Rego Herbam

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Grundreichweite: Griffweite Grunddauer: Konzentration Basisziel: Klein

Schutzkreis gegen Elfen des Waldes Generell Grad, R: Nah D: Kreis/Permanent Z: Gruppe Fokus: Sternrubin (+3) Wie Schutzkreis gegen die Elfen des Wassers (Re/Aq), jedoch gegen Elfen des Waldes. Der Schutzkreis erscheint bei Nacht aus bestimmten Winkeln betrachtet wie eine grün schimmernde Kuppel.

Weichen des hölzernen Speeres 10 Grad, R: Griffweite D: Konzentration/Sonne Z: Klein Fokus: Ein Stab (+3) Wendet einen einzelnen Angriff jeglicher aus Holz gefertigten Waffe, bis hin zur Größe eines zweihändig geführten Knüppels ab. Sie können in jeder Runde einen anderen Angriff abwehren. Der Angriff schlägt automatisch fehl, der Angreifer muss allerdings trotzdem einen Angriffswurf machen, um festzustellen ob er Patzt. Falls sie normalerweise einen Stab tragen muss er beim sprechen des Zaubers zur Seite geworfen werden.

Hieb des zornigen Zweiges 15 Grad, R: Nah/Weit D: Konzentration Z: Individuell Fokus: Ein peitschenartiger Ast von einem Baum (+3) Lässt einen großen Ast nach einem Ziel schlagen. Der Zauber muss gezielt werden, damit der Ast trifft; der Schaden beträgt +10

Gewirr von Holz und Dornen 15 Grad, R: Nah/Weit D: Konzentration Z: Individuell Fokus: Kleines Netz (+1) Requisit: Muto Schleudert ein von ihnen bestimmtes Stück Holz auf das Ziel (ein Zielwurf ist erforderlich). Das Holz wickelt sich um das Ziel und macht es bewegungsunfähig, vorausgesetzt, es ist dazu genug Holz vorhanden. Das Ziel muss einen Stresswurf auf Stärke von 9+ machen, um freizukommen(ein Versuch pro Runde). Falls dem Opfer ein Patzer unterläuft, kann es nicht mehr ohne fremde Hilfe entkommen. Falls das Holzstück Dornen hat verursacht es +6 Schaden, wenn es auftrifft, und das Gleiche bei jedem Versuch des Ziels zu entkommen, ob erfolgreich oder nicht. Wenn der Zauberer seine Konzentration aufgibt, kann das Ziel mit einem Stärkewurf von 6+ entkommen. Ein kleines aus Gras und anderen Pflanzen gefertigtes Netz unterstützt den Zauber gemäß den Gesetzen der Sympathie.

Schlingen sich windender Pflanzen 20 Grad, R: Nah/Weit D: Speziell Z: Speziell Fokus: Kleines Netz (+3 Belebt alles Gras und alle Pflanzen in einem Feld, dessen Größe seitlich durch ihre Ausgestreckten Arme bezeichnet wird und in der Länge nicht mehr als 15 Schritt beträgt. Die Pflanzen ergreifen und umwickeln die ihnen nächsten Personen ( Stresswürfe auf Stärke von 9+, um frei zu kommen, einmal pro Minute). Falls ein, Versuch zu entkommen, in einem Patzer resultiert, kann das Opfer nicht mehr aus eigener Kraft freikommen. Nach Ablauf einer Stunde lassen die Pflanzen los und benehmen sich wieder normal. Mit einem Konzentrationswurf gegen 6+ können sie ein Individuum pro Runde freilassen.


Herr der Bäume 25 Grad, R: Griffweite/Weit D: Konzentration Z: Individuell Fokus: Rinde von einem Jahrhunderte alten Baum (+3) Lässt einen seine Äste so biegen, und seinen Stamm so beugen wie sie es ihm geistig befehlen. Ein großer Baum, der mit seinen Ästen zuschlägt, hat eine Initiative von +5, Angriff +7 und Schaden +10. Normale Waffen sind praktisch nutzlos gegen große Bäume.

Der betrügerische Speer 25 Grad, R: Nah/Sicht D: Speziell Z: Klein Fokus: Tropfen Blut (+3) Der Tropfen Blut, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, muss von einer Person stammen, die ihre Familie betrogen hat. Der Zauber belebt eine hölzerne oder mit einem hölzernen Schaft versehene Nahkampfwaffe in jemand anderes Hand und lässt diese Waffe ihren Träger attackieren, bis der Träger tot, oder die Waffe zerstört ist. Wenn der Zauber gesprochen ist, versucht die Waffe, dem Griff ihres Trägers zu entkommen (Stresswurf auf Schnelligkeit- Belastung von 9+, um sie festzuhalten). In den folgenden Runden behält der Träger der Waffe die Kontrolle, wenn er Stresswürfe auf Stärke von 6+ erfolgreich ausführt; in jeder Runde ist ein Stresswurf erlaubt. Falls solch ein Wurf je in einem Patzer resultiert, verliert der Träger die Kontrolle über die Waffe und wird automatisch von ihr getroffen. Solange der Träger die Waffe in seinem Griff hat, greift sie ihn nicht an, attackiert aber auch niemand anderen für ihn.

Befreiung der wandernden Bäume 30 Grad, R: Griffweite/Weit D: Konzentration Z: Individuell Fokus: ein violetter Amethyst (+1) Wie Herr der Bäume (siehe oben), außer das der Baum in der Lage ist, halb so schnell wie ein Mensch zu gehen. Falls sie beim Konzentrationswurf patzen, greift der Baum sie an, da er durch diesen Zauber aufgeweckt und belästigt wurde. Der violette Amethyst unterstützt diesen Zauber, weil er der Stein des Jupiters ist und deshalb beim beherrschen anderer hilft.

Das Beet der Schlingpflanzen 40 Grad, R: Weit D: Konzentration Z: Bereich Fokus: Kleines Netz (+2) Belebt alles Gras und alle Pflanzen in einem Bereich. Die Pflanzen ergreifen und umwickeln die ihnen nächsten Personen (Stresswürfe auf Stärke von 9+, um frei zu kommen, einmal pro Minute). Falls ein, Versuch zu entkommen, in einem Patzer resultiert, kann das Opfer nicht mehr aus eigener Kraft freikommen. Nach Ablauf einer Stunde lassen die Pflanzen los und benehmen sich wieder normal. Mit einem Konzentrationswurf gegen 6+ können sie ein Individuum pro Runde freilassen.

Heerschar der Baumriesen 45 Grad, R: Nah/Sicht D: Konzentration Z: Bereich Fokus: ein violetter Amethyst (+1) Der Zauber wirkt wie Herr der Bäume (siehe oben) nur das er so viele Bäume befreit und belebt wie der Zaubernde sehen kann. Diese Bäume können dann halb so schnell gehen wie ein Mensch und dienen dem Zauberer. Wenn dieser beim Konzentrationswurf aber einen Patzer würfelt wenden sie sich gegen ihn weil er sie gestört und verärgert hat.


Die Zone ohne Holz 25 Grad, R: Griffweite/ Nah D: Konzentration Z: Speziell Fokus: Ein Stab (+1) Der Zauber sorgt dafür das im Umkreis des Magiers, (ca. 3 Schritt Entfernung) alles Hölzerne Material fortgeschleudert wird. Er kann von keiner Waffe mehr verletzt werden die Holz beinhaltet. Doch das hat seinen Preis, wenn er diesen Zauber nicht beendet, kann er nur dann feste Hindernisse aus Holz, wie Türen und Wälder passieren wenn er einen Stresswurf auf Stärke von 9+ schafft. Ansonsten wird er zurückgedrückt. Patzt er bei der Probe, so wird er fortgeschleudert und nimmt +10 Schaden.