Zitternder Sprung der Flamme

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Rego Ignem Grad 5

R: Griffweite/Nah

D: Augenblick

Z: Klein

Gezielt: 0

Fokus: Katzenauge (Halbedelstein) (+5)

Lässt eine Fackelflamme ein paar Sekunden lang zittern, wonach es bis zu 10 Fuß weit in jegliche Richtung springt. Um ein bestimmtes Ziel zu treffen ist ein Zielwurf erforderlich. Die Flamme bleibt an der Stelle, die sie getroffen hat, falls sie dort brennen kann (siehe die Regeln für Feuerschaden im Kapitel VII). Andernfalls versengt sie lediglich den Ort, den sie getroffen hat (verursacht dabei +5 Schaden), und geht aus.



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