Muto Animal

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Allgemeines

Basiswerte

Basisreichweite: "Berührung"

Basisdauer: "Sonne"

Basisziel: "Individuell"


Zauber

Grundreichweite: Berührung Grunddauer: Sonne Basisziel: Individuell

Die Verfärbung der Joppe 3 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Einen Klecks getrocknete Farbe(+1) Dieser Zauber ist klein aber wirksam, er dient dazu seinem Mantel aus Leder, seiner Jacke aus Schafswolle oder einem anderen Kleidungsstück das aus Tierprodukten hergestellt ist eine andere Farbe zu geben. nicht nur ein modischer Effekt, sondern auch eine gute Tarnung. Wenn man seinen Mantel von einer Sekunde von braun nach grün umfärben kann ist das recht nützlich.

Verfestigen des Schutzes 10 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Klein Fokus: Des Horn eines Widders (+3) Dieser Zauber gibt einem aus Tierprodukten hergestellten Kleidungsstück ( einem Ledermantel, einer Jacke aus Schafswolle usw.) die Festigkeit von Horn. Die Schutzwirkung des Kleidungsstücks erhöht sich beträchtlich, allerdings wird es dadurch auch sperriger und unflexibler.

Aufweichen der Rüstung 10 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Weiches Fell(+1) Dieser Zauber ist die umgekehrte Version des „Verfestigen des Schutzes“, hier mit werden die harten aus Tierprodukten bestehenden Bestandteile der Rüstung oder Kleidung des Opfers, in weiche geschmeidige Eidechsenhaut oder etwas ähnlich weiches verwandelt.

Erweiterung des Geburtskanals 10 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Den Huf eines Fohlens (+1) Dieser Zauber wurde entwickelt um einem Pferd das Gebären zu erleichtern, er sorgt für eine leichtere Geburt. Er kann auch bei jedem anderen Tier eingesetzt werden. Vorraussetzung ist allerdings daß das Tier Lebende Jungen zur Welt bringt und vom Zauberer berührt wird. Auch Geburten aus der Steißlage heraus sind nun machbar.

Die Geilheit des Hengstes 10 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Der Hoden eines Stiers (+3) Dieser Zauber wurde wie „Erweiterung es Geburtskanals“ von Benjamin ex Jerbiton entwickelt dessen Steckenpferd die Pferdezucht war. Dieser Zauber hat des Zweck einen Hengst paarungswillig und Fruchtbar zu machen. Auf eine Stute angewendet bewirkt er das selbe. Zwar wurde er für Pferde entwickelt, doch lässt er sich auch mit einer kleinen Veränderung auf andere gewöhnliche Tiere sprechen. Dazu ist ein Tierhaltungswert von 2+ erforderlich.



Tier von ungewöhnlicher Größe 15 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Das Herz eines Riesen (+1) Verändert die Größe eines Tieres um +1 nach oben, oder nach unten auf bis zu –2. Wenn das Tier wächst verändern sich Schaden um +2, Schadensresistenz um +1 und Verteidigung um –1; außerdem erhält es einen Verwundungsgrad hinzu. Wenn das Tier schrumpf dreht macn die Vorzeichen der angegebenen Modifikatoren um und wendet sie für jeden Größenschritt nach unten kumulativ an. Wird es vergrößert so ist das neue Tier von gewaltiger Größe und sieht viel eindrucksvoller aus als Vorher. Wenn das Tier schrumpf scheint es ein kaum noch Lebensfähiges Zwergwesen zu sein.

Wachstum des Gewürms 15 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Zweig Basilikum (+3) Läßt ein Insekt, eine Maus, eine Kröte oder eine andere kleine Kreatur ( Größe-5) auf das vierfache ihrer Größe anwachsen. Falls das Wesen vorher giftig war so wird es jetzt noch giftiger. Eingeschränkt giftige Wesen wie die meisten Spinnen verursachen in ihrer vergrößerten Gestalt nun einen Giftschaden von +8.

Das vollkommene Tier 15 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Topas (+3) Verwandelt ein Tier in ein makelloses Exemplar seiner Art, wobei seine außergewöhnlichen Merkmale verstärkt werden und Würfelwürfe, die mit seiner hervorstechensten Eigenschaft zusammenhängen, einen Bonus von +3 erhalten. Der Zauber verbessert z.B. das Sehvermögen eines Falken, die Geschwindigkeit eines Rennpferdes oder die Stärke eines Zugpferdes. Der Topas, der bei diesem Zauber verwendet werden kann, wird mit einem Löwen in Verbindung gebracht; so werden dem fraglichen Tier die besten Eigenschaften des Königreiches der Tiere zuteilt.

Aufweichen der Rüstung 15 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Einen Becher voll Tierblut(+2) Dieser Zauber ist eine abgewandelte Version des „Verfestigen des Schutzes“, hier mit werden die aus Tierprodukten bestehenden Bestandteile der Rüstung oder Kleidung des Opfers, in Blut verwandelt. Diese gehorcht der Schwerkraft und läuft in Sturzbächen hinunter. Das Resultat ist eine gewaltige Blutpfütze.

Der Bestie neues Geschlecht Grad 15 R: Berührung Dauer: Sonne/Sofort(Permanent) Ziel: Individuell Fokus: Schleim des Afrikanischen Krallenfrosches (+3) Wandelt das Geschlecht eines Tier (Insekten, Spinnen etc. NICHT) in das jeweilig andere um. Das Tier erhält dadurch automatisch die Instinkte, das Aussehen und die Fähigkeiten die mit seinem neuen Geschlecht verbunden sind.

Der Rattenspion 20 Grad, R: Berührung D: Mond/Permanent Z: Klein Fokus: das Gehirn einer Ratte(+2) Requisit: Mentem Eine Ratte, die mit diesem Zauber belegt wird, wird zum idealen Spion. Der Zauber macht die Ratte noch unauffälliger. Ihre Färbung und ihre Reflexe und ihre Sinne werden so verbessert, das sie kaum noch zu entdecken ist. Außerdem bewirkt, das Mentem Requisit in diesem Zauber, das die Ratte als Spion dienen kann. Sie wird auf das was ihr Befohlen wurde gesteigerte Aufmerksamkeit legen und sich alles merken was mit ihrem Ziel zu tun hat. Später kann der Magier die Ratte mit einem Intellegozauber befragen, der um +4 erleichtert ist, da die Ratte verständlichere Erinnerungen besitzt, als es sonst der Fall wäre.


Menschliche Gestalt des Tieres 25 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Sofort Z: Individuell Fokus: Herz eines Gestaltwandlers (+3) Requisit: Corpus Der Zauber verleiht einem Landtier menschliche Gestalt, wobei sein Intellekt unverändert bleibt. Ein Merkmal des Tieres wird auch in der menschlichen Gestalt beibehalten. Ein ehemaliger Hund hat vielleicht einen besonders behaarten menschlichen Körper einer früheren Katze entschlüpft vielleicht dann und wann ein „Miau“. Nach der Verwandlung ist das Tier erst einmal für eine weile desorientiert, bis es sich an seine neue Gestalt gewöhnt hat.

Streitross der Vergeltung 25 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Sofort Z: Individuell Fokus: Der Huf eines Puka (+5) Verwandelt ein Pferd in ein wildes magisches Ross. Sein Fell wird tief schwarz und seine Augen feurig rot, seine Zähne verwandeln sich in Hauer, die Hufe werden rasiermesserscharf und manchmal atmet es sogar Dampf aus- das Pferd scheint eine Kreatur aus der Hölle selbst zu sein. Alle Angriffs- und Schadenswerte erhalten einen Bonus von +5. Das Pferd duldet auch einen Magus als Reiter. Wenn der Zauber endet, muss dem Pferd ein Stresswurf auf Konstitution von 9+ gelingen, sonst stirbt es an einem Schock. Pukas sind Gestaltwandelnde Hobgoblins, die Sterblichen gerne Streiche spielen. Sie sind in Elfenwäldern zu finden.

Des Rittersmanns eiliger Abstieg 25 Grad R: Nah D: Konzentration Ziel: Individuell Fokus: eine Möhre (+2) Das Streitross das mit dem Zauber belegt wird verwandelt ich für die Zeit die sich der Magier konzentriert in ein Knienchen. Um den Zauber auch auf sich bewegenden Streitrösser zaubern zu können ist ein Finesse Wurf von Nöten. Der etwas Scherzhaft veranlagte Magier Haselnuss ex Criamon soll mit diesem Zauber eine ganze Heerscharritter besiegt haben, als er ihre Pferde verwandelte als sie den Mauern entgegen preschten.

Verwandlung der zornigen Bestie zur trägen Kröte 30 Grad, R: Nah/Weit D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Krötenstein (+3) Verwandelt jegliches Tier in eine Kröte, falls ihm nicht ein Stresswurf auf Größe von 9+ gelingt. Vögel sind Kröten so unähnlich, dass sie einen Bonus von +3 auf diesen Wurf erhalten. Der Krötenstein, welchem mit diesem Zauber verwendet werden kann, ist ein Stein, der entweder wie eine Kröte geformt oder wie eine gefärbt ist. Sie können herausfinden ob sie einen wirklichen Krötenstein gefunden haben, indem sie ihn vor eine Kröte legen. Wenn die Kröte versucht, nach vorn zu springen und den Stein zu packen, haben sie einen Krötenstein gefunden Eine neu erschaffene Kröte ist für Bauern und Leibeigene mit einem gewissen Schrecken verbunden, denn viele Glauben, dass Kröten eine giftige Substanz durch die Haut ausscheiden.


Versteinern von Tieren 35 Grad, R: Griffweite D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Krötenstein (+1) Requisit: Terram Mit diesem Zauber können alle Tiere, die den Magier nicht überragen in Stein verwandelt werden. Die verwandelten Tiere wirken wie ungeheuer Lebensecht gearbeitete Statuen. Werden sie angegriffen oder zerstört, verwandeln sie sich in das eventuell verletzte oder getötete Tier zurück.


Verwandeln von Viechern in Horn 35 Grad, R: Griffweite D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Eine Hornfigur (+2) Mit diesem Zauber können alle Tiere, die den Magier nicht überragen in Horn verwandelt werden. Die verwandelten Tiere wirken wie ungeheuer Lebensecht geschnitzte Statuen. Werden sie angegriffen oder zerstört, verwandeln sie sich in das eventuell verletzte oder getötete Tier zurück.


Ein Tier in Elfenbein verwandeln 35 Grad, R: Berührung D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Ein Stück Elfenbein (+2) Dieser Zauber funktioniert genauso wie “Tiere in Horn verwandeln“, doch ist er eher dazu gedacht als Falle eingesetzt zu werden. Da die Tierstatue einen beachtlichen Wert darstellt und sehr ästhetisch aussieht. Meist ist das Tier, das verwandelt wird eines, das dem Magier gehorcht.

Verformung des Tiers 35 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Meisel (+3) Mit diesem Zauber ist der Magier dazu in der Lage ein gewöhnliches Tier bis hin zur Größe eines Pferdes mit seinen eigenen Händen und Gedanken umzuformen. Er kann dem Tier neue Gliedmaßen verpassen, oder die Haut härten. Er kann als Bildhauer am Lebenden Tier arbeiten. Er kann ihm keine neuen Fähigkeiten verleihen wie Feuerspucken oder Unterwasseratmung. Die wenigsten Tiere werden diesen ungewöhnlichen Prozess stillschweigend über sich ergehen lassen.

Das Geflügelte Ross 40 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Eine Schwanenfeder (+2) Requisit: Auram Dieser Zauber verwandelt ein Pferd in eine Art Pegasus, das Pferd erhält Flügel die es benutzen kann um sich in die Lüfte aufzuschwingen. Es erhält auch die Fähigkeit dazu andere Formel als die von Benutus ex Bonisagus hier entwickelte führen zwar dazu das das Pferd Schwingen erhält doch weigert es sich diese zu benutzen und/oder besitzt ein miserables Fliegerisches Geschick.

Chimäre auf Zeit 50 Grad, R: Berührung/Nah D: Mond/Permanent Z: Individuell Ritual Requisit: Rego Mit diesem Zauber ist der Magier in der Lage grauenvolle Chimären zu erschaffen. Diese Fußen zwar auf dem Tier, das der Magier als Opfer erkoren hat. Doch er kann jede Veränderung vornhemen die ihm sinnig oder auch nur interessant erscheint. Er könnte so einem Kanninchen Flügel verleihen und es mit Giftzähnen und einem Stachelschwanz ausstatten. Ebenso könnte er einem Pferd Kiemen und einen Delphinschwanz sowie Flossen geben. Für das hinzufügen von Feueratem, bedarf es eines Ignem Requisit. Die Rego Komponente dieses Zaubers trägt sorge dafür, das die Kreatur dem Magier aus Wort gehorcht. Der Manitkor ist eines der gelungensten Geschöpfe, die mit diesem Zauber erschaffen wurden.


Der Bestie neues Geschlecht (15. Grad)


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