.


Disziplin: Ogham Stufe 2 Ausprägung: Runen des Blutes Quelle: VdA Kompendium S. 100 Kosten: keine Probe: Intelligenz z + Okkultismus ( Schwierigkeit 7 ) Bedingung: Muss den eigenen Körper mit Runen bemalen Anwendungsdauer: eine Szene Wirkungsdauer: bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat Kurzbeschreibung: Der Anwender pro Erfolg eine Stufe Verwundungsabzüge ignorieren, Die Schwierigkeit für Raserei fällt um eins und er kann einmal pro Szene einen Mächtigen Angriff führen.


Disziplin: Ogham Stufe 3 Ausprägung: Fluch Quelle: VdA Kompendium S. 100 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Das Opfer: Geistesschärfe + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Muss den eigenen Körper mit Runen des Wahren Namens bemalen. Anwendungsdauer: eine Szene Wirkungsdauer: bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat. Kurzbeschreibung: Wenn das Opfer die Rune sieht hat das unterschiedliche negative Auswirkungen, siehe Tabelle.



Disziplin: Ogham Stufe 4 Ausprägung: Der Mond und die Sterne Quelle: VdA Kompendium S. 100 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: muss die Rune auf den Körper malen Anwendungsdauer: 15 Minuten Wirkungsdauer: bis der Anwender 4 Gesundheitsstufen verloren hat Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt einige Boni, siehe Tabelle.



Disziplin: Ogham Stufe 5 Ausprägung: Drachenlinien Quelle: VdA Kompendium S. 101 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Muss in der Nähe einer Leelinie sein. Anwendungsdauer: 3sec. Wirkungsdauer: bis die Bonuswürfel eingesetzt werden. Kurzbeschreibung: Der Anwender entnimmt dem Machtvorrat eines Caerns 2 Bonuswürfel pro Erfolg, die er speichert und nach belieben einsetzten darf.


Disziplin: Ogham Stufe 6 Ausprägung: Runen des Vergessenen Namens Quelle: VdA Kompendium S. 102 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Intelligenz + Okkultismus ( Schwierigkeit: 9 ) Bedingung: Muss den Namen des Wesens kennen. Anwendungsdauer: 3 sec. Wirkungsdauer: bis zum Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender beschwört ein Fabeltier, das ihm meist gewogen ist, aber nicht unter seiner Beherrschung steht.










Disziplin: Präsenz Stufe: 1 Ausprägung: Erfurcht Quelle: VdA Grundbuch S. 233 Kosten: keine Probe: Charisma + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Die Opfer müssen den Anwender sehen. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Alle die den Anwender sehen fühlen sich zu ihm hingezogen und möchten ihm zu Willen sein.


Disziplin: Präsenz Stufe: 2 Ausprägung: Blick der Furcht Quelle: VdA Grundbuch S. 234 Kosten: keine Probe: Charisma + Einschüchterung ( Geistesschärfe des Opfer +3 ) Bedingung: Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Das Opfer fürchtet sich über alle Maßen vor dem Anwender, es gerät in Panik oder wird katatonisch.


Disziplin: Präsenz Stufe: 3 Ausprägung: Entzücken Quelle: VdA Grundbuch S. 235 Kosten: keine Probe: Erscheinungsbild + Empathie Bedingung: Das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Wurfabhängig Kurzbeschreibung: Das Opfer verliebt sich geradezu in den Anwender und wird ihm jeden Wunsch von den Augen ablesen.


Disziplin: Präsenz Stufe: 4 Ausprägung: Herbeirufen Quelle: VdA Grundbuch S. 235 Kosten: keine Probe: Charisma + Ausflüchte Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Das Opfer muss sich auf den Weg zum Anwender machen oder einen Willenskraftpunkt ausgeben.




Disziplin: Präsenz Stufe: 5 Ausprägung: Majestät Quelle: VdA Grundbuch S. 236 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: keine, Opfer macht Mutwurf ( Schwierigkeit: Charisma + Einschüchtern, des Anwenders ) Bedingung: das Opfer muss das Gesicht des Anwenders sehen können. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Alle Opfer sind von der Präsenz des Anwenders wie erschlagen. Nur unterwürfigkeit ist ohne Probleme möglich.


Disziplin: Präsenz Stufe: 6 Ausprägung: Leidenschaft Quelle: VdA Grundbuch S. 236 Kosten: keine Probe: Manipulation + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft des Opfers ) Bedingung: ein Blick, eine Berührung oder ein Flüstern Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender legt ein Gefühl fest, welches das Opfer übermannt und eine Szene lang beherrscht.


Disziplin: Präsenz Stufe: 6 Ausprägung: Funke des Zorns Quelle: Camarillahandbuch S. 97 Kosten: keine Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 ), Widerstand: Selbstbeherrschung, gegen Manipulation + Ausflüchte Bedingung: Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Eine von den Erfolgen abhängige Anzahl an Opfern fällt in Raserei.


Disziplin: Präsenz Stufe: 6 Ausprägung: Lähmender Blick Quelle: Camarillahandbuch S. 97 Kosten: keine Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft), gegen Mutwurf ( Schwierigkeit: Einschüchtern + 3 ) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Erfolge Abhängig Kurzbeschreibung: Das Opfer wird durch den Blick des Anwenders sofort für eine bestimmte Zeit Bewegungsunfähig.


Disziplin: Präsenz Stufe: 6 Ausprägung: Liebe Quelle: Camarillahandbuch S. 97 Kosten: keine Probe: Charisma + Ausdruck ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Das Gesicht des Anwenders muss sichtbar sein. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender zwingt sein Opfer in ein Verhältnis die dem Blutsband bis aufs Haar gleicht.


Disziplin: Präsenz Stufe: 6 Ausprägung: Verlockung Quelle: Setitenclanbuch S. 70 Kosten: keine Probe: Manipulation + Führungsqualität ( Schwierigkeit: Pfadwert) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene bis Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender verändert den Charakter des Opfers entweder er macht es Süchtig oder er verwandelt es in einen hemmungslosen Hedonisten.


Disziplin: Präsenz Stufe: 6 Ausprägung: Melusines Lied Quelle: LS 2 S. 40 Kosten: 2 Blutpunkt, ein Willenskraftpunkt Probe: Ziel ( Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Nur wer das Lied hört ist betroffen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis nicht mehr gesungen wird Kurzbeschreibung: Alle die das Lied hören und nicht in jeder Runde den obigen Wurf schaffen handeln so wie der Anwender es will ohne es selbst zu merken.


Disziplin: Präsenz Stufe: 6 Ausprägung: Erneuerung der Sterblichen Gelüste Quelle: VdA Kompendium S. 86 Kosten: keine Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 3 ) Bedingung: begrenzte Auswirkung auf sterbliche, Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt bei seinem Opfer menschliche Gefühle, siehe Buch.




Disziplin: Präsenz Stufe: 7 Ausprägung: Kooperation Quelle: Camarillahandbuch S. 97 Kosten: keine Probe: Charisma + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Eine Aura der Friedfertigkeit hüllt alle Anwesenden ein, die Schwierigkeit für Selbstherrschungswürfe und Rasereiproben ist um 3 erleichtert. ( siehe Tabelle)


Disziplin: Präsenz Stufe: 7 Ausprägung: Phobie Quelle: Setitenclanbuch S. 70 Kosten: keine Probe: Manipulation + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Mut + 3 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene bis Permanent Kurzbeschreibung: Erreicht der Anwender mehr als Mut des Opfers an Erfolgen, so leidet es permanent unter einer ihm eingepflanzten Phobie, ansonsten nur eine Szene.


Disziplin: Präsenz Stufe: 7 Ausprägung: Unheilige Buße Quelle: VdA Kompendium S. 86 Kosten: keine Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Gewissen + 4 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: 1 Runde pro Erfolg Kurzbeschreibung: Das Opfer verharrt eine Anzahl an Runden die den Erfolgen entspricht in Büßerhaltung und beichtet seine Sünden.


Disziplin: Präsenz Stufe: 8 Ausprägung: Eiserner Befehl Quelle: Camarillahandbuch S. 98 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Menschen ist es fortan nicht mehr möglich sich mit Willenskraft gegen die Präsenz des Anwender zu wehren. Übernatürlich Wesen müssen um das zu können einen Willenskraftwurf gegen die Willenskraft des Anwenders +2 schaffen.



Disziplin: Präsenz Stufe: 8 Ausprägung: Verderben Quelle: Setitenclanbuch S. 70 Kosten: keine Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Pfadwert ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender löst ein unstillbares Verlangen im Opfer aus, es muss gegen alles was es erfreut Rasereiproben würfeln sonst frönt es dieser Lust, ein solches Opfer wird zum Spielball seiner Begierden.


Disziplin: Präsenz Stufe: 8 Ausprägung: Blutdurst Quelle: VdA Kompendium S. 87 Kosten: keine Probe: Erscheinungsbild + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Eine Nacht lang Kurzbeschreibung: Der Anwender macht eine Truppe unerschütterlich, sie ignorieren Verwundungsabzüge und Mutproben und kämpfen generell wie Löwen.


Disziplin: Präsenz Stufe: 9 Ausprägung: Herz der Stadt Quelle: Camarillahandbuch S. 98 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: Charisma + Ortskenntnis ( Schwierigkeit: 10 ) Bedingung: die Ortskenntnis muss für den entsprechenden Ort gelten. Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender projiziert seine Emotion in das Herz eines Jeden der in der Stadt lebt.










Disziplin: Quietus Stufe: 1 Ausprägung: Stille des heißen Blutes Quelle: VdA Grundbuch S. 238 Kosten: 1 Blutpunkt oder 2 Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Stunde oder so lange der Anwender es will. Kurzbeschreibung: in der 1 Punkt Variante erschafft der Anwender eine 20 m Radius umfassenden Kreis, in dem kein Geräusch entsteht, dieser Kreis folgt ihm überall hin. In der 2 Punkte Version kann der Anwender diese Stille an einem Ort zurücklassen.


Disziplin: Quietus Stufe: 2 Ausprägung: Berührung des Skorpions Quelle: VdA Grundbuch S. 238 Kosten: mindestens ein Blutpunkt, nach oben offen. Probe: Willenskraftwurf gegen Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke für beide ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Das vergiftete Blut muss das Opfer berühren. Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: bis das Gift eingesetzt wird, maximal eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sein Blut in ein Gift das dem Opfer Widerstandspunkte in Höhe der Nettoerfolge raubt, für Dauer siehe Tabelle.


Disziplin: Quietus Stufe: 3 Ausprägung: Dagons Ruf Quelle: VdA Grundbuch S. 238 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Beide würfeln Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: Willenskraft des Anderen ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort bis max. eine Stunde nach der Berührung Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender fügt dem Opfer tödlichen Schaden in Höhe der Nettoerfolge zu und kann, pro eingesetztem Willenskraftpunkt den Angriff wiederhohlen.


Disziplin: Quietus Stufe: 4 Ausprägung: Baals Liebkosung Quelle: VdA Grundbuch S. 239 Kosten: min. 1 Blutpunkt, nach oben offen Probe: keine Bedingung: Der Anwender muss seine Waffe mit dem Blut bestreichen und das Opfer damit treffen Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Die mit dem vergifteten Blut des Anwenders bestrichene Waffe macht schwer heilbaren Schaden, pro erfolgreichem Angriff geht ein Punkt Blut auf der Waffe verloren


Disziplin: Quietus Stufe: 5 Ausprägung: Kuss des Todes Kosten: min. 1 Blutpunkt, nach oben offen Probe: Widerstandsfähigkeit + Sportlichkeit ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Das Opfer muss getroffen werden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender bespukt das Opfer mit seinem Blut, welches pro Blutpunkt zwei Würfel schwer heilbaren Schaden verursacht


Disziplin: Quietus Stufe: 5 Ausprägung: Blutessenz Quelle: VdA Grundbuch S. 239 Kosten: keine Probe: erweiterter Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 9 ) ( siehe Diablerie ) Bedingung: dem Opfer muss das Blut abgelassen werden Anwendungsdauer: unterschiedlich Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Opfer sein Herzblut, wie bei der Diablerie, doch im Gegensatz zu dieser wird das Blut nicht sofort konsumiert, sondern bleibt Willenskraft des Anwenders in Tagen, frisch und transportfähig.


Disziplin: Quietus Stufe: 6 Ausprägung: Gefügiges Blut Quelle: VdA Kompendium S. 87 Kosten: keine Probe: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Der Anwender muss das Blut gerade getrunken haben Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt pro Erfolg einen getrunkenen Blutpunkt in Zwei.


Disziplin: Quietus Stufe: 6 Ausprägung: Blutschweiß Quelle: Assamitenclanbuch S. 67 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Der Anwender muss das Opfer sehen können Anwendungsdauer: 3 Runden Wirkungsdauer: eine bis mehrere Minuten Kurzbeschreibung: Das Opfer verliert so viele Blutpunkte durch ausschwitzen wie der Anwender erfolge hat, das Opfer überkommt außerdem ein Gefühl von Schuld und reue.



Disziplin: Quietus Stufe: 6 Ausprägung: Erlesene Stille Quelle: Assamitenclanbuch S. 67 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Widerstandsfähigkeit + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Das Opfer muss sich im Umkreis von 20 m aufhalten Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Willenskraft des Anwenders in Minuten Kurzbeschreibung: Der Anwender kann ausgewählte Ziele ( Objekte wie Lebewesen ) verstummen lassen, sie können dann aus eigenem antrieb kein Geräusch mehr verursachen.


Disziplin: Quietus Stufe: 6 Ausprägung: Läuterung Quelle: Assamitenclanbuch S. 69 Kosten: so viele Blutpunkte, wie Opfer Willenskraft besitzt Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder beeinflussende Kraft + 4 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: 5 Minuten Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Das Ziel wird von jeglichen ihn beherrschenden Einflüsse ( Disziplinen, Gaben, Sphären usw. ) befreit


Disziplin: Quietus Stufe: 6 Ausprägung: Wellen des Herzens Quelle: Assamitenclanbuch S. 68 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Charisma + Empathie ( Schwierigkeit: 7 (+/-2 )) Bedingung: muss einen Blutpunkt aus dem Ziel trinken und es dann mehrere Minuten berühren. Anwendungsdauer: einige Minuten Wirkungsdauer: ein Monat pro Erfolg Kurzbeschreibung: Der Anwender hinterlässt ein sehr intensives Gefühl im Blut des Sterblichen, wer als nächstes von diesem trinkt wird von dem Gefühl übermannt, wenn ihm nicht ein Wurf auf Selbstbeherrschung gegen die Willenskraft des Sterblichen gelingt

Disziplin: Quietus Stufe: 6 Ausprägung: Cleansed in Blood Quelle: LS. IV (Computer) S.67 Kosten: So viele Blutpunkte wie das Ziel Willenskraft hat Probe: das Opfer würfelt Willenskraft gegen Disziplin Stufe die auf ihm liegt +3 Bedingung: muss das Opfer in seinem Blut baden. Anwendungsdauer: einige Minuten Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender reinigt das Ziel, durch ein rituelles Blutbad von allen übernatürlichen Formen der Beherrschung und des geistigen Einflusses gleicher oder niedrigerer Stufe


Disziplin: Quietus Stufe: 7 Ausprägung: Vitaestau Quelle: VdA Kompendium S. 87 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Runde pro Erfolg Kurzbeschreibung: Das Opfer wird am einsetzen von Blut gehindert, es für die Dauer dieser Disziplin eine Anzahl an Blutpunkten die der Anzahl der Erfolge entspricht nicht einsetzen

Disziplin: Quietus Stufe: 7 Ausprägung: Baals blutige Klauen Quelle: Assamitenclanbuch S. 70 Kosten: min. ein Blutpunkt, nach oben offen Probe: Willenkraft ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Die Vergiftete Waffe muss das Ziel treffen Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: bis sich die Waffe zersetzt hat Kurzbeschreibung: Die mit Blut bestrichene Waffe verursacht schwer heilbaren Schaden und richtet pro Blutpunkt und erzieltem Erfolg einen zusätzlichen Würfel Schaden an. Pro Runde verliert die Waffe einen Schadenswürfel, ist sie bei 0, ist die Waffe zerstört.


Disziplin: Quietus Stufe: 7 Ausprägung: Vergiften des Quell des Lebens Quelle: Assamitenclanbuch S. 70 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Der Anwender muss den Sterblichen mit seinem Blut bestreichen Anwendungsdauer: eine Minute Wirkungsdauer: 1 Monat pro Erfolg Kurzbeschreibung: Jeder außer dem Anwender, der von einem so behandelten Sterblichen trinkt, erleidet 2 Würfel schwerheilbaren Schaden pro getrunkenem Blutpunkt.


Disziplin: Quietus Stufe: 8 Ausprägung: Lieder ferner Vitae

Quelle:			Assamitenclanbuch S. 71

Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Der Anwender muss das Blut getrunken haben, bzw. Sichtkontakt Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender entzieht dem getrunkenen Blut Informationen, oder er bringt es bei anderen Kainiten zum erwachen, was diese in tiefe Verwirrung stürzen kann


Disziplin: Quietus Stufe: 9 Ausprägung: Sühnen der Sünden des Vaters Quelle: Assamitenclanbuch S. 72 Kosten: 1 Permanenten Willenskraftpunkt + 10 Blutpunkte Probe: Widerstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 + Generationendifferenz ) Bedingung: eine andere Quietusausprägung muss schon auf das Opfer wirken. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender erweitert die Wirkung einer anderen Quietusausprägung auf die Nachfahren des Opfers, überall auf der Welt. Jedes von ihnen kann eigenständig Widerstand leisten.



Disziplin: Sanguinus Stufe: 1 Ausprägung: Das Blut des Bruders Quelle: Sabbathandbuch S. 118 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Wunden eines anderen auf Entfernung heilen.



Disziplin: Sanguinus Stufe: 2 Ausprägung: Achtfüssler Quelle: Sabbathandbuch S. 118 Kosten: 1Blutspunkt pro Organ oder Gliedmassen Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem anderen seine Gliedmassen leihen, das Ziel kann diese dann als seine eigenen verwenden.


Disziplin: Sanguinus Stufe: 3 Ausprägung: Gestalt Quelle: Sabbathandbuch S. 119 Kosten: 1 Blutpunkt jeder beteiligte Probe: keine Bedingung: alle müssen wollen und können Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Alle Anwender dieser Kraft werden zu einem Wesen und teilen sich Fähigkeiten, sie können frei Gedanken austauschen.


Disziplin: Sanguinus Stufe: 4 Ausprägung: Auf dem Weg zu Kain Quelle: Sabbathandbuch S. 120 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Alle beteiligten müssen einverstanden sein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender leiht sich von einem anderen eine Generation, seine sinkt um 1 die des Anderen steigt um 1



Disziplin: Sanguinus Stufe: 5 Ausprägung: Geronnene Wesenheit Quelle: Sabbathandbuch S. 120 Kosten: 3 Blutpunkte die jeder beteiligte zahlt Probe: keine Bedingung: Alle Beteiligten müssen freiwillig teilnehmen Anwendungsdauer: 3 Runden Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Alle Anwender vereinigen sich zu einem einzigen Wesen, mit 7 + Mitgleiderzahl Gesundheitsstufen und anderen Boni, siehe Buch


Disziplin: Schattenspiele Stufe: 1 Ausprägung: Schattenspiel Quelle: VdA Grundbuch S. 241 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Sichtbereich Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender manipuliert die Schatten so das es ihm zum Vorteil gereicht, er erhält einen Bonuswürfel in Heimlichkeit und Einschüchtern


Disziplin: Schattenspiele Stufe: 2 Ausprägung: Notturno Quelle: VdA Grundbuch S. 241 Kosten: keine Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nicht mal Sichtlinie muss vorhanden sein Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft eine lenkbare 30 qm Meter/Erfolg durchmessende Wolke aus undurchdringlichem Schatten, welcher die Konsistenz einer Flüssigkeit hat


Disziplin: Schattenspiele Stufe: 3 Ausprägung: Arme des Ahriman Quelle: VdA Grundbuch S. 241 Kosten: min. 1 Blutpunkt nach oben offen Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Sichtlinie Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Schattententakel (er kann so viel kontrollieren wie er Geistesschärfe hat), dieser hat die gleichen körperlichen Attribute wie der Anwender und kann mit Blut verbessert werden.


Disziplin: Schattenspiele Stufe 4 Ausprägung: Schwarze Metamorphose Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Manipulation + Mut ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft sich vier zusätzliche Tentakelarme, mit denen er einen zusätzlichen Angriff führen kann. Treffen diese Tentakel den Gegner ziehen sie ihm 2 Würfel von Wiederstandsfähigkeit ab (so lange ihn die Arme berühren )


Disziplin: Schattenspiele Stufe 4 Ausprägung: Nachtschatten Quelle: VdA Grundbuch S. 242 Kosten: keine Probe: Geistesschärfe + Okkultismus Bedingung: Sichtlinie Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft pro Erfolg einen Nachtschatten, dieser Wirkt real bis das Opfer eine Wahrnehmung + Aufmerksamkeitsprobe gegen 9 schafft. Der Anwender kann seine Opfer auch in eine Verwirrende Schattenwolke stellen, dies reduziert ihre Würfelvorräte und Initiative um 2


Disziplin: Schattenspiele Stufe 5 Ausprägung: Schattenavatar Quelle: VdA Grundbuch S. 242 Kosten: min. 3 bis 5 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: 3 bis 1 Runden Wirkungsdauer: die ganze Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zum Schatten, substanzlos nicht mehr durch körperlichen Schaden zu verletzen, er kann allerdings weiterhin Disziplinen einsetzen.



Disziplin: Schattenspiele Stufe 6 Ausprägung: Schattenschritt Quelle: Sabbathandbuch S. 121 Kosten: keine Probe: Intelligenz + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur Schritte über 5 mal ( Intelligenz + Heimlichkeit ) möglich Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender tritt in einen Menschengroßen Schatten und kommt in einem Radius von ( siehe oben ), wieder hervor. Er überbrückt die Distanz quasi ohne Zeitverlust


Disziplin: Schattenspiele Stufe: 6 Ausprägung: Die Innere Finsternis Quelle: Sabbathandbuch S. 121 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Willenskraftwurf, Opfer würfelt Widerstandsfähigkeit ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Sämtliche Opfer in der Wolke, die null Nettoerfolge haben, verlieren 1 Blutpunkt an diese, der Anwender kann später das Blut eines dieser Opfer aus der Wolke trinken.


Disziplin: Schattenspiele Stufe: 6 Ausprägung: Dunkle Umarmung Quelle: VdA Kompendium S. 88 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Willenskraftwurf Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Die Opfer in der Schattenwolke bekommen pro Runde einen Aufschlag von 3 auf alle Proben, bis hin zu einem Maximum von 10.


Disziplin: Schattenspiele Stufe 7 Ausprägung: Schattenzwilling Quelle: Sabbathandbuch S. 121 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: in 15 m Radius, vom Schattenwerfenden Objekt Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: 1 Stunde pro Erfolg, bis max. Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender belebt einen Schatten (seinen oder den eines Opfers), der im von da an dient. Der Schatten hat die halben Werte des Besitzers und macht und erfährt nur halben Schaden.


Disziplin: Schattenspiele Stufe 8 Ausprägung: Qubliette Quelle: Sabbathandbuch S. 121 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Geistesschärfe + Sicherheit gegen Geschick + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Das Opfer wird in einen Schattenkäfig eingesperrt, in dem es vollkommen hilf- und bewegungslos verbleibt, Sterbliche ersticken.



Disziplin: Schattenspiele Stufe 8 Ausprägung: Schattendiener Quelle: VdA Kompendium S. 88 Kosten: 1 Willenskraftpunkt und 5 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: kann nur aus eigenem Schatten gerufen werden Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bis zu 3 Diener aus Schatten erschaffen, die alles für ihn tun, Beschreibung siehe Kompendium, die Alte Welt


Disziplin: Schattenspiele Stufe 8 Ausprägung: Dunkler Jäger Quelle: LS 1 S. 31 Kosten: 1 Willenskraftpunkt + 5 Blutspunkte Probe: Widerstandsfähigkeit + Führungsqualitäten ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: der Jäger kann nur ein Ziel jagen Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: bis Jäger erfolgreich oder vernichtet ist Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft einen Jäger, der wie sein Schattendoppel aussieht, er hat die selben Attribute wie der Anwender und kann körperlose Disziplinen anwenden wie dieser


Disziplin: Schattenspiele Stufe 9 Ausprägung: Ahrimans Domäne Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Sichtbereich Anwendungsdauer: 3 Runden Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine Schattenwolke, jeder der sich darin befindet bekommt so viele Stufen ( nicht Würfel ) schwer heilbaren Schaden wie der Anwender Erfolge hat



Disziplin: Schattenspiele Stufe 9 Ausprägung: Tschernobog Quelle: LS 1 S.32 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: keine Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: 1 Stunde Kurzbeschreibung: Der Anwender verfinstert mit seinem Schatten die Sonne, so komplett, das ein Kainit am Mittag spazieren gehen kann, wirkt ansonsten wie das Leichentuch der Nacht



Disziplin: Schimären Stufe 1 Ausprägung: Trugbild Quelle: VdA, Grundbuch S. 244 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: keine Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis der Anwender sie beendet, oder sie durchschaut wird. Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft eine statische Illusion die nur ein Sinnesorgan anspricht.


Disziplin: Schimären Stufe 2 Ausprägung: Fata Morgana Quelle: VdA, Grundbuch S. 245 Kosten: 1 Willenskraft und 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: statisch Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine statische Illusion, die alle Sinne beeinflusst


Disziplin: Schimären Stufe 3 Ausprägung: Erscheinung Quelle: VdA, Grundbuch S. 245 Kosten: ein zusätzlicher Blutpunkt Probe: keine Bedingung: wirkt als Zusatz auf die beiden obigen Ausprägungen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis der Anwender sie beendet oder sie durchschaut wird Kurzbeschreibung: Der Anwender verleiht den beiden obigen Ausprägungen nun auch noch Beweglichkeit


Disziplin: Schimären Stufe 4 Ausprägung: Dauerhaftigkeit Quelle: VdA, Grundbuch S. 245 Kosten: ein zusätzlicher Blutpunkt Probe: keine Bedingung: wirk als Zusatz zu den obigen Ausprägungen Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Diese Kraft macht eine der obigen Ausprägungen permanent, der Anwender muss sich also nicht mehr darauf konzentrieren




Disziplin: Schimären Stufe 5 Ausprägung: Fürchterliche Realität Quelle VdA, Grundbuch S. 245 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: siehe Buch Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: 24 Stunden oder bis es überzeugt wurde Kurzbeschreibung: Der Anwender erzeugt eine Illusion dir für das Opfer absolut real ist, es nimmt sogar Schaden durch imaginäre Waffen.


Disziplin: Schimären Stufe 6 Ausprägung: Massenhorror Quelle: VdA, Grundbuch S. 246 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: keine Bedingung: max. so viele Ziele wie Anwender Willenskraft Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: 24 Stunden oder bis die Illusion erkannt wird. Kurzbeschreibung: Der Anwender wendet Fürchterliche Realität auf eine Gruppe von Opfern an



Disziplin: Schimären Stufe 6 Ausprägung: Fata Amria Quelle: Ravnosclanbuch S. 43 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Das Opfer muss den Fluch hören Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis das Opfer seine Angst überwindet Kurzbeschreibung: Das Opfer wird verflucht und es wiederfahren ihm schlimme Dinge, siehe Buch



Disziplin: Schimären Stufe 6 Ausprägung: Armee der Erscheinungen Quelle: VdA Kompendium S. 89 Kosten: einen Blutpunkt für jede zusätzliche Erscheinung Probe: keine Bedingung: Erscheinung muss angewendet werden Anwendungsdauer: 3 Sekunden Wirkungsdauer: bis sie durchschaut oder abgebrochen werden Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft zu seiner ersten noch so viele zusätzliche Erscheinungen wie er Willenskraft hat

Disziplin: Schimären Stufe: 6 Ausprägung: Horrid blade Quelle: LS III ( Computer ) S. 34 Kosten: 2 Punkte Willenskraft + 1 Blutpunkt und +1 Blutpunkt für jeden extra Schadenspunkt Probe: keine Bedingung: die Waffe erscheint in der Hand des Anwenders Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft eine Waffe seiner Wahl die in seiner Hand materialisiert, diese macht schwerheilbaren Schaden und verschwindet nach einer Szene wieder.

Disziplin: Schimären Stufe: 6 Ausprägung: Truth´s Essence Quelle: LS III ( Computer ) S. 34 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Manipulation + Ausflüchte, Opfer) Bedingung: er muss eine Sinnestäuschung in seiner Umgebung vermuten Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Illusionen und Verdunklungskräfte der Stufe 6 oder niedriger brechen und somit die Wahrheit für alle erkennbar machen.

Disziplin: Schimären Stufe: 6 Ausprägung: False Resonanze Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 62 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: wirkt automatisch auf die anderen Schimärenkräfte Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender versieht von ihm geschaffene Illusion mit einer Aura und Gedanken versehen, so das sie einer oberflächlichen Betrachtung mit Auspex stand hält.

Disziplin: Schimären Stufe: 6 Ausprägung: Fatuus Mastery Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 62 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: wird auf die anderen Disziplinen ( der Stufen 1 bis 3 ) automatisch angewandt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender muss für den Einsatz von Schimärenkräfte der Stufen 1 bis 3 keine Willenskraft oder Blutpunkte mehr ausgeben.

Disziplin: Schimären Stufe: 6 Ausprägung: Shared Nightmare Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 63 Kosten: 2 Punkte Willenskraft und einen Blutpunkt pro Ziel Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Wahernehmung+ Selbstbeherrschung , Opfer) Bedingung: Sicht Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann “Fürchterliche Realität“ auf eine Personengruppe anwenden.

Disziplin: Schimären Stufe: 6 Ausprägung: Far Fatuus Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 63 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Ausflüchte ( Schwierigkeit: siehe Tabelle ) Bedingung: musst schon einmal an diesem Ort gewesen sein Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun über eine lange Distanz Illusionen erscheinen lassen, er muß nur einmal an der Stelle gewesen sein um sie zu erzeugen.


Disziplin: Schimären Stufe 7 Ausprägung: Spiegelbild Quelle: VdA Kompendium S. 89 Kosten: 1 Blutpunkt pro Ebenbild Probe: Geistesschärfe + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann so viele Ebenbilder seiner Selbst erschaffen wie er Blutpunkte hat, diese reagieren wie er selbst und gemäß seinem Befehl, sind aber Illusionen

Disziplin: Schimären Stufe 7 Ausprägung: Suspension of Disbelive Quelle: Ravonsclanbuch ( Computer ) S.64 Kosten: keine Probe: Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: muss mit einer anderen Schimärenkraft gewirkt werden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer seiner Illusionen den Anschein von Glaubwürdigkeit geben, den Betrachtern ist selbst bei der unrealistischsten Illusion kein Zweifel erlaubt.



Disziplin: Schimären Stufe 8 Ausprägung: Welt der Phantasie Quelle: VdA Kompendium S. 90 Kosten: 2 Punkte Willenskraft Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ), gegen Willenskraft ( Schwierigkeit: Manipulation + Empathie ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: siehe Tabelle im Buch Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft im Kopf des Opfers eine Phantasiewelt in der dieser bis Ende der Illusion gefangen ist


Disziplin: Schimären Stufe 8 Ausprägung: Occlusion Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer ) S. 64 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 (Gegen Menge ), gegen Willenskraft ( bei Einzelperson )) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle im Buch, ( gegen Menge bis zum Sonnenaufgang) Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Sinneswahrnehmungen eines Opfers beeinflussen, oder er kann die Sinne mehrerer Opfer miteinander tauschen.


Disziplin: Schimären Stufe 8 Ausprägung: Sinnesüberladung Quelle: Ravnosclanbuch S. 44 Kosten: keine Probe: Intelligenz + Okkultismus (? Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Alle 5 Sinne des Opfers werden gleichzeitig stimuliert, dadurch ist es vollständig handlungsunfähig

Disziplin: Schimären Stufe 9 Ausprägung: Mayaparisatya Quelle: Ravnosclanbuch ( Computer) S. 65 Kosten: 10 Blutpunkte + 1 permanenten Willenskraftpunkt Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: Willenskraft, Opfer ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender ist nun in der Lage die Realität in seinem Sinne umzugestalten, er kann beliebige Änderungen vornehmen, und sogar Wesen aus der Realität löschen.



Disziplin: Seelenstärke Stufe: 1-9 Ausprägung: Standart Quelle: VdA, Grundbuch S. 246 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur der Anwender Anwendungsdauer: keine Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält so viele zusätzliche Schadenswiderstandswürfel wie er Seelenstärke besitzt, hiermit kann er schwer heilbarem Schaden widerstehen.


Disziplin: Seelenstärke Stufe: 6 Ausprägung: Persönliche Rüstung Quelle: Camarillahandbuch S. 99 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Das Opfer muss den Anwender treffen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden.


Disziplin: Seelenstärke Stufe: 6 Ausprägung: Sensorischer Schild Quelle: Gangrelclanbuch S. 65 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Alle Verwundungsabzüge bis Verkrüppelt Fallen weg, bei verkrüppelt hat er einen Malus von –3, Sinnesüberreizung kennt er nicht mehr.


Disziplin: Seelenstärke Stufe: 7 Ausprägung: Widerstandsfähiger Geist Quelle: Gangrelclanbuch S. 66 Kosten: keine Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur einmal beim erlernen der Kraft Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann pro Erfolg eine Geistesstörung oder 2 Tierhafte Züge Streichen, er hat nun 3 Extrawürfel gegen Bewusstseinsverändernde Einflüsse uns kann Geisteskrankheiten einfach abschütteln.



Disziplin: Seelenstärke Stufe: 7 Ausprägung: Geteilte Stärke Quelle: Camarillahandbuch S. 100 Kosten: einen Blutpunkt für jeden Seelenstärkepunkt Probe: Widerstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit: 8 oder 9 für Vampire ) Bedingung: Muss dem Ziel ein Tropfen seines Blutes auf die Stirn drücken. Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender teilt seine Seelenstärke mit einem anderen Wesen, er verliert so viele Punkte wie das Ziel gewinnt.


Disziplin: Seelenstärke Stufe: 7 Ausprägung: Fluch des Lorbeer Quelle: Ventrueclanbuch S. 78 Kosten: 1 permanenten Willenskraftpunkt Probe: Wiederstandsfähigkeit + Überleben ( Schwierigkeit : 9 ) Bedingung: nur bei dem Anwender selbst Anwendungsdauer: siehe Tabelle Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender schiebt den Pfahl der ihn lähmt aus seinem Herzen, danach kann er ihn herausziehen, dies verursacht 2 Stufen Schwerheilbaren Schaden.


Disziplin: Seelenstärke Stufe: 8 Ausprägung: Diamanthart Quelle: Camarillahandbuch S. 100 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Seelenstärke ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Das Opfer muss den Anwender treffen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Erwürfelt der Anwender mehr Erfolge als der Angreifer bei seiner Attacke hat, dann zerbricht die Waffe. Bei Waffenlosen Angriffen bekommt der Angreifer Schaden. Außerdem nimmt der Anwender durch den Angriff keinen Schaden.


Disziplin: Seelenstärke Stufe: 8 Ausprägung: Bergkönig Quelle: Gangrelclanbuch S. 66 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: er darf nicht aktiv angreifen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann jedem Angriff seinen vollen Würfelvorrat entgegensetzten, hat er bei einem Wurf auf Geschick+ Hangmenge+ Seelestärke gegen 6 mehr erfolge als der Angreifer zerbricht dessen Waffe, oder er bekommt den Schaden ab wenn er keine Waffe hat.


Disziplin: Seelenstärke Stufe: 8 Ausprägung: Ewige Wache Quelle: VdA Kompendium S. 90 Kosten: evtl. ein Blutpunkt Probe: Pfadwurf ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender kann am Tag eine sehr lange Zeit wach bleiben ( siehe Tabelle ).


Disziplin: Serpentis Stufe: 1 Ausprägung: Die Augen der Schlange Quelle: VdA, Grundbuch S. 247 Kosten: keine Probe: Beide Willenskraft gegen Widerstand ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Manipulation + Etikette ( Schwierigkeit: 4 ) Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender zieht das Opfer mit seinen Augen in einen Bann das Opfer kann sich nicht mehr bewegen


Disziplin: Serpentis Stufe: 2 Ausprägung: Schlangezunge Quelle: VdA, Grundbuch S. 247 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur bei sich selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt seine Zunge in eine 50cm lange Nahkampfwaffe mit der er schwerheilbaren Schaden macht und sogar trinken kann.


Disziplin: Serpentis Stufe 3 Ausprägung: Natternhaut Quelle: VdA, Grundbuch S. 247 Kosten: 1 - 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur bei sich selbst Anwendungsdauer: 3 – 1 Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender hat eine Schwierigkeit von 5 um Schaden zu absorbieren, kann schwer heilbaren Schaden absorbieren, und wird beweglicher.


Disziplin: Serpentis Stufe 4 Ausprägung: Kobragestalt Quelle: VdA, Grundbuch S. 247 Kosten: 1-3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur bei sich selbst Anwendungsdauer: 3 – 1 Runde Wirkungsdauer: bis Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in eine riesige Kobra, +2W Geruchbonus, Kletter- und Ausweichbonus und Gift.


Disziplin: Serpentis Stufe 5 Ausprägung: Betrug der Waage der Maat Quelle: VdA, Grundbuch S. 248 Kosten: 1 Blutpunkt pro entnommenes Organ, zwei für das Herz Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) 5 – 12 Erfolge nötig Bedingung: nur in mondloser Nacht. Anwendungsdauer: variabel Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender entnimmt sich selbst oder einem anderen innere Organe und macht sich so fast unsterblich oder zumindest schwer zu pfählen.


Disziplin: Serpentis Stufe: 6 Ausprägung: Odem des Sandsturms Quelle: VdA, Grundbuch S. 249 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: nur 2 Meter reichweite Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender atmet eine Sandwolke aus, die Erfolge als schwerheilbaren Schaden anrichten


Disziplin: Serpentis Stufe: 6 Ausprägung: Kobrafänge Quelle: Setitenclanbuch S.68 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt Giftzähne, die einen Menschen in einer Minute töten, und einem Vampir innerhalb von 5 Minuten 10- Wiederstandsfähigkeit Stufen schwerheilbaren Schaden verursacht.


Disziplin: Serpentis Stufe: 6 Ausprägung: Schlangenbrut Quelle: VdA Kompendium S. 91 Kosten: So viele Blutpunkte wie der Anwender opfern will und in einer Runde kann Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: erfolgreicher Handgemengeangriff Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Runde Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft im Körper des Opfers ein duzend Schlangen pro geopfertem Blutpunkt, dieser verursachen eine Stufe schwer heilbarem Schaden pro Blutpunkt.


Disziplin: Serpentis Stufe: 7 Ausprägung: Göttliches Bild Quelle: Setitenclanbuch S. 68 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen Avatar bekommt Willenskraft Körperkraft und Wiederstand +2 sowie Charisma und Manipulation +1 sein Erscheinungsbild sinkt um 1.


Disziplin: Serpentis Stufe: 7 Ausprägung: Sets Fluch Quelle: VdA Kompendium S. 91 Kosten: 2 Willenskraft und 3 Blutpunkte Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit+Selbstbeherrschung) Bedingung: erfolgreicher Nahkampfangriff Anwendungsdauer: 3 Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt das Opfer in eine richtige Schlage, diese verwandelt sich erst nach Ablauf des Fluchs zurück (siehe Tabelle).


Disziplin: Serpentis Stufe: 8 Ausprägung: Herzendieb Quelle: Setitenclanbuch S. 69 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 9 ) Bedingung: muss bei Handgemenge Angriff mindestens 3 Schaden machen. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht bei Opfer eine Stufe schwer heilbaren Schaden und reist ihm das Herz heraus.


Disziplin: Serpentis Stufe: 9 Ausprägung: Apeps Schatten Quelle: Setitenclanbuch S. 69 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: keine Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: 3 Runden Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Schattenschlange, nimmt keinen Körperlichen Schaden, erhält +3 auf jedes Körperliche Attribut und kann mit Körperkraft +2 Bissschaden machen.



Disziplin: Stärke Stufe: 1 – 9 Ausprägung: Standart Quelle: VdA, Grundbuch S. 249 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur bei sich selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält jeden Disziplinpunkt als zusätzlichen Schadenwürfel und Erfolg bei Kraft erfordernden Proben.


Disziplin: Stärke Stufe: 6 Ausprägung: Sanfter Tadel Quelle: Brujahclanbuch S.61 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Geschick + Handgemenge ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender schleudert das Opfer mit einer leichten Handbewegung eine Anzahl von Metern weit die seinem Stärkewert entspricht.


Disziplin: Stärke Stufe: 6 Ausprägung: Die Faust Kains Quelle: VdA Kompendium S. 92 Kosten: keine Probe: normaler Angriffs Wurf Bedingung: Reichweite nur Stärke in Metern Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Handgemengeangriffe auf kurze Distanzen durchführen, der Schaden entspricht dabei seiner Stärke, diese gibt aber nicht automatische Erfolge.


Disziplin: Stärke Stufe: 7 Ausprägung: Erdstoß Quelle: Camarillahandbuch S. 101 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: normaler Angriff Bedingung: 3 Meter Reichweite/ Stärkepunkt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender führt einen Nahkampfangriff auf die Entfernung durch, diesem auszuweichen ist um 2 erschwert.



Disziplin: Stärke Stufe: 7 Ausprägung: Der Hammer des Schmiedes Quelle: VdA Kompendium S. 92 Kosten: keine Probe: Körperkraft + Handwerk ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: muss die Waffe selbst Schmieden Anwendungsdauer: eine Szene Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft sich eine magische Waffe, die schwer heilbaren Schaden verursacht, max. Schaden Körperkraft + 3.


Disziplin: Stärke Stufe: 8 Ausprägung: Klaps Quelle: Camarillahandbuch S. 101 Kosten: ein Blutpunkt Probe: normaler Angriff Bedingung: eine Handbewegung, Sichtbereich Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender führt eine harmlose Geste aus, welche beim Gegner über Entfernung den Schaden einer Attacke erzeugt.


Disziplin: Stärke Stufe: 8 Ausprägung: Schmerzhafte Berührung Quelle: VdA Kompendium S. 92 Kosten: ein Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht bei einem Ziel durch bloßes ansehen seine Stärke als Schaden, dieser Schlagschaden kann absorbiert werden.










Disziplin: Strega Stufe: 1 Ausprägung: Strix Quelle: VdA Kompendium S. 113 Kosten: keine Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt vom Wind die Wort aller Wesen im umkreis von 1,5 Km zugetragen und kann sie so belauschen.


Disziplin: Strega Stufe: 2 Ausprägung: Scobax Quelle: VdA Kompendium S. 113 Kosten: keine Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: nur in der Umgebung des Anwenders Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Schwarm Insekten wie diese sich verhalten hängst von den Erfolgen ab, siehe Buch.


Disziplin: Strega Stufe: 3 Ausprägung: Masca Quelle: VdA Kompendium S. 113 Kosten: 1- 5 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Gestallt eines Tiers, erhält nur die rudimentärsten Fähigkeiten der Tiergestalt die er annimmt, kann z.B. als Vogel nicht fliegen.


Disziplin: Strega Stufe: 4 Ausprägung: Hexe Quelle: VdA Kompendium S. 113 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit ) Bedingung: ein Fernkampfangriff muss gelingen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht durch das gespuckte Blut eine Stufe schwer heilbaren Schaden pro Erfolg.



Disziplin: Strega Stufe: 5 Ausprägung: Fraktur Quelle: VdA Kompendium Kosten: 1 Blutpunkt pro Erfolg Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Dem Anwender wächst ein Tentakel pro erzieltem Erfolg, dieser hat Körperkraft und Geschick 5 und vier autarke Gesundheitsstufen, verursacht Körperkraft + 2 Schlagschaden.



Disziplin: Thanatosis Stufe: 1 Ausprägung: Die Runzeln der Hexe Quelle: Erzählerkompendium S. 40 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Wiederstandsfähigkeit + Schauspielerei ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Stunde pro Erfolg Kurzbeschreibung: Der Anwender macht sein Gesicht faltig, was es pro Erfolg um 1 schwerer macht ihn zu erkennen, oder er erschafft eine Hauttasche in der er kleine Gegenstände schmuggeln kann.


Disziplin: Thanatosis Stufe: 2 Ausprägung: Fäulnis Quelle: Erzählerkompendium S. 40 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht pro Punkt oder permanent bei Sterblichen Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt den Körper des Opfers faulen, was eine Stufe tödlichen Schaden und einen Erscheinungsbildmalus von –1 erzeugt.


Disziplin: Thanatosis Stufe: 3 Ausprägung: Asche zu Asche Quelle: Erzählerkompendium S. 41 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis er sich zurück verwandelt Kurzbeschreibung: Der Anwender verwandelt sich in einen kleine Aschehaufen der zwar unbeweglich aber gegenüber von Feuer und Sonne immun ist, er kann die Gegend bedingt im Auge behalten . Disziplin: Thanatosis Stufe: 4 Ausprägung: Verdorren Quelle: Erzählerkompendium S. 41 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Bedingung: Das entsprechende Körperteil muss berührt werden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht bei Vampiren, permanent bei Sterblichen Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Körperteil des Opfers bis zur Nutzlosigkeit verdorren. Verdorrt er den Kopf bekommen Vampire –2 auf alle geistigen Attribute.


Disziplin: Thanatosis Stufe: 5 Ausprägung: Nekrose Quelle: Erzählerkompendium S. 41 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Geschick + Medizin ( Schwierigkeit: Wiederstandsfähigkeit + Seelenstärke ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis der Schaden geheilt ist Kurzbeschreibung: Der Anwender verursacht eine Stufe tödlichen Schaden pro Erfolg + einem kleinen Zusatzeffekt siehe Tabelle.


Disziplin: Thanatosis Stufe: 6 Ausprägung: Schleichende Infektion Quelle: Erzählerkompendium S. 41 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: eine der Kräfte, Nekrose, Fäulnis oder Verdorren müssen angewendet werden Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Wiederstandsfähigkeit in Monaten Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die oben genannten Effekte bis zu einer Anzahl an Monaten hinauszögern die seinem Wiederstandswert entspricht.


Disziplin: Thanatosis Stufe: 7 Ausprägung: Staub zu Staub Quelle: Erzählerkompendium S. 42 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: keine Wirkungsdauer: keine Kurzbeschreibung: Diese Kraft wirkt verbessernd auf “Asche zu Asche“, der Anwender ist sich nun seiner Umgebung voll bewusst kann Disziplinen einsetzen und sich mit Windgeschwindigkeit fortbewegen, so wie einer Zerstreuung wiederstand leisten.


Disziplin: Thanatosis Stufe: 8 Ausprägung: Knechtschaft der Fäulnis Quelle: Erzählerkompendium S. 42 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: evtl. Manipulation + Medizin ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Der Anwender muss dem Ziel das Blut zu trinken geben Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: 3 Tage oder länger Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Tote in Zombu oder lebende Menschen in Zombies verwandeln, Details siehe Buch.



Disziplin: Temporis Stufe: 1 Ausprägung: Zeitsinn Quelle: Erzählerhandbuch S. 43 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Temporis ( Schwierigkeit: 9 ) Bedingung: Wahrnehmungsreichweite ein Km pro Wahrnehmungspunkt Anwendungsdauer: keine Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender weiß wo und wann sich Zeitphänomene in seinem Wahrnehmungsbereich ereignen.


Disziplin: Temporis Stufe: 2 Ausprägung: Interne Wiederkehr Quelle: Erzählerhandbuch S. 43 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Opfer eine ereignislose Zeitspanne aus der Vergangenheit in einer Art Endlosschleife immer wieder sehen.


Disziplin: Temporis Stufe: 3 Ausprägung: Lapsus Quelle: Erzählerhandbuch S. 44 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Wiederstandsfähigkeit + Einschüchtern ( Willenskraft ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Anzahl der Erfolge in Runden ( oder Minuten wenn nicht gekämpft wird ) Kurzbeschreibung: Der Anwender verlangsamt sein Opfer, wodurch sich dessen Geschick-, Körperkraft- und Geistesschärfewürfelvorräte halbieren.


Disziplin: Temporis Stufe: 4 Ausprägung: Subjektive Aussetzung Quelle: Erzählerhandbuch S. 44 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Wiederstandsfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Der Anwender kann Gegenstände die Genausogross oder kleiner sind als er selbst aus dem Gefüge der Zeit nehmen, die Zeit für diese Dinge bleibt stehen.


Disziplin: Temporis Stufe: 5 Ausprägung: Clothos Gabe Quelle: Erzählerhandbuch S. 45 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur bei sich selbst Anwendbar Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Temproiswert halbiert Kampfrunden Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält so viele zusätzliche Handlungen wie er Erfolge hat, diese kann er auch zum benutzen von Disziplinen nutzen wodurch er aber Schaden bekommt.


Disziplin: Temporis Stufe: 6 Ausprägung: Der Kuss des Lachesis Quelle: Erzählerhandbuch S. 45 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Manipulation + Okkultismus ( Schwierigkeit: 4 bis 10 abhängig vom Alter des Ziels ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sein Ziel entweder körperlich verjüngen oder altern lassen, je nach Anzahl der Erfolge, pro Erfolg nimmt er auch Schaden.


Disziplin: Temporis Stufe: 7 Ausprägung: Halle an Hades Hof Quelle: Erzählerhandbuch S. 46 Kosten: ein Blutpunkt pro Stunde Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: Anzahl veränderter Stunden 4bis10) Bedingung: nur ein Abgeschlossener Ort kann verzaubert werden Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Frei Wählbar, siehe Probe Kurzbeschreibung: Der Anwender dehnt oder verkürzt die Wirkungszeit um einen Faktor der von seinen Erfolgen abhängt.



Disziplin: Temporis Stufe: 8 Ausprägung: Clios Kuss Quelle: Erzählerhandbuch S. 46 Kosten: Die Hälfte seines momentanen Blutvorrates Probe: Wiederstandfähigkeit + Okkultismus ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Nur innerhalb den Grenzen eines Ballsaales Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender versetzt sich und seine Umgebung in die Vergangenheit, kann diese aber nur unbedeutend ändern, er kann zwar dinge und Personen mitbringen aber nur recht unwichtige.


Disziplin: Temporis Stufe: 9 Ausprägung: Verwirrung der Hand Atropos Quelle: Erzählerhandbuch S. 47 Kosten: 1 Permanenter Willenskraft- und 3 Blutpunkte Probe: Wiederstandfähigkeit + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: nur einmal pro Szene nur Dinge in seinem Blickfeld Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: Pro Erfolg eine Runde Kurzbeschreibung: Der Anwender erleidet pro Erfolg eine Stufe Schaden, reist in die jüngste Vergangenheit und kann sie nach belieben ändern.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 1 Ausprägung: Sprache der Wildnis Quelle: VdA, Grundbuch S. 261 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Augenkontakt zu dem Tier Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann mit einem Tier wie mit einem dummen Menschen reden.



Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 2 Ausprägung: Noahs Ruf Quelle: VdA. Grundbuch S. 261 Kosten: keine Probe: Charisma + Überleben ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Nur Ziele in Hörweite Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender ruft alle Tiere ( siehe Tabelle) die den Ruf hören können herbei.



Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 3 Ausprägung: Einschüchterung des Tiers Quelle: VdA. Grundbuch S. 262 Kosten: keine Probe: Manipulation + Einschüchtern ( oder Empathie)( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: bis der Anwender alle Erfolge zusammen hat Wirkungsdauer: mehrere Nächte Kurzbeschreibung: Der Anwender schüchtert das Tier des Opfers ein und macht diesen dadurch unterwürfig und passiv.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 4 Ausprägung: Ritt auf dem wilden Geist Quelle: VdA. Grundbuch S. 263 Kosten: keine (Willenskraft optional) Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Augenkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 5 Ausprägung: Austreibung des Tiers Quelle: VdA. Grundbuch S. 264 Kosten: keine Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: das Ziel sehen und am Rande einer Raserei sein. Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis der Anwender es sich wieder holt Kurzbeschreibung: Der Anwender kann das eigene Tier in den Körper eines anderen Verbannen und es dort belassen.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Beherrschung der Herde Quelle: VdA. Grundbuch S. 265 Kosten: keine Probe: Stärke + Einschüchtern ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Sichtbereich Anwendungsdauer: bis genug Erfolge gewürfelt wurden Wirkungsdauer: bis sich die Opfer befreien können Kurzbeschreibung: Der Anwender kann eine Gruppe von bis zu 20 Sterblichen, deren Willenskraft er schlägt einschüchtern.



Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Geteilte Seele Quelle: Camarillahandbuch S. 118 Kosten: ein Willenskraftpunkt pro Runde nach der ersten. Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Berührung des Tiers Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: variabel siehe Buch Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt den Geist des Tieres mit dem Seinen, 10 Runden – Erfolge benötigt eine komplette Verschmelzung.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Grünfutter Quelle: Camarillahanbuch S. 118 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich pro Blutpunkt den er von einem Tier trinkt zwei Blutpunkte in seinem Vorrat vermerken.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Sprache der Tiere Quelle: Camarillahandbuch S. 119 Kosten: keine Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur eine Tierart, in unmittelbarer Nachbarschaft Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Tierart in seiner Umgebung Befehle erteilen.



Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Austreibung der Herde Quelle: Gangrelcalnbuch S. 67 Kosten: keine Probe: Körperkraft + Einschüchterung ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nicht gegen Vampire, maximal Doppelt so viele Opfer wie Anwender Willenskraft hat Anwendungsdauer: erweiterte Probe Wirkungsdauer: bis das Opfer genau so viele Willenskraft erfolge hat wie der Anwender Kurzbeschreibung: Der Anwender muss mehr erfolge erzielen als das Opfer Willenskraft hat dann ist es ihm total unterworfen.




Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Augen des Szlachta Quelle: Tzimisceclanbuch S. 69 Kosten: keine (Willenskraft optional) Probe: Charisma + Tierkunde ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Augenkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis ein Wurf ( Geistesschärfe + Empathie/ 8 ) genauso viele Erfolge hat wie obiger Wurf Kurzbeschreibung: Der Anwender übernimmt die Kontrolle über einen Tierkörper und kann diesen steuern.



Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Lied in der Dunkelheit Quelle: Nosferatuclanbuch S. 72 Kosten: 5 Willenskraftpunkte Probe: Charisma+ Überleben ( Schwierigkeit: 6 bis 10 je nach Landschaft ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender Ruft einen Riesigen mystischen Wurm, der einen Tunnel gräbt, dabei verursacht er Erdbeben und andere Störungen.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Bewegender Gesang Quelle: Ravnosclanbuch S.42 Kosten: keine Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Mus das Lied hören Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Stunde Kurzbeschreibung: schafft der Anwender 3 Erfolge verändert er damit den emotionalen Zustands des Ziels radikal, seinem Wunsch nach.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Vrykolas Quelle: L S 1 S. 63 Kosten: 2 Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Fleischformwert von 3 oder höher Anwendungsdauer: 3 Runden Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender bekommt die verzerrte Gestallt des wilden Tiers das er ausgesaugt hat dazu +1 Würfel zum absorbieren, Klauen die Körperkraft +2 und eine Biss der bis zu Körperkraft +3 schwer heilbaren Schaden macht.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Sinn für den Weg der Wilden Quelle: VdA Kompendium S. 96 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Tierkunde ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: Das Tier der Wahl muss sich innerhalb des Radius der Kraft befinden siehe Tabelle Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis ein Wurf gegen Geistesschärfe + Empathie gegen 10 – Pfadwert gelingt Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt ein Tier das sich im Radius der Kraft befindet und verschmilzt seinen Geist mit ihm, er kann dann das Tier steuern.

Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 6 Ausprägung: Gap of Ages Quelle: LS III ( Computer ) S. 76 Kosten: keine Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Das Tier muss in seiner Nähe sein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Erfolgsabhängig siehe Tabelle ( eine oder mehrere Generationen ) Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Tier befehle geben, diese wird es ausführen. Wenn der Anwender das Tier nur gut genug konditioniert überträgt sich der Befehl auf die folgenden Generationen.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 7 Ausprägung: Sieg über das Tier Quelle: Camarilllahandbuch S. 119 Kosten: eventuell ein Willenskraftpunkt pro Runde Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 7 oder 9 wenn unabsichtlich) Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann sich selbst in eine kontrollierte Raserei versetzen, oder eine unkontrollierte in eine kontrollierte Raserei verwandeln.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 7 Ausprägung: Stampende Quelle: Grangrelclanbuch S. 67 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: max. 50 Ziele, max. 50m entfernt, wirkt nicht auf Vampire Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender stürzt die Opfer in Panik und treibt sie zu heilloser Flucht, er kann dabei die Richtung grob vorgeben, diese aber nicht mehr ändern.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 7 Ausprägung: Unterwerfung des Tierischen Geistes Quelle: VdA Kompendium S. 97 Kosten: keine Probe: Manipulation + Tierkunde ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt das Tier Bewegungsabläufe vollführen von einfachen ( bei einem Erfolg) bis zu komplexen (bei 5 Erfolgen ).



Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 8 Ausprägung: Reizen des gefangenen Tieres Quelle: Camarillahandbuch S. 120 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Schafft das Opfer keine Selbstbeherrschungsprobe ( Schwierigkeit: 5 + Erfolge ) so verfällt es sofort in Raserei.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 8 Ausprägung: Rote Raserei Quelle: Gangrelclanbuch S. 69 Kosten: keine Probe: keine ( Das Opfer muss Willenskraft 7 schaffen) Bedingung: nur der Anwender selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Wer immer vom Blut des Anwenders trinkt fällt wenn sein Wurf misslingt in Raserei, ein Diablerist, erhält für die nächste Zeit um zwei erschwerte Rassefreiwürfe, und muss sich lange mit dem Geist des Anwenders herumschlagen.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 9 Ausprägung: Entfesseln des Tieres Quelle: Camarillahandbuch S. 120 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: Manipulation + Einschüchtern ( Schwierigkeit: Selbstbeherrschung + 4 ) Bedingung: Augenkontakt Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Jeder Erfolg des Anwenders fügt dem Ziel eine Stufe tödlichen Schaden zu, diese kann absorbiert werden.


Disziplin: Tierhaftigkeit Stufe: 9 Ausprägung: Augen des Waldes Quelle: Gangrelclanbuch S. 69 Kosten: 6 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur in seiner Domäne Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: bis er die Domäne verlässt Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zum Geist seiner Domäne, fortan bleibt ihm nicht in ihr verborgen, er ist nicht angreifbar, außer seiner Domäne wird Schaden zugefügt, er kann alle Geistigen Disziplinen anwenden.


Disziplin: Valeren Stufe: 1 Ausprägung: Lebensgespür Quelle: Sabbathandbuch S. 127 Kosten: keine Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Todesursache, kann Informationen über das Opfer erspüren oder seine letzten Augenblicke sehen.


Disziplin: Valeren Stufe: 2 Ausprägung: Betäubender Griff Quelle: Sabbathandbuch S. 128 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 6) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: Erfolge mal Runden Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt dem Ziel für die Wirkungsdauer alle Verwundungsabzüge. Oder lässt einen Mensche sofort einschlafen.


Disziplin: Valeren Stufe: 2 Ausprägung: Erkennen der Krankheit Quelle: Salubriclanbuch S. 44 Kosten: keine Probe: Aufmerksamkeit + Medizin ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: beinahe Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender erkennt die Art und den Herd der Krankheit in einem Ziel


Disziplin: Valeren Stufe: 3 Ausprägung: Flammende Berührung Quelle: Sabbathandbuch S. 128 Kosten: 1- X Blutpunkte Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Anwender Verbrennt durch Einsatz eines Blutpunktes zwei des Opfers.




Disziplin: Valeren Stufe: 3 Ausprägung: Friedensstifter Quelle: Salubriclanbuch S. 44 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: keine Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).


Disziplin: Valeren Stufe: 3 Ausprägung: Heilende Berührung Quelle: VdA Kompendium S. 103 Kosten: 1 Blutpunkt pro Gesundheitsstufe, bzw. 2 Blutpunkte bei schwer heilbarem Schaden Probe: keine Bedingung: Wirkt nur in kleinen Räumen Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Diese Kraft schafft eine Aura der Friedfertigkeit in dem jedem das hegen böswilliger Gedanken schwer fällt Willenskraftwurf ( Schwierigkeit: 8 ).


Disziplin: Valeren Stufe: 4 Ausprägung: Ende der Wache Quelle: Sabbathandbuch S. 129 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt einen dazu bereiten Sterblichen der dies will friedlich sterben.


Disziplin: Valeren Stufe: 4 Ausprägung: König Davids Segen Quelle: Salubriclanbuch S. 45 Kosten: keine Probe: Charisma + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Das Ziel muss die Musik hören Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: sofort oder 10 Minuten Kurzbeschreibung: Der Anwender senkt die Schwierigkeit bei Zielen die gegen Geistesstörungen werfen auf 5, oder lässt sie 10 Min klar denken, oder senkt bei Heilungswürfen die Schwierigkeit um 1 pro Erfolg.



Disziplin: Valeren Stufe: 4 Ausprägung: Des Hirten Wache Quelle: VdA Kompendium S. 104 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: keine Bedingung: nur um sich herum Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft um sich herum eine undurchdringliche Barriere die nur von anderen durchbrochen werden kann die bei einem Willenskraftwurf gegen 8 drei Erfolge erzielen.


Disziplin: Valeren Stufe: 5 Ausprägung: Samiels Rache Quelle: Sabbathandbuch S. 129 Kosten: 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur einmal pro Runde, nur Nahkampf und nur bei ausschließlichem Angriff Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: sofort Kurzbeschreibung: Der Schlag des Anwenders trifft automatisch und ihn kann man nur parieren, er wird so bewertet als hätte er Geschick + Nahkampf Erfolge.


Disziplin: Valeren Stufe: 5 Ausprägung: Wächter des Übergangs Quelle: Salubriclanbuch S. 45 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: Wahrnehmung + Empathie ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Sichtkontakt, ist nur in der ersten Woche nach dem Tod des Ziel nötig Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender nimmt die Seele des Toten in sich auf, kann in ihr nach Geheimnissen suchen, oder sie einfach verputzen was ihn heilt siehe Buch.


Disziplin: Valeren Stufe: 5 Ausprägung: Der heilende Geist Quelle: VdA Kompendium S. 104 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig Anwendungsdauer: 10 Minuten Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.


Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Gesegnete Agonie Quelle: Sabbathandbuch S. 129 Kosten: ein Blutpunkt ( + weiter optional ) Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene, kann aber verlängert werden. Kurzbeschreibung: Die Berührung des Anwenders verursacht Schmerz, wenn er dies will auch tödlichen Schaden, dafür muss die Berührung anhalten, ein Punkt Schaden pro eingesetzter Blutpunkt.


Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Das Schwert der Gerechten Quelle: Salubriclanbuch S. 46

Kosten:			eine Stufe tödlicher Schaden

Probe: Körperkraft + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Muss sich selbst mit dem Schwert schneiden Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Das Schwert des Anwenders leuchtet nun mit goldener Flamme die nicht gelöscht werden kann, das Schwert macht Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden und ihm ist um eins schwerer zu widerstehen.


Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Pflege des Tiers Quelle: Erzählerkompendium S. 37 Kosten: keine Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel)) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.


Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Himmelspforte Quelle: Salubriclanbuch S. 46 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: muss der Leiche die Hände auflegen, inner halb der ersten 10 min nach dem Herztod Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Seele eines frisch verstorbenen wieder in dessen Körper fließen ^ lassen wurde der Körper nicht vorher geheilt stirbt das Ziel aber wieder.


Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Sicherer Weg Quelle: VdA Kompendium S. 105 Kosten: keine Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.


Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Aversion Quelle: VdA Kompendium S. 106 Kosten: ein Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Alle sind gegen das Opfer eingestellt, sie beantworten keine Fragen sind unhöflich bis hin zur Feindseeligkeit.


Disziplin: Valeren Stufe: 8 Ausprägung: Läuterung Quelle: VdA Kompendium S. 106 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein. Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.









Disziplin: Verdunklung Stufe: 1 Ausprägung: Schattenmantel Quelle: VdA. Grundbuch S. 265 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Der Anwender darf sich nicht bewegen. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender stellt sich in ein dunkles Versteck und blendet sich magisch aus dem Bewusstsein der suchenden aus.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 2 Ausprägung: Unsichtbare Gegenwart Quelle: VdA. Grundbuch S. 265 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: Der Anwender muss sich bedächtig und unauffällig verhalten Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann von seinen Opfern unbemerkt zwischen diesen wandeln, sie blenden seine Anwesenheit einfach aus.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 3 Ausprägung: Maske der tausend Gesichter Quelle: VdA. Grundbuch S. 266 Kosten: keine Probe: Manipulation + Vortrag ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender macht andere glauben er wäre jemand anderes, ganz nach Wunsch des Anwenders.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 4 Ausprägung: Verschwinden vor dem geistigen Auge Quelle: VdA. Grundbuch S. 266 Kosten: keine Probe: Charisma + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: max. Geistesschärfe+ Aufmerksamkeit) Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender verschwindet aus dem Geist seiner Opfer, die unter ihnen mit Willenskraft unter Anzahl der Erfolge habe vergessen gar seine Anwesenheit.



Disziplin: Verdunklung Stufe: 5 Ausprägung: Schutzmantel der Versammelten Quelle: VdA. Grundbuch S. 267 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur Ziele die er sehen kann. Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seine Verdunklungsfähigkeiten jetzt auf so viele Ziele ausweiten wie er Punkte in Heimlichkeit besitzt.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Seelenmaske Quelle: VdA. Grundbuch S. 267 Kosten: 1- 3 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur bei sich selbst Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann seiner Aura eine andere Farbe oder eine andere Intensität geben, er kann sich auch entscheiden gar keine Aura zu besitzen.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Geistesleere Quelle: Camarillagrundbuch S. 120 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Jeder der versucht die Gedanken des Anwenders zu lesen muss zuerst einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie ( gegen: Geistesschärfe + Heimlichkeit ) schaffen.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Seelenmaske Quelle: Camarillahandbuch S. 120 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur eine Maske Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender wählt eine Aura, die er permanent an Stelle seiner eigenen projiziert.




Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Verbergen Quelle: Camarillahandbuch S. 120 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur im Umkreis von 9 Metern Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann bis zu Hausgroße Objekte zu denen er eine persönliche Bindung hat verdunkeln, wie in Verdunklung 2 beschrieben.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Gekritzel Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: muss den Leser kennen oder einen “Verwandten“ Anwendungsdauer: ein paar Sekunden Wirkungsdauer: Permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender Schreibt eine Nachricht die nur der sehen und lesen kann der dazu bestimmt ist.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Akzeptanz Quelle: Assamitenclanbuch S. 73 Kosten: 1 Blutpunkt Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: keine Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann nun Verdunkelt die Auffälligsten Sachen tun, so lange niemand dabei Schaden nimmt kann er wirklich ungeheure Dinge tun.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Geisteslabyrinth Quelle: Setitenclanbuch S. 69 Kosten: keine Probe: Charisma + Einschüchterung ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: muss mit dem Opfer reden sonst steigt die Schwierigkeit um 2 Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender sperrt das Opfer in einem Gebäude oder etwas ähnlichem ein in dem es sich immer wieder verläuft und nicht den Weg hinaus findet.



Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Verwirrung des Auges Quelle: Setitenclanbuch S. 70 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender lässt ein Opfer so aussehen wie er es will, das Opfer muss seine Umgebung davon überzeugen das es der nicht der ist für den ihn jeder hält.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Diasatis Quelle: VdA Kompendium S. 97 Kosten: keine Probe: Geistesschärfe + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Der Anwender muss das Trugbild sehen können Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender erschafft ein Trugbild seiner selbst das sich in einem Radius von ihm entfernt bewegen kann er selbst bleibt dabei unsichtbar. Siehe Buch.

Disziplin: Verdunklung Stufe: 6 Ausprägung: Manifold Guise Quelle: LS III ( Computer ) S. 77 Kosten: keine Probe: Manipulation + Ausflüchte ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Der Anwender muss das Opfer sehen können Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einer Person sein eigenes Aussehen aufzwingen und sie für alle anderen so wirken lassen als wäre er es.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 7 Ausprägung: Schleier der seligen Unwissenheit Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: ein Blutpunkt Probe: Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: Erscheinungsbild +3 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: siehe Tabelle Kurzbeschreibung: Das Opfer wird ob es will oder nicht verdunkelt, es bleibt so lange unbemerkt wie die Tabelle angibt oder bis der Anwender die Wirkung aufhebt.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 7 Ausprägung: Versteck Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: keine Bedingung: muss sich bei Anwendung in Sichtbereich befinden Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender verdunkelt sein Ziel über eine Entfernung von Geistesschärfe + Heimlichkeit in Kilometern hinweg.



Disziplin: Verdunklung Stufe: 7 Ausprägung: Schutzmantel der Legionen Quelle: VdA Kompendium S. 98 Kosten: keine Probe: evtl. Geistesschärfe + Heimlichkeit ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: die unter dem Mantel versammelten müssen sich leise verhalten Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Nacht Kurzbeschreibung: Der Anwender kann pro Punkt Heimlichkeit den er hat 10 Personen verdunkeln, und er kann sich von diesen sogar entfernen, Distanz siehe Buch.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 8 Ausprägung: Alter Freund Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: keine Probe: Manipulation + Schauspielerei ( Schwierigkeit: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ) Bedingung: Sichtkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Das Opfer hält den Anwender für seinen allerbesten Freund, für die Person der es am allermeisten vertraut.


Disziplin: Verdunklung Stufe: 8 Ausprägung: Phantomverfolger Quelle: Malkavianerclanbuch S. 60 Kosten: keine Probe: Manipulation + Empathie ( Schwierigkeit: Willenskraft ) Bedingung: muss pro Runde einen Willenskraftwurf gegen 6 schaffen Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Runde pro Erfolg Kurzbeschreibung: Der Anwender wird zu einer Verkörperung der wichtigsten Person des Opfers, alle Schwierigkeiten auf Irrsinn, Präsenz und Beherrschung sind um 3 erleichtert.



Disziplin: Verdunklung Stufe: 9 Ausprägung: Schaffen eines Namens Quelle: Camarillahandbuch S. 121 Kosten: keine Probe: Intelligenz + Schauspielerei Bedingung: er muss 20 Erfolge ansammeln Anwendungsdauer: mehrere Nächte Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender konstruiert sich eine vollkommen neue Identität die nur von den allerbesten durchschaut werden kann, sogar seine Aura und Gedanken erscheinen echt.


Disziplin: Visceratika Stufe: 1 Ausprägung: Haut des Chamäleons Quelle: Camarillahandbuch S. 122 Kosten: ein Blutpunkt Probe: keine Bedingung: nicht schneller als gehende Bewegung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender erhält einen Bonus von +5 auf Heimlichkeiten, da er kaum von seiner Umgebung zu unterscheiden ist.


Disziplin: Visceratika Stufe: 2 Ausprägung: Heim und Herd Quelle: Camarillahandbuch S. 122 Kosten: ein Willenskraftpunkt Probe: Wahrnehmung + Aufmerksamkeit ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: muss im Kontakt mit dem Gebäude sein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen inneren Sinn für den Aufenthaltsort sämtlicher Wesen im Gebäude.


Disziplin: Visceratika Stufe: 3 Ausprägung: Band mit dem Berg Quelle: Camarillahandbuch S. 123 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur auf nacktem Fels Anwendungsdauer: vier Runden Wirkungsdauer: bis er sich wieder erhebt Kurzbeschreibung: Der Anwender verschmilzt mit dem Fels, bleibt aber noch schwach sichtbar, er erhält 3 mal so viele Würfel zum Absorbieren als üblich, ist aber unbeweglich.


Disziplin: Visceratika Stufe: 4 Ausprägung: Rüstung der Erde Quelle: Camarillahandbuch S. 124 Kosten: keine Probe: keine Bedingung: nur er selbst Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender hat einen Bonus von +1 gegen tödlichen und schwer heilbaren Schaden, einen +2 Bonus gegen Schlagschaden, und erleidet einen Punkt weniger Verwundungsabzüge.


Disziplin: Visceratika Stufe: 5 Ausprägung: Reise durch den Berg Quelle: Camarillahandbuch S. 124 Kosten: 2 Blutpunkte Probe: keine Bedingung: nur er selbst und nur in Stein Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Der Anwender kann durch Stein und Beton schwimmen, er kann Mauern durchqueren und sich auch sonst durch Wände bewegen.


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