Creo Ignem

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Basisreichweite

Nah

Basisdauer

Sofort

Basisziel

Klein


Mondstrahl (1. Grad)

Flammende Hand (5. Grad)

Hitze des Schmiedefeuers 10. Grad, R: Nah/Sicht, D: Augenblick, Z: Individuell, Fokus: Chrysolith (+3) Erhitzt ein Stück Metall so sehr, dass es zu heiß zum Anfassen wird. Etwas von der Größe eines Brustpanzers oder eines Helmes verursacht +5 Schaden, wenn es sich eine Runde lang in direktem Kontakt mit der Haut befindet. In jeder weiteren Runde wird weiterer Schaden angerichtet; Das Ausmaß sinkt pro Runde um zwei Punkte (+3 Schaden in Runde 2, dann +1). Kleinere Objekte verursachen weniger Schaden. Die meisten Metallrüstungen haben Leder oder Stoff als Unterlage, was dem Opfer einen Schadensresistenzbonus von +3 gegen die Hitze gibt. Chrysolith ist ein Stein, der starke Verbindungen mit der Sonne hat.


Flammenlose Laterne 10. Grad, R: Berührung, D: Konzentration, Z: Raum, Fokus: Laternenöl (+1) Erleuchtet den Raum, in dem Sie sich befinden, mit dem Äquivalent von Fackel- oder Lampenlicht, solange Sie sich konzentrieren. Wenn Sie Laternenöl verwenden, träufeln Sie dieses über einen Gegenstand; das Licht geht dann von diesem Gegenstand aus. Wenn der Zauber im Freien gesprochen wird, erleuchtet er eine etwa 5 Schritt durchmessende Zone.


Scharlachroter Flammenblitz 15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Augenblick, Z: Klein, Gezielt: -3, Fokus: Feuerstein (+1) Ein blendend heller roter Blitz explodiert an dem Punkt in der Luft, den Sie bestimmen. Wenn Sie den Zauber auf das Gesicht einer Person richten (was einen Zielwurf erforderlich macht), muss dem Ziel ein Stresswurf auf Konstitution von 9+ gelingen, um nicht vorübergehend zu erblinden. Falls das Ziel diesen Wurf patzt, ist es permanent blind. Bei vorübergehender Blendung kann das Ziel jede Minute einen Einfachwurf auf Konstitution von 9+ versuchen, um die Wirkung abzuschütteln. Der Blitz entspricht einem direkten Blick in die Sonne. In Rosa ex Jerbitons Version dieses Zaubers liegt ein feiner Rosenduft in der Luft, wo der Blitz explodiert ist.


Beißende Flammenklinge 20. Grad, R: Griffweite/Nah, D: Speziell, Z: Klein, Fokus: Blut eines kleinen Feuerdrachens (+3) Erzeugt ein Feuer entlang einer Metallklinge. Diese Flamme verdoppelt den Schadenswert der Waffe (oder addiert +6, je nachdem, was mehr ist) und kann außerdem Brände verursachen. Nach einer halben Stunde wird die Klinge so heiß, dass sie zu schmelzen beginnt. Sobald dies passiert, endet der Zauber. Der Benutzer der Waffe muss Handschuhe tragen, wenn der Griff sich erhitzt, anderenfalls kann er das Schwert bald nicht mehr anfassen. Wenn Sie den Zauberfokus einsetzen, streichen Sie das Blut auf die Klinge. Der Bonus des Fokus von +3 wird auch zum Schaden addiert, den die Klinge verursacht, da das Feuer heißer und intensiver wird.


Flammende Lanze 20. Grad, R: Speziell, D: Augenblick, Z: Individuell, Fokus: Wurfspeer (+1) Ein zwei Fuß dicker, speerförmiger Feuerstrahl schießt aus Ihren Handflächen (wobei Ihr Zauberfokus vernichtet wird, falls Sie einen einsetzen) und verursacht +25 Schaden. Pro Schritt Entfernung zum Ziel verringert sich der Schaden um einen Punkt. Jenseits von 25 Schritt Entfernung verpuffen die Flammen.


Lodernder Flammenfächer 25. Grad, R: Speziell, D: Augenblick, Z: Gruppe, Fokus: Gelber Diamant (+1) Ein Dutzend vielfarbiger Feuerstrahlen entspringt Ihren Händen und schießt 15 Schritt weit in einem 60-Grad-Winkel. Alle Personen innerhalb dieses Winkels nehmen +20 Schaden, minus 1 Punkt pro Schritt Distanz zwischen Ihnen und dem jeweiligen Ziel. Der abgedeckte Bereich ist so groß, dass Zielwürfe nur unter außergewöhnlichen Umständen notwendig sind. Ziele, welche die Feuerstrahlen kommen sehen, können sich flach hinfallen lassen, um so nur halben Schaden zu nehmen. Dies erfordert einen Stresswurf auf Schnelligkeit – Belastung von 18+, allerdings erhält das Ziel einen Bonus von +1 pro Schritt Entfernung zum Zaubernden. Falls dieser Ausweichwurf in einem Patzer resultiert, nimmt das Ziel einen zusätzlichen Schaden von +5. Der gelbe Diamant ist mit der Sonne assoziiert.


Höllische Feuerkugel 35. Grad, R: Nah/Sicht, D: Augenblick, Z: Individuell, Gezielt: 0, Fokus: Herz eines Feuerdrachen (+3) Dieser Zauber erzeugt eine apfelgroße Feuerkugel in Ihrer Hand. Wenn Sie diese werfen (bis zur Reichweite des Zaubers), birst sie in Flammen, sobald sie auf etwas trifft, und verursacht +30 Schaden. Jede Person, die sich innerhalb von 5 Schritt Entfernung befindet und in den Blitz schaut, muss einen Stresswurf auf Konstitution von 12+ machen, um nicht für eine Runde geblendet zu werden (oder permanent, wenn der Wurf verpatzt wird). Sie können die Kugel bis zu drei Runden lang in Ihrer Hand halten, bevor Sie sie werfen. Nach drei Runden verlischt sie. In Marius ex Tremeres Version dieses Zaubers erklingt ein lauter Knall, wenn die Kugel das Ziel trifft. Sein Siegel besteht in der Auffälligkeit seiner Zauber.


Flammender Zirkel 35. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Individuell, Gezielt: 0, Fokus: Katzenauge (Halbedelstein) (+1) Erschafft einen 6 Fuß hohen Flammenkreis. Um jemanden einzukreisen, ist ein Zielwurf nötig. Der Kreis hat zu Anfang einen Radius von 1 Schritt, Sie können ihn dann aber zu einer Säule zusammenziehen oder den Radius bis auf 3 Schritt vergrößern, wenn Sie ein Rego-Requisit verwenden. Jeder, der sich durch die Flammen bewegt, erleidet +20 Schaden. Den Mittelpunkt des Kreises können Sie nicht bewegen. Das Katzenauge wird mit der Sonne assoziiert.