Creo Animal

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Grundreichweite: Berührung Grunddauer: Sonne Basisziel: Individuell

Des Tieres Wohlergehen Generell Grad, R: Persönlich D: Sonne/ Permanent Z: Individuell Ritual Hebt die Effekte ( abgesehen von Tod) eines schädlichen Animal-Zaubers wie z.B. die Falkenkappe auf, falls besagter Zauber von gleichen oder geringerem Grad ist als dieses Ritual.

Genesung des Tieres 20 Grad, R: Berührung/Nah D: Sonne/ Permanent Z: Individuell Fokus: Ein Stück Berstein (+3) Dieser Zauber ist dem in vielen Kirchen zu beobachtenden Handauflegen recht ähnlich. Sie knien nieder und pressen ihre Hände auf die Wunde, wobei sie eine leise Beschwörungsformel rezitieren. Den Fokus ein Stück Bernstein, ein Stein, der vom gemeinen Volk zur Heilung und zum Schutz verwendet wird, trägt man an einem Band um den Hals, damit er den Zauber unterstützt. Das so berührte Tier erhält einen verlorenen Verwundungsgrad zurück, wenn ihm ein Stresswurf auf Konstitution von 3+ gelingt.

Der Spinne Netz 20 Grad, R: Nah/Sicht D: Sonne/ Permanent Z: Speziell Fokus: Ein Spinnennetz (+1) Beim sprechen des Zaubers zeigen sie entweder auf einen Bereich oder, falls sie den Zauberfokus benutzen, werfen das Spinnennetz auf den gewünschten Punkt. Von diesem Ursprungsort aus wächst so gleich ein gewaltiges Netz aus Spinnweben und füllt bald einen Raum von einer Größe von 5 Schritt Länge, 5 Schritt Breite und 6 Fuß Höhe. Mit entsprechenden Haltepunkten kann das Netz vertikal herabhängen und eine Wand bilden, anderenfalls kann es als Netz dienen. Wenn die Spinnweben nach einigen Sekunden zu wachsen aufhören, sind sie so dicht wie Schnurr und so stark wie Eisen. Jeder, der in den Spinnweben gefangen wird, ist bewegungsunfähig. Sich zu befreien erfordert einen Stresswurf auf Stärke von 12+. Ein Netz kann ein Opfer so lange einfangen bis es verrottet oder in Stücke gehackt wird.

Fluch des gefräßigen Schwarms 50 Grad, R: Berührung D: Mond Z: Bereich Ritual Dieser Zauber ruft einen Schwarm Heuschrecken oder andere zerstörerische Insekten auf eine Gegend nieder, so das Wildpflanzen und Felder zerstört werden. Wenn die Dauer des Zaubers vorüberist verschwinden die Insekten und nur der von ihnen angerichtete Schaden bleibt zurück.




Maus erschaffen 5 Grad, R: Berührung D: Sonne/ Permanent Z: klein Fokus: ein Büschel Mäusehaar ( +1) Dieser Zauber erschafft eine Maus, oder ein Tier ähnlicher Größe( z.B. Ratte, Hamster, Vogel, ), für einen die Dauer des restlichen Tages.

Maus permanent erschaffen 25 Grad, R: Berührung D: Permanent Z: klein Fokus: Der Kopf einer Maus (+3) Ritual Dieser Zauber erschafft eine Maus oder ein ähnlich großes Tier ( Ratte, Hamster ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.

Katze erschaffen 20 Grad, R: Berührung D: Sonne/ Permanent Z: klein Fokus: ein Büschel Katzenhaar ( +1) Dieser Zauber erschafft einer Katze, oder ein Tier ähnlicher Größe( z.B. Vogel, Marder, Hund), für einen die Dauer des restlichen Tages.

Katze permanent erschaffen 40 Grad, R: Berührung D: Permanent Z: klein Fokus: Der Kopf einer Katze (+3) Ritual Dieser Zauber erschafft eine Katze oder ein ähnlich großes Tier (Vogel, Marder, Hund ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.


Herbeirufung des Hackbratens 5 Grad, R: Berührung D: Sonne/ Permanent Z: klein Fokus: ein Holztisch (+2) Dieser Zauber erschafft einen wohlschmeckenden, aber kalten Haufen Hackfleisch, das nach Schwein oder Rind schmeckt, unter Einsatz eines Igenmrequisits kann dieser auch warm erschaffen werden. Der so erschaffene Braten dürfte den Hunger von mindestens 4 Personen stillen.


Dauerhaftes Esel erschaffen 55 Grad, R: Berührung D: Permanent Z: Individuell Fokus: Ein Hufeisen(+2) Ritual Dieser Zauber erschafft vor dem Zaubernden einen normalen Esel oder ein normales Tier ähnlicher Größe das bis zu seinem Tode existiert.

Lederrüstung beschwören 10 Grad, R: Berührung D: Sonne/Permanent Z: klein Fokus: Ein Stück Leder(+2) Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verschwindet sobald es Dunkel wird.



Eine dauerhafte Lederrüstung beschwören 30 Grad, R: Berührung D: Sonne Z: klein Fokus: Ein Stück Leder(+2) Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verbleibt auf Erden bis sie zerstört wird.


Herbeirufen des Phönix 30 Grad, R: Berührung D: Sonne/Permanent Z: klein Fokus: Eine Verbrannte Feder (+1) Requisit: Ignem Dieser Zauber erschafft direkt in den Händen eines Magiers einen Adlergroßen Phönix, ( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig) Vorsicht, man verbrennt sich dabei leicht die Finger. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.


Erschaffen eines Einhorns 50 Grad, R: Griffweite D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Ein Büschel Stutenhaar (+2) Requisit: Mentem Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden ein Einhorn( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.


Anrufung des Rock 55 Grad, R: Griffweite D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Ein riesiges Ei aus Stein(+3) Requisit: Auram Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Vogel Rock( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.


Drachen Gehbenedeien 60 Grad, R: Griffweite D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus:In Herzform geflossene Lava (+5) Requisit: Auram, Igenem, Mentem, Ritual Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Drachen. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art. Es ist in jedem Fall davon abzuraten einen Drachen zu erschaffen, diese Kreaturen sind extrem mächtig und gefährlich. Sie werden aus bisher nicht bekanntem Grund mit einem Alter von 5000 Jahren erschaffen und verschwinden im allgemeinen nicht am ende eines Tages.

Schlangengift erschaffen 5 Grad, R: Berührung D: Sonne/Permanent Z: Klein Fokus: Giftzahn (+1) Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer einen guten Schluck Schlangengift in ein Gefäß rufen das er gerade in der Hand hält. Achtung entweder einen Tag warten oder das Gefäß gut ausspülen vor der nächsten Verwendung.


Herbeirufung des Fliegenschwarms 30 Grad, R: Berührung D: Sonne/Permanent Z: Klein Fokus: Die Flügel einer Fliege(+3) Der Magier entlässt aus seinen beiden gefalteten Händen, einen ganzen Scharm aus Fliegen oder anderen Insekten. Diese über tausend kleinen Plagegeister verhalten sich ganz normal und verschwinden bei Einbruch der Dunkelheit.

Dein grausamer Juckreiz 45 Grad, R: Nah/Sicht D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Die Beine eines Menschenflohs(+2) Der Magier ruft einen Schwarm gefräßiger Menschenflöhe auf sein Opfer nieder. Diese erscheinen direkt in der Kleidung des Opfers und beginnen sofort ihn zu piesacken. Der so verzauberte muss sich all seiner Kleider entledigen und ein Bad nehmen und sich aller Haare berauben lassen um die Biester wieder los zu werden, oder er wartet einfach die quälenden Stunden bis zum Sonnenuntergang ab.

Erschaffen von Tierkot 5 Grad, R: Griffweite D: Sonne/Permanent Z: Klein Fokus: eine Tote Fliege (+2) Der Magier erschafft einen großen Haufen Kot von einem Hund einer Kuh, oder einem anderen Tier in seiner näheren Umgebung, dieser verschwindet nach Einbruch der Nacht wieder.

Verspritze Gülle 15 Grad, R: Nah D: Sonne Z: Individuell Fokus: Ein Hundehaufen (+2) Requisit: Aquam Dieser Zauber wurde von einem hinterhältigen Tytalaner entwickelt, er dient mehr zur Demütigung als zum verletzen von Gegnern in aber in beidem sehr wirksam. Der Magier schickt dem Ziel einen gewaltigen Strahl an stinkender widerlicher Gülle entgegen. Das Ziel wird bis zum Anbruch der Nacht fürchterlich stinken, und erleidet dazu +10 Schaden und wird wie beim Wasserstrahl auch vielleicht von den Beinen gerissen.

Kobrawurf 30 Grad, R: Nah D: Konzentration Z: Individuell Fokus: Eine Schlangenhaut Der Magier beschwört eine giftige Schlange von einiger Größe, die dann auf das Ziel geschleudert wird und dann meistens Zubeißt. Die Schlange verschwindet sobald der Magier sich nicht mehr auf sie konzentriert, so das sie ihn nicht selbst beißen kann.