Rego Animal

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Allgemeines

Basiswerte

Basisreichweite: "Auge"

Basisdauer: "Konzentration"

Basisziel: "Individuell"


Zauber

Schutzkreis gegen Fabeltiere (Genereller Grad)

R: Berührung

D: Kreis

Z: Gruppe

Fokus: Sternrubin (+3)

Kein magisches Tier, dessen magische Macht geringer ist als oder gleich dem Grad des Zaubers ist, kann auf die Zielgruppe einwirken, solange sie im Kreis bleibt. Wenn der Magus diesen wie die meisten anderen Schutzzauber ausführt, verwendet er üblicherweise auch eine Geste, bei der er seine rechte Faust ballt und den Daumen zwischen Zeige- und Mittelfinger hervorschauen lässt. Bei Reisen nach Italien sollte man daran denken, dass dieses Zeichen in jenem Land eine tödliche Beleidigung darstellt. Der Sternrubin ist ein sehr mächtiger und seltener Edelstein, der beim Kontrollieren mancher Wesenheit hilft.


Tarnung des Fauligen Gestankes (5. Grad)

R: Berührung/Nah

D: Konzentration/Sonne

Z: Individuell

Fokus: Zugekorkte Flasche (+1)

Das Ziel zeigt kein Interesse an ihnen, solange sie ihre Konzentration aufrechterhalten und es nicht bedrohen. Ein Raubtier verhält sich ihnen gegenüber , als wären sie einfach etwas, das es nicht frisst. Es zeigt allerdings normales Interesse an anderen Personen in der Umgebung. Die verschlossene Flasche repräsentiert die und ihren eingeschlossenen Geruch.


Die Angst des Elefanten vor der Maus (15. Grad)

R: Auge/Nah

D: Konzentration/Mond

Z: Individuell

Fokus: Maus (+2)

Macht einem Tier Angst vor dem ziel, indem seine instinktiven Ängste angesprochen werden, wodurch es versucht, auf die schnellste und angemessenste Weise zu entkommen. Das Tier kann dem Zauber durch einen Stresswurf auf Größe von 9+ wiederstehen. Der Titel bezieht sich auf die legendäre Angst von Elefanten vor Mäusen. Die Maus, die solche Angst verursachen kann, dient gemäß dem Gesetzt der Sympathie dazu, bei allen Tieren Angst zu verursachen.


Schlangenblick (15. Grad)

R: Auge/Nah

D: Konzentration/Sonne

Z: Individuell

Fokus: Zwei zusammengewachsene Knochen (+3)

Hält ein Tier unbeweglich am Platz, solange sie Augenkontakt aufrecht erhalten und sich konzentrieren (falls kein Vis benutzt wird). Die zusammengewachsenen Knochen sin denen im Körper des Tieres sympathisch“.


Das gezähmte Tier (15. Grad)

R: Auge/Nah

D: Konzentration/Permanent

Z: Individuell

Fokus: Göttlicher Pilz (+4)

Beruhigt ein Tier und macht es fast völlig furchtlos. Es wehrt sich nicht dagegen, dass man es reitet, rasiert oder was auch immer einem einfallen mag. Falls das Tier ein einen Kampf gerät, stark geängstigt wird oder irgendeine Verwundung erleidet, wird der Zuber beendet. Das Tier darf maximal eine Größe von +3 haben. Ein im Einflussgebiet der Kirchendomäne gepflückter Pilz verleiht dem Tier die Gelassenheit der Engel.


Schutzkreis gegen Tiere (25. Grad)

R: Griffweite

D: Kreis/Permanent

Z: Gruppe

Fokus: Stein, auf den ein Luchs uriniert hat (+5)

Der Zaubernde zeichnet einen Kreis, den kein normales Tier betritt. Ein vom Urin eines Luchses markierter Stein hilft dabei, eine territoriale Grenze für Tiere zu bilden.


Herr der widerspenstigen Bestie (25. Grad)

R: Berührung/Nah

D: Konzentration/Permanent

Z: Individuell

Fokus: Zahn eines Löwen (+5)

Sie können ein Tier jede Handlung ausführen lassen zu der es fähig ist, solange es sich in ihrem Sichtbereich aufhält ( allerdings müssen sie es berühren um den Effekt zu initiieren). Es ist schwierig, die Kontrolle über besonders sture oder wilde Tiere wie z.B. Maultiere oder wilde Eber zu behalten – Kreaturen mit entsprechenden Charakterzügen dürfen jede Runde gegen eine Schwierigkeit von 12 würfeln. Da der Löwe der König der Tiere ist, unterstützt seine Zahn ihre Befehlskraft.


Meister der Tiere (25. Grad)

R: Berührung/Nah

D: Sonne/Mond

Z: Individuell

Fokus: Zunge eines Löwen (+5)

Sie pflanzen einen komplizierten Befehl in den Geist eines Tieres, welchen es dann so gut es kann ausführt. Der Befehl muss da erfüllen einer bestimmten Aufgabe beinhalten, wie z.B. das Auffinden einer bestimmten Peron. Vage Anweisungen wie etwa Beschütze mich funktionieren nicht. Falls das Tier die Aufgabe noch nicht erfüllt hat, wenn das Ende des Zaubers naht, wird es verzweifelt wild werden, besonders bei Nacht. Die Zunge eines Löwen verleiht ihnen königliche Macht über Tiere.


Die Panik der Herde (25. Grad)

R: Griffweite/Weit

D: Konzentration

Z: Gruppe

Fokus: Eine Bullenpeitsche (+2)

Der Zauberer stößt einen klauten Pfiff aus, und schnalzt gegebenenfalls mit der Bullenpeitsche. Die Herdentiere auf die er diesen Zauber gesprochen hat, verfallen in eine heillose Panik, die auf jeden fall so lange andauert wie der Zauber und vielleicht darüber hinaus. Der Magier kann mit diesem Zauber die Tiere nicht lenken, sie werden aber von ihm in direktem Weg fortlaufen und ab dann den einfachsten und schnellsten Weg nehmen.


Herr der Tierischen Heerscharen (55. Grad)

R: Sicht

D: Konzentration/Sonne

Z: Gruppe

Fokus: Die Mähne eines Löwen (+4)

Der Magier legt sich sie Mähne um die Schultern, sofern er diesen Fokus benutzt, dann spricht er den Zauber. Dieser lässt ihn fortan so lange er sich konzentriert zum wahrhaftigen Herr der Tiere werden, er kann allen Tieren die er sieht einfache Befehle erteilen, welche sie ausführen müssen.

Ja es wurde berichtet das Anwus ex Bjönaer der Entwickler diese Zaubers, Zahlreiche Dörfer und Weiler mit einer Tierischen Armee terrorisiert haben soll.


Der Ruf (25. Grad)

R: Speziell

D: Konzentration/Sonne

Z: Speziell

Fokus: Ein Stück rohes saftiges Fleisch ( +2)

Der Anwender stößt nach dem er die Formeln des Zaubers gesprochen hat einen Schrei in der Art aus, wie die Tierart deren Mitglieder er anlocken will.

Alle Tiere die diesen Ruf hören müssen zum Zaubernden eilen wenn ihnen nicht ein Stresswurf gegen 9+ gelingt. Der Zauberer kann nur normale Tiere mit diesem Spruch rufen, von denen er weiß was für Geräusche sie machen. Sind die Tiere erst einmal anwesend verhalten sie sich ganz normal. Raubtiere greifen an, Fluchttiere fliehen usw. Der Zauber ist nicht hermetischen Ursprungs sondern stammt aus dem überlieferten Erbe der Diedne Druiden.


Schutzkreis gegen Wolle (25. Grad)

R: Griffweite

D: Kreis/Permanent

Z: Gruppe

Fokus: Ins Blut eines Lammes getauchte Wolle (+2)

Der Anwender zieht einen Kreis um die Gruppe die er schützen Will. Für die Dauer des Zaubers ist nun kein Mensch der Kleidung aus Wolle oder gar eine Rüstung die mit Wolle gefüttert ist trägt, in der Lage die Grenze des Kreises zu überschreiten.

Der Träger spürt ganz genau das es die Wolle ist was ihn am betreten des Kreises hindert, entledigt er sich ihrer so ist das Betreten des Kreises gar kein Problem mehr.


Schutzkreis gegen Leder (25. Grad)

R: Griffweite

D: Kreis/Permanent

Z: Gruppe

Fokus: Das im Urin einer Wildkatze eingeweichte Leder einer Rüstung (+2)

Der Anwender zieht einen Kreis um die Gruppe die er schützen Will. Für die Dauer des Zaubers ist nun kein Mensch der Kleidung aus Leder oder gar eine Rüstung aus dem selben Material trägt in der Lage die Grenze des Kreises zu überschreiten.

Der Träger spürt ganz genau das es das Leder ist was ihn am betreten des Kreises hindert, entledigt er sich dessen so ist das Betreten des Kreises gar kein Problem mehr.


Beleben der Kleidung (35. Grad)

R: Griffweite

D: Konzentration

Z: Individuell

Fokus: Eine Lederkordel (+1)

Der Zauber belebt die Kleidung eines Ziels, sofern sie aus Tierischen Komponenten wie Leder, Wolle sehnen oder Darm besteht.

Diese unterliegen nun für die Dauer des Zaubers den Befehlend es Zauberers und können den Träger behindern oder gar angreifen, allerdings sind diese Angriffe nicht besonders effektiv. Es werden immer wieder Finessewürfe fällig. Das Ziel seinerseits kann mit Stresswürfen auf Geschicklichkeit und Schnelligkeit versuchen sich der Kleidung zu entledigen, wie schwer die Würfe sind hängt von der Kleidung ab. Es wird berichtet das Vanessa ex Bonisagus, einmal einen Mann mit seinem Eigenen Rucksackriemen erdrosselte.



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