Fachbereich DDU
DDU
Das Düstere Universum
Autor: Daniel Geiß Co-Autor: Tassilo Kaule
Unser Dank geht an alle Mitglieder des Bund Aquanox Forums unter http://www.forum.bund-aquanox.org für alle dort gemachten Vorschläge und Ideen!
Vorwort Ein Erzählrollenspiel in einer technologisch weit fortgeschrittenen Zukunft, in der die Menschheit einen Großteil der Galaxie besiedelt hat, ihre Probleme allerdings nicht zurückließ.
Und die Probleme wurden nicht weniger: Durch das Chaos, dass für viele Wissenschaftler nichts anderes als die Hölle an sich darstellt wurde zwar interstellares Reisen möglich, jedoch nur für den Preis furchtbarer Mutationen und schrecklichster Verwüstungen durch Dämonen
Und auch die neuen Technologien führten zu Katastrophen, als Beispiel sei nur der Krieg gegen die von der Menschheit entwickelten Künstlichen Intelligenzen erwähnt.
Die Tatsache, dass auch andere Rassen wie die Brahim, oder die insektenartigen Skarabiden die Vorherrschaft in dieser Galaxie suchen trägt ebenfalls nicht dazu bei, dass das (Über-)Leben der Menschheit als gesichert betrachtet werden könnte.
Das Spiel ist sehr offen und frei ausgelegt, mit den hier vorgestellten Regeln und Konzepten sollte es für erfahrene Spieler und Spielleiter möglich sein jeden denkbaren Charakter und jede denkbare Storyline in diesem Universum gemeinsam zu erleben. Inhaltsverzeichnis
Vorwort 1
Inhaltsverzeichnis 2
Die Welt 5 Geschichte 13 Zeitstrahl 13 Das Imperium 16 Recht und Ordnung: 17 Das Leben im Imperium: 17 Sklaven: 20 Die Technologie: 21 Das Staatswesen: 22
Die Machtblöcke 24 Die Kirche 24 Die Judaiter 26 Die Templer 27 Die Gilden: 31 Die Geldverleiher 31 Die Gilde der Ingenieure: 31 Die Unterwelt 32 Die Navigatoren 33 Der Adel 36 Die Fjellström: 36 Die Ngutu: 37 Die LaRochelle: 38 Die Mao: 38 Die Ling: 39 Die Ravelnikov: 40 Die Ramirez: 41 Die Sinclair: 42 Die Villers: 42 Die Steiners: 43 Die Kleinen Häuser: 44 Ränke unter Adeligen: 44
Aliens 45 Assimilierte Aliens 45 Die Tox: 45 Die Limkamar: 46 Die Oddet: 46 Andere Großmächte der Galaxis 47 Die Brahim 47 Die Chang 47 Die Derysha 48 Die Skarabiden 49
Ein warnendes Wort zur Technologie 51
Regeln 52 Attribute 53 Konstitution: 53 Stärke: 53 Geschick: 53 Intelligenz: 53 Wahrnehmung: 54 Ausdrucksvermögen: 54 Charisma: 54 Tech: 55 PSI: 55
Die Fähigkeiten: 56 Liste der Fähigkeiten: 61 Spezialisierungen: 62
Charaktererschaffung 63
Vor und Nachteile: 69 Flexible Vor- und Nachteile 69 Regeln: 69 Flexible Nachteile 70 Feinde 70 Flexible Vorteile: 73 Statische Vor- und Nachteile 77 Nachteile: 77 Variable Nachteile: 77 -1 Schwächen: 78 -2 Schwäche: 79 -3 Schwächen: 82 -4 Schwächen: 82 -5 Schwächen: 83 Vorteile: 84 Variabel: 84 +2 Vorteile: 87 +3 Vorteil: 88 +4 Vorteil: 88
Kampfregeln 88
PSI 94 Telepathie: 95 Telekinese: 96 Pyrokinese: 97 Vitakinese: 98 Elektrokinese: 100 ESP: 102
Ausrüstung 107 Geld: 107 Rüstungen: 108 Leichte Rüstungen 108 Schwere Rüstung: 108 Überschwere Rüstungen: 109 Energieschirme 111 Schutzzeichen 111 Waffen 114 Nahkampfwaffen: 114 Fernkampfwaffen: 121 Cyberware 127 Biomodifikatoren 133 Drogen: 136 Medotech: 138 Biowaffen und Gifte 139 EMP 140
Raumschiffe 141 Der Fighter: 142 Bomber: 143 Raumer: 143 Galeone: 143 Aufklärer: 143 Korvette: 143 Fregatte: 144 Zerstörer: 144 Schlachtschiff: 144 Kreuzer: 144 Träger: 144 Raumgiganten: 145
Ein Wort zum Krieg: 146
Fortbewegungsmittel: 147
Das Generieren eines Planeten 148
Konflikte: 150
Geschichten: 155
Die Welt
Das Leben stank, zumindest tat es das für Ansar seit er geboren war, Ansar lebte in den untersten Ebenen der gigantischen Megacity Islon und hier stank es immer. Irgend etwas war falsch an Ansar, nicht sichtbare, es waren nicht die Anzeichen von Wahnsinn, dämonischer Besessenheit oder die hier so häufig vorkommenden Mutationen, oder vielleicht war es doch eine Mutation Ansar wusste es nicht genau. Ihm kam es falsch vor sich mit dem hier abzufinden, irgendwie hatte er das Gefühl das es mehr geben musste als diese kleinen stickigen Gänge, deren Wände voll mit Fresken und Runen wahren die Dämonen abwehren sollten, den großen Hallen voll mit Müll, der von oben kam und den Wasserspeiern die ständig recyclete Luft ausstießen die kaum weniger stank als der Rest hier. Den stillgelegten und längst in sich zusammengefallenen Fabrikhallen. Ansar war die künstliche Beleuchtung die an den angenehmeren Orten noch brannte ebenso satt wie die Dunkelheit aus der Mutanten oder anderes Viehzeug blitzschnell zuschlagen konnten. Ansar´s Vater war auch ein Mutant gewesen, aber einer von der erträglichen Sorte er besaß nur ein paar Kiemen, die nicht weiter auffielen, nicht wie die klauenbewehrten, geflügelten, Giftzähne bleckenden, Tentakel schwingenden Ungeheuer die noch weiter unten lauerten. Alle anderen die Ansar kannte konnten sich damit abfinden, hier unten zu leben im stinkenden Halbdunkel von Islon, gegen Mutanten und andere Bewohner des Gettos zu kämpfen, die Abfälle von oben wieder aufzubereiten und sich zu vermehren um Kinder zu Zeugen die genau das selbe taten wie sie. Ansar war damit nicht zufrieden, hatte ihm der Priester diese wirren Ideen in den Kopf gesetzt das es noch mehr im Leben geben mußte? Der Priester war herunter gekommen als Ansar´s Mutter von einem Dämonen befallen worden war. Er exorzierte sie, was zwar den Dämon vertrieb, seine Mutter aber als sabberndes hilfloses Wesen zurück lies, Ansar dachte sich damals, was soll´s sie ist sowieso nie die hellste gewesen. Der Priester hatte noch einige Schutzzeichen und Runen an Wände und Gänge gemalt und währe dann auch wieder gegangen wenn ihn Ansar nicht gefragt hätte wieso, wieso seiner Mutter das passiert war. Der Priester hatte ihn angesehen und dann hatte er begonnen zu erzählen. Das die Welt auf der Islon stand Jasper hieß und nur eine von sehr vielen Welten in einem Universum voller Dämonen war die nur darauf warteten von den Leuten besitzt zu ergreifen die keinen festen Glauben und zuwenig Schutzzeichen hätten. Dann war er nach oben gegangen, nach oben wo die reichen Menschen lebten. Ansar traf eine Entscheidung er würde nach oben gehen, wer weiß vielleicht hatte er ja Glück und könnte sich bei jemandem als Schläger verdingen.
Das Leben war schön, zumindest meistens, Sararanda Tzunami Ling wurde von ihrer Heerschar Zofen zum Schweber begleitet der sie aus dem Grafenpalast hinunter auf die Ebene Bringen sollte wo der Industriepark von ihr eingeweiht werden sollte. Sie seufzte, besann sich dann aber eines besseren und setzte ein künstliches Lächeln auf, schließlich gehörte es zu ihren Pflichten als Erbin der Grafschaft Jaspar. Zwölf ihrer Zofen stiegen mit ihr in den Üppigen Fond des luxuriösen Schwebers. Sie hatte trotz der fünf Leibwächter in ihren schweren Servopanzern viel Platz. Nun setzte sich auch die Kolonne von Begleitfahrzeugen in Bewegung. Sararanda blickte ihr Spiegelbild im Fenster an, Sie sah umwerfend aus, die Mandelaugen nicht zu groß, die Haut im richtigen Teint, die Haare in sanftem rot getönt, die aristokratischen Wangenknochen wie auch die Lippen dezent geschminkt. Sie war schon 102 Jahre alt und sah besser aus als jede zwanzigjährige. Im Stillen dankte und verfluchte sie die Vitakineten und die medizinische Technik. Einerseits verdankte sie ihnen ihr langes Leben, andererseits würde ihr Vater so auch ewig an der Macht bleiben, wenn er nicht von einem ihrer Geschwister, einem Feind, Untergebenen Duke oder Kirchenfürsten getötet wurde der sich davon einen Machtgewinn versprach. Wenn das endlich geschehen wäre so würde endlich sie über alle 5 besiedelten Planeten des Jaspersystems herrschen. In Anbetracht der derzeit vom Imperium geschätzten Anzahl von 748 000 besiedelten Systemen war das nicht viel, aber da sie nur noch dem Herzog ihres Hauses Taschiro Ling und dem Imperator Gehorsam schuldete, und ansonsten souverän herrschen konnte war das alles in allem sehr erstrebenswert. Sie würde es diesen arroganten Wichtigtuern von den Gilden schon zeigen, bei ihr hätten sie nicht so viel Freiheiten wie bei ihrem Vater, ganz egal auf was sie ein Monopol hatten, dies würde dann ihre Welt sein, jeder Stein und jeder Mensch darauf würden quasi ihr gehören. Aber zurzeit hieß es warten. Sie begann aus dem Fenster die Umgebung zu betrachten an der ihr Geleitzug vorbei schwebte. Sie sah die gigantischen Turm- und Gebäudefassaden die sich unter dem Künstlichen Himmel der das nächste Stockwerk über ihnen bildete wölbten. Sie waren sehr beeindruckend, neogotisch nannte sich der Stil, seit Jahrtausenden wurde nun so gebaut, da die gewaltigen Ausmaße dieser Einschüchternden Architektur dem einfachen Volk zeigte wo sein Platz ist. Außerdem war statistisch erwiesen das in Häusern die Wasserspeier und Runenverzierungen trugen weniger Fälle an dämonischer Besessenheit auftraten als in Häusern in denen das nicht der Fall war. In jedem Fall waren die gewaltigen mit Schädeln und Knochen verzierten Prachtbauten beängstigend und erhebend zugleich. Weit unter ihnen glitten Millionen von Menschen auf förderbandartigen Rollsteigen dahin, um ihren unbedeutenden Beschäftigungen nachzugehen. Trikes rasten neben ihnen auf den Schnellspuren dahin und Schweber sausten über ihnen durch, die von Millionen von Gargylen ausgeatmete, Luft. Tausende von Aufzügen fuhren die wie Wirbelsäulen gearbeiteten Schächte hinauf oder hinunter. Annähernd tausend Meter durchmaß diese zweit oberste Ebene von Islon, und sie war noch nicht ganz ausgeschöpft, es gab noch ein oder zweihundert Meter platzt bis zu Decke, an der gewaltige Glasfaserkabel das Sonnenlicht aus der Obersten Ebene hier hinunter leiteten. Diese Ebene war noch nicht so überfüllt wie die beiden darunterliegenden, in denen sich die Mittelklasse drängte. Für einen kurzen Augenblick dachte Sararanda an die beiden untersten ebenen und den Sockel der über 6000 Meter aufragenden Stadt in dem sich der Abschaum oder noch schlimmeres herum treiben mochte. Vor ein paar Jahren waren einige tausend Brahim an Bord eines Frachtschiffes versteckt auf dem Raumhafen von Islon gelandet, sie konnten aber von der Stadtwache vernichtend geschlagen werden, einige dieser grässlichen Außerirdischen gelang die Flucht in den Sockel, gut möglich das sich dort immer noch einige herum trieben. Das war eine der wenigen Invasionen die Japser erleben musste, während des Deryshakrieges Besiedelt war Japser eine recht junge Welt, die aber durch die Millionen an Flüchtlingen schnell wuchs, im gesamten Jasper System lebten derzeit nach Schätzungen gut 23 Mrd. Menschen und einige tausend Außerirdische. Alles in allem war es dem System und Islon das 19 Millionen Einwohner beherbergte recht gut ergangen wie vielen anderen tausend Systemen im Imperium. Doch es würde ihm noch besser gehen wenn Sararanda erst.... Ein ohrenbetäubendes krachen unterbrach ihre Gedanken, der Schweber wurde herumgeschlendert und trudelte gegen andere Schweber und Fahrzeuge prallend und diese mitreißend zu Boden. Hunderte Menschen trampelten sich nieder als sie versuchten den herabstürzenden Trümmern auszuweichen und den Explosionen zu entkommen. Sararanda schüttelte den Kopf um die tanzenden Sterne zu vertreiben und ging, während sie ihre schön gearbeitete Laserpistole entsicherte, all die Parteien durch die von ihrem Tod profitieren würden, als sie gerade bei zwanzig angekommen war hörte sie Schüsse. Durch das Blutverschmierte Fenster konnte sie sehen wie die kleine Armee von Leibwächtern sich mit in Vollrüstungen gekleideten Feinden duellierte. Als sie sah das der Feind zahlreicher war und momentan über die besseren Chancen zu verfügen schien, beschloss sie den Schweber zu verlassen so lange sie es noch konnte. Geschickt schoss sie die Wagentür zu Klump und trat sie auf, aktivierte ihren Energieschirm und lief so schnell sie nur konnte zum nächsten ihr sicher erscheinendes Versteck. Ein wie eine überdimensionale Wirbelsäule geformter Aufzugschacht kam ihr wie gelegen, sie betätigte den Rufknopf und sah sich hektisch um, der Feind hatte fast alle ihre Leibwächter und Zofen getötet, und die in ihren Rüstungen wie Dämonen wirkenden Angreifer begannen nun damit die Trümmer des Schwebers zu durchsuchen. In diesem Moment wendete sich der an eine schreckliche Fratze, mit Hörnern versehene Kampfhelm eines der Angreifer zu und kurz darauf richtete er die Mündung seiner Shurikenkanone auf Sararanda. Mit fast übermenschlichen Anstrengungen konzentrierte sich Sararanda auf das bisschen Psionische Talent das ihr ihre Mutter vererbt hatte und versuchte den Geist des Angreifers zu verwirren. In diesem Moment öffneten sich endlich die Aufzugtüren. Sararanda sprang hinein und wollte einen Knopf drücken als eine Erschütterung den Aufzug traf, mehrere extrem scharfe Shuriken- und Aufzugtrümmer verwüsteten die Fahrstuhlkabine, währe nicht Sararandas Energieschirm einer der besten seiner Art gewesen dann hätte sie die folgenden Sekunden nicht mehr erlebt. So aber bekam sie mit wie ein Ruck durch die Kabine ging und diese in die Tiefe Stürzte....
Ansar hatte sich entschieden er würde nach oben gehen, wenn er niemanden fände der ihn als Knochenbrecher anstellen würde, was sehr unwahrscheinlich war, dann würde er sich eben bei der Armee verpflichten, die suchten immer jemanden, vielleicht so überlegte er sich würden die sogar natürliches Essen bekommen und nicht diesen recycelten scheiß, aber höchstwahrscheinlich nicht. Kurze zeit dachte er daran das die Soldaten ihn vielleicht einfach abknallen würden, wegen der vielen Verbrechen die er schon begangen hatte würde er bestimmt gesucht, aber bei den vielen Verbrechen und noch mehr Menschen die in dieser Stadt lebten würden sie ihn sicher nicht wiedererkennen., so hoffte er. Er mußte nur aufpassen das er sich nicht zu übereifrig benahm, sonst könnte er nicht zur Stadtwache kommen, sondern in Garde, wo er dann gezwungen währe bis zu seinem Tod gegen Aufständische und ekelhafte Außerirdische zu kämpfen, wie diese Scheißviecher die noch immer in den untersten Ebenen des Sockel herum krochen und sich ab und zu mal den einen oder anderen Unvorsichtigen bekannten schnappten. Aber mit seinen 34 Jahren hatte Ansar sowieso schon mehr als drei viertel seines Lebens hinter sich und der nahm nicht an das die Garde alte Säcke aufnehmen würde. Das dachte Ansar so während er durch uralte Aufzugschächte kroch, durch verlassene bizarr geschmückte Fabrikhallen schlich, den anderen Banden aus dem Weg ging und sich schließlich in ein Labyrinth aus kahlen nur mit wenigen Schutzzeichen versehenen Wartungstunneln begab.
Als er plötzlich ein Geräusch hörte brachte er seine Maschinenpistole in Anschlag und Zog den Monodolch den er mal jemandem aus den kalten toten Fingern gestohlen hatte. Er wusste nur zu gut was andere Banden mit Eindringlingen in ihrem Gebiet machten, ein schneller Tod war da noch das angenehmste. Ja er kannte sogar ein paar die einen Eindringling als willkommene Nahrungsergänzung sahen. Aber nach kurzem Lauschen war er sich sicher das es nur eine Person war die vor ihm durch die Tunnel schlich.
Als Sararanda wieder zu sich kam blickte sie in die flackernde Beleuchtung des Fahrstuhls, dieser musste sich irgendwo verkeilt haben, Sararanda überlegte, ihre Angreifer würden sicherlich wissen wo sie steckte und deshalb konnte sie es sich nicht leisten Zeit zu verlieren. Sie prüfte kurz ob ihre Laserpistole noch funktionierte und machte sich dann daran mit dem Notschalter die Aufzugtüren zu öffnen. Was sich ihr darbot war ein dunkler mit wenigen Schutzzeichen bedeckter Wartungstunnel. An den sich dann ein weiterer anschloß und noch zwei duzend wie die davor. Sararanda überlegte, wenn sie nicht wußte wo sie war, dann wohl ihre Feinde auch nicht, es sei denn sie hatten einen sehr guten ESPer zur Verfügung, sie konnte es sich nicht leisten darauf zu warten wer sie zuerst finden würde ihre Untergebenen oder ihre Feinde. Also ging sie langsam und vorsichtig weiter.
Als Ansar sie sah wußte er gleich das sie hier unten nicht verloren hatte, sie war zu schön und gut gekleidet für diese Ebene. Sofort kam der Gedanke von Wohlstand und Reichtum in ihm auf, wenn er es nur schaffen konnte diese Frau wieder dorthin zu bringen wo sie herkam, und das ganze auch noch lebendig dann mochte sie oder ihr Mann sich sicher erkenntlich zeigen. Aber zuerst mußte er sie einmal überzeugen, und das möglichst ohne von der Laserpistole die sei trug durchlöchert zu werden. Er faßte also den Plan sie erst einmal von hinten zu überwältigen und zu entwaffnen.
Sararanda war durch die fremden Geräusche dieser Ebene und nicht zuletzt durch den bestialischen Gestank recht abgelenkt, so das sie fast zu Tode erschrak als unerwartet von hinten gepackt wurde. Ihr erster Gedanke galt dem Tod der sie jetzt sicher ereilen mußte, im zweiten verwünschte sie ihren Energieschirm dafür das er nach dem Sturz den Geist aufgegeben hatte, der dritte Gedanke enthielt so unschöne Dinge wie Folter und Vergewaltigung durch irgendwelchen stinkenden Tunnelabschaum.
Erst im vierten Gedanken stellte sie sich die Frage warum sie immer noch lebte und sich ihr Angreifer damit zufrieden gegeben hatte ihr die Laserpistole zu entwinden und sie dann einfach nur festzuhalten. Die Verblüffung war vollkommen als ihr Angreifer sie dann mit den Worten ansprach: „ Schschsch, ich werde ihnen nichts tun, ich will ihnen helfen, wenn sie nicht schreien werde ich sie jetzt loslassen damit sie mir erzählen können wer sie sind und wie ich ihnen helfen kann, wenn sie aber weglaufen werden sie allein ihn einem Tunnelkomplex sein dessen Bewohner sie gerne zum Abendessen verspeisen würden.“
Nach diesen Worten lockerte sich der Griff um Sararandas Körper, bis sie frei war, sie widerstand dem Versuch wegzulaufen und wandte sich langsam um. Ihr Angreifer war kaum größer als sie, er war wohl um die 1,8 Meter groß, recht Athletisch gebaut, hatte ein bleiches nichtssagendes Gesicht, blaue tief in den Höhlen liegende Augen, kurz rasiertes schwarzes Haar, das zu Kotletten, und schließlich zu einem mandiebelartigen Bart auslief. In seinen stark behaarten Händen hielt er einen Monodolch und Sararandas Laserpistole.
Sararanda fragte sich was schief gelaufen war, bis vor kurzem hatte sich noch über eines der schönsten Leben im Imperium verfügt, und nun kroch sie durch stinkende Wartungstunnel, die noch nicht mal ausreichend mit Runen bemalt waren um einen anständigen Schutz vor Dämonen zu bieten, geführt von diesem Ekel von Mann, der sich als Ansar vorgestellt hatte. Welchen ihrer Feinde hatte sich nicht genau genug im Auge behalten, das es ihm möglich geworden war so einen Hinterhalt zu planen ohne das sie es erfuhr. Erst hatte sie Josua im Verdacht, den Großmeister der Gilde der Geldverleiher, der sie zu dieser Zeremonie gebeten hatte, aber dieser konnte es nicht sein, das war zu offensichtlich. Vielleicht ihr einer ihrer drei Brüder, ja so ein Anschlag währe genau Unokis Stil, aber auch das war unwahrscheinlich keiner der drei konnte ihre Reiserute kennen, davon hätte sie durch ihre Spione erfahren. Also wer dann.... Und was versprach sich dieser Abschaum davon das er ihr half, wenn er auf die Hand der Prinzessin und das halbe Königreich spekulierte dann war er schief gewickelt, sie würde ihn mit mehr Geld entlohnen als er zählen geschweige den Ausgeben konnte, aber das war auch schon alles Geld war nichtig im Vergleich zu macht. Sararandas Gedanken wurden jäh von einem Geräusch unterbrochen, das auch Ansar zu stehen veranlaßte. Es war das leise Summen eines Generators, das vor ihnen aus den gewundenen Tunneln erklang. Ansar und Sararanda sahen sich gegenseitig an, sie dachten beide das selbe und wollten sich zur Flucht wenden als es zu spät war. Einer der Angreifer, immer noch in seine Servorüstung gekleidet, die ihm das Aussehen eines Dämonen mit menschlichem Kopf, denn den Helm hatte er abgenommen, verlieh. Sein Schädel wirkte winzig zwischen den gewaltigen mit Totenschädeln verzierten Schultern der Rüstung. Der Brustharnisch der mehrere Abscheulich Fratzen trug ließ ihn mehr als einen Meter tief wirken und ungefähr 1,5 Meter breit. Durch die langen servoverstärkten Stiefel , deren Knie mit Runen geschmückt waren war er beinahe 2,3 Meter groß und wirkte so massig als wöge er drei Tonnen. So versperrte es den Tunnel fast vollständig. Seine Fäuste die mit Hilfe der Servoverstärkung schon allein tödliche Waffen darstellten hielten eine Vibroaxt in der rechten und eine leichten Impulslaser in der linken. Ansar hatte nur Sekundenbruchteile um das zu realisieren. Bevor er Sararanda nach hinten stieß und auf den Riesen feuerte, dessen Kopf fast die Decke des Wartungstunnels berührte. Die Kugeln die den Giganten trafen prallten alle von seiner Rüstung ab und sausten als Querschläger durch den Gang. Der Riese stieß ein diabolisches Lachen aus, und schlug mit seiner Vibrowaffe nach Ansar. Diesem gelang es geraden noch mit einem Hechtsprung unter der Klinge durch zu tauchen die sich mir beängstigender Leichtigkeit in den harten Stahlbeton des Tunnels fraß. Ansar rappelte sich auf feuerte auf den Riesen und warf sich gleichzeitig nach hinten, um aus der Reichweite der Vibroaxt zu gelangen, die bereits wieder zornig nach seinem Brustkorb summte. Ein Laserstrahl durchschnitt die träge Luft des Tunnels, traf den Riesen in die Stirn und ließ ihn wie einen Baum nach hinten fallen. Ansar beglückwünschte sich, dafür das er Sararanda ihren Laser zurück gegeben hatte, sammelte schnell die Waffen des toten Giganten auf und warf noch einen bedauernden Blick auf die Servorüstung, die an sich zu bringen er nicht die Zeit hatte. Wenn der Kampflärm nicht sie Freunde des Riesen alarmiert hatte, dann doch zumindest die anderen Bewohner dieser Tunnel. Gehetzt fragte er während des Laufes: „ Warum hat der Typ nur keinen Helm aufgehabt. Das hätte ihn unbezwingbar gemacht.“ „Weil er mit Helm nicht in den Tunnel gepaßt hätte“, gab Sararanda trocken zurück. Sie liefen und liefen, kletterten durch ekelerregende Röhren und Schächte, benutzten altertümlich Aufzüge Und erreichten so nach scheinbar unendlich langer Zeit die oberste Ebene. Sararanda behielt dieses im Hinterkopf, wenn sie an der Macht war würde sie einige der besten Kartographen dazu abkommandieren diese Tunnel zu erforschen und die wichtigsten zuschütten zu lassen. Der Gedanke das der Abschaum des Sockels bis hinauf zu ihrem Palast kommen konnte war ihr einfach unerträglich. Als sie schließlich die Oberste Ebene erreicht hatte war es für Sararanda wie ein Gefühl der Heimkehr, während es für Ansar eher einem Schock glich. Die gewaltige Kunststoffkuppel die über der Obersten Ebene Islons thronte lies das gleißende Licht Jaspers ungehindert hereinströmen so das man zusehen konnte wie Jaspsers einem grandiosen Sonnenuntergang hinter dem Horizont verschwand. Dieses Übermaß an Licht und Schönheit zwang ihn die Augen zu schließen und beinahe währe er auf die Knie gefallen. Doch er hielt sich mit eiserner Willensanstrengung davon ab. Er hatte nie geglaubt so weit zu kommen, wenn sich die Gelegenheit dazu bot mußte er seinem Schöpfer dafür danken. Der Grafenpalast war ein riesiges ehrwürdiges Bauwerk, über 400 Meter hoch mit zahlreichen Türmen und Erkern, die alle von Runen und Wasserspeiern beschützt wurden. Sie gingen auf das kleinere Westtor zu wo sie von einer der gut hundert Torwachen merkwürdig gemustert wurden. Aber nach einer kurzen Überprüfung von Retina und DNS. Wurden sie nicht nur eingelassen, sondern erfuhren auch eine bevorzugte Behandlung während sie auf den Schweber warteten der sie zu Sararandas Gemächern fliegen sollte. Es als der Schweber eintraf war es bereits ganz Dunkel draußen geworden. Ein ereignisreicher Tag lag hinter Sararanda, nun mußte sie nur noch ihren Begleiter los werden und konnte dann endlich in die relative Sicherheit ihrer Gemächer zurückkehren. Sie sagte dem Fahrer er solle die zu ihrem Vater bringen. Nach 12 Minuten der Schweberfahrt, hielt dieser vor dem Kartenraum. Einem Gebäude in dem holografisch alle Strategischen Begebenheiten nachstellen ließen. Als Sararanda und ihr Begleiter das Gebäude betraten viel ihnen gleich auf das etwas nicht stimmte, die Wachen der Garde fehlten. Und aus den hinteren Räumen war Lärm zu hören. Ihr erster Gedanke war die Wachen zu rufen, doch die Kommunikationsanlage war sabotiert. Also gab sie den Befehl an den Schweberpiloten weiter und begab sich dann mit Ansar an ihrer Seite vorsichtig in die Richtung der Geräusche. Als sie die Tür zu großen Planungsraum aufstieß wurde sie von der Verwüstung fast überwältigt, mehr als hundert Leichen lagen dort, viele trugen die gute Kleidung von Adeligen, aber einige hatten auch Servorüstungen an, die denen sehr ähnelten die Sararandas Angreifer getragen hatten. Vier der Angreifer standen noch und versuchten ein kleines Nest von Verteidigern auszuheben. Sararanda war im Zweifel, nicht jedoch Ansar der wußte das der Vorteil der Überraschung ihm nur kurz helfen würde. Von der Euphorien ergriffen sich möglicherweise vor dem Grafen selbst beweisen zu können, warf er sich auf den Feind. Von hinten mit Impulslaser und Vibroaxt auf zwei Gegner gleichzeitig eindringend, riß er auch Sararanda aus ihren Zweifeln. Sie eröffnete mir ihrer Laserpistole ebenfalls das Feuer. Nach nicht ganz zwei Sekunden lagen bereits zwei der vier Angreifer tot am Boden und die anderen Beiden begaben sich in Deckung, einer der Beiden zielte mit einem Flammenwerfer auf Sararanda und wurde nur kurz vor betätigen des Abzugs von der von Anar geworfenen Vibroaxt in die Brust getroffen. Tödlich verwundet viel der riesige Angreifer zu Boden. Sein Kamerad sah sich nun in einer Ausweglosen Situation und flüchtete. Sararanda begab sich so schnell sie es vermochte hinter den Aus gepanzerten Körpern bestehenden Schutzwall der das Widerstandsnest beherbergte. Dort sah sie ihren Vater dem Tode nah, sein trotz seiner 217 Jahre noch jugendliches Gesicht war mit Blut beschmiert und sein linkes Bein war abgetrennt. Der Tote Körper ihres Bruder Tschian lag neben ihm. Zwei ihrer Cousins hatten die Stellung gehalten und starrten sie nun entsetzt und fragend an. Wie Sararanda nun gewahr wurde lagen fast alle Mitglieder ihrer Familie hier und viele der ihrer Vasallen, schlagartig wurde ihr klar, dieses Kommandounternehmen konnte nur einen Zweck haben. Ein schneller Blick auf die einzige noch unzerstörte Sensorenkonsole bestätigte ihren schrecklichen Verdacht. Die Invasion des Jaspersystems hatte bereits begonnen.
Geschichte
Zeitstrahl
2816a: Das Sonnensystem ist vollständig besiedelt, die Menschheit schickt „Generationenschiffe“ zur weiteren Kolonisierung auf den Weg. 2823a: Arthur Fjellström, einem genialen Quantenphysiker gelingt es auf der Ganimedbasis (New Stockholm) einen Zugang in eine Neue Dimension zu öffnen. 2825a: Nach gründlicher Untersuchung dieser Dimension (Chaos Zone) wird ein Forschungsschiff hinein entsannt, als es nach zweijähriger Irrfahrt ( für die Besatzung nur wenige Tage ) wider heraus kommt befindet es sich 9000 Lichtjahre von der Erde entfernt. 2850a: Das Forschungsschiff kehrt zur Erde zurück und die Aktive Nutzung der Chaos Zone nimmt ihren Anfang. 3032a: Erstes Dokumentiertes Auftreten von PSI- Fähigkeiten auf der Kolonie Hadrian II
3036a: Wissenschaftler entdecken das die Chaos Zone selbst Schuld an der genetischen Veränderung ist die PSI- Fähigkeiten auslöst. 3064a: erster Psioniker-Aufstand, Demokratische Regierung stürzt, Lokale Gouverneure werden zu Souveränen Herrschern und dehnen ihre Macht aus. 3165a: Ein Aristokratenrat regiert den von Menschen besiedelten Weltraum, unter ihnen die Familien Fjellström und Steiner. 3208a: Erster dokumentierter Fall Dämonischer Besessenheit. Besessene Andrea Springer verwüstet Vergnügungsviertel, tötet mehrere Tausend Menschen durch psionische Angriffe, dabei skandiert sie immer wieder sie sei ein Gefäß Samosus. 3210a: Gründung der Ökumenischen Kirche des Einen unter Samuel Cameron, diese Glaubensgemeinschaft vereint zum erstenmal alle Menschen in einer Religionen. 0: Einführung der Neuen Zeitrechnung der Ökumenschenischen Kirche des Einen. Datiert auf den Ersten Tag nach dem offiziellen Zusammenschluss aller Glaubensgemeinschaften der Menschheit. 970: Der erste Kontakt der Menschen mit einer anderen Intelligenten Rasse, die Idaga, diese leben auf Chastervill III. 995: Der letzte Idaga stirbt wie der Rest seines Volkes durch, von Menschen eingeschleppten Krankheiten. 1009: Gründung der Navigatoren Gilde, erst als lose Gemeinschaft mehrerer Konzerne später dann politische Partei. 1270: Putsch der Navigatoren Gilde, ein Rat der Navigatoren ersetzt den zerstrittenen Rat der Adeligen. 1372: die von Menschen besiedelten Systeme überschreiten zum ersten mal die Grenze von 100 000. 1609: Erster Kontakt der Menschen mit den Slane (besser bekannt als Tyraniden).
- 1879: erster Tyranidenkrieg.
1879: Ende des ersten Tyranidenkrieges, durch eingreifen der bis dahin noch unbekannten Derysha, der von Menschen besiedelte Raum umfaßt nur noch 30 000 Systeme, die anderen sind verheert, besetzt oder verschollen. 1884: Putsch durch Admiralin Ernakowa, Beginn der Ernakowadiktatur. 4884 - 2049: Konsolidierungsphase, das Imperium bleibt gespalten, der größere Teil wird von Ernakowa und ihren Nachfahren regiert, während der andere den Räten der Navigatoren und Händler untersteht. 2601: Aufstand der Künstlichen Intelligenzen des Cyrus Systems, das System wird zur Karantänezone erklärt und abgerigelt. 2606: Das Haus Ernakowa wird der dämonischen Besessenheit für schuldig befunden und von der Kirche und dem Adel gestürzt. 2612: Friedensschluß mit den Abtrünnigen Navigatoren, Wiedervereinigung des menschlichen Imperiums unter einem Rat der großen Häuser, mit gewähltem Regenten. 3217: Der von Menschen besiedelte Raum umfaßt nun 150 000 Systeme, dieses Gebiet wird durch einen Rat regiert dem 35 große Häuser angehören. Beraten von Kirche und Gilden. 3421: Gründung der Liga der Psioniker. 3572: Nahezu ein viertel der Menschheit ist Mitglied der Liga. 3679: Ermordung des Patriarchen des Ökumenischen Kirche des Einen, durch einen Psioniker, sein Nachfolger Hasan Protargo II. ruft zu einem Kreuzzug gegen die Psioniker auf. Daraufhin entbrennen Bürgerkriegsähnliche Zustände. 3815: Friedensschluß mit der Liga der Psioniker, nicht alle halten sich an dieses Abkommen. 3953: Volle Integration der Psioniker die an sich an das Abkommen halten, Auflösung der Liga. 4091: Erster Kontakt mit den Chang, Friedensschluß nach kurzem Grenzkrieg. 4244 Zweiter Tyranidenkrieg - 4904: Der zweite Tyranidenkrieg endet mit einem Patt, das Imperium verlor ca. 80 000 von seinen damalig 220 000 Systemen, an die Skarabidendiese mußten sich aber schließlich zurückziehen um ein Aufreiben ihrer Streitkräfte zu verhindern. 4907: Putsch durch die Vereinten Gilden mit Duldung der Kirche. 4910 - 5767: Wiederaufbauphase, unter Führung der Gilden, das von Menschen beherrschte Imperium zählt nun über 400 000 besiedelte Systeme. Weitere 120 000 System sind auch von Menschen besiedelt gehören aber nicht zum Imperium. 6938: Erscheinung der Entenität (später bezeichnet als Baphomet): Auf New Andorra kommt es zu einer Erscheinung eines Erzdämonen, dieser korrumpiert innerhalb eines Jahres 10 000 Systeme 7158: Beendigung der Säuberung der 10 000 Systeme. 7356: Beginn der Verschmelzung von Mystik und Technologie, vornehmlich Schutzzeichen. 7482: Drastischer Rückgang dämonischer Besessenheiten , beim durchqueren der Chaos Zone. Zusätzliche Beschleunigung der Ausbreitung der Menschheit im All. 8802: Gilden verlieren nach Jahren der Dekadenz die Unterstützung der Kirche und der Adel gelangt zurück an die Macht. 8802 - 9475: Häuserkämpfe: Kleinkriege der Häuser untereinander um die Führende Position, mehrere Häuser werden total vernichtet. 9475: Richtspruch des Patriarchen, der Patriarch benennt die Familie die künftig den Herrscher stellen wird, seine Wahl fällt auf die Mao´s. 10029: Menschliches Imperium erreicht seinen Höchststand, mehr als eine Million besiedelter Systeme gehören dem Imperium an. 10093 - 11348: Krieg mit den Derysha. 11348: Friedensschluß mit den Derysha, da beide Reiche Kriegsmüde sind. 11409: Villers lösen die Mao´s als höchstes Haus ab und übernehmen, nach kurzem Krieg die Macht. 12604: Spielbeginn.
a) Das a, bezieht sich auf die alte auf die Geburt Christi bezogene Zeitrechung, die durch die Neue Zeitrechung der ökumenischen Kirche des Einen ersetzt wurde.
Das Imperium
Wir schreiben das Jahr, 14604 der Mensch hat sich über einen großen Teil der Galaxis verbreitet, er überbrückt die unvorstellbar riesigen Entfernungen zwischen den Sternen mit Hilfe einer Dimension in der unbeschreibliches Chaos herrscht und Dämonen beheimatet sind. Dies wird ihm ermöglicht durch den Fjellström Sprung antrieb, der die Navigatoren in die Lage versetzt den Normaltraum zu verlassen und in die Chaoszone zu springen, da gewöhnlich Computer die Fluktuationen des Chaos sehr schwer berechnen können verlassen sich die Navigatoren lieber auf ihr drittes Auge, ein Organ das ihnen hilft die Wirrungen und Strömungen des Chaos einzuschätzen. Obwohl die Navigatoren ihr Handwerk beherrschen und die Schutzzeichen und Runen die an den Schiffen prangen ein Eindringen der Dämonen fast unmöglich machen verschwinden immer wieder Schiffe in der brodelnden Masse des Chaos. Das Imperium der Menschheit sieht sich sehr häufig mit diesen Dämonen konfrontiert, Fälle von Besessenheit oder Wahnsinn ereignen sich einmal unter zehntausend. Damit trotz der Bedrohung durch Dämonen und Kriegerische Außerirdische das Imperium weiter existieren und sogar wachsen kann bedarf es einer harten Führung. Diese erhält das Imperium durch die großen Häuser die den Imperator stellen und einen großen Teil der Systeme kontrollieren, die Kirche die ebenfalls viele Systeme besitzt und was noch viel wichtiger ist die Seelen aller Menschen vor der Verdammnis durch die Dämonen errettet. Und nicht zuletzt durch die Gilden die Obwohl sie nur wenige Systeme kontrollieren, über gewaltige Macht verfügen die von ihren Monopolstellungen herrühren. Gewaltige Flotten sorgen für die Sicherheit der Menschenmassen deren Anzahl nach konservativen Schätzungen 1020 übersteigt. Diese Horden von Menschen leben zusammengedrängt auf den Planeten in ca. 748 000 besiedelte Systeme. Durch ihre Reisen durch das Chaos haben die Menschen auch Kräfte entwickelt die als PSI bekannt sind und dem Menschen ungeahnte Möglichkeiten bieten, diese Kräfte haben sich in der Geschichte genauso oft als Bedrohung wie als Segen erwiesen. Das Imperium befindet sich nach einem mehr als tausendjährigen Krieg wieder im Aufbauzustand obwohl seit mehr als hundert Jahren offiziell Friede herrscht ist Krieg ein Dauerzustand im Imperium, Aufstände Adelsfehden, Kreuzzüge und Gildenputsche stören den Inneren Frieden ebenso wie Überfälle und Invasionen von Außerirdischen, Abtrünnigen und Dämonenbesessenen. Es gibt Planeten dort leben die Menschen wie in Bienenwaben, dicht gedrängt, die meisten von ihnen sehen nie die Sonne oder atmen nie frische Luft, dieses Spektrum reicht hin bis zu Planeten auf denen die Menschen in die Barbarei zurückgefallen sind und ihre Psioniker als Priester verehren. In diese gewaltige und gewalttätige Galaxis kommen ihre Charaktere die vom Grafen über den Beichtvater bis zum Gettopsioniker alles sein können. Den für alle ist das Überleben eine Herausforderung im Düsteren Universum.
Recht und Ordnung:
In der Regel arbeitet das Justizsystem so langsam das nur ein kleiner Prozentsatz der Schuldigen je gefaßt werden, aber jene die das Pech haben gefaßt zu werden, werden hart und effizient bestraft. Da sich Einkerkerung als nicht effektiv erwiesen hat, ist die mildeste Strafe die ein Verbrecher empfangen kann Bewußter Dienst an der Gemeinschaft. Diese Strafe bedeutet das der Verurteilte mit psionischen Mitteln dazu gezwungen wird der Gemeinschaft durch das verrichten von niederen, ekelhaften und manchmal sogar gefährlichen Arbeiten zu dienen. Wird der Gefangene nochmals Straffällig, lehnt er sich gegen sein Strafe auf oder war sein Verbrechen schwerwiegender, so tritt die nächst härtere Strafe in Kraft. Diese Strafe ist ein vergleichsweise Schmerzloser Tod. Bei noch schwerwiegenderen Verbrechen, wird mittels psionischer, und medizinischer Technik der Verurteilte in einen Servitor umgewandelt, ein Prozeß bei dem das Bewußtsein des Verurteilten von seinen motorischen Fähigkeiten abgetrennt wird, so das er nur noch Passagier im eigenen Körper ist. Eben dieser Körper wird nun Chirurgisch so verändert das er für seine kommende Aufgabe perfekt zugeschneiter ist. Säuberungsservitoren reinigen zum Beispiel den ihnen zugewiesenen Bereich mit der Zunge. Für die schwersten Verbrechen hat sich das Imperium etwas ganz besonderes vorbehalten, ihr Urteil lautet meist Tod im Schmerzverstärker. Ein Gerät stimuliert das Schmerzzentrum direkt im Gehirn des Verurteilten, während er durch Medizinesche Apparaturen am Leben erhalten wird. Die Dauer dieses höllischen Schmerz kann je nach Urteilsspruch variieren, manchmal erhält der Verurteilte schon nach ein paar Sekunden den Gnadenschuß, manchmal aber auch erst nach Monaten der Qual. So ist das Imperium in der Lage sogar noch in der Todesstrafe zu differenzieren und da die Hinrichtungen aus Prinzip öffentlich stattfinden ist auch der Abschreckungseffekt enorm.
Das Leben im Imperium:
Wie man sich sehr leicht vorstellen kann ist das Leben eines jeden Einzelnen im Imperium sehr unterschiedlich. Das Imperium besteht aus so vielen besiedelten Systemen, dass man auf die unterschiedlichsten Lebensverhältnisse trifft. Es gibt dort die unterentwickelten Agrarplaneten, auf denen die Menschen in einfachen Häusern und Bauten leben. Das Leben hier ist einfach, und verglichen mit dem Rest des Imperiums fast idyllisch. Die Bewohner solcher Welten haben nur echte Luft und Sonnenschein. Es gibt kaum Banden von marodierenden Mutanten, verhungerten Kannibalen aus den Lüftungsschächten und wahnsinnige Psioniker die die Macht an sich reißen wollen. Natürlich kommt es auch hier zu Mutationen und Psionikern, einige Leute tragen Cyberware oder nehmen Drogen. Aber im Großen und Ganzen sind solche Planeten weit weniger von Gewalt und Chaos geprägt wie die dichter besiedelten Industrieplaneten. Die Kirche und, in eingeschränktem Fall der Adel haben auf diesen Planeten viel Macht. Viele dieser Planeten unterstehen direkt einem kirchlichen Würdenträger. Von den Imperialen Geologen, werden solche Planeten als Agrarwelten, eingestuft. Sie sind für die Versorgung des Imperiums mit frischen Lebensmitteln verantwortlich. Nicht das die meisten Bewohner des Imperiums es sich leisten könnten täglich frische Lebensmittel zu verzehren, aber einmal im Monat kann man sich, als Hartarbeitender Diener des Imperiums, eine solche Abwechslung schon leisten. Die meisten dieser Planeten besitzen eine bis zu einem dutzend großer Städte mit einem Raumhafen. Von hier verlassen die Schiffe die im Fachjargon der Raumfahrer abwertend Gemüsefrachter genannt werden den Planeten. Diese Städte gemahnen schon etwas an die dicht bevölkerten Kolosse auf anderen Welten, doch sind sie ungleich kleiner und aufgrund des geringen Bevölkerungsdrucks nicht so überfüllt. Auch hier wie im restlichen Imperium hat die Architektur eine starke Neigung zum Neogotischen hin. Dies ist vermutlich auf den Einfluss der Kirche zurückzuführen. Die Gebäude des einfachen Volkes sind einfach und bescheiden und verblassen angesichts der gewaltigen Kathedralen und Hallen die von der Kirche oder dem Adel errichtet wurden. Macht drückt sich nicht nur durch militärische Stärke aus, nein die Machthaber beeindrucken und erschrecken ihre Untergebenen mit gewaltigen Bauten, um sie unterwürfig und ergeben zu halten. Da auch auf den Agrarwelten Wahnsinn und dämonische Besessenheit vorkommen, sind nahezu alle Gebäude mit Schutzzeichen und Wasserspeiern verziert. Die gewaltigen Hallen einer Kathedrale (aber auch genauso gut eines Gerichtes oder einer Hafenmeisterei), sind von außen mit riesigen Schutzeichen und Steinfratzen versehen, Gesichter und Figuren werfen unheilvolle Blicke auf jeden der nicht der höheren Ordnung folgt. Giebel, Ausläufer und gewagte Konstruktionen lassen die Gebäude noch eindrucksvoller und Angsteinflössender erscheinen. Im Inneren, sind die hohen Decken und die riesigen Wände ebenfalls sehr häufig mit Schutzzeichen und Fratzen versehen. Doch kommen hier auch noch monumentale Bilder epischer Schlachten, sowie Statuen großer Helden hinzu. Diese gewaltigen Darstellungen riesiger Kampfszenen von Schlachten die bereits Jahrhunderte oder gar Jahrtausende zurückliegen tun ein Übriges, um dem gesamten Bauwerk eine Angsteinflößende, gewaltige und niederdrückende Erhabenheit zu verleihen. Aber nicht nur auf den Agrarplaneten ist eine solche Architektur zu finden. Im Gegenteil, sie findet sich überall, auf den entlegensten Welten des Imperiums bis hin zu Terra selbst. Sogar die Navigatoren und die Ingenieure pflegen eine solche Architektur auf ihren Welten, weil sie den Wert der Einschüchterung auf die einfachen Menschen zu schätzen gelernt haben. Doch auf Welten der Ingenieure ist es durchaus wahrscheinlich, dass in diese Fratzen noch irgendwelche Gerätschaften, wie Waffen, Kameras oder sonstiges eingearbeitet sind.
Es ist eine schwammige Grenze zwischen den Schwachbesiedelten Agrarwelten und den Standartwelten. Diese machen, wie ihr Name schon andeutet den Standart der Welten im Imperium aus. Die meisten Agrarwelten entwickeln sich irgendwann zu dieser Form der Existenz. Die Städte wachsen an, die Bevölkerung explodiert, die Rohstoffe des Planeten werden zunehmend ausgebeutet. Die Städte wuchern zu gewaltigen Ungetümen von unvorstellbaren Ausmaßen und die Industrie nimmt nun die vorherrschende Stellung in der Wirtschaft, des ausgebeuteten Planenten ein. Die Versorgung mit Nahrung und (manchmal auch Wasser) nimmt ab, bzw. wird abhängig von einer anderen Welt. Im Normalfall dauert solch ein Prozess zwischen 500 und 3000 Jahre. Es gibt natürlich auch Ausnahmen, Planeten die zu wenig Rohstoffe besitzen um diesen Schritt zu tun. Oder aber Planeten, die zwar Rohstoffreich sind, aber sich nicht für die Landwirtschaft eignen. Letztere gehen gleich den Weg zur Standartwelt. Auf ihnen lebt die Bevölkerung schon seit den Tagen der ersten Besiedlung dich gedrängt in immer schneller und chaotischer wachsenden Städten. Diese Städte werden zu gigantischen Molochen. Leviathanengleich erstrecken sie sich in das öde sie umgebende Land. Da die Städte jahrhunderte ja Jahrtausende alt sind, türmen sich Gebäudeschichten übereinander und jegliche Struktur und jeder Überblick gegen verloren. Obwohl Reparaturteams und rund um die Uhr arbeiten und an allen Ecken und Enden gebaut wird, scheint es für diese braven Menschen ein hoffnungsloser Kampf gegen den Zerfall zu sein. Obwohl es gewaltige Behörden für allerlei Angelegenheiten gibt, sind diese alle regelmäßig überlastet und vieles bleibt liegen. So ist es nicht verwunderlich das die lokalen Machthaber ungefähr alle 2 Dekaden eine Expedition ausreichten um die Stadtpläne zu erneuern. Wie sagte einst Hernesto Ramirez so treffend: „Ich kenne mich im Imperium aus wie nur wenige Menschen, doch weiß ich nur wenig von dem was im Fundament meiner Residenzstadt vorgeht“. Und in der Tat es ist unmöglich in einem Gewühl von Abermillionen Menschen alles im Blick zu behalten. Die Bürokratien tun ihr Möglichstes und gestatten, dass zumindest ein großer Teil oberen und mittleren Schichten in geregelten Verhältnissen lebt. Doch was den Rest angeht, die müssen sehen wie sie klar kommen. Dies kann zu paradoxen Situationen aller Art führen. Auf Attis II, kam es einst zu einem Angriff der Brahim, die Stadt Obolos wurde überfallen, doch es traf rechtzeitig Entsatz ein, die Angreifenden wurden zurückgedrängt, bis ins Fundament der Stadt, dort wurden die Störaktivitäten, der dort hausenden Mutanten und Banden so stark, dass das Verteidigerheer sich zurückzog um auf Verstärkung zu warten. Diese traf jedoch nie ein, und so sollen gerüchteweise immer noch mindestens 2 Regimenter Brahimsoldaten in den Kellern und Fundamenten Obolos festsitzen und das schon seit mehr als 300 Jahren. Keine zwei Kilometer (senkrecht) vom Herrschaftsitz des Grafen von Attis entfernt. Und diese Geschichte ist keineswegs ein Einzelfall. Die Städte wachsen immer weiter, Schicht wird über Schicht gebaut. Manchmal kann man eine Treppe hinaufgehen und landet an einer Tür, die auf einen gigantischen Platz führt, und genauso oft endet die Treppe in der Wand eines später hier eingefügten Gebäudes. Ganze Sippschaften von Technikern halten schon seit Generationen Maschinen am laufen, von denen keiner weiß wozu sie dienen. Andere Bereiche sind urplötzlich ohne Generalenergie, weil irgendwo eine Maschine ausfiel um deren Existenz niemand mehr wusste. Da es zu ineffektiv ist diese Maschine zu suchen und zu reparieren, errichtet man lieber einer neue, und stellt eine Gruppe Techniker dazu ab sie zu warten und so weiter. Diese meist an Termitenhügel gemahnenden Städte sind laut, gewaltig und Paradox (wie die Termitenhügel, die ihnen Pate standen). Gewaltige prachtvolle Plätze, geschmückt mit gewaltigen Fresken und Gemälden gibt es genauso wie enge Bienenwabenartige Wohnkomplexe, bis hin zu winzigen, klaustrophobisch engen Räumen und Kammern. Wer nicht an seinem Arbeitsplatz lebt (was sehr häufig der Fall ist, vor allem bei den Niederen Ständen) reist mit einem der unzähligen Aufzüge, die teils gewaltige Ausmaße annehmen (aber auch sehr klein und exquisit sein können), benutzt die verschieden Magnetschwebebahnverbindungen oder fliegt, krabbelt oder fährt mit seinem eigenen Vehikel dort hin. Nur den Obersten Schichten sind die höchsten Ebenen eines solchen Stadtkolosses vorbehalten, nur sie erhalten Zugang zu echtem Sonnenlicht, echter Nahrung und Aussicht. Der Rest der Bevölkerung hat sich mit recycelter Nahrung, recycelter Luft, und recyceltem Licht abzufinden, ständig unter dem wachsamen Blick der Wasserspeier und Fresken. Es kommt an solchen Orten oft zu Revolten und Aufständen, aber meist können sie mit einer vertretbaren Anzahl an Opfern niedergeschlagen werden. Eine stetige Berieselung mit loyalitätsfördernden Botschaften und Unterhaltungsprogrammen tut ein Übriges die Bevölkerung bei Laune, und von Aufständen ab zuhallten. Die Mottos hier sind eindeutig „Brot und Spiele“ und „Religion ist Opium fürs Volk“ Und von all diesem gibt es reichlich. Wenn nun diese gewaltigen Stadtkollose zusammenwachsen, dann entsteht etwas das die Imperialen Geologen eine Metallwelt nennen. Von diesen gibt es nur wenige hundert im gesamten Imperium. Die Erste und wohl berühmteste ist Terra. Der ganze Planet ist überwuchert von einer einzigen gigantischen Stadt. Mehrere hundert Schichten dick, umgibt das Metall und der Stahlbeton den Planenten wie eine Schutzschale. Türme ragen aus diesem Stahlpanzer und wirken wie Stifte in der gewaltigen Öde aus Metalldächern. hunderte von Milliarden an Menschen leben hier. Fast alle sind in irgendeiner Form Diener der Bürokratie des Imperiums. Alles was für die Standartwelten bisher gesagt wurde gilt in gesteigertem Maße auch für die Metallwelten.
Sklaven:
Ja ganz recht, Sklavenhandel ist nicht illegal. Im Grunde ist jeder Mensch oder Alien, der sich auf dem Planet eines Adeligen oder einer Gilde oder der Kirche geboren wird, ein unfreier sollten seine Eltern unfrei gewesen sein. Doch die Grenzen zwischen Freien, Unfreien und Sklaven sind fliesend in einem so gewaltigen und gewalttätigen Universum. Gelingt es einem Sklaven davonzulaufen und sich in einer anderen Stadt zu verstecken, kann er sich als freier Mann fühlen, die Widereinfangquote liegt bei weite unter einem Prozent. Wird ein freier von Sklavenhändlern entführt und kann nicht schlagkräftig beweisen, das er nicht schon seit jeher ein Sklave war, kann er mit einem Freilassungsverfahren rechen. Einfach zu fliehen wäre zwar illegaler, aber bei weitem auch effektiver. Die Preise für Sklaven variieren im Allgemeinen stark nach Situation, auf den meisten Planeten gelten Sklaven, besonders Aliensklaven als Luxusartikel und sind entsprechend teuer. Auf Unterentwickelten Planeten benötigt man tatsächlich die Arbeitskraft der Sklaven was sie insgesamt gesehen teurer macht, aber Einzelexemplare sind durchaus billig zu haben.
Die Technologie:
Der Grundstein der Technologie ist der Fusionsreaktor, der Wasserstoff in Helium umwandelt und dabei Energie produziert. Ein Vorgang den die Sonne bereits seit Milliarden Jahren betreibt. Dafür benötigt der Reaktor allerdings Wasserstoff, den er aus Wasser gewinnt. Folglich brauchen die Raumfahrzeuge, von denen jedes mindestes einen wenn nicht gar mehrere Reaktoren an Bord hat, Wasser. Aus diesem Grund kann man nicht beliebig lange durch den Raum fliegen. Zwar verbraucht man wesentlich weniger Wasserstoff, auf einer Reise durch das Chaos, als man im Normalraum verschwenden würde. Doch dennoch ist der Bedarf an Wasser gewaltig. Diese Limitierung hat auch politische Auswirkungen, aber dazu später mehr. Raumfahrzeuge aller Art benutzen diese Energie um ihren Antrieb zu speisen. Dieser funktioniert nach dem Prinzip, das man einen Energiestrahl vor das Schiff sendet, und diesen an einem Punkt bündelt. Nach der Einsteinschen Formel, nach der gilt das Energie gleich Masse mal Lichtgeschwindigkeit im Quadrat ist, projiziert man einen gewaltigen Massepunkt vor sich, der das Schiff dann anzieht. Auf ähnliche Weise wird an Bord der Schiffe die künstliche Schwerkraft erzeugt. Allerdings ist hier die Masse viel geringer. Ein Tor ins Chaos erzeugt man dadurch dass man die künstliche Masse auf solche Ausmaße steigert, das ein schwarzes Loch entstehen würde. Doch meistens geschieht dieses nicht, sondern ein Tor ins Chaos öffnet sich. Alle Technologie fußt auf den Prinzipien der Physik, der Elektrostatik, Elektrodynamik und der Chemie. Städte und Raumschiffe verfügen zwar über gigantische Energieressourcen, doch auch sie sind abhängig von Ressourcen, die nur im Normalraum zu finden sind. Andere Techniken zur Energiegewinnung fußen auf den natürlichen Rohstoffen, wie Erdöl, Erdgas und Kohle. Sowie Thermalenergie aus dem Kern des Planeten. Auch wird sehr häufig Energie aus Bioreaktoren gewonnen, in denen genetisch veränderte Algen schwimmen, die bei der Photosynthese Wasserstoff produzieren welches wieder im Fusionsreaktor zu Helium verbrannt wird. All diese Technologien benötigen aber den Normalraum um zu funktionieren, die physikalischen Bedingungen im Chaos sind nur wenig dazu geeignet die Funktion dieser Techniken zu unterstützen. Zwar ist die Technologie der Menschen weit genug vorgeschritten um Künstliche Intelligenzen, kurz, KI´s zu schaffen, doch seit der Revolte von 2601, als die KI´s das Cyrussystem übernahem, und sich für unabhängig erklärten, verbieten die Gesetzte des Imperiums, das eine KI, zu intelligent werden kann. Daraus folgt das die meisten KI´s in DDU künstlich dumm gehalten werden, was sie mit einem Großteil der Menschheit gemein haben, aus exakt den selben Gründen. Denn wer intelligent ist sucht die Dinge in seinem Sinne zu verändern, und dazu braucht es macht. Das haben die Machthaber erkannt und beschränkten die Intelligenz der Menschen und Computer die nicht herrschen sollen in gleichem maße, allerdings mit unterschiedlichen mitteln. Doch im Laufe der Jahre gesellten sich noch einige Weitere Systeme zu Cyrus, hinzu, doch im Gegensatz zu Cyrus worden dort die KI´s unter hohen Verlusten vernichtet. Nur das Cyrus System hat den Zweifelhaften Status eines lebendigen Mahnmals, das sich die Menschheit setzte und streng überwacht, um sich immer daran zu erinnern, das künstliche Intelligenzen nie nach der Herrschaft trachten sollen.
Das Staatswesen:
Das Imperium ist sich bewusst, dass es nur eine kleine Blase der Normalität in einer gewaltigen Masse brodelnden Chaos ist. Infolge dessen sind auch die Staaten augenscheinlich sehr wirr angeordnet. Da das Chaos zwar vollkommen unberechenbar ist, es andererseits Erfahrungswerte und zuverlässige Schätzungen gibt, lassen sich die durchschnittlichen Reisezeiten, die eine Flotte benötigt grob abschätzen. Weiterhin ist es aufgrund der seltsamen Natur des Chaos häufig der Fall, das der Weg zu einem benachbarten System durchschnittlich länger dauert, als vom gleichen System in einen anderen Sektor. Das hat dazu geführt das die Herrschaftsgebiete der einzelnen Häuser und Gilden nicht immer benachbart beieinander liegen, wie wir es heute von den Karten der Nationalstaaten gewohnt sind. Nein vielmehr entspricht die Karte des Imperiums einer dreidimensionalen Karte mit kleinen und kleinsten Einflussgebieten, der entsprechenden Häuser, die alle durch schnelle Routen miteinander verbunden sind. Bei Eroberungen und Kriegszügen, muss man diesen Punkt sehr im Auge behalten. Auch kommt der oben bereits erwähnte Punkt hinzu, dass ein Schiff Wasser benötigt um seinen Antrieb am Laufen zu halten. Es muss also bedacht werden, das auf der Angriffsroute genug Wasserreiche Planeten für die Flotte liegen und das der Feind eine Entsatzflotte vielleicht schneller zum Ort des Geschehen bringen kann als man selbst, obwohl sich seine Flotte achtmal so weit entfernt befindet wie die Eigene. All diese Faktoren haben schon manchen Krieg im vornherein entschieden. Und damit nicht genug. Natürlich bleiben die Routen nicht unverändert auch hier gibt es Änderungen, Schwankungen und Fluktuationen, die eine Invasion urplötzlich zu einem Kinderspiel machen können, die sie früher unmöglich war. Hinzu kommen die Ränke und Intrigen der Menschlichen, und manchmal auch der nichtmenschlichen Politik. Hochzeiten und Verträge, Pakte und Bündnisse tragen ein Übriges dazu bei, die Kartezeichner immer im Stress zu halten.
Die Machtblöcke
Die Kirche
Auf den ersten Blick sieht es so aus als hielte die Ökumenische Kirche des Einen, alle Menschen in der Galaxis in einem Würgegriff, und das mag auch zum Teil stimmen, doch die Kirche ist so totalitär und grausam weil sie es sein muß. Die Dämonen des Chaos welche die Menschheit seit mehr als 10 000 Jahren quälen machen es nötig. Einer von 10 000 Menschen ist besessen und muß exorziert werden. Psioniker müssen überwacht und der ausufernde Wahnsinn eingedämmt werden. Dies alles sind die Aufgaben der Kirche und nur hartes aber gerechte durchgreifen bewahrt die Menschheit vor einem unvorstellbar grausamen Schicksal. Die Kirche ist für das Seelenheil aller Menschen der Galaxis verantwortlich. Sie hat außerdem das absolute Monopol über alle Rituale und Schutzzeichen. Nur durch diese ist der einwandfreie Betrieb technischer Apparaturen gewährleistet. Durch sie wird das reisen durch die Chaoszone ungefährlicher und nur durch sie erfahren Sünder Erlösung. Die Ökumenische Kirche des Einen wurde kurze Zeit nach dem ersten dokumentierten Fall von dämonischer Besessenheit, in Reaktion darauf gegründet. Die Menschen sahen das es das Böse gibt und wahren sich darüber einig das es somit auch eine Verkörperung des guten geben mußte, Atheismus war plötzlich keine Option mehr, (und Nihilismus keine sinnvolle). Unter Papst Bonisagus dem XXII.wurde auf einer Versammlung der Vertreter der Weltreligionen eine Charta ausgearbeitet die zusammengefaßt soviel besagte: Es gibt einen Gott, wir wissen fast nichts definitiv über ihn oder sie, außer das er die Verkörperung von allem was gut und rein ist darstellt und den Menschen nach seinem Bilde geformt hat. Das er oder sie das absolute Gegenteil der Dämonen darstellt mit denen wir uns konfrontiert sehen und die zu bekämpfen es gilt. Durch diesen gemeinsamen Feind geeint wuchs die Kirche sehr schnell, und schon 200 Jahre später gehörten ihr über 90 % aller Menschen an. Durch die Notwendigkeit den Krieg (denn um einen solchen handelt es sich) zu gewinnen wurde die Kirche immer totalitärer. Schon 500 Jahre nach ihrer Gründung entstanden die ersten Kriegerorden (die Judaiter und die Jakobieter) und die Inquisition. Seit jener Zeit kamen die Manueliter, während des ersten Tyranidenkrieges, und die Templer, zu Beginn des Deryshakrieges, hinzu. Doch alles in allem stellt die Kirche die Bastion des Guten in einem Universum aus wirbelndem Chaos dar. Natürlich gibt es auch hier schwarze Schafe wie in jeder Organisation die mehr als eine Million Mitglieder umfaßt (und die Kirche hat mehr als eine Million mal soviel Mitglieder). Doch die meisten Würdenträger der Kirche sind Harte aber gerechte Menschen. Schon seit ihrer Entstehung unterteil sich die Kirche in mehrere Sekten die meist friedlich zusammenleben, sich aber in einigen Glaubensfragen voneinander sehr unterscheiden können. Durch Schenkungen, Kolonisierung und auch durch Inbesitznahme errang die Kirche seit ihrer Entstehung ca. 76 000 Systeme. Diese werden jeweils von einem Kardinal oder Bischof souverän verwaltet. Der derzeitige Patriarch der Kirche ist seit nun mehr 412 Jahren Inozens der XXXVII. er residiert auf Erden, so das er jederzeit ohne größere Strapazen zu einer Beratung mit dem Imperator reisen kann. Die Kirche bietet, ebenso wie die Gilden, Männern und Frauen von niederem Stand die Chancen große Macht und hohe Würden zu erlangen. Die großen Kriegsschiffe der Kirche ähneln meist Kreuzen wobei die Antriebe im Querbalken angebracht sind. Die Designer ließen sich hierbei von der früheren Symbolik der Christenheit inspirieren, denn das heutige Symbol der Ökumenischen Kirche des Einen ist die geballte, waagerecht gehaltene Hand von welche nur der Zeigefinder und der kleine Finger ausgestreckt sind, das allgemein anerkannte Zeichen zu Dämonenabwehr.
In der Kirche existieren folgende Ränge:
Priester ( +1) : Sie sind ein Kleines Licht in der Kirchenhierarchie, sie kümmern sich nur um die Gemeinde in der ihre Kirche steht. Dies kann eine Ebene in einer Stadt sein, oder eine Region auf dem Lande. Ihnen untersteht ein Kader von Novizen die sie bei ihrer Arbeit unterstützt.
Hohepriester (+2): Sie sorgen sich um das Seelenheil einer ganzen Stadt oder eines kleinen Landes, dies ist eine große Verantwortung, und eine recht große Macht. Zum Glück werden sie von zahlreichen Priestern unterstützt die alle samt auf ihre Anweisungen angewiesen sind. Dieser Vorteil geht einher mit dem Nachteil Feind. Sie haben einen Feind der sie tot sehen will.
Bischof (+3): Mit dieser verantwortungsvollen Position begleiten sie schon ein sehr hohes Amt, ihre Vorgesetzten hören auf ihre Ratschläge und schenken Ihnen die ihnen gebührende Aufmerksamkeit. Das ist auch mehr als gerechtfertigt, denn schließlich sind sie für die Schäfchen eines großen Kontinents oder dünnbesiedelten Planeten verantwortlich, sie erteilen täglich Anweisungen an Dutzende von Priestern, die um ihre Führung ersuchen. Doch sie haben zwei Feinde die nach ihrem Blut dürsten.
Kardinal (+4): Das Wohl einzelner Gläubiger kann ihnen nur noch bedingt am Herzen liegen, denn schließlich haben sie sich um den Seelischen Zustand eines dichtbevölkerten Planeten oder eines Sonnensystems zu kümmern. Sie treffen die Entscheidungen und ihre Bischöfe und Hohepriester setzen sie um. Sie sind das Sprachrohr Gottes und des Patriarchen in diesem System, eine Stellung die zu recht wohl geachtet ist. Doch nicht weniger als drei Feinde wollen ihren tot.
Die Kirche beinhaltet diverse Kriegerorden:
Die Judaiter
Dieser Kriegerorden der ersten Tage war einer der ersten seiner Art. Patriarch Sogan der XI. gründete den Orden um die damals ebenfalls noch sehr junge Inquisition zu unterstützen. Und seit der Gründung des Ordens im Jahre des Herrn 797. kommt er dieser Aufgabe meist vorbildlich nach. Sie kämpfen heldenhaft bei der Reinigung von Tarnos gegen den Ketzerischen Grafen Androwas. Sie schlugen sich tapfer in den ausweglosen Schlachten des ersten Tyranidenkrieges. Sie schlugen mächtige und siegreiche Schlachten gegen die Häretikerheere des Hauses Ernakowa. Und gegen die Liga der Psioniker. Die Liste aller Heldentaten, Kriege und Scharmützel aufzuführen an denen die tapferen Judaiter mitgewirkt haben wäre mühselig und nahezu eine Lebensaufgabe. Doch besondere Erwähnung verdient ihr Heldenhafter Einsatz auf Syrakrus, während des zweiten Tyranidenkrieges. Wo ein Judaiterheer von 800 000 Mann die Tyranidenübermacht lange genug aufhielt, damit 14 Mio Menschen von dem Planeten evakuiert werden konnten. In der meist, wenn auch nicht immer, Ruhmvollen, Geschichte der Judaiter gibt es viele solcher edelmütigen Opfer und Märtyrerhaften Taten. Auch wenn viele Menschen die Judaiter als grässliche Schergen der Inquisition sehen, so ist nicht zu bestreiten das ohne sie die Menschheit ein dunkleres schrecklicheres Schicksal erleiden müsste als das welches sich derzeit als ihr Los offenbart. Die Judaiter haben Ordensburgen in über 60 000 Systemen, die Anzahl ihrer Mitglieder ist aber dennoch klein im Vergleich zu den anderen Kriegerscharen über die der Adel oder die Kirche sonst gebieten. Die wichtigsten und herausragensten Systeme und Welten seien hier kurz aufgeführt. Die Hauptwelt, mit Judaiten mit dem Gründungskloster in welchem dem Orden die Würde und der Segen des Patriarchen Sogan des XI. zu Teil wurde. Ist David, im Erlohansystem. Auf den 6 Planeten und einigen Asteroiden im System finden sich Klöster und Ausbildungsstädten der Judaiten. Von hier aus regiert der heutige Ordensmeister Anosch Intogia Auf New Genf im Altoisystem steht die derzeit gewaltigste Ordensburg der Judaiter. Auch noch zu erwähnen ist Newswansea, ein Planet im Cosmarsystem, auf welchem die Gebeine des Ersten Ordensmeisters ,Ingarf von Laren, unter einer der schönsten Ordensburgen der Galaxis begraben liegen. Die Frommen Brüder und Schwestern der Judaiterklöster, die im Übrigen gemischtgeschlechtlich sind, leben ein Leben in strikter Hierarchie und in festem Glauben. Sie folgen seit ihrem Eintritt in den Orden strengen Regeln. Sie verpflichten sich zum Dienst an Gott und der Menschheit und der heiligen Inquisition. Die Formulierung der Schwurformel endet mit dem Satz: „Treu bis in den Tod.“ Die Judaiter verabscheuen des weiteren Drogen, und lehnen außer dem Messwein, alle Arten der Betäubung ab. Diese Ablehnung erstreckt sich auch so weit, das sie auch Kampfdrogen umfasst. Das ist einer der Gründe warum die Judaiter meist schwer vercybert sind. Dies hat dazu geführt das man sie im ganzen Imperium als hervorragende Nahkämpfer und Infanteristen kennt und fürchtet. Im Gegensatz zu ihren Brüdern aus den anderen Orden, die sich eher einen Ruf als Piloten, beziehungsweise Schweberkommandanten verdient haben. Den Judaitern kann man ab einem Mindestalter von 6 Jahren beitreten. Die Kinder werden als Novizen bezeichnet und erhalten in den Klosterfestungen, die gewaltigen Städten gleichen eine Ausbildung bis sie im Alter von 16 in den Rang eines vollwertigen Kriegers aufgenommen werden. Von wo aus sich dann sein weiterer Aufstieg von seinen Fähigkeiten und seinem Einsatz abhängt. Die Judaiter kennen die Ränge Novize, Bruder, Ritter Meister und Großmeister Das sind nicht nur die Ränge der Kämpfer, sondern beziehen sich auch auf die anderen Bereiche des Ordens. Ein Chefarzt hätte zum Beispiel auch den Rang Meister der Medizin.
Die Templer
Dieser ist der letzte heilige Kriegerorden der gegründet wurde. Und auch seine Geschichte reicht über mehr als tausend Jahre zurück. 13206, nach dem eine Flotte der Derysha den Planeten Tigris durch orbitales Bombardement vollständig verwüstet hatten, kamen einige der Überlebenden Krieger zu dem Schluss, das diese militärische Katastrophe nur aufgrund der schwerwiegenden Unterlegenheit ihrer Raumeinheiten gesehen konnte. Roderick von Tannheim, erkannte als Erster, das man sich bisher viel zu sehr auf Bodenstreitkräfte und planetare Verteidigungsanlagen verlassen hatte. Fortan kämpfte er für die Entstehung dessen, was später einmal der Orden der Templer werden sollte. Nach einer Dekade des propagandierens und des Herumziehens, von Graf, zu Gildenvorstand, die er allesamt zu überzeugen versuchte, das sein Vorhaben Kriegsentscheident sei. Kam es 13224 auf New Oslo zu dem Schicksalhaften Zusammentreffen mit Bischof Samuel Ling, im Tempel von New Shanghai. Dieser erkannte das potential und die Redlichkeit in Rodericks Seele und unterstütze ihn mit den Mitteln die, dieser brauchte. Roderick machte sich sogleich daran, einen der Kirche treu ergebenen Kriegerorden, nach Vorbild der Judaiter zu gründen. Zu ehren seines Geldgebers nannte er diesen neuen Orden, die Templer. Schon vier Jahre nach ihrer Gründung stand den Templern die erste Bewährungsprobe bevor. Die Derysha griffen New Oslo an, wo auf welchem die Templer ihr Haupthaus hatten. Zu dieser Zeit waren über 80% des jungen Templerordens noch auf New Oslo stationiert. Doch in einer glorreichen Raumschlacht, führte Roderick, seine Truppen zum Sieg und bestätigte damit seine Theorie. In den folgenden Jahren wuchs der Templerorden beständig. Böse Zungen behaupten er profitierte vom Krieg, gegen die Derysha. Doch im Angesicht der Zahlreichen Leben die durch den heroischen Einsatz der Templer gerettet wurden, sind solche Verleumdungen, pure Ketzerei. Die Templer erlitten natürlich auch Niederlagen, wie jene auf Hückel, wo Großmeister Roderick den Tod fand, doch sie schlugen sich immer heldenhaft und ruhmreich. Obwohl die Templer ursprünglich als reines Pilotenkorps gegründet wurden, erkannte man schnell, das man auch die Bodenverteidigung nicht vernachlässigen durfte. Doch auch heute noch sind die Templer führ ihre Flugeinheiten weithin berühmt. Oft reicht die schiere Anzahl, der anfliegenden Fighter aus um den Feind zu demoralisieren. Und wird er dann auch noch des fliegerischen Könnens der gläubigen und hochvercyberten Piloten, von denen nicht wenige über Psikräfte verfügen, gewahr, so bricht sein Widerstand meist schnell zusammen. Obwohl die Bodentruppen der Templer meist nur selten in Erscheinung treten hatten auch sie ihre gewaltigen Siege. Wie zum Beispiel die Rückeroberung von Sigurt, von den Brahim, oder die Vertreibung der Derysha auf Stettler. Und dennoch sind die Templer fast ausschließlich für ihre Fighterpiloten berühmt. Für einen so jungen Orden wie die Templer es sind haben sie sich schon sehr weit verbreitet. Und viel Macht angehäuft. Zwar gehören dem Orden selbst nur 309 Systeme, doch hat er Ordensburgen und Stützpunkte auf über 600 000 Planeten in über 49 000 Systemen. Zugebenermassen sind viele dieser Stützpunkte nur kleine Hangaransammlungen mit kaum mehr als 2000 Fightern, und den entsprechenden Piloten und Wartungstechnikern, aber für einen so jungen Orden ist das dennoch beeindruckend. Einen großen Teil dieser schnellen Ausbreitung verdanken die Templer wohl ihrer liberalen Aufnahmepolitik. Sie nehmen sowohl Männer als auch Frauen, egal welchen Alters auf, sofern sie die Aufnahmeprüfung bestehen und sich per schwur zu einem Gläubigen Leben verpflichten. Die Akolythen durchlaufen dann eine einjährige Testphase in der über ihr Zukünftiges Einsatzgebiet entschieden wird. Die Besten kommen zu den Piloten und der Rest muss sich mit einer Erdverbundeneren Aufgabe abfinden. Demzufolge ist der Konkurrenzkampf groß und Mittel wie vercyberungen und Kampfdrogen sind legitime Hilfen. Doch wer versucht einem Konkurrenten zu schaden der wird gemäß dem Imperialen- wie dem Klerikalen Gesetzt Hingerichtet. Es gibt wenige Ränge unter den Templern, die Mitglieder, die nicht Fliegen werden als Knappen bezeichnet und die welche es geschafft haben einen der begehrten Pilotenplätze zu ergattern werden als Ritter bezeichnet. Angeführt wird ein Geschwader Ritter von einem Hochritter, der sich meist durch ein gerüttelt maß an Gefechtserfahrung auszeichnet. Den Vorsitz über einen Stützpunkt hat ein Komtur, die Templereigenen Planeten werden von Großkomturen geleitet. Die Geschicke des Ordens lenkt der Ordensmeister, dieser residiert wie seit alters her auf New Oslo. Derzeit ist der erhabene Patrick Ling, ein Nachfahre des werten Bischof Lings, der die Ordensgründung ermöglichte, der Großmeister der Templer.
Die Jakobiter
Im Jahre 509 nach der neuen Zeitrechnung Gründete Jakob Utogama Fjellström den Orden der Jakobiter. Noch heute steht der Gründungstempel auf Orvin, der Hauptwelt des Ordens. Er ist noch immer das Spirituelle Zentrum der Ordens. Der Gründer des Ordens war Baron des Kontinentes auf dem der Gründungstempel steht und er führte ein gar lasterhaftes Leben. Er war von Geldgier und dem Drang nach Luxus vollkommen besessen und so tat er alles um diesen Verlangen nachzukommen. Doch am Abend seines 154. Geburtstages, so will es die Legende wurde er in seinem Schlafgemach von zwei Dämonen angegriffen, die seine Gespielinnen übernommen hatten. Als er versuchte ihnen zu entkommen, musste er feststellen das auch seine Leibwache befallen war. Rettung bot als einziges der Priester seiner jüngeren Schwester Aster. Er war standhaft und mächtig genug die Dämonen zu töten doch im Gegenzug nahm er dem völlig Eingeschüchterten Jakob das Versprechen ab seinem bisherigen Leben abzuschwören und es von nun an in den Dienst des Einen zu stellen. Und so geschah es, von den Eindrücken der Nacht vollkommen verwandelt beschloss Jakob einen Orden zu Gründen der den Idealen der Kirche nachkommen, aber aus tapferen Kampferprobten Männern bestehen sollte. Schon 8 Jahr Später im Jahre 517 erlebte der Neugegründete Orden seine erste Bewährungsprobe. 5 millionen Mann der Jakobiter bezwangen in einer vom strategischen Standpunkt, beispiellosen Schlacht die Feindlichen Heere Hadrims des Ketzers. Der konservierte Kopf des Psionikers ist immer noch in der Reliquienkammer der Jakobiter zu bestaunen. Aber es sollte noch über 800 Jahr dauern, bis Patriarch Sixtos Deremat, den Jakobitern das Recht verlieh sich Kirchlicher Kriegerorden zu nennen. Denn solch eine Bezeichnung war noch unbekannt. Erst die Jakobiter und die Judaiter wurden dank ihrer großen Dienste im Namen der Kirch mit dieser Benennung geehrt. Auch nach ihrer Ernennung stand das Zeichen der Jakobiter unter einem guten Stern. Sie vergrößerten sich, kämpften tapfer und edel und errangen manch großen Sieg. Bis sich im Kreuzzug des Patriarchen Hasan Protargo II gegen die Psioniker das Blatt für den Orden wendetet. Viele Mitglieder waren Psioniker oder hatten kein Verständnis für den Krieg gegen Menschen wo es doch schlimmere Feinde gab. Und die die nicht abtrünnig wurden, wurden, im versuch ihre Verräterischen Kameraden zu vernichten und gleichzeitig den Kreuzzug zu führen beinahe Aufgerieben. Von den Über 2 Millionen Stützpunkten die die Jakobiter damals besaßen hatten sie am Ende des Kreuzzuges 3815, nur knapp noch ein viertel. Während des zweiten Tyraniden Krieges schrumpfte ihre Zahl und Macht nach einer kurzen Phase der Erholung wieder gehörig ein. Doch selbst in diesen Schweren Zeiten wurde nie erwogen Frauen die Mitgliedschaft im Orden zu erlauben. Nein die Jakobiter waren und sind ein ausschließlicher Männerorden. Was auf den Willen des Gründers zurück geht, der einen Orden von Männern wollte die den Glauben mit Feuer und Schwert verbreiten und die Dämonenbrut im Zaume halten. Nach diesen Schwierigen Jahren, die unter den Jakobietern als die Zeiten der Prüfungen bekannt sind, wuchs und gedieh der Orden wieder, was auf Zahlreiche Schenkungen und Eroberungen zurückzuführen ist. Besonders hervorzuheben sei hier die Invasion von Konubalele, während des Krieges mit den Daryscha, wo 50 Millionen Krieger der Jakobieter den Planeten eroberten und dabei dank Glück und guter Planung nicht einmal 2 Millionen Mann verloren, und das obwohl sie einer Verteididungstruppe von 45 Millionen Daryschasoldaten Gegeüberstanden. Es muss an dieser Stelle noch erwähnt werden das sie besonders die Panzerstreitkräfte der Jakobiter seit der Zeit des zweiten Tyranidenkrieges immer wieder besonders hervorgetan haben. Zwar haben die Jakobitischen Panzer nicht die Berühmtheit erlangt wie die Piloten der Templer, aber sie werden wegen ihrer guten Ausbildung und ihrer Zähigkeit respektiert und geachtet. Derzeit besitzt der Orden der Jakobieter 978 Systeme und unterhält Basen und Stützpunkte in über 45 000 Systemen. Johannes Yoild ist ihre Ordensmeister, er hat das Amt vor 48 Jahren übernommen und hat vor seinen Orden in noch manchen Ruhmreichen Sieg zu führen.
Die Gilden:
Die Gilden sind ein Zusammenschluß der Mächte die weder der Kirche noch dem Adel angehören. Sie bilde den dritten Machtblock und haben jeweils eine oder mehr Monopolstellungen auf denen sich ihre Macht begründet und die sie Eifersüchtig verteidigen zu ihnen zählen:
Die Geldverleiher
Geldmengen ziehen sich gegenseitig an, und so war es nur eine Frage der Zeit bis sich diese Gilde der Bankiers und Finanzjongleure formierte. Adelige sind nicht für ihr finanzielles Geschick berühmt, nein vielmehr ist das Gegenteil der Fall und es gab immer den einen oder anderen schlauen Handwerker, Bauern oder Händler der seinem Herrn dann mit dem nötigen Bargeld aushelfen konnte, gegen Zinsen versteht sich. Aus diesen Industriellen der frühesten Tage der Raumfahrt, wurden als bald ein Bankenkonglomerat. In der Tat ist diese Gilde noch älter als die Navigatoren, doch als eigentliche Gilde formierten sie sich erst nach dem die Navigatoren geputscht hatten. Damals mußten die Damen und Herren Banker fürchten das durch den Machtwechsel die Adeligen und damit ihre Investitionen wertlos würden, also forderten sie geeint die Rückzahlung ihrer Schulden, und siehe da bei Schalterschluß waren sie plötzlich um 16 000 Systeme reicher. Viele von diesen verloren oder Vergaben sie in der langen Zeit ihres Bestehens wieder an Adelige und Kirchenfürsten, denn die wahre Begabung und das wahre Interesse dieser Gilde liegt nicht im Herrschen, sondern im Wirtschaften. So herrscht die Gilde der Geldverleiher in den heutigen Tagen nur über 14 000 Systeme, könnte diese Anzahl aber an jedem beliebigen Tag vervierfachen wenn sie nur auf die Rückzahlung ihrer Schulden drängen würde. Um zahlungsunwillige Kunden zur Kooperation zu überreden verfügt natürlich auch diese Gilde wie alle anderen auch über eine recht ansehnlich Streitmacht, von der sie aber fast nie Gebrauch macht, es gibt einfachere und profitablere Wege sein Geld einzutreiben. Der Vorsteher dieser Gilde ist fast immer einer der mächtigsten Männer des Systems. Die Hauptwelt dieser Gilde, der die fähigsten Banker angehören ist Trump (benannt nach einem Großindustriellen vergangener Tage). Auf ihr residiert das Gildenoberhaupt Manaki Toshira, obwohl sie schon 255 Jahre alt ist, ist sie ist ziemlich viel auf reisen um engen Kontakt mit den führenden Köpfen des Imperiums zu halten.
Die Gilde der Ingenieure:
Die Gilde entstand aus einem Zusammenschluß von Wissenschaftlern und Technikern, die sich während des ersten Tyranidenkrieges auf einige Planeten fern der Tyranidengrenze zurückzogen, mit dem Vorsatz das erlangte Wissen der Menschheit vor der Vernichtung zu bewahren. Durch diese Ansammlung von schlauen Köpfen entwickelte sich die Technik dieser Hinterwäldler Planeten sprunghaft. Bald schon waren die Bewohner und auch die herrschenden Navigatorenräte von den Wissenschaftlern abhängig. Die Ingenieure, wie sie sich nun nannten assimilierten die Navigatoren in ihre Reihen und verbreiteten sich im geschwächten Imperium weiter. Trotzt einiger Rückschläge wie der KI Revolte von Shubra II oder den Klonaufständen im Arein System gelang es den Ingenieuren sich weiter auszubreiten und neue Mitglieder zu gewinnen, immer mit Argusaugen beobachtet von der Ökumenischen Kirche des Einen. Als Admiralin Ernakowa die Macht an sich riß umfaßten die Welten auf denen die Ingenieure die Macht besaßen bereits hundert und überall im Imperium traten Wissenschaftler und Techniker den Ingenieuren bei. Während der Zeit der Konsolidierung teilten die Ingenieure ihr wissen mit beiden Seiten und erstarkten weiter. Die Ingenieure waren nie vordringlich an Macht interessiert, sondern an Wissen und so sammelten sie nur genug Macht an das sie ungefährdet forschen konnten. Heutzutage beherrscht die Gilde der Ingenieure allein über mehr als 9500 Systeme und hat großen Einfluß auf viele Planeten die von den anderen Gilden oder vom Adel beherrscht werden. Einzig auf den Planeten der Kirche werden die sie stark eingeschränkt. Die Kirche und die Ingenieure standen sich seit jeher recht zwiespältig gegenüber, beide seiten brauchen einander, die Kirche die Technologie und die Wissenschaftler das Seelenheil, ohne sich jedoch sehr zu mögen. Die Ingenieure halten ihre Macht durch ihr Wissensmonopol aufrecht, auf einem Planeten der nicht von einem Großmeister oder Vorsteher kontrolliert wird, fungiert dieser meist als wissenschaftlicher Berater des Machthabers und hält seine Ressourcen zusammen für den Fall das sie benötigt werden. Gildenoberhaupt ist seit 189 Jahren Sadrik Webster, er residiert auf Utopia der Hauptwelt der Gilde, von wo aus er über Botschafter mit dem Imperator auf Erden Kontakt hält.
Die Unterwelt
Auf jedem Planeten gibt es Verbrechen, und meistens gibt es irgend jemanden der das ganze organisiert, so war das auch auf Deneb IV, dort war es Donald Frascher. Dieser Mann schuf, während der Zeit der Konsolidierung eine Verbrecherorganisation die seines Gleichen suchen konnte, eigentlich hätte er mit dieser Macht im Rücken den Schwachen Grafen Elroy Fjellström verdrängen, und seine Familie zu einer kleinen Adelssippe machen können, doch Frascher hatte größere Pläne im Sinn. Er festigte seine Macht im Deneb System und begann damit auf anderen Welten mit den Führern der Unterweltorganisationen zwecks eines Zusammenschlusses zu verhandeln. Frascher hatte eine bis dato nicht besetzte Nische erkannt und begann sie auszufüllen, nach dem Vorbild der Gilde der Navigatoren organisierte er die bis dahin zersplitterten Syndikate zu einem lockeren aber doch zusammenhaltenden Geflecht mit ihm an der Spitze eines Rates der Mächtigen, denn Frascher verstand den Grundsatz von Teilen und Herrschen. Er selbst führte niemals direkt einen Planeten, aber er hatte viel Macht in über 20 Systemen. Nach seinem Tod verbreitete sich seine Idee weiter und da die Ernakowa Diktatur idealen Nährboden bot wuchs die junge Gilde schnell. Bald begann sie zu bröckeln und sich wieder in ihre Bestandteile aufzulösen, als der Rat der Gilde dies erkannte beschlossen sie einen gewagten Schritt. Sie traten an die Öffentlichkeit und übernahmen innerhalb kürzester Zeit die Macht in nunmehr mehr als tausend Systemen und hatten Verbündete und Vormachtstellungen in weiteren 10 000. So vor den Kopf gestoßen wollte sich der Adel und die Kirche auf die Unterweltgilde stürzen, doch der geplante Kreuzzug fand nie statt, denn die Syndikatsbosse auf anderen Welten, ebenfalls skrupellose und machtgierige Menschen sahen, für sich die Chance ebenfalls aus dem Schatten heraus in die Öffentlichkeit zu treten und an Macht zu gewinnen. Also wuchs die Gilde rasend schnell noch während der Adel und die Kirche ihre Armeen zusammenzogen. Zudem vielen immer mehr Adelige und Kirchenoberen Bestechungen oder Erpressung zum Opfer, so das die Anzahl der Kreuzfahrer immer weiter sank. Es wurde schließlich auch ein Krieg geführt, in dem die Gilde 120 Systeme an die Kreuzfahrer verlor, doch da viele der Soldaten an den Dienstleistungen der Unterwelt, interessiert waren mußte sich der Adel mit diesem Symbolische Sieg der Gerechtigkeit zufrieden geben. In der heutigen Zeit regiert die Unterwelt nur sehr wenige Welten offen, gerade mal an die 1500 Systeme werden von sogenannten Banditenfürsten regiert. Allerdings gibt es geschätzte 14 000 Systeme in der die Gilde die Macht durch eine Strohpuppe in Form eines Aristokraten, Gildenrates oder Kirchenfürsten inne hat. Und auf allen anderen Planeten des Imperiums zählen die Oberhäupter dieser Gilde zu den mächtigsten Personen, ihre Ratschläge beeinflussen wirtschaftliche und politische Entscheidungen maßgeblich. Es wird gemunkelt dass sich das "Gewählte" Unterweltoberhaupt immer noch auf Deneb IV aufhält und mittels Boten mit den anderen Gildenführern, den Herzögen, dem Imperator und sogar dem Patriarchen in Kontakt steht. Die "Geschäftsbereiche" dieser Gilde sind, Prostitution, Glücksspiel, Drogen, Waffen und Menschenhandel, sowie alles andere das irgendwie Profit bringt.
Die Navigatoren
Die Bekannteste, aber nicht die erste Gilde die gegründet wurde, in früheren Tagen war sie ein loser Zusammenschluß diverser Konzerne die im Transportbereich tätig wahren. Als die Verbreitung der Chaosauge- Mutation häufiger wurde, schlossen sich die ach so nützlichen Mutanten zusammen und wurden zur Gilde wie wir sie heute kennen. Durch ihre einzigartige Gabe die ihnen ermöglicht besser als ein Computer in und durch das Chaos zu navigieren, hatten sie bald das Monopol für den interstellaren Flug errungen. Kein Haus und auch nicht die Kirche hatten so gute Navigatoren wie die Gilde. Als die Gildenführung diese enorme Machtpotential erkannte bereiteten sie einen Putsch vor, an einem Dienstag legten alle Navigatoren die Arbeit nieder und schworen so lange zu streiken bis die Macht an ihre Gilde übergeben worden währe, zu jener Zeit war der interstellare Flug noch viel gefährlicher als heute, und so sahen sich die Machthaber entweder dazu gezwungen mit den Navigatoren zu kooperieren bei jedem Sprung das Risiko einzugehen das ihr Schiff vernichtet wurde oder schlimmeres. Auf einigen Welten kam es natürlich zu Aufruhr und Gewalt, doch verlief der Putsch relativ friedlich. Und so herrschten die Navigatoren Räte allein bis in die Mitte des ersten Skarabidenkrieges, in dieser harten Zeit, baten die Räte das Militär um Hilfe und übergaben ihm nach und nach die Macht. Da die demokratische Struktur der Räte ein schnelle Handeln fast unmöglich machte. Admiralin Ernakova putschte dann in der Endphase des Krieges, gewann als Heldin und Siegerin des Krieges nicht nur das Ansehen der Bevölkerung, sondern auch das vieler Navigatoren, die ihr Gefolgschaft schworen und aus der Gilde austraten. In der Konsolidierungsphase teilte sich das Imperium erstmalig. Ernakova behielt das größere Teil des Kuchens, und während der kommenden Jahre verkleinerte sich der Machtbereich der Navigatoren immer weiter. Als schließlich das Haus Ernakova gestürzt wurde schloß sich das geschwächte Navigatorenreich dem restlichen Imperium wieder an. Die Navigatoren halten auch heute noch viel der Systeme von damals. Heute gehören gut 80 % aller Navigatoren der Gilde an. Und sie stellt auch heute noch die besten ihrer Zunft. Die Navigatoren arbeiten heute als Söldner für jeweilige Auftraggeber und steuern deren Schiffe wohin diese es wollen. Es ist nicht ungewöhnliches das ein zwei Kriegsschiffe einander bekämpfen die beide Gildennavigatoren an Bord haben. Zwar gehören nicht alle Navigatoren zur Gilde, doch stellt es den größten Anbieter dieser Dienstleistung, so verwundert es nicht das die Gildennavigatoren in aller Regel konformistische Söldnerseelen sind. Zwar gibt es auch Gildennavigatoren die aus persönlichen Gründen gewisse Präferenzen haben, doch die meisten fliegen jeden durchs Chaos und sind sehr unparteiisch und in eine auffällige Rotblaue uniform gekleidet, damit sie bei eventuellen Enterungen als Navigatoren erkannt und bevorzugt behandelt werden. Denn Traditionsgemäß erlischt mit der Enterung des Schiffes der Arbeitsvertrag des Navigators und er kann sich dem Enternden zu Neuverhandlungen anbieten, was auch sehr häufig passiert. Und selbst wenn das nicht geschieht, so kann man ihn immer noch gegen ein entsprechend hohes Lösegeld freilassen. Das Auge und die Uniform sind sehr gute Überlebensgaranten.
Traditionsgemäß arbeiten die Ingenieure sehr gut mit denn Navigatoren zusammen. Mit Haus Steiner verbindet die Navigatoren eine häßlich Vergangenheit, die Steiners waren seinerzeit erbitterte Gegner der Navigatoren. Und auch heute noch stellt das Haus Steiner die meisten Navigatoren die nicht zur Gilde gehören.
Die Navigatoren herrschen derzeit über 21 000 Systeme und haben damit unter den Gilden das größte Herrschaftsgebiet. Geführt wird die Gilde derzeit von Mystic Prime aus, wo auch das Gildenoberhaupt Pablo Unasuma seit beinahe 130 Jahren residiert, davor war Genius II Hauptwelt dieser Gilde.
Innerhalb aller Gilden existieren prinzipiell die gleichen Ränge, auch wenn die Namen voneinander abweichen können:
Geselle (+1) : Obwohl ihnen sämtliche Lehrlinge ihrer Gilde in dieser Stadt unterstehen sind sie im Gesamtbild nur ein kleines Licht. Sie sind vielleicht einer der größten Industriellen, Händler, Wissenschaftler oder Drogenbarone ihrer Stadt oder ihres Landes oder Schiffes, aber von interstellarer Bedeutung weit entfernt.
Meister ( +2): Sie sind maßgeblich an der Wirtschaftlichen Entwicklung eines Landes oder kleinen Kontinentes mitwirkend. Sie sind Derjenige dem die Gesellen der einzelnen Städte Rechtfertigung schulden. Sie wiederum müssen sich vor den Großmeistern und Vorstehern ihrer Gilde verantworten, aber wenn diese nur regelmäßig ihre Abgaben bekommen und nicht gestört werden lassen die sie schalten und walten wie es ihnen beliebt. Dieser Vorteil geht einher mit dem Nachteil Feind. Sie haben einen Feind der sie tot sehen will
Großmeister (+3): Ihnen sind alle Meister ihres Kontinentes oder ihrer recht unwichtigen Welt unterstellt, diese armen Schlucker und ihre Gesellen hängen allein von ihrem Wohlwollen ab. Sie sind der Mogul der hier die Fäden zieht einzig und allein dem Vorstand und dem Gildenoberhaupt höchstpersönlich verantwortlich. Und selbst der Vorstand legt manchmal Wert auf ihren Rat. Doch sie haben zwei Feinde die nach ihrem Blut dürsten.
Vorstand ( +4) : Sie sind einer von den wenigen denen es obliegt in den wirtschaftlichen Belangen ihres Planeten oder ihres Systems zu entscheiden, was sie sagen bewegt Welten. Nur dem Gildenoberhaupt verpflichtet, haben sie völlig freie Hand im Umgang mit den Angelegenheiten ihrer Gilde. In ihrem Heimatsystem sind sie ein Machtfaktor mit dem man rechnen muß. Doch nicht weniger als drei Feinde wollen ihren tot.
Der Adel
Innerhalb des Adels existieren folgende Ränge:
Ritter (+1) : Sie herrschen nur über ein kleines Lehen und sind ein unbedeutendes Licht in der hellen Korona ihrer Familie. Nur eine einzelne Stadt steht unter ihrem direkten Einfluß. Sie sind ihrem Baron oder Duke zur Lehnenstreue verpflichtet.
Baron (+2) : Sie sind der Herrscher über einen oder auch 2 Kontinente ihres Planeten, in ihrer Familie werden zumindest wahrgenommen. Ihnen sind mehrere Ritter zur Lehnstreue verpflichtet, ebenso wie sie ihrem Duke oder Grafen. Dieser Vorteil geht einher mit dem Nachteil Feind. Sie haben einen Feind der sie tot sehen will.
Duke ( +3) : Sie sind von wahrhaft edlem Geblüt, in ihrer Familie nehmen sie eine wichtige und verantwortungsvolle Position ein. Sie herrschen souverän über einen Planeten oder ein dünnbesiedeltes System. Doch sie haben zwei Feinde die nach ihrem Blut dürsten.
Graf (+4) : Nur noch die Herzögliche Familie steht über ihnen, in ihrem Haus sind sie einer der mächtigsten. Sie herrschen über ein oder mehrere Sternensysteme, ihnen untersteht eine ganze Schar von Rittern, Baronen und Duke´s die ihnen Lehnstreue schulden. Sie ihrerseits sind nur ihrem Herzog, dem Imperator und Gott verpflichtet. Und die beiden letzteren melden sich sehr selten bei ihnen. Aber dafür wollen nicht weniger als drei Feinde ihren Tot.
Die Fjellström:
Dies ist wohl das älteste der großen Häuser. Nach dem Arthur Fjellström die Chaoszone entdeckt hatte lies er sich die Methode ein Tor dorthin zu öffnen patentieren. Diese Methode und der auf ihr basierende Antrieb der das Springen in die Chaoszone ermöglicht machten Arthur Fjellström extrem reich. Seine Nachkommen verließen das Sol System und siedelten auf einer der ersten neuen Kolonien im System Onagi Prime. Als dann die Demokratie stürzte waren die Fjellström schon längst die Gouverneure von Onagi Prime und wurden somit zu einer Aristokratenfamilie, durch ihren großen Reichtum und ebenso großen Einfluß vergrößerten sie recht schnell ihre Macht, meistens durch geschickte Ehen, selten durch Eroberung vergrößerten sie ihr Einflußgebiet zusehends. Als die Navigatoren putschten traf es die Fjellströms recht hart, sie waren die Beherrschende Macht im Rat der Aristokraten, sie verloren nicht nur ihre Vormachtstellung, sondern auch 40 % ihrer damals 11 300 Systeme. Doch dies geriet ihnen später zum Glück denn vieler dieser System wurden während des ersten Tyranidenkrieges Opfer von Angriffen. Bis zum Psioniker Kreuzzug hatte sich das Haus Fjellström wieder aufgerappelt und durch Assimilation mehrerer anderer Häuser ihren Machtbereich wieder auf mehr als 15 000 Systeme vergrößert. Da sie sehr mit Patriarch Hasan sympathisierten nahmen die Fjellström am Kreuzzug teil, mit mäßigen Erfolg, katastrophale Niederlagen gab es ebenso wenige wie triumphale Siege. Durch den zweiten SkarabidenKrieg wurde das Haus noch härter getroffen, viele ihrer alten Stammwelten wurden von den Skarabidenangegriffen, und obwohl die Streitkräfte der Fjellströms so manchen Sieg erringen konnten waren die Kämpfe doch sehr zermürbend für das Haus. Einige Zeit schien es so als würde Haus Fjellström in die Bedeutungslosigkeit absinken und zu einem kleinen Haus werden, bis zu dem Zeitpunkt als Adam Torken Fjellström zusammen mit dem Judaiter Orden die 10 000 Systeme die Baphomet korrumpiert hatte zurückzuerobern. Mit dieser Kriegsbeute und der Unterstützung der Kirche war Haus Fjellström bald wieder obenauf. Während des Nachfolgekrieges trafen sie die richtigen Entscheidungen und unterstützten die siegreichen Mao. Unter dem Deryshakrieg hatten die Fjellström genauso zu leiden wie alle anderen auch haben sich aber auch davon recht gut erholt. Die Fjellström herrschen zur Zeit über 47 200 Systeme, und verstehen sich traditionell gut mit der Kirche und mit den Ramirez, sie profitieren immer noch etwas von dem Ruf den ihnen Arthur Fjellström einbrachte. Derzeit haben sie eine schon 200 Jahre alte Fehde mit den Ravelnikovs die mit der Frage begann welche der beiden Familien die Rechte am Toprasystem hat.
Die Ngutu:
Diese Familie kann ihre Wurzeln bis nach Kenia auf der Erde zurück verfolgen, doch ihren Rang als Aristokraten erhielten sie erst Jahrtausende später, nämlich während des Kreuzzuges gegen die Psioniker, damals wurde Terabiq Ngutu vom Patriarchen zum Herzog der befriedeten Systeme ernannt, deren Anzahl sich damals auf 9 beziffern lies. Aber die Familie, von der heute noch viele Mitglieder schwarz sind, vergrößerte ihr Einflußgebiet schnell, zwar verlor sie wie die meisten Adelshäuser viele Welten während des zweiten Tyranidenkrieges, doch erholte sie sich während der Aufbauphase wieder sehr gut, und auch während der Herrschaft der Gilden verlor sie nur wenig an Macht. Gleich zu Beginn der Häuserkämpfe sah es für die Ngutu blendend aus, sie gewannen eine Schacht nach der anderen und waren nahe dran den Imperator zu stellen, als ihnen die Gilde der Geldverleiher einen Strich durch die Rechnung machte, die Ngutu hatten mit ihren Feldzügen zu große Schulden angehäuft und die Banker bestanden auf Rückzahlung. Das kostete die Ngutu den Titel, dies hatten die Geldverleiher natürlich beabsichtigt, den sie profitierten mehr vom Krieg als sie von einem Sieger profitiert hätten. Also zahlten die Ngutu und zogen sich aus den Auseinandersetzungen zurück. Durch ihre Nichteinmischung bewahrten sie sich viel Macht und konnten später viel Einfluß geltend machen und nicht zuletzt verloren sie durch ihre große Armada nur sehr wenige Systeme an die Derysha. Aber dennoch schauen sie heute noch oft auf ihre Vergangenheit zurück und sehnen sich nach der einen wirklichen Chance die sie auf die Macht hatten. Die Kriegsschiffe der Familie Ngutu haben meist das Aussehen einer liegenden Gitarre, mit einem v-förmigen Klangkörper und einem langen Hals. In der heutigen Zeit sind die Ngutu noch immer dafür bekannt große Krieger und Strategen zu sein. Und sie verteidigen ihr Imperium verbissen gegen jeden Feind. Sie beugen sich zwar den Anordnungen des Imperators doch tun sie das recht widerwillig. Die Sinclair zählen zu ihren einzigen echten Verbündeten. Allen anderen steht das Haus neutral bis feindselig gegenüber. Der Hauptsitz der Familie befindet sich schon seit über 2000 Jahren auf Tansania Prime. Von hier regiert der Herzog Mokaba Ngutu sein Reich das über 50 000 Systeme umfaßt.
Die LaRochelle:
Dieses ist das zur Zeit kleinste Haus mit nur 41200 beherrschten Systemen, es ist aber auch das dekadenteste aller großen Häuser. Es wird von Orgien mit Aliens, Mutanten und schlimmeren Dingen berichtet. Aber das war keinesfalls immer so. Hervorgetan hat sich das Haus bei der Rückeroberung der 10 000 korrumpierten Systeme, die Geschichte des Hauses vor dieser Zeit liegt im Dunkeln. Der ehrenwerte und fromme Herzog dieser Zeit Pjer LaRochelle würde sich in seiner Familiengruft auf Gallus IV. umdrehen wenn er wüßte wie sehr seine Nachfahren verkommen sind. Zugegebenermaßen sind nicht alle Mitglieder des Hauses von diesem Schlag, aber die meisten. Der Niedergang des Hauses begann während des Deryshakrieges, die LaRochelle hatten viele Welten an die Derysha verloren und ergaben sich fast in Verzweiflung. Zu allem Unglück wurde zu dieser Zeit auch noch der Herzog der Familie ermordet. Seine Tochter Anabell die ihm auf den Thron folgte war wie sich nach einiger Zeit herausstellte eine hedonistische Mutantin. Doch sie hatte Charisma und konnte viele Mitglieder mit ihrer Vergnügungssucht anstecken. Viele der noch aufrechten Adeligen des Hauses schlossen sich ihrem Weg an als sich während der Endphase des Krieges ein Patt abzeichnete. In der heutigen Zeit gleicht das Haus einer Raubkatze auf Drogen, wenn man sich zu sehr auf ihren verschlafenen Zustand verläßt büßt man Gliedmaßen ein. Das mußten auch die Mao feststellen, als sie ihre Flanke zu sehr schwächten um sich gegen die Angriffe der Villers zu verteidigen. Seit jenen Tagen hat sich das Verhältnis zu den Mao zwar wieder gebessert, aber nichts desto trotz bleiben die LaRochelle gefährlich und unberechenbar. Die Schiffe in der Kriegsmarine der LaRochelle haben in der Regel das Aussehen von Haien. Ihre Hauptwelt ist nach wie vor Gallus IV.
Die Mao:
Den ehemaligen Imperatoren war das Glück nie wirklich hold, sie hatten zwar den Thron schon mehrmals inne, doch waren sie Außerstande ihn länger als zwei Generationen zu halten, spätestens in der dritten Generation verloren sie ihn wieder. Dabei ist die Familie Mao, die ihre Ahnenlinie bis in alte China zurückverfolgen kann zum herrschen geboren. Das Haus ging aus dem ersten SkarabidenKrieg hervor, bei dem Admiralin Jinaga Mao in mehren Schlachten heldenhaft focht. Wenn sie schon keinen Sieg erkämpfen konnte, dann doch genug Zeit für die Evakuierung. Und so wurde sie am Ende des Krieges von Ernakova persönlich mit Lehen und Titeln beschenkt, ihr Nachkomme Toben Mao vergrößerte das Reich seiner Mutter, in dem er viele Abtrünnige Welten durch Verhandlungen dazu gewann. In der Zeit in der die 35 Adelsfamilien herrschten stellte oft ein Mao den Regenten. Und auch der Friedensvertrag mit den Psionikern wurde von einem Mao ausgehandelt. Sowohl gegen die Skarabidenals auch gegen Baphomet fochten die Mao heldenhaft und vergrößerten ihr Reich. In den Häuserkämpfen wählten sie ihre Verbündeten sorgfältig und errangen abermals die Krone, die sie nach zwei Generationen wieder verloren. Endlich sah es so aus als würden die Mao in ihren Bemühungen bestätigt, denn der Patriarch verfügte, das sie fürderhin über das Imperium herrschen sollten. Doch schon zwei Genrationen später kam es zum Deryshakrieg. Im Verlauf des Selben eroberten die Steiners in einem riskanten Putsch die Macht. Diese holten sich die Mao aber nach Beendigung des Deryshakrieges wieder zurück. Nur um sie zusammen mit 6000 Systemen abermals an die Villers und deren Verbündete zu verlieren. In den heutigen Tagen planen die Mao, sie sammeln Macht und Verbündete an um sich die Krone, die rechtmäßig ihnen gehört wieder zu hohlen. Die Schiffe die für diese Familie streiten haben meist das Aussehen von Flugzeugträgern der Alten Erden Marinen. Herzogin Lung Mao lebt auf dem Exilsitz ihres Hauses auf Tonagi VI., von hier aus regiert sie über etwa 50 800 Systeme.
Die Ling:
Dieses Haus achtet man vor allem wegen seiner Fähigkeit umfassende Intrigen zu spinnen. Die Familie Ling war ein kleines Adelsgeschlecht das den Planeten Östrum IX. verwaltete, sie schuldeten damals dem Haus Kennedy Gefolgschaft, das war in einer Zeit, noch vor dem ersten Tyranidenkrieg. Der Graf des Hauses Ijagi Ling, führte nun schlauerweise einen Zwischenfall herbei, der es ihm ermöglichte den Herzog von Haus Kennedy zu retten und zu beeindrucken, so errang er sehr schnell die Freundschaft des Herzogs. Seit dieser Zeit dienten die Ling den Kennedys als Berater und sammelten mehr und mehr Macht an. Bis Sie ihre Zeit für gekommen hielten, Tzutomo Ling war zu jener Zeit der Führer des Hauses und vertrautester Berater von Michel Kennedy. Die Zeit in der sich Tzutomo zum handeln entschloß war günstig für sein Vorhaben, Baphomet hatte gerade die 10 000 Systeme korrumpiert und die Menschheit war in Sorge. Genau dann lies Tzutomo dem Patriarchen durch eine geheime Verbindung Beweise vorlegen die felsenfest belegten das Haus Kennedy von Dämonen infiltriert war, und das sogar der Herzog nach Baphomets Willen handelte. Der Patriarch sprach sofort einen Bann über das Haus aus, und noch im selben Jahr wurde die komplette herzögliche Familie von Attentätern der Lings ermordet, anschließend führten die Lings mit der Unterstützung der Kirche einen blutigen Krieg gegen das Haus Kennedy und vernichteten was sie nicht schlucken konnten. 100 Jahre später existierte das Haus Kennedy nicht mehr und die Familie Ling war zum großen Haus aufgestiegen. Durch weitere von langer Hand geplante tödliche Intrigen vergrößerte sich das Haus Ling weiter. Doch einmal mußten sie zu weit gehen und dieses eine Mal war, als die Menschheit gerade ihren Zenit erreicht hatte. In dem Versuch ihre heimlichen Konkurrenten die Villers zu treffen griffen sie unter falscher Flagge einen der Raumgiganten der Derysha an, diese Vernichteten die angreifende Flotte und erklärten der Menschheit ob dieser Freveltat den Krieg. Nur durch aufopferungsvolles Kämpfen bis zum letzten Mann gelang es den Ling sich wieder aus dieser Miesere herauszuwinden. Heute ist das ganze schon fast vergessen, und die Ling unternehmen auch alles um Ankläger zum schweigen zu bringen. Zur Zeit wird das mehr als 43 000 Systeme umfassende Reich der Ling von Surogato Ling geführt, dieser herrscht schon seit 89 Jahren und er scheint seine Sache ganz gut zu machen, wenn man sich die Position der Ling in der heutigen Zeit so ansieht. Das Haus hat seinen Stammsitz auf Kennedys World Die Schiffe der Ling sind ästhetisch und praktisch zugleich. Sie sehen in der Regel aus wie ein liegender fünfzackiger Stern mit Waffen und Triebwerken an jeder Ecke.
Die Ravelnikov:
Dieses Haus und das Haus Sincalir haben eine lange gemeinsame Vergangenheit, beide Häuser waren während beinahe des ganzen ersten Tyranidenkrieges vereint. Und schon davor waren die Häuser aufgrund ihrer gemeinsamen Grenzen und der geringen Größen ihrer Reiche eng miteinander verbündet. Das Haus Revelnikov war ebenso wie das Haus Sinclair ein kleines Haus gewesen bis sie sich im ersten Tyranidenkrieg zusammenschlossen, trotzdem mußten sie große Verluste hinnehmen. Doch als der Krieg überstanden war unterstanden dem Haus Sinclair-Ravelnikov immer noch knapp 900 Systeme, das war mehr als jedem anderen kleinen Haus geblieben war. Und so ließ man seine Ressourcen geeint und schon im ersten drittel der Konsolidierung war die Familie zu einem der großen Häuser erstarkt. Doch kurz nach dem Sturz von Haus Ernakova trennten sich beide Häuser nach kurzem Krieg. Beide waren nun stark genug geworden um für sich allein eine Macht darzustellen. Die Ravelnikov´s behielten ihren Weg bei und suchten Kontakt zu mehren kleinen Häusern die sie aufnahmen, und so erstarkten, bis viele Ihrer Planeten im kurzen Grenzkrieg mit den Chang verwüstet wurden. Danach folgte eine kurze Epoche des Friedens, bis sich das Haus seiner schwersten Bewährungsprobe gegenüber sah, dem zweiten Tyranidenkrieg. Doch auch hier kam den Ravelnikov ihr diplomatisches Geschick gelegen, sie schlossen ein Bündnis mit der Kirche und den Navigatoren und blieben so vor den schlimmsten Auswirkungen des Krieges verschont. Dieser hätte sonst durchaus zur Vernichtung des Hauses führen können. Nach dem Krieg setzte das Haus alles daran seine Macht zu vergrößern, sogar vor Kriegen schreckte es nicht zurück. Es schloß mehrere vielversprechende Bündnisse, doch hinderte es seine Vorsichtigkeit immer am Erringen des Thrones. Auch während des Deryshakrieges focht das Haus mit bedacht und Vorsicht. Erst in jüngster Vergangenheit hat das Haus Mut zum Risiko gezeigt indem sie die Villers in ihrem Vorgehen gegen die Mao unterstützen. Und auch die Fehde mit den Fjellströms die nun schon mehr als 200 Jahre andauert, währe früher undenkbar gewesen. Offenbar macht das Haus unter seinem Herzog, Juri Ravelnikov der seit etwas übe 230 Jahre an der Macht, ist eine interessante Wandlung durch. Der Hauptsitz des Hauses liegt auf der Wasserwelt Wolf III. von ihm aus herrscht das Haus über 48600 Systeme. Die Kriegsschiffe der Ravelnikov´s haben alle recht kantige Züge, in ihrer Form gemahnen sie fast alle an Dreiecke, mit vielen Aufbauten und eckigen Türmen.
Die Ramirez:
Die Familie Ramirez waren schon immer, und sind auch heute noch die größten Entdecker und Kolonisatoren. Während andere Adelsfamilien Kriege führen oder Bündnisse schmieden, kolonisieren die Reamirez lieber neue Welten. Doch wer glaubt das sie diese nicht verteidigen können, der fehlt weit. Die Ramirez besitzen durchaus strategisches Geschick, fähige Streitkräfte und Kampfgeist, doch haben sie keine Neigung zu Eroberung und Krieg. Ihre Familiengeschichte beginnt mit Antego Ramirez, der als erster Mensch den Planeten Lemian II betrat, dieser wurde in den kommenden hundert Jahren quasi Familienbesitz der Ramirez, als dann die Demokratie zusammenbrach, erhielt die Familie die Ordnung aufrecht und begann damit weiter Systeme und Planeten zu kolonisieren. Die Ramirez waren die erstem Menschen die auf Chastervill III. landeten und auch die ersten die auf die dort lebenden Idaga stießen und somit den ersten Kontakt mit einer außerirdischen Rasse hatten, Sie waren auch die ersten die das Pech hatte auf die Skarabidenzu stoßen. Leider wurden viele der von den Ramirez beherrschten Welten während des darauffolgenden Krieges verheert, was die Ramirez um Jahre zurück warf. Doch die Ramirez ließen sich nicht abschrecken, und fuhren während der langen friedvollen Jahre nach dem Krieg weiter damit fort ihr Imperium zu vergrößern. Kurz vor dem Zusammenschluß der beiden von Menschen beherrschten Reiche hatten sie es geschafft, sie hatten soviel Macht erlangt, das man sie als großes Haus anerkennen mußte. Und so fuhren die Ramirez fort damit das zu tun was sie immer getan hatten, neue Welten entdecken und kolonisieren, nach Möglichkeit unbehelligt von Krieg und Ränken. Einen Ausflug in das hart umkämpfte Parkett der Politik gab es allerdings doch, während des Deryshakrieges als die Steiners die Macht innehatten und Markov Steiner den Ramirez damit drohte sie zu isolieren und den Derysha quasi zum Fraß vorzuwerfen, wenn sie weiterhin so zögerliche Verbündete seien. Damals sah es Herzogin Tiana Ramirez es für ihre Pflicht an, ihr Haus zu beschützen, sie flog mit all ihren Reservetruppen, zur Erde und übernahm die Macht. Knapp 45 Jahre später gab sie diese jedoch wieder freiwillig ab. Die Schiffe dieser Familie bestechen durch ihre Schlichtheit, die meisten dieser Schiffe sind Diskusscheiben nachempfunden. Die heutige Herzogin Carmen Ramirez ist seit gerade mal 12 Jahren in Amt, doch regiert sie ihr mehr als 49 000 Systeme umfassendes Reich von Lemian II aus mit sicherer Hand und fährt traditionsbewußt die Linie ihrer Vorfahren.
Die Sinclair:
Nach ihrer Trennung von Haus Ravelnikov, schlugen die Sincalir einen wesentlich aggressiveren Weg ein. Sie eroberten zahlreiche Systeme und kolonisierten fast ebenso viele. Der zweite Tyranidenkrieg traf sie hart und unvorbereitet, ihre zahlreichen Streitkräfte waren zerstreut und erschöpft, zu dieser Zeit brauchten die Sinclair Unterstützung und sie fanden sie in Form der Ngutu. Gemeinsam focht man viele Schlachten und so konnte sich das Haus Sinclair nicht nur am Leben, sondern auch in den Reihen der Mächtigen halten. Das Bündnis mit den Ngutu hält bis in die heutigen Tage an. Obwohl die Sinclair während der Regierungszeit der Gilden um einiges ruhiger und weniger aggressiv geworden sind. Ihre großflächigen Kolonisationsbemühungen behielten sie bis zum Beginn des Deryshakrieges bei. In diesem erwachte der alte Kampfgeist der Sinclair zumindest teilweise wieder aufs Neue. Es ist zum Beispiel zu erwähnen das nur das rechtzeitige Eintreffen eines Verbandes der Sinclair die Schlacht bei Bergmann wendete und so eine totale Niederlage des zu kühn vorgehenden Ngutu Admirals, Eblehen, verhinderte. In den heutigen Tagen sind die Sinclairs beides, besonnene Diplomaten und kühne Krieger, je nach dem was die Erfordernisse gerade verlangen. Leider standen sie bis zu letzt auf Seiten der Mao, und erklärten sich nur widerwillig bereit den Villers Gefolgschaft zu leisten. Die Schiffe die in der Kriegsmarine der Sinclair dienen, haben ein unverwechselbares Aussehen, sie sind U-Boote die in den Gewässern der Erde schwammen nachempfunden. Diese Schiffe verteidigen ein Reich das 45 400 besiedelte Systeme umfaßt und von Tiara V. aus regiert wird. Die Herzogin ist seit 143 Jahren Brittney Sinclair.
Die Villers:
Die Villers sind das jüngste und aggressivste der großen Häuser, aber auch das derzeit mächtigste, und es ist daher nur logisch, daß einer der ihren den Titel des Imperators inne hat. Diese Familie erlangte während der Häuserkämpfe die Macht, Andre Villes war General des Herzogs von Haus Inos, welches Andre nach mehreren Siegreichen Schlachten durch einen genialen Putsch übernahm. Andre heiratete die einzige Überlebende Tochter des Hauses und erklärte sich selbst zum neuen Herzog. Lange Jahre sammelten die Villers als kleines Haus Macht an, indem sie Bündnisse schlossen, Familien schluckten und erfolgreiche Eroberungsfeldzüge führten. Und auch das Glück war auf Seiten der tüchtigen, denn die Villers schlugen sich gegen das Versprechen von viel Macht auf die Seite der Mao und Herzog Paulus Obertus Viller gelang es die große Schlacht von Ikonus zu entscheiden. Kurz darauf wurden die Mao zu den Imperatoren, ein Titel den sie leider nie länger als zwei Generationen in Folge halten konnten. Doch die Villers hatten sich bestätigt und erlangten soviel Macht das man sie als kleinstes der großen Häuser anerkennen mußte. Diese Macht bauten sie während des Deryshakrieges noch um ein vielfaches aus. Aus dieser Zeit stammt auch die Verbindung mit Haus Steiner, dieses Alte und das junge Haus sind als die Sieger des Deryshakrieges zu bezeichnen. Nach dem Ende des Krieges war es dann soweit, die Villers versicherten sich ihrer Verbündeten und lösten die Mao noch kurzem blutigen Gerangel ab. Auch heute noch stellen die Villers den Imperator und haben nach wie vor die Unterstützung der Steiners. Die Kriegsschiffe der Villers sind liegenden Mondsicheln nachempfunden, mit einer gewaltigen Antriebsleiste an der Rückseite der Sichel. Als Imperator gebührt es George Villers auf Erden zu residieren, doch der Stammsitz ihres Hauses liegt nach wie vor im Zentrum ihres Reiches auf Inos Prime. George ist erst 68 Jahre alt, hat es aber dafür schon weit gebracht, was zeigt wie geeignet er für dieses hohe Amt ist. Die Villers herrschen derzeit über 52 000 Systeme, hinzu kommen noch die 6000 Systeme die direkt unter dem Befehl des Imperators stehen und von Gouverneuren verwaltet werden. Mit den Mao verbindet sie allerdings immer noch tiefe Abneigung.
Die Steiners:
Diese Familie wurde von einem der ersten Navigatoren gegründet, sein Name war Albert Steiner. Er war einer der ersten bei denen diese spezielle Form der Mutation auftrat. Er heiratete eine gewisse Farnziska, die ebenfalls Navigatorin war, zusammen stellten sie ein gut laufendes Transportunternehmen auf die Beine. Als ihr Sohn Reginald, der auch mit einer Navigatoren Mutation geboren wurde, 30 Jahre alt war übernahm er den elterlichen Betrieb und machte ein Imperium daraus. Er verheiratete seine beiden Schwestern mit aufstrebenden Navigatoren und schon bald beherrschte die Familie Steiner das Nicaragua System. Von dieser Machtbasis aus verbreiteten sie ihr Reich während der Psionikeraufstände. Als sich die Navigatoren zu einer Gilde zusammenschlossen verweigerte sich das Haus Steiner dem auch damals schon ein beachtlicher Teil Navigatoren angehörten, der Gilde und trat in Konkurrenz zu ihr. So vergrößerten sie ihre Macht noch weiter, und hatten schon soviel davon angehäuft als die Navigatoren putschten, das diese sie nicht mehr schlucken konnten. Während dieser schwierigen Zeit liebäugelten die Steiners etwas mit den Navigatoren und hielten sie mit Beitrittsversprechungen hin. Als der erste Tyranidenkrieg sich seinem Ende näherte schlug sich das ziemlich angeschlagene Haus Steiner auf die Seite Ernakovas und wurde dafür mit viel Macht belohnt. Das Zeitalter nach der Wiedereingliederung der abtrünnigen Navigatoren schwächte das Haus empfindlich. Und auch unter dem zweiten Tyranidenkrieg und der anschließenden Gilden Regierung hatte das Haus ziemlich zu leiden, aber es erholte sich während der Wiederaufbauphase prächtig. Während des Deryshakrieges stellten die Steiners sogar für 55 Jahre lang den Imperator, doch wurden sie dann von den Ramirez abgelöst. Das Haus Steiner beinhaltet heute immer noch den größten Anteil an Navigatoren die nicht zur Gilde gehören und liegt mit dieser traditionell im Streit. Dafür ist es mit den herrschenden Villers recht eng verbündet. Das Haus Steiner wird derzeit von Magareth Steiner regiert, die im Oberon System auf Oberon II residiert. Das Haus hat derzeit die Kontrolle über 44 800 Systeme. Die Kriegsschiffe der Steinerflotte haben meist das Aussehen von Greifvögeln mit gewaltigen Schwingen.
Die Kleinen Häuser:
Außer den hier erwähnten zehn großen Häusern gibt es noch unzählig andere kleine Häuser, diese sind entweder Vasallen der großen Häuser, sind von einer Gilde abhängig oder sind komplett unabhängig. Das Spektrum ist nahezu grenzenlos. Einige dieser Häuser beherrschen nur eine Stadt, andere einen Planeten oder gar ganze Systeme. Doch seit dem Deryshakrieg gibt es kein kleines Haus mehr das über mehr als 10 000 Systeme herrscht. Die meisten dieser kleinen Häuser haben ein Herrschaftsgebiet von ein paar hundert Planeten.
Ränke unter Adeligen:
Da ja die reichen und mächtigen dank moderner medizinischer Technik beliebig lang leben könnten, ist das Ermorden von Vorgesetzten, älteren Geschwistern oder anderen Anverwandten unter den Mächtigen gerade zu zum Volkssport avanciert. Da es aber auch Justiztelepathen gibt die selbst die verborgensten Gedanken lesen können gilt es möglichst keinen Verdacht auf sich zu lenken. Entweder man verwendet Gift (von denen es Millionen gibt) oder man läßt jemand anderen die Dreckarbeit machen. Wer diese Spiel am besten spielt gewinnt die Macht und kann sie am längsten auskosten.
Aliens
Das Imperium fuhr unter all seinen Machthabern eine recht gleichbleibende Politik gegenüber allen Alienrassen. Alle fremden Rassen die das Pech hatten dem Imperium zu begegnen und nicht über genügend Macht zu verfügen um ihre Interessen durchzusetzen wurden vom Imperium assimiliert. Diese vielen außerirdischen Rassen wurden entweder versklavt, in Reservate gepfercht oder gezielt ausgerottet ( so geschehen mit den Tox, den Limkamar, den Oddet und vielen anderen Rassen). Auch in den heutigen Tagen trifft man auf den meisten menschlichen Welten eher einen Mutanten als einen Außerirdischen, ausgenommen sind natürlich die Welten die noch Reservate oder Sklavenfarmen beherbergen. Nur wenige außerirdische Rassen vermochten dem Imperium die Stirn zu bieten. Die Rassen die es konnten verfügen ausnahmslos ihrerseits über gewaltige Sternenreiche. Die meisten dieser Rassen sind der Menschheit feindlich gesonnen, zu diesen gehören die grausamen Skarabidenund die gewalttätigen Brahim. Auch die arglistigen Derysha haben schon einen langen und blutigen Krieg gegen die Menschheit ausgefochten. Einzig mit den Chang besteht ein schon lange währender brüchiger Frieden und vereinzelt kommt es sogar zu zaghaften Handelsbeziehungen. Diese Umstände haben die Geisteshaltung der Menschen entscheidend geprägt, wenn sie einen Alien sehen begegnen sie ihm mit Ablehnung oder gar blankem Haß. Die meisten Außerirdischen Existenzformen sind auch zu fremdartig als das der Mensch sie je gutheißen könnte.
Assimilierte Aliens
Die Tox:
Diese Wesen erinnern an 1,5 Meter große aufrecht gehende Goldhamster, sie haben lange nackte Greifschwänze, große Augen, und zum Graben und zum Werkzeuggebrauch gleichermaßen geeignete Hände, mit gegenläufigen Daumen. Diese Wesen stammen ursprünglich vom Planeten Samuel V. haben sich aber mittels Generationenschiffen, über drei weitere Sonnensysteme ausgebreitet. Sie sind ein friedliebendes Volk das sich aber auch zu Verteidigen weiß. Sie schätzen die Gemeinschaft sehr und sind nur glücklich wenn sie mit anderen ihrer Art zusammen sind. Bei der Aufzucht ihrer Nachkommen kümmert sich die ganze Familie um das Kind, bis dieses mit 15 Jahren selbständig wird. Die Kleinen bedürfen dieser Pflege auch, denn sie sind bis zu ihrem zweiten Lebensjahr blind. Das Volk der Tox lebt größtenteils in Reservaten oder hat sich in die menschliche Kultur eingegliedert, nur in diesen Reservaten pflegen die Tox noch ihre rückständige Technologie zu benutzen. Als die Menschheit auf die Tox stieß kannten diese keine PSI- Kräfte, entwickelten diese aber relativ schnell nach dem sie durch die Chaoszone gereist waren. Heutzutage haben sie ebenso wie wir mit Dämonen und Mutationen zu kämpfen. Alles in allem sind die Tox irrelevant, ihre kleine Zivilisation, schrumpft jährlich. Diese Wesen sind den Anforderungen der Galaxis einfach nicht gewachsen.
Die Limkamar:
Diese Wesen ähneln sehr den Gottesanbeterinnen der Erde, sie sind fast alle zwei Meter groß und haben deutlich insektoide Züge, was erstaunlich ist, denn diese Spezies ist eigentlich eine Art Pflanze, zumindest betreiben sie Fotosynthese um ihren Energiebedarf zu decken. Sie haben eine unverständliche Art von Technologie, die ebenso sehr auf Wachstum wie auf Elektronik basiert, Vergleiche mit der organischen Technologie der Skarabidenergaben keine Übereinstimmung. Die Limkamar sind meist grün gefärbt, doch es gibt auch rote und braune Exemplare. Sie vermehren sich sehr langsam, durch Samenablage, was wahrscheinlich der Grund für ihre Friedfertigkeit ist. Sie haben sich mit Hilfe des Imperiums auf einem duzend tropischer Welten angesiedelt, fast alle Reservate dieser Spezies befinden sich auf den Planeten der Ravelnikov´s. Ein junger Limkamar wird erst nach 3 bis 5 Jahren fortbewegungsfähig, davor ist er fest verwurzelt. Das Imperium hätte diese Rasse mit Leichtigkeit auslöschen können, doch gab es dafür einfach keinen Grund. Diese Wesen verstehen nicht einmal das Prinzip von Gewalt. Und so seltsam ihre Technologie auch ist, so rückständig ist sie auch.
Die Oddet:
Die in den Ozeanen ihrer Welt entstandenen Oddet sind nur noch auf Wissler II. heimisch, einer tropische Welt, mit großen Meeren, die inmitten des Navigatorenraumes liegt. Einst waren die Oddet über beinahe 200 Welten verstreut, deren Ozeane sie bevölkerten, doch wurde diese, den Tintenfischen sehr ähnlich Rasse bald überall gejagt und gezielt ausgerottet, weil einige Mitglieder dieser Spezies durch das Chaos mutiert wahren und eine Krankheit entwickelt hatten die für die Oddet zwar ungefährlich aber für den Menschen fast immer tödlich war. Bis die Wissenschaftler ein Gegenmittel fanden schien die einzige Möglichkeit die Ausbreitung des Virus zu verhindern in der Vernichtung der Oddet zu bestehen. Heute leben diese 4 bis 5 Meter großen, meist blauen Tintenfische sehr zurückgezogen und nur noch sehr selten sieht man eines ihrer wunderlichen mit Wasser gefüllten Raumschiffe das All durchqueren. Es wird geschätzt das sich nur noch an die 2 Millionen Oddet in den Ozeanen von Wissler II. aufhalten. Ihre Geburtenrate, sie gebären im übrigen lebende Junge, ist rückläufig. Bald wird diese wunderliche und bizarre Spezies wohl gänzlich ausgestorben sein und ihre merkwürdige Technologie mit ihr, und das ist wahrscheinlich besser so, denn die meisten hassen die Menschen und würden durchaus zur Bedrohung werden wenn sie die Möglichkeit dazu hätten.
Andere Großmächte der Galaxis
Die Brahim
Der gewöhnliche Brahim ist 3,5 Meter groß, trägt ein Fell welches in seinem Farbspektrum von braun bis rot variiert. Er hat ein verschrumpeltes, faltiges menschenähnliches Gesicht, Fasettenaugen und Beißwerkzeuge die sehr an Mandiebeln erinnern. Ihre fast 2 Meter langen muskulösen Arme enden in Händen die nur 3 Finger und einen Daumen besitzen. Diese Pranken sind dennoch groß und stark genug den Kopf eines Menschen wie eine Kartoffel zu zerquetschen. Diese Rasse ernährt sich ausschließlich von Fleisch, welches sie verspeisen indem sie ihr Opfer mit Armen und Mandiebeln bewegungsunfähig machen, ein zersetzendes Sekret injizieren und den Fleischbrei dann ausschlürfen. Es hat sich gezeigt, dass diese Spezies den brutalen direkten Nahkampf dem Einsatz von Schußwaffen vorzieht. Doch auch diese wissen sie mit tödlicher Präzision einzusetzen wenn es sich als notwendig erweist. Ihre Waffen und Schiffe muten zwar sehr primitiv an, beeindrucken jedoch durch ihre bestechende Einfachheit und leichte Verständlichkeit. Die Technik der Brahim ist außerdem sehr robust und der menschlichen fast ebenbürtig. Diese Wesen scheinen sich aus Raubtieren entwickelt zu haben, die Gefangenen die das Imperium machen konnte zeigen ein einsichtiges, aber aggressives Verhalten. Wir wissen wenig über die sozialen Seiten dieser Rasse, offenbar gebären sie lebende Junge, diese entwickeln ihre Mandiebel erst nach zwei Jahren und werden so lange von der Mutter und anderen Stammes angehörigen gefüttert. Der Stamm scheint die Soziale Einheit der Brahim zu sein, sie führen oft Krieg gegen andere Stämme, offenbar neigt diese Rasse auch zum Kannibalismus. Geführt wird ihr Sternenreich wohl durch einen Obersten Häuptling welcher der stärkste ihrer Rasse zu sein scheint. Das Imperium hat nur wenig Kontakt mit dieser wilden Rasse, nur dann wenn eine Flotte der Brahim in einem System erscheint um es zu verheeren und zu Plündern besteht ein gewalttätiger Kontakt zwischen beiden Rassen. Seltsamer weise beschränken sie sich meist auf das Plündern, die Brahim erobern nur selten eine Welt mit der Absicht sie zu halten. Diese Rasse scheint über ein instinktives Wissen darüber zu verfügen welche Planeten besonders schwach und schutzlos sind, offenbar handelt es sich dabei um ein uns unbekanntes psionisches Talent. Die Schiffe der Brahim können alle möglichen Formen besitzen, doch bevorzugen sie scheinbar, hummerartige Raumvehikel, mit breiten Scheren.
Die Chang
Die Chang ähneln von ihrem Aussehen sehr einem aufrecht gehenden Komodowaran, sie haben lange Hälse, echsenhafte Schädel, gespaltene Zungen und ihre Augen haben keine Lieder. Ihr Gehör ist auch in der Lage Erschütterungen zu vernehmen. Weiterhin bemerkenswert ist das diese Rasse über zwei Daumen pro Hand verfügt, ( einen an der Oberseite und einen auf der Unterseite ) und auch unter Wasser atmen kann. Aufgrund dieser Eigenarten lassen sich ihre Gerätschaften und Waffen von Menschen wenn überhaupt, nur mit Schwierigkeiten, handhaben. Die Chang neigen außerdem dazu auf den von ihnen besiedelten Welten lediglich die Ozeane mit ihren Unterwasserkolonien zu verzieren. Auch an Bord ihrer Schiffe gibt es häufig ausgeprägte Kanalsysteme die zur Fortbewegung und zum Lastentransport genutzt werden. Was ihr Verhalten angeht scheinen sie uns sehr ähnlich zu sein, obwohl ihre Körper und ihre Gehirne völlig anders arbeiten. Sie sind Individuen mit meist sehr ausgeprägten Egos, auch scheinen sie von Grund aus Friedfertig zu sein. Offenbar hängen sie noch der veralteten Staatsform der Demokratie an, kaum zu fassen das ihr Sternenreich ungefähr die selben Ausmaße besitzt wie das Unsere. Auch ihrer Technologie scheint ungefähr auf demselben Stand zu sein wie die Unsere, sie leiden wie wir unter den Dämonen des Chaos, unter Mutationen und den Angriffen der Tyraniden. Die meisten außerirdischen Händler die das Imperium besuchen gehören dieser Rasse an. Bisher hat sich das Volk der Chang den Menschen gegenüber recht friedfertig verhalten, dennoch ist es einem nie wohl dabei wenn man in diese reglosen Echsengesichter und in die liedlosen, immer starrenden Augen blickt, was mögen sie wohl verschlagenes planen.
Die Derysha
Sie sind die älteste dem Menschen bekannte raumfahrende Rasse. Sie ähneln sehr dem Menschen, sind aber meist größer und schlanker, auch sind sie mit extrem dehnbaren Sehnen und sehr flexiblen Knochen (insbesondere die Wirbelsäule) ausgestattet, so dass sie sich schlangengleich zu bewegen vermögen. Ihre Gesichter zeichnen sich durch extrem hohe und spitze Wangenknochen aus. Ihre Haut kann jede Farbe haben. Sie besitzen weder Haupt- noch Körperbehaarung. Diese Rasse scheint sich aus Schlangen oder diesen Tieren sehr ähnliche Wesen entwickelt zu haben. Die Derysha vollführen sehr grazile Bewegungen und sind sehr geschickt im Umgang mit Werkzeug. Trotz ihres Ursprungs gebären die Derysha ihre Nachkommen lebend und ziehen sie sehr fürsorglich auf. Die Derysha verfügen über eine Technologie die uns immer einen entscheidenden Schritt voraus ist. Allerdings hat sie diese auch noch nicht von den Übeln dieses Universums wie dämonische Besessenheit, Mutationen und Wahnsinn zu bewahren vermocht. Alle Derysha scheinen fanatisch einer seltsamen, für uns immer noch unverständlichen Religion anzuhängen, die sie alle in einer Theokratie vereint. Eine entscheidende Rolle darin scheinen ihre riesigen Raumschiffe zu spielen welche wohl Pilger oder etwas ähnliches transportieren und ohne erkennbares Muster im All herum zu reisen scheinen. Diese Schiffe und ihre fromme Besatzung sind den Derysha offenbar heilig, den der Versuch ein solches Schiff aufzubringen hat die Menschheit in einen mehr als tausendjährigen Krieg mit dieser Rasse gestürzt, welcher gewaltige Verheerungen für beide Seiten mit sich brachte. Dieser Krieg fand nur ein Ende weil beide Imperien zu groß sind als das eine das andere restlos vernichten könnte ohne sich dabei so auszuzehren das es gegen seine anderen Feinde nicht mehr bestehen könnte. In unseren Tagen herrscht ein brüchiger Friede mit den isolationistischen Derysha. Eines fernen Tage wird die Menschheit diese seltsame Rasse wohl zu verstehen lernen doch sind wir heute noch Lichtjahre davon entfernt.
Die Skarabiden
Diese Außerirdischen sind dem Gelehrten auch als Slane bekannt, so nennen sie sich in ihrer Sprache nämlich selbst. Der Name den Menschen ihnen gegeben haben beruht auf einer antiken Sprache die einst auf ganz Terra gesprochen wurde, dem englischen. In dieser lange toten Sprache bedeutete das Wort, Zerstören, ein wahrlich treffender Name für eine Rasse von Vernichtern. Sie sind für den Menschen grauenvoll anzusehen. Auf den ersten Blick scheinen sie nur aus Panzerplatten, Klauen und Zähnen zu bestehen. Betrachtet man sie aber etwas genauer, was nur bei toten Exemplaren gut möglich ist, so wird offenbar das ihre kahlen, dicken, vernarbten Schädel recht große Gehirne verbergen. Ihre Augen liegen gut geschützt in den tiefen Augenhöhlen. Ihre Kiefer sind kräftige Mordwerkzeuge, ihre Zähne Nadelspitz und sie haben nur Löcher an den Stellen an denen Menschen Nasen oder Ohren haben. Diese totenschädelartigen Köpfe sitzen auf sehr kräftigen, robusten Wirbelsäulen. Ihr meist muskulöser Körper besitzt 4 Extremitäten die alle in achtfingerringen Greifklauen enden. Mit diesen können sie jedoch sehr geschickt Werkzeuge benutzen. Ihre Körper sind mit dicken Panzerplatten besetzt, welche in der Färbung von grün über blau nach schwarz variieren. Durch sie sind die Slane sehr robust und Widerstandsfähig. Die Slane sind sehr aggressiv, es scheint fast so als sei Aggression die einzige Emotion die sie in Gegenwart von Menschen empfinden können. Bei ihnen scheint eine Schwarmmentalität vorzuherrschen, zumindest gibt es derzeit keinen Beweis der vermuten läßt das Slane eigenständige Individuen sind. Ja ihr verhalten ist geradezu insektoid, tatsächlich schienen die Slane während der Kämpfe mit dem Imperium außerstande zu sein auf neue Taktiken zu reagieren, sie paßten sich den Situationen nur sehr langsam an. Auf einer der wenigen Welten die wir während des Zweiten Tyranidenkrieges erobern konnten fanden die Menschen etwas das sich wohl als Königin der Slane bezeichnen lassen würde, bedauerlicherweise waren wir nicht imstande dieses Individuum, den um ein solches handelte es sich, an seiner Selbstvernichtung zu hindern. Dies legt die Vermutung nahe das die Slane wie Insekten, von einem einzigen Kollektivbewußtsein gelenkt werden, leider wird dieses mit allen Mitteln und ohne Selbsterhaltungstrieb durch alle Slane verteidigt. Ein weiteres Problem stellt die ungeheure Vermehrungsrate dieser Rasse dar, wie Insekten vermehren sie sich durch Eiablage und so haben sie nach Vollendung eines Vermehrungszyklus eine ganze Generation neuer Soldaten, was taktischen Vorteil der Menschheit leider mehr als ausgleicht. Im großen und ganzen läßt sich sagen dass die Slane, die obendrein noch über eine widerliche organische Technologie verfügen, nur schwerlich in ihrem ca. 30 000 Systeme umfassenden Sternenreich gehalten werden können. Glücklicherweise scheinen alle anderen Intelligenten Rassen vorne weg die Derysha die Slane ebenfalls zu bekämpfen wo sie nur können. So bleibt die Hoffnung, diese marodierende Brut welche die Menschheit schon zweimal fast vernichtet hätte, ein für allemal auszurotten.
Ein warnendes Wort zur Technologie
DDU fußt auf realistischen Prinzipien, die Rassen und die Geschichtlichen Ereignisse sind real existierenden Begebenheiten nachempfunden. Ähnlich sieht es mit der Technologie aus. Der Autor verfügt über ein einigermaßen fundiertes Wissen über die Naturwissenschaften, und so finden in DDU nur Technologien Anwendung, die zum Großteil auf wirklichen physikalischen und chemischen Begebenheiten beruht. Technologien die in DDU nicht vorkommen das sie jeglicher logischen Grundlage entbehren sind: Beamen, Traktorstrahlen, antigrav Felder, Diagnose Strahlen um Lebenszeichen zu entdecken und anderweitiger Star Trek Techmüll, der keinerlei wissenschaftliche Prinzipien besitzt. Da die Menschen schon über eine gewaltige Zeit über Technologien verfügen und auf einigen Planeten die unterschiedlichsten Entwicklungen stattfanden, können Spieler und Spielleiter sich jedwede Technologie ausdenken die sie für realisierbar halten und diese ins Spiel einbringen, einige Bereiche einer Technologie wurde vielleicht auf diesem speziellen Planeten nie entwickelt, weil die Kirche dagegen war oder aus vielen anderen Gründen. Es kann also vorkommen, das auf einem Planeten durchweg hochtechnische Medizinische Ausrüstung vorliegt, aber nur primitive Feuerwaffen. Der Spielleiter ist selbstverständlich frei, jegliche Änderung vorzunehmen und sämtliche Technologien einzuführen die ihm plausibel erscheinen.
Regeln
Der Standardwürfel dieses Spiels ist der W12. Mit ihm werden alle Proben gewürfelt. Zu diesem Wurf werden entsprechende Fähigkeits- und Attributspunkte hinzu addiert. Fällt allerdings eine 12, so darf noch einmal gewürfelt werden und das Ergebnis wird zum vorherigen hinzu addiert. Ein Charakter, der beispielsweise über eine Wahrnehmung von 1 und einen Beobachtungswert von 3 verfügt, addiert 4 zu seinem Würfelwurf. Je höher das Ergebnis desto besser hat der Charakter abgeschnitten.
Eine grobe Gliederung der Schwierigkeiten folgt hier:
2: Mißerfolg 3: Wackeliger Erfolg (brauchbar aber nicht gut; ein unsicherer Schlag) 7: Durchschnittlicher Erfolg (gut, wirkt überzeugend ein Schlag, der sein Ziel trifft) 12: erstklassiger Erfolg, (nur wenige schaffen solch eine Leistung: ein Schlag der den Gegner lähmt und verkrüppelt) 16: Übermenschlicher Erfolg (Sie arbeiten wie eine Maschine; eine grazile Enthauptung) 20: göttlicher Erfolg (Sie töten ihren Gegner und dieser weiß es noch nicht mal)
Fällt allerdings eine 1, so hat der Charakter gute Chancen, daß ihm etwas Furchtbares widerfährt, denn wenn er nun nochmals würfelt und das Ergebnis ist wieder eine 1, so hat er gepatzt und die Folgen werden vom Spielleiter so katastrophal ausgelegt, wie es die Geschichte nur zuläßt. Würfelt er allerdings eine andere Zahl, so ist er nur auf gewöhnliche Art und Weise gescheitert. Auch dann hat er keinen Erfolgt aber die katastrophalen Konsequenzen bleiben ihm erspart.
Attribute
Die Charaktere in “Das Düstere Universum“ verfügen über neun Attribute, die hier im Einzelnen aufgeführt und erklärt werden. Diese Attribute definieren ihren Charakter und können während des Spiels nicht durch Erfahrungspunkte verbessert werden.
Konstitution: Dieses Attribut sagt etwas über die Belastbarkeit (und Zähigkeit) des Charakters aus: wie gut er mit Belastung, Schmerz und Verwundungen zurechtkommt. Sein Wert in diesem Attribut, mit zwei multipliziert und zu zehn addiert, ergibt die Lebenspunkte des Charakters. Je höher dieser Wert, umso schwerer ist der Charakter umzubringen. Sollten sie einen anfälligen, gebrechlichen Charakter spielen wollen, der sehr schmerzempfindlich ist, dann weise Sie diesem Attribut einen negativen Wert zu. Mit Minus vier ist ihr Charakter wahrscheinlich ununterbrochen krank.
Stärke: Die Stärke gibt grob an, wie kräftig ein Charakter ist, wie viel er tragen kann, was er anzuheben imstande ist. Sie wird im Nahkampf auch zum Waffenschaden addiert. Je Stärker ein Charakter ist um, so muskulöser wirkt er auch. Ein Charakter mit einer Stärke von vier hat ungefähr die Statur eines Wandschranks. Ein negativer Wert in diesem Attribut steht für einen schwachen Charakter. Ein Charakter mit einem Wert von minus vier in diesem Attribut kann sich nur schwer selbst auf den Beinen halten, von großartigen sportlichen Leistungen gar nicht zu reden.
Geschick: Geschick ist ein Maß für die Beweglichkeit, Treffsicherheit im Nahkampf und Fingerfertigkeit eines Charakters. Dieses Attribut wird zu allen Kampfproben, die über das Treffen entscheiden, hinzugezählt. Je größer der Wert in Geschick ist, desto graziler bewegt sich der Charakter, während ein negativer Wert darin andeutet, daß sich der Charakter recht linkisch bewegt.
Intelligenz: Dieses Attribut bezieht sich weniger auf pures Wissen, (dieses wird durch die Fähigkeiten repräsentiert), sondern eher auf das Vermögen des Charakters Informationen im Gedächtnis zu behalten und logische Schlüsse aus ihm zur Verfügung stehenden Informationen zu ziehen. Dieses Attribut kommt dann zur Anwendung, wenn der Charakter sich an etwas erinnern will, oder versucht Fakten zu kombinieren, z.B. bei der Astronavigation oder bei der Finanzplanung. Ein Wert von plus vier steht in diesem Fall für einen der schlausten Köpfe der Menschheitsgeschichte. Ein negativer Wert von minus vier steht dagegen für einen Charakter, der nichts behalten kann und unfähig dazu ist, das Offensichtliche zu schlussfolgern.
Wahrnehmung: Dieser Wert sagt etwas darüber aus, wie gut ihre Sinne ausgeprägt sind: ob sie ein Augenmerk für die wichtigen Dinge haben oder ob sie sich von den vielen Sinneseindrücken eher überfordert fühlen. Nur auf Dinge, die man bemerkt, kann man reagieren. Deshalb ist Wahrnehmung sehr wichtig für die Bestimmung der Initiative und um Dinge zu entdecken die einem sonst verborgen bleiben, wie z.B. ob ihr Gast versteckte Waffen bei sich trägt, oder dass ihr Drink leicht nach Zyankali riecht. Ein Wert von plus vier kennzeichnet einen Charakter von fast übersinnlicher Wahrnehmung, wenn ein Scharfschütze aus vierhundert Metern auf sie zielt stellen sich ihre Nackenhaare auf. Während ein negativer Wert für eine recht trübe Tasse steht. Eine minus vier in diesem Attribut zeigt an, dass ihr Charakter so gut wie nichts bemerkt. Er geht mit dem sprichwörtlichen Brett vorm Kopf durchs Leben. Der Wert Wahrnehmung wird auch beim Kampf mit Schusswaffen als Attribut verwendet.
Ausdrucksvermögen: Dieses, oft mit Beredsamkeit kombinierte Attribut, ist ein Maß dafür, wie wortgewandt ihr Charakter ist, wie gut er sich intuitiv durch eine Konversation bewegen kann, ob er weiß welche Betonung er an welcher Stelle zu setzen hat und letztendlich auch wie wohlklingend seine Stimme ist. Dieses Attribut wird oft zum Reden halten oder Singen herangezogen, aber es kann auch mit Taktik kombiniert werden um zu ermitteln wie verständlich die Befehle eines Charakters durch den Lärm einer Schlacht zu seinen Untergebenen dringt. Ein Wert von plus vier zeigt in diesem Fall, an dass ihr Charakter wohl zum Redner geboren zu sein scheint: seine Argumente, so fadenscheinig sie auch sein mögen, klingen dennoch überzeugend. Minus vier bedeutet, dass ihr Charakter seinen Mund wohl besser geschlossen lassen sollte denn es würde sowieso nichts Gescheites dabei herauskommen.
Charisma: Dieses, schwer zu definierende Attribut, steht für das gewisse Etwas das der Charakter ausstrahlt. Meistens ist es Schönheit, aber es kann auch für etwas ganz anderes stehen: für eine markante Aura die den Charakter zu umhüllen scheint, der nicht im herkömmlichen Sinne schön ist. Vollkommen egal was sonst so mit ihnen nicht stimmt wenn sie einen positiven Charismawert haben, werden die Leute Sie dennoch irgendwie mögen. Diese Attribut läßt sich gut mit Strategie kombinieren. Sie wirken als beeindruckendes Vorbild, dem es nachzueifern gilt. Auch in gesellschaftlichen Situationen ist es sehr oft nützlich, gepaart mit einem guten Ausdrucksvermögen stehen Ihnen fast alle Türen offen. Ein Wert von plus vier läßt jeden Menschen beeindruckt zurück, Frauen begehren Sie, Männer wollen so sein wie sie. Ein negativer Wert von vier führt dazu, dass sich niemand mit ihnen freiwillig abgibt. Ihnen scheint der Gestank des Versagens anzuhaften, manchmal reagieren Leute sogar feindselig auf ihre bloße Anwesenheit.
Tech: Dieses Attribut zeigt nicht nur an, wie gut sie Technologie rein intuitiv verstehen, sondern auch wie kompatibel sie mit ihr sind. Nicht nur dass der Wert bei sehr vielen Proben im Umgang mit Technologie herangezogen wird, sondern er gibt auch an wieviel Cyberware ihr Körper verkraftet. Dazu multiplizieren Sie ihren Techwert mit zwei, das Ergebnis gibt die Anzahl von Cyberpunkten an die ihnen zur Verfügung stehen. Mit einem Techwert von vier hat ihr Charakter das Potential ein lebender Roboter zu werden und/oder einer der besten Techniker und Wissenschaftler. Ein negativer Wert in Tech bedeutet, dass sie sich keine Cyberware implantieren lassen können. Ein Wert von minus vier zeigt an, dass sie Tage suchen müssten, um den Einschaltknopf eines Computers zu finden, ganz zu schweigen davon, damit zu arbeiten. Für Sie sind mittelalterliche Werkzeuge das technologisch Fortschrittlichste, mit dem Sie umgehen können.
PSI: Das PSI-Attribut steht für ihre Verbindung zum Übersinnlichen, zu den geheimnisvollen Kräften und Mächten, die im menschlichen Geist schlummerten und von der Chaoszone entfesselt wurden. Charaktere mit einem positiven Wert in diesem Attribut sind Psioniker. Der PSI-Wert wird zu den meisten Proben herangezogen, die etwas mit den PSI-Kräften zu tun haben und folglich oft in Kombination mit der Fähigkeit Konzentration eingesetzt. Man verteidigt sich auch damit gegen die übersinnlichen Angriffe anderer Psioniker. Ein Wert von plus vier steht für eine außergewöhnlich psionische Begabung: Sie haben das Potential zu einem der größten Psioniker der Menschheit zu werden. Sollten sie dagegen einen Wert von minus vier haben, so haben sie nicht nur keinerlei psionische Begabung, sondern sind auch noch immens anfällig gegenüber psionischen Angriffen, Sie haben gute Chancen zum Spielball eines verbrecherischen Psionikers zu werden.
Die Fähigkeiten:
Astronavigation: Diese Fähigkeit beschreibt das Talent der Navigatoren, ihr Sprungtriebwerk genau zur richtigen Zeit am richtigen Ort im Normalraum einzuschalten, um unbeschadet in die Chaoszone zu kommen, darin zu reisen und wieder heil am Zielort in den Normalraum einzutreten. (siehe hierzu Vorzug: Navigatorgen)
Athletik: Athletik beschreibt die allgemeine Sportlichkeit eines Charakters. Sie umfasst alle sportlichen Disziplinen, von Laufen über Klettern bis hin zum Stabhochsprung.
Aufmerksamkeit: Diese oft mit Wahrnehmung kombinierte Fähigkeit gibt an, wie gut ein Charakter darin ist, Dinge in seiner Umgebung zu bemerken. Hier kann es sich um so ziemlich alles handeln: vom wichtigen Hinweis bis zu dem Killer, der seine Waffe auf ihn richtet.
Ausweichen: Diese Fähigkeit beschreibt wie gut es ein Charakter versteht, Dingen aus dem Weg zu gehen. Egal ob es sich um eine unerwünschte Person auf einem Ball, eine Salve Explosivgeschosse oder einen auf seinen Kopf gerichteten Axthieb handelt. Wer einen Kampf überleben will sollte besser über diese Fähigkeit verfügen.
Beredsamkeit: Unter Beredsamkeit werden alle Formen der Sprache zusammengefaßt, vom höflichen Dialog über das Streitgespräch, bis hin zum Zuquatschen einer Autoritätsperson.
Computer: Computer ist ein Maß für die Fähigkeit des Charakters mit Computern umzugehen, sie zu bedienen und zu manipulieren. Das Programmieren fällt genauso darunter wie simple Textbearbeitung.
Cyberware: Diese Fähigkeit beschreibt das vermögen eines Technikers Cybermodifikationen an Menschen vorzunehmen. (zu dieser Fähigkeit folgt im Abschnitt Cyberware eine genauere Beschreibung). Diese Fähigkeit ist meist nur unter Ingenieuren der Gilde zu finden.
Einschüchtern: Dies beschreibt das Vermögen eines Charakters, eine andere Person durch Drohungen, Gesten oder gut gezielte Gewaltanwendung dazu zu bringen, seinem Willen gemäß zu handeln. Ob es sich nun um das Erpressen von Geständnissen oder aggressives Feilschen handelt, alles ist durch diese Fähigkeit abgedeckt.
Empathie Ist ein Maß für das Einfühlungsvermögen des Charakters in die Gefühle anderer intelligenter Wesen. Sie enthält das unterbewußte Deuten von Gesichtsausdruck und Körpersprache. Mit ihr kann grob die momentane Verfassung und das Vorgehen des Gegenübers eingeschätzt werden.
Etikette: Diese Fähigkeit steht für die Kenntnis aller höfischen Gebräuche, Titel und Vorschriften. Durch Etikette weiß ein Charakter, wie er einen Baron anzusprechen und wann er zu schweigen hat. Aber auch das Benutzen der richtigen Gabel und das Aufstehen zum richtigen Zeitpunkt wird dadurch abgedeckt.
Elektronik: Gibt an wie fit der Charakter in Manipulation und Reparatur, bzw. im allgemeinen Umgang von elektronischen Geräten ist. Da Elektronik von der elektrischen Zahnbürste bis zum Magnetschloß alles umfasst, sollte der Charakter hierin besser einen Wert besitzen, es sei denn er ist ohne Technik aufgewachsen.
Fahrzeuglenken: Diese Fähigkeit ist in verschiedene Spezialisierungen aufgeteilt, die einzeln erworben werden müssen, da sie zu unterschiedlich sind um durch eine Fähigkeit abgedeckt zu werden. An Spezialisierungen gibt es: Bodenfahrzeuge: umfasst von der Kutsche bis zu Schwebepanzer alle Bodenfahrzeuge Wasserfahrzeuge: reicht vom Kanu bis zum Flugzeugträger. Luftfahrzeuge: Heißluftballons fallen darunter ebenso wie Düsenjets Raumschiffe: alle Arten von Raumschiffen
Führungsqualitäten: Diese Fähigkeit bezieht sich auf das Führen einer Gruppe. Das Aufrechterhalten der Motivation und des Teamgeists ist Bestandteil dieser Fähigkeit. Eine Campinggruppe anzuführen oder Leute unter seiner Flagge für einen Kreuzzug zu sammeln, beides sind Variationen von Führungsqualitäten.
Finanzen: Geldgeschäfte aller Art, ob nun das Ausfüllen der Steuererklärung, Anleihenberatung oder Aktienmarktmanipulationen, das alles fällt unter diese Fähigkeit. Ein Charakter mit hohen Werten in dieser Fähigkeit und einem gewissen Startkapital wird nie wieder arm sein.
Gesetzeskenntnisse: Das Imperium hat eine Unzahl von verschiedenen Gesetzen erlassen, hinzu kommen noch die lokalen Gesetzte von Kirchenrecht gar nicht zu reden. Diese Fähigkeit steht für das Vermögen des Charakters diesen Paragraphenapparat für sich arbeiten zu lassen, oder zumindest nicht zwischen dessen Räder zu kommen. Vom Straf- bis zum Scheidungsrecht, alles wird damit abgedeckt.
Handgemenge: Diese Fähigkeit beschreibt wie gut sich ein Charakter mit bloßen Händen zur Wehr zu setzen weis. Schläge, Tritte, Würfe, Kratzen, Beißen und Sprungtritte sind unter dieser Fähigkeit zusammengefaßt.
Heimlichkeiten: Hier zusammengefaßt ist alles was mit dem Verstecken zu tun hat. Schleichen, verkleiden, beschatten, spionieren zählen dazu genau wie das gute alte Hütchenspiel und Taschendiebstahl.
Handwerk: Diese Fähigkeit ist in verschiedene Spezialisierungen aufgeteilt, diese müßen einzeln erworben werden. Die Spezialisierungen sind im Einzelnen: Schmieden, Klempnern, Tischlern, Schreinern, Glasern, Malern, Schneidern, usw.
High Tech: Diese Fähigkeit umfasst die Herstellung und Reparatur von allen technischen Gegenständen die schon zu hochentwickelt sind um sie mit normaler Elektronik noch verstehen zu können. Soll zum Beispiel ein Plasmawerfer oder ein Sprungtriebwerk repariert werden, dann ist diese Fähigkeit von Nöten.
Konzentration: Diese Fähigkeit ist in mehrere Spezialisierungen unterteilt, mehr dazu unter dem Kapitel PSI.
Medizin: Diese Fähigkeit vereinigt sowohl theoretische Kenntnisse, als auch Praktische Erfahrung in sich. Ein Charakter der diese Fähigkeit beherrscht kann mit den richtigen Hilfsmitteln Krankheiten Heilen, Operationen und Erstversorgung durchführen.
Nachforschungen: Diese Fähigkeit vereinigt in sich alles was mit dem Aufspüren von Wissen zu tun hat. Hierunter fallen recherchieren in einer Bibliothek, Computersuche, das befragen von Zeugen, das untersuchen des Tatorts.
Naturwissenschaften: Diese Fähigkeit ist in gesondert zu erwerbende Spezialisierungen untergliedert. Diese sind im einzelnen: Chemie, Mathematik, Physik, Biologie, Botanik, Zoologie usw.
Nahkampfwaffen: Um ein Servoschwert gekonnt zu schwingen, ohne sich selbst, sondern nur den Gegner damit zu verletzen, braucht man diese Fähigkeit. Alle Arten des Kampfes Mann gegen Mann die mit einer Waffe ausgeführt werden fallen darunter. Vom Ast bis zur Monoklinge alles sind Nahkampfwaffen und werden von dieser Fähigkeit abgedeckt.
Okkultismus: Steht für die Kenntnisse und das Wissen um Rituale, die Dämonen beschwören oder Schutzzeichen erschaffen oder alles dazwischen. Doch das Wissen um solche Rituale beinhaltet auch die Kenntnis um deren Vorbereitung und Hinterlassenschaften. Ein erfahrener Okkultist kann z.B. aus den verwendeten Utensilien Rückschlüsse auf den Dämon ziehen der beschworen wurde und einschätzen welche Kräfte er besitzt.
Politik: Politik machen und verstehen wird von dieser Fähigkeit abgedeckt. Sie erlaubt es einem Charakter sowohl Verhandlungen zu führen als auch politische Manöver seiner Feinde zu erkennen und selbst welche durchzuführen. Wenn sie je zu einem großen Staatsmann avancieren wollen, dann führt an dieser Fähigkeit kein Weg vorbei.
Reiten: Manchmal stehen einem einfach keine technologischen Fortbewegungsmittel zur Seite also muß man sich auf den Rücken eines (hoffentlich) zahmen Tieres setzen und sich von ihm durch die Gegen tragen lassen. Diese Fähigkeit befähigt den Charakter nahezu alles zu reiten, Pferde, Ochsen, Vögel, Raubsaurier, einfach alles und das auch noch in allen Gangarten.
Instinkt: Der Charakter sitzt auf einer Bombe und merkt es nicht, oder er hat Gift in dem Glas das er gerade an die Lippen setzt, dann ist es gut Instinkt zu haben. Diese Art der unterbewußten Wahrnehmung kann man zwar nicht erlernen, doch man kann lernen darauf zu achten. Ob man nun dem flauen Gefühl im Magen vertraut, oder genau auf seine Nackenhaare achtet. Mit dieser Fähigkeit hat man einen Riecher für gewisse Dinge.
Schußwaffen: Diese Fähigkeit umfaßt die Wartung und den Umgang mit allen Schußwaffen, von der leichten Pistole über den Impulslaser bis zum Raketenwerfer. Fahrzeug oder Raumschiffwaffen abzufeuern erfordert die Fähigkeit Geschütze.
Strategie: Unter Strategie fallen das Planen und Durchführung einer Schlacht, eines Raumgefechtes, eines Feldzuges oder eines ganzen Krieges. Das Gebiet der Logistik wird dadurch ebenfalls abgedeckt.
Geschütze: Umfaßt das bedienen eines Geschützcomputers, ebenso wie das manuelle Abfeuern der schweren Waffen die auf Fahrzeuge montiert sind. Mit dieser Fähigkeit können sie das Geschütz eines Panzers ebenso bedienen wie die schwersten Raumschiffwaffen.
Szenekenntnis: Der Charakter kennt sich aus in der Szene, er weis wer wen schmiert, wer wo das sagen hat, wo es die besten Drogen, Waffen, Sklaven, Alles gibt. Und nicht zu letzt kennt er die Typen die, die schärfsten Partys schmeißen.
Sicherheit: Diese Fähigkeit beinhaltet die Kenntnis der geläufigen Sicherheitstechnik und ihrer Schwachstellen, sie können damit auch beliebige technische Sicherheitsmaßnahmen umgehen. Aber auch die Reparatur und Wartung, ebenso wie die Konzeption von Sicherheitssystemen fällt unter diese Fähigkeit.
Sprachen: Jeder Spielercharakter beherrscht die imperiale Standartsprache, Terrans, doch herrscht auf jeder Welt ein anderer Dialekt, wenn nicht sogar eine eigen Sprache. Auch die Außerirdischen haben ihre eigene Sprache. Die Fähigkeit Sprachen deckt diesen Bereich ab. Jede Sprache ist eine Spezialisierung die wie eine gesonderte Fähigkeit erworben werden kann.
Schutzzeichen: Diese nur Priestern zustehende Fähigkeit ermöglicht das wirksame auftragen von Schutzzeichen. Natürlich kann jeder Idiot mit einer Vorlage und einem Pinsel und Farbe die Zeichen nachmalen. Doch nur die Priester mit dieser Fähigkeit kennen die nötigen Rituale und Formulierungen. Der Priester versteht sich auf das anbringen von Schutzzeichen die seinem Wert in dieser Fähigkeit oder niedriger entsprechen.
Tierkunde: Das Abrichten, Zähmen und der Umgang mit Tieren fallen unter diese Fähigkeit. Das Schäkern mit der Schoßhündin einer Baronin fällt ebenso darunter die das Zureiten eines Mastodon zum Packtier.
Überleben: Durch diese Fähigkeit wird der Charakter in die günstige Lage versetzt in der Wildnis zu überleben, sollte die Umgebung für ein überleben auch nur minimalste Möglichkeiten bieten, dann hat ein Charakter mit dieser Fähigkeit eine gute Chance am Leben zu bleiben. Diese Fähigkeit schließt Fallenstellen ein.
Vortrag: Diese Fähigkeit erlaubt es dem Charakter Musikstücke, Gedichte, Schauspiele, Pantomimen und andere künstlerische Dinge gekonnt vorzutragen.
Liste der Fähigkeiten:
Astronavigation
Athletik
Aufmerksamkeit
Ausweichen
Beredsamkeit
Computer
Einschüchtern
Empathie
Etikette
Elektronik
Fahrzeuglenken (Spezialisierung)
Führungsqualitäten
Finanzen
Gesetzeskenntnisse
Geisteswissenschaften
Handgemenge
Heimlichkeit
Handwerk: (Spezialisierung)
Hight-Tech
Medizin
Konzentration (Spezialisierung)
Nachforschungen
Nahkampfwaffen
Naturwissenschaften ( Spezialisierung)
Okkultismus
Politik Überleben
Reiten Vortrag:
Instinkt Cyberware
Schusswaffen Schutzzeichen
Strategie
Geschütze
Szenekenntnis
Sicherheit
Sprachen (Spezialisierung)
Tierkunde
Spezialisierungen:
Fahrzeuglenken: Bodenfahrzeug Wasserfahrzeug Luftfahrzeug Raumschiff
Handwerk: Schmieden Klempnern Tischlern Schreinern Glasern Malern Schneidern
Usw.
Konzentration: Telepathie Telekinese Pyrokinese Vitakinese Elektrokinese Intellegokinese
Naturwissenschaften: Chemie Mathematik Physik Biologie Botanik Zoologie Usw.
Charaktererschaffung
Erstellen eines Konzeptes: Überlegen sie sich was für einen Typen sie spielen wollen, soll er einer der 3 um die Macht ringenden Gruppe, oder einer von deren Untergruppen angehören. Oder ist er ein Einzelgänger, der sich von allen Verpflichtungen und Freunden losgesagt hat ?
Aussehen, Alter und Einstellung: Wie sieht ihr Charakter aus und wie wirkt und reagiert er auf andere?
Attribute: vergeben sie insgesamt 10 Punkte auf die 9 Attribute, der durchschnittliche Attributswert eines Menschen ist Null, sie könne auch negative Werte vergeben um auszudrücken dass ihr Charakter in einigen Bereichen benachteiligt ist. Der Maximalwert eines Attributs ist vier und der Minimalwert ist minus vier, aber vermeidet sie ein zu großes Auseinanderlaufen der Werte, das macht ihren Charakter unglaubwürdig. Mit einem positiven Wert in PSI ist ihr Charakter Psioniker
Fähigkeiten: Vergeben sie Alter mal drei Punkte auf die Fähigkeiten die sie sich aus der obigen Liste aussuchen können. Zum Erwerb von Fähigkeiten siehe bitte untenstehenden Kasten.
Vorteile und Nachteile: Suchen sie sich aus der Liste mit den Vor und Nachteilen entsprechende aus. Man hat 2 Vorteile die restlichen müssen mit Nachteilen erkauft werden. Sollten noch Nachteilspunkte übrig sein könne diese auch für Fertigkeiten ausgegeben werden. Maximal könne mit Nachteilen 10 Punkte erkauft werden. Allerdings klingt ein Charakter mit zu vielen Nachteilen meist sehr unglaubwürdig. Außerdem bekommt man 1 Punkt für flexible Vorteile, alle anderen müssen auch hier erkauft werden. Die Anzahl der maximal möglichen Vor- und damit Nachteile bestimmt der Spielleiter, der damit das Niveau der Runde festlegen kann
Ausrüsten: Suchen sie sich aus der Ausrüstungsliste die Gegenstände aus von denen sie glauben das ihr Charakter sie bei sich haben sollte, achten sie darauf das sie nur Gestände auswählen die sie sich leisten können.
Die Lebenspunkte: Man nimmt nun die Konstitution, plus eventueller Boni, durch Cyberware oder Vorteile und multipliziert sie mit 2, dazu addiert man 10 und hat die Lebenspunkte des Charakters. Fallen diese auf Null oder darunter, so ist der Charakter Tod.
Kosten von Attributen und Fähigkeiten:
Wert Kosten 1 1 2 3 3 6 4 10 5 15 6 21 7 28 8 36 9 45 10 55
Die im obigen Kasten aufgeführten Werte beziehen sich auf die Fähigkeits- oder Attributswerte. Die Kosten geben an wie viel Fähigkeitspunkte, Attributspunkte, oder dann während des Spiels erhaltene Erfahrungspunkte aufgewandt werden müssen um sich die nächste Stufe zu kaufen. Es ist dabei nur möglich direkt aufeinander folgende Stufen zu kaufen. Ein Charakter muss sich erst die Stufe 1 kaufen, was ihn 1Punkt kostet, dann kann er sich die Stufe 2 kaufen, welche ihn nun 3 weitere Punkte kostet (insgesamt also 4).
Ein Charakter kann sich nicht 10 Punkte ansparen um dann eine Fähigkeit oder ein Attribut von 0 auf vier zu steigern. Er muss sich die Stufen einzeln, Schritt für Schritt erwerben. Und für jede einzelne Steigerung sollte er dem Spielleiter eine gute Begründung vorlegen können, wie und wann sein Charakter diese Kenntnis erworben hat.
Schritte näherten sich. Baron Alfons Magvillus Ramirez brauchte nicht die Augen zu öffnen um zu wissen wer dort auf ihn zu kam. Die Tatsache das seine zahlreichen Leibwächter ihn keiner vollständigen Kontrolle unterzogen war Hinweis genug, das es sich dabei nur um seinen engsten vertrauten Arem handeln konnte.
Mit einem leichten Seufzer auf den roten Feingeschwungenen Lippen öffnete der Baron die Augen. Sein Blick viel auf das Wandgemälde der Schlacht von Zeppo. Jenem Ereignis, das seinen Ahnherren und Gründer des Geschlechtes Kevon Magvillus Ramirez vom Ritter zum Baron hatte aufsteigen lassen. Damals war es diesem Gelungen den Herätiker Polam Wu und seine Armeen in den Ruinen von Zeppo zu vernichten.
Dies war nun schon über zweitausend Jahre her. Seit dieser Zeit herrschte seine Familie über den Kontinent Quarem, auf dem Planeten Sinatra in System Neuisenborg.
„My Lord er ist hier“. Unterbrach die dunkle Stimme Arems die Gedankengänge des Barons.
Dieser seufzte erneut und blickte prüfend an sich herab. Die rote Tritaniumrüstung, mit den goldenen Schutzrunen und den vielen Orden wirkte adrett, kleidsam und wehrhaft zugleich.
Genau das Bild das ein Herrscher einem Untergebenen gegenüber abgeben musste.
„Dann wollen wir ihn nicht warten lassen“. Erwidertem Baron Alfons. Und machte sich auf seinen Gast zu empfangen. Diskret gefolgt von einer kleinen Heerschar Berater, Leibwächter und Assistenten.
„Gibt es etwas neues zu Berichten“ fragte der Baron, seinen engsten Vertrauteten.
„Ja mein Gebieter“, erwiderte dieser, „wir haben elf Attentäter im Außenbezirk des Palastes gefangen, vermutlich Rebellen und zwei im Kernbereich.“
Gnädigerweise lies Arem unausgesprochen, das diese beiden letzten wohl keine Rebellen sondern eher Gedungene Schergen eines seiner 6 Söhne waren, dachte Alfons.
Wehmut stieg in ihm auf, als er daran dachte das seine eigenen Söhne an seiner Ermordung arbeiteten nur um an seiner Stelle den Thron zu besteigen. Und nur mit Not gelang es ihm nicht daran zu denken, das er vor unzähligen Jahren bei seinem Vater und seinem ältern Bruder ebenso verfahren hatte.
Aber was blieb ihm anderes übrig? Was blieb ihnen anderes übrig? Er würde dank der modernen Medizin und fähiger Vitakineten ewig leben, wenn man ihm dies gestattete.
Diese Gedanken wogten unheilsschwanger in Alfons Geist, als er mit seinem Gefolge die Magnetschwebebahn betrat, die sie in aus seinen privaten Gemächern in die vorderen Teile des Palastes bringen würde.
Der wie ein Lindwurm geformte Zug beschleunigte ohne einen Laut von sich zu geben und brachte sie nur einem wenigen Augenblick an den drei Kilometer entfernten Empfangssaal.
Die vordere Schwadron, der Leibwachen des Barons verlies den Wagon zuerst und sicherten die Vorräume des großen Saales. „Alles ruhig, ihr könnt hineingehen“ meldete Arem seinem Herren.
Der Baron verlies den Wagon und blickte sich um, der Vorraum, des Empfangssaales war bereits gigantisch. Mehr als dreißig Meter lang uns fast zwölf Meter hoch. Geschmückt mit den erlesensten Materialien die Quarem zu bieten hatte.
Großartige Schlachtszenen einer dem Baron unbekannten Raumschlacht zierten das Deckengewölbe. Unter welchem sich eine Reihe von Dämonenfratzen und Schutzzeichen abwechselte.
Darunter waren die Wände mit Erfurchgebietenden Schlachtszenen, welche die Kämpfe gegen die Skarabidendarstellten bemalt. Man hätte buchstäblich Wochen in diesem Raum verbringen können ohne sich an den Details satt gesehen zu haben. Doch der Baron durchschritt ihn in weniger als zwanzig Sekunden, es wäre unhöflich seinen Gast warten zu lassen.
Die mehr als vier Meter großen, mit Schutzzeichen, Fratzen und Ornamenten verzierten Doppeltüren wurden geöffnet. Und der Baron betrat den großen Audienzsaal. Dieser war so groß wie drei Fußballfelder und übertraf den Vorraum in Pracht um ein Vielfaches. Doch der Baron schritt durch all die Pracht als wäre sie nicht vorhanden.
Sein Ziel war, die kleine, in den riesigen Hallen verloren wirkende Gesandtschaft von Geselle Ibrahim Bakosch. Baron Alfons hasste den kleinen silberhaarigen Man mit den Cybergliedmassen wie die Pest. Das schelmische Grinsen in dem adretten jungendlich wirkenden Gesicht, die golden schimmernden Schutzzeichen auf den Ärmeln seiner silbernen Kutte. Das alles war eine pure Herausforderung an ihn. Wollte ihm auf subtile Weise andeuten, das es die Ingenieure waren die eigentlich über diesen Kontinent herrschen sollten.
Am liebsten hätte Alfons den geleckten Stutzer, der es nicht mal für nötig hielt eine Rüstung zu tragen in den am besten arbeitenden Schmerzverstärker geworfen. Doch er brauchte ihn.
Bakosch war der einzige, der die Rebellen in der südlichen Provinz Asyra aufhalten konnte und das wusste dieser verdammte Schweinehund.
Nur dank der Technologie, die die Soldaten der Ingenieursgilde einsetzen konnten die wichtigen Kupfer und Wasserlieferungen aus dieser unruhigen Provinz aufrechterhalten werden. Außerdem würde sein Lehnsherr der Kardinal von Sinatra bestimmt die Gründe hinterfragen, wenn er diesen Stutzer nun seiner verdienten Strafe zuführen würde.
Nein ihn zu vernichten würde mehr ärger bedeuten, als ihn am Leben zu lassen. Zumindest im Moment, in einigen Jahren mochte die Situation anders aussehen.
Mit einem künstlichen Lächeln auf den Lippen begrüßte Baron Ramirez seinen Untergebenen.
Dieser verbeugte sich so tief es angemessen war. Und eröffnete das Gespräch sehr unhöflich mit einer Frage.
„Ihr habt mich zu euch befohlen, darf ich den Grund dafür erfahren?“ Ob dieser Unhöflichkeit erbost antwortete der Baron kühl.
„In der Tat das dürft ihr, aber zuerst werdet ihr mir doch die ehre erweißen mit mir zu dinieren.“
Ein knappes nicken war die Antwort des vercyberten Ingenieurs. Alfons widerstand in diesem Augenblick nur knapp der Versuchung seine telepathischen Kräfte zu verwenden um die Gedanken des Mannes zu lesen. Nein, eine Anklage des Ingenieurs wegen ungerechtfertigtem Psi-Einsatz wäre in einfachsten Falle peinlich gewesen, im schlimmsten Falle tödlich. Der Kardinal schien aus irgendeinem Grund einen Narren an ihm gefressen zu haben, was für einen Mann der Kirch sehr ungewöhnlich war. Denn dieses hassten die Technik der Ingenieure im Allgemeinen. Alfons musste unbedingt herausfinden was dahinter steckte. Doch das hatte Zeit.
Befriedigt sah er wie leichtes Unbehagen sich in dem ach so freundlichen Gesicht des Ingenieurs ausbreitete. Eine Einladung zum Essen, war immer ein Risiko, denn trotz der zahlreichen Giftdetektoren die in Tellern, Löffeln und auch in Zungen eingebaut waren, konnte man nie wissen, ob die Mahlzeit die man gerade verspeiste, vielleicht die letzte seines Lebens war. Zwar hatte Baron Alfons nicht die Absicht den Ingenieur zu vergiften, doch darüber konnte dieser sich nicht vollkommen sicher sein, obwohl er zweifellos seine Mutmaßungen hatte. Wie Alfons, so hatte auch Ibrahim einige Leute im Beraterstab und im Personal des jeweils anderen. Alfons wusste von zweien, die für den Ingenieur arbeiteten, doch es mochte noch einige mehr geben. Die Speisen wurden aufgefahren, der mehr als Zweidutzend Meter lange Tisch füllte sich mit den erlesensten Kostbarkeiten die das System Neuisenborg zu bieten hatte. Der Baron und sein Gegenüber wählten die Speisen, für die ein Heer an Köchen stundenlang gearbeitet hatten eher zufällig aus. Und jeder der beiden aß nur kleine Happen. „Nun mein verehrter Bakosch, sie hatten nach dem Grund ihres Hier seins gefragt“, eröffnete der Baron nach einigen Minuten des Schweigens die Unterhaltung von neuem. „Ja in der Tat ich frage mich was so wichtig ist, das ihr mich von den Säuberungen die ich für die Siedlungen Jamak und Axes angesetzt habe, abhaltet?“ war die fast beißende Antwort des Ingenieurs. „Mir ist zu Ohren gekommen, dass ihr plant bei der Säuberung von Axes auch Lufteinheiten einzusetzen. Entsprechen diese Gerüchte der Wahrheit“, fragte der Baron in trügerisch freundlichem Tonfall. „Eure Hoheit ist wie gewöhnlich äußerst gut informiert, ja ich plane in der …“ Ein gurgelndes Röcheln unterbrach die Worte Bakoschs, als einer seiner Berater gurgelnd vom Stuhl kippte. Sofort schirmten Leibwachen ihn und den Baron vor allen möglichen Gefahren ab. Arem erschien nach vierzig spannungsgeladenen Sekunden, in dem Menschenpulk und berichtete dem Baron, das der Mann wohl an einem Neurotoxin, welches in der Krokodielleber versteckt gewesen sei verstorben war. „Zweifellos eines meiner Kinder“ dachte der Baron, als ihm Arem weiterhin mitteilte, das sowohl er als auch Bakosch nicht von der Kontaminierten Speise gegessen hatten, und das man bereits eine Fandung nach dem betreffenden Koch ausgegeben hatte. Nach weiteren dreißig Sekunden war der Tote entfernt und man konnte die Besprechung fortführen. „Also wo war, ich… ach ja, ja in der Tat ich plane tatsächlich Luftstreitkräfte gegen die Rebellen in der Siedlung Axes einzusetzen.“ Fuhr Bakosch unbeeindruckt vom Tod seines Gefolgsmannes fort. „Euch ist bewusst, dass eine solche Säuberung die Kontamination und Zerstörung von wertvollen Wasserquellen verursachen könnte?“ Fragte der Baron dessen Tonfall eine heraufziehende Gefahr verriet. „Ja dessen bin ich mir bewusst, aber um meine Männer zu schonen und eine schnelle Ausbreitung dieser Ketzerischen Revolte zu verhindern ist es absolut notwendig, dass…“ „Nein, ist es nicht. Wenn sie der Meinung sind, Axes unbedingt bombardieren zu müssen, dann nur zu, doch ich werde keinen Aufschub in den monatlichen Wasserquoten gewähren, soviel muss ihnen klar sein.“ Unterbrach der Baron sein Gegenüber. „Aber mein Lehnsherr, wenn ihr uns nur einen kleinen Aufschub zubilligen würdet, und damit die Bombardierung Axes gutheißt, so würde das tausenden Meiner Soldaten das Leben retten. Wir haben die Möglichkeit den Widerstand in Axes zu brechen ohne einen unserer Leute dabei zu verlieren und…“ Der Baron, brachte sein Gegenüber mit einer schnellen Handbewegung zum schweigen. „Beim allmächtigen einen, wenn seine Bomber wirklich so gut sind wie er sagt, dann habe ich von ihm vielleicht mehr zu befürchten als ich bisher annahm.“ Dachte Alfons, als er zugleich noch ein grimmigeres Gesicht aufsetzte und dem Ingenieur einen finsteren Blick zuwarf. „Ich habe ihnen gesagt, das ich keinen Aufschub dulden werde und damit basta, auch ich habe abgaben zu entrichten falls euch das entfallen sein sollte.“ „Gut wie eure Hoheit meinen, doch sage ich euch dass ihr das Leben meiner Soldaten auf dem Gewissen habt.“ War Bakoschs etwas unbeherrschte Antwort. „Das Leben von Männern, die du nach der Niederschlagung der Rebellion gegen mich einsetzen würdest, da bin ich mir sicher“, dachte Alfons während er sich erhob. „Das wäre dann alles, mein Verehrtester“, mit diesen Worten entließ er Gesellen Ibrahim Bakosch aus seiner Audienz, wandte sich um und verließ mit seinem Gefolge den prachtvollen Empfangssaal. In welchem der grübelnde Ingenieur und sein Gefolge schweigend zurückblieben.
Vor und Nachteile:
Die Vor- und Nachteile sind in „normale“ Vor- und Nachteile und in flexible Vor- und Nachteile aufgespalten. Normale Vorteile können nur für normale Nachteile gekauft werden, flexible Vorteile nur für flexible Nachteile. Flexible Vor- und Nachteile können im Gegensatz zu den anderen während des Spiels verändert werden, normale Vor- und Nachteile bleiben immer erhalten, auch wenn jeder Spielleiter natürlich Ausnahmen zu lassen kann.
Flexible Vor- und Nachteile
Regeln:
Zusätzlich zu den normalen Erfahrungspunkten kann der Spielleiter Ruhmpunkte vergeben, wann immer eine Aktion der Charaktere zur Mehrung deren Rufs geführt hat, meist also nach erfolgreich beendeter Mission. Mit diesen Rufpunkten kann folgendes praktiziert werden:
Erwerb von neuen Vor- und Nachteilen Für 8 Ruhmpunkte kann der Charakter einen neuen Vorteil erwerben. Parallel dazu MUSS er sich einen neuen Nachteil aussuchen, oder einen vorhandenen um eins steigern
Steigern von Vorteilen Für aktueller Wert mal 4 Ruhmpunkte kann der Charakter einen vorhandenen Vorteil um eins steigern. Parallel dazu MUSS er einen passenden Nachteil um eins erhöhen
Nachteile senken Für Aktueller Wert mal 4 Ruhmpunkte kann der Charakter einen vorhandenen Nachteil um eins senken. Einen Nachteil von 1 auf 0 zu senken ist möglich.
Flexible Nachteile
Feinde Sie haben einen Feind der sie am liebsten tot sehen will, egal ob sie ihn sich zum Feind gemacht haben oder ob es einfach eine Familienfehde ist, oder ob er einfach all das haßt wofür sie stehen. Er ist ihr Feind und will ihren Tod. Ein Feind von 1 ist meist nur ein lästiges Hindernis, ein jüngerer Bruder der ihnen die Macht mißgönnt, während ein Feind von 5 schon gewaltig ist, eine Ganze Gilde, ein großes Haus oder die Kirche ist hinter ihnen her.
Alpträume Du hast Alpträume von deinen bisherigen Erlebnissen. Der Spielleiter würfelt sozusagen immer wenn er lust hat (oder er entscheidet) mit einem W12, bei Alpträumen 1: Einmal in der Woche, bei Alpträume 5: jeden Tag. Wenn sein Wurf niedriger als WERT*2 ist, bekommst Du den Wert des Alptraums als Malus auf entsprechende Aktionen die durch Müdigkeit gehemmt sind.
Schulden Sie schulden jemandem Geld, das kann ein Adeliger, ein Unterwelt Agent oder ein Mitglied der Gilde der Geldverleiher sein. Die Größe des Nachteils bezieht sich auf die Höhe der Schulden, bei einer 1 schulden sie wem auch immer ein paar Tausend, bei einer 2 eine Million und bei einer 3 schulden sie dieser Person sogar mehrere Millionen. Es muß hier nicht extra erwähnt werden das diverse Organisationen sehr unfreundlich werden können wenn man seine Schulden bei ihnen nicht begleicht. Will man sich zu Anfang des Spieles einen Charakter mit einigen wenigen Ausrüstungsgegenständen, die eins über dem eigenen Reichtum sind, spielen so häuft man Schulden auf -1 an, will man Ausrüstung die zwei Kategorien über dem eigenen Wert ist, so entspricht das dem Nachteil Schulden auf -2 usw
Verfolgter Straftäter Sie sind in Abwesenheit eines Verbrechen für schuldig befunden worden und nun sind sie auf der Flucht vor dem Gesetzt, wenn sie gefaßt werden droht ihnen eine lange Strafe der Sklaverei, der Tod oder Bewußtseinslöschung, also ist es besser sie lassen sich nicht erwischen. Der Wert 1 gibt hierbei an das sie auf einem Planeten Gesucht werden, während der Wert 5 angibt das, das ganze Imperium hinter ihrem Kopf her ist, oh man sie müssen schon einiges auf dem Kerbholz haben.
Improvisierte Cyberware dieser Nachteil ermöglicht es dem Spieler sich NICHT LEBENSWICHTIGE Cyberware zu zulegen, die er sich eigentlich nicht leisten könnte, allerdings zahlt er dafür einen hohen Preis: Die Cyberware funktioniert nicht ganz richtig, oder ist sehr auffallend, meistens sogar beides: 1 entspricht in etwa einem etwas deformiert wirkenden Arm, der ab und an ungewollt zuckt, oder einem Cyberauge, dass zusätzliche Antennen die aus dem Kopf ragen beinhaltet 5 wäre ein monströser Riesenroboterarm, der nur in Ausnahmesituationen funktioniert und dann meistens nicht wie gewünscht. Allerdings wird die Cyberware, außer sie ist durch Dämonen besessen niemals bewusste Angriffe oder ähnliches durchführen können. Die genaue Preisersparnis und die genauen Ausfallerscheinungen sollte der Spielleiter von Fall zu Fall festlegen, für die Ausfallwahrscheinlichkeit empfehlen wir folgende Richtlinien (wenn sie unbedingt regeln wollen, anstatt es auszuspielen): -1 zickt bei einem Wurf von 3 oder niedriger herum, fällt bei einer 12 aus -2 zickt bei einem Wurf von 5 oder niedriger herum, fällt bei einer 11 und einer 12 aus -3 zickt bei einem Wurf von 7 oder niedriger herum, fällt bei einer 10,11,12 aus -4 zickt bei einem Wurf von 9 oder niedriger herum, fällt bei 10, 11 aus, bei einer 12 sind längere Reperaturen erforderlich -5 funktioniert bei einem Wurf von 12 korrekt, macht ansonsten gar nichts oder was der Spielleiter will Regeln für die Preisersparnis anzugeben wäre unsinnig, da das sehr vom Charakter abhängt, bei einem Gildentechniker der auf Vercyberungen spezialisiert ist wird die Ersparnis größer ausfallen, als bei einem Adeligen der grade von einem Gildentechniker übers Ohr gehauen wird. Der Nachteil kann natürlich verschlimmert werden, wenn zusätzliche improvisierte Optionen angebracht werden. Um ihn zu senken sind neben den standardmäßig fälligen Ruhmpunkten auch finanzielle Aufwendungen nötig, wie viel genau bleibt auch hier dem Spielleiter überlassen.
Zusatzausgaben regelmäßige Ausgaben für Dinge die über das normale des Standes hinausgehen (Kampfflotten, Futter für seltene Ancarianische Zwergschlange) -1 fast nichts : 300 ImpGi -2 Wenig: sie haben pro Monat 600 Imperiale Gilder zu bezahlen -3 kein Pappenstiel: Sie haben pro Monat 2000 Iperiale Gilder zu berappen: -4 viele Schulden: Sie müssen pro Monat 10 000 Imperiale Gilder zurückbezahlen. -5 gewaltige Schulden: Sie müssen pro Monat die unglabliche Anzahl von 100 000 Imperialen Gildern zurück bezahlen.
Ziel von Dämonen Der Charakter ist das Interesse von Dämonischen Mächten. In seiner Gegenwart häufen sich dämonische Ereignisse und desöfteren wird der Charakter wohl von Dämonen verführt werden, oder einem Übernehmungsversuch unterliegen.
Verhasst Durch seine Taten hat sich der Charakter den Haß des Volkes zugezogen. Mit 1 wird er manchmal auf Raumhäfen angepöbelt, mit 5 ziehen Lynchmobslos nachdem man von seiner Ankunft erfährt!
Druckmittel Dinge mit denen der Charakter erpresst werden kann Reicht von 1, Dingen mit denen man etwas Geld erpressen kann bis zu 5, Dinge mit denen man den Charakter dazu kriegt Dämonen zu beschwören.
Flexible Vorteile:
Stand: (1-4) Adel: Der Stand des Adels bietet einen weiteren Zusätzlichen Vorteil, er ist als einziger der drei Stände noch mit einem anderen Stand kombinierbar. Also ein Charakter kann durchaus von Adel und Mitglied in einer Gilde sein. Dies ist sehr selten der Fall aber möglich. Solche Menschen sitzen oft zwischen den Stühlen und haben meist bedauerliche Lebensläufe. Ritter (+1) : Sie herrschen nur über ein kleines Lehen und sind ein unbedeutendes Licht in der hellen Korona ihrer Familie. Nur eine einzelne Stadt steht unter ihrem direkten Einfluß. Sie sind ihrem Baron oder Duke zur Lehnenstreue verpflichtet. Baron (+2) : Sie sind der Herrscher über einen oder auch 2 Kontinente ihres Planeten, in ihrer Familie werden zumindest wahrgenommen. Ihnen sind mehrere Ritter zur Lehnstreue verpflichtet, ebenso wie sie ihrem Duke oder Grafen. Dieser Vorteil geht einher mit dem Nachteil Feind. Sie haben einen Feind der sie tot sehen will. Duke ( +3) : Sie sind von wahrhaft edlem Geblüt, in ihrer Familie nehmen sie eine wichtige und verantwortungsvolle Position ein. Sie herrschen souverän über einen Planeten oder ein dünnbesiedeltes System. Doch sie haben zwei Feinde die nach ihrem Blut dürsten. Graf (+4) : Nur noch die Herzögliche Familie steht über ihnen, in ihrem Haus sind sie einer der mächtigsten. Sie herrschen über ein oder mehrere Sternensysteme, ihnen untersteht eine ganze Schar von Rittern, Baronen und Duke´s die ihnen Lehnstreue schulden. Sie ihrerseits sind nur ihrem Herzog, dem Imperator und Gott verpflichtet. Und die beiden letzteren melden sich sehr selten bei ihnen. Aber dafür wollen nicht weniger als drei Feinde ihren Tot.
Kirche: Priester ( +1) : Sie sind ein Kleines Licht in der Kirchenhierarchie, sie kümmern sich nur um die Gemeinde in der ihre Kirche steht. Dies kann eine Ebene in einer Stadt sein, oder eine Region auf dem Lande. Ihnen untersteht ein Kader von Novizen die sie bei ihrer Arbeit unterstützt. Hohepriester (+2): Sie sorgen sich um das Seelenheil einer ganzen Stadt oder eines kleinen Landes, dies ist eine große Verantwortung, und eine recht große Macht. Zum Glück werden sie von zahlreichen Priestern unterstützt die alle samt auf ihre Anweisungen angewiesen sind. Dieser Vorteil geht einher mit dem Nachteil Feind. Sie haben einen Feind der sie tot sehen will. Bischof (+3): Mit dieser verantwortungsvollen Position begleiten sie schon ein sehr hohes Amt, ihre Vorgesetzten hören auf ihre Ratschläge und schenken Ihnen die ihnen gebührende Aufmerksamkeit. Das ist auch mehr als gerechtfertigt, denn schließlich sind sie für die Schäfchen eines großen Kontinents oder dünnbesiedelten Planeten verantwortlich, sie erteilen täglich Anweisungen an Dutzende von Priestern, die um ihre Führung ersuchen. Doch sie haben zwei Feinde die nach ihrem Blut dürsten. Kardinal (+4): Das Wohl einzelner Gläubiger kann ihnen nur noch bedingt am Herzen liegen, denn schließlich haben sie sich um den Seelischen Zustand eines dichtbevölkerten Planeten oder eines Sonnensystems zu kümmern. Sie treffen die Entscheidungen und ihre Bischöfe und Hohepriester setzen sie um. Sie sind das Sprachrohr Gottes und des Patriarchen in diesem System, eine Stellung die zu recht wohl geachtet ist. Doch nicht weniger als drei Feinde wollen ihren tot.
Gilden: Geselle (+1) : Obwohl ihnen sämtliche Lehrlinge ihrer Gilde in dieser Stadt unterstehen sind sie im Gesamtbild nur ein kleines Licht. Sie sind vielleicht einer der größten Industriellen, Händler, Wissenschaftler oder Drogenbarone ihrer Stadt oder ihres Landes oder Schiffes, aber von interstellarer Bedeutung weit entfernt. Meister ( +2): Sie sind maßgeblich an der Wirtschaftlichen Entwicklung eines Landes oder kleinen Kontinentes mitwirkend. Sie sind Derjenige dem die Gesellen der einzelnen Städte Rechtfertigung schulden. Sie wiederum müssen sich vor den Großmeistern und Vorstehern ihrer Gilde verantworten, aber wenn diese nur regelmäßig ihre Abgaben bekommen und nicht gestört werden lassen die sie schalten und walten wie es ihnen beliebt. Dieser Vorteil geht einher mit dem Nachteil Feind. Sie haben einen Feind der sie tot sehen will. Großmeister (+3): Ihnen sind alle Meister ihres Kontinentes oder ihrer recht unwichtigen Welt unterstellt, diese armen Schlucker und ihre Gesellen hängen allein von ihrem Wohlwollen ab. Sie sind der Mogul der hier die Fäden zieht einzig und allein dem Vorstand und dem Gildenoberhaupt höchstpersönlich verantwortlich. Und selbst der Vorstand legt manchmal Wert auf ihren Rat. Doch sie haben zwei Feinde die nach ihrem Blut dürsten. Vorstand ( +4) : Sie sind einer von den wenigen denen es obliegt in den wirtschaftlichen Belangen ihres Planeten oder ihres Systems zu entscheiden, was sie sagen bewegt Welten. Nur dem Gildenoberhaupt verpflichtet, haben sie völlig freie Hand im Umgang mit den Angelegenheiten ihrer Gilde. In ihrem Heimatsystem sind sie ein Machtfaktor mit dem man rechnen muß. Doch nicht weniger als drei Feinde wollen ihren tot.
Anmerkung: Erwirbt der Charakter keinen dieser oben aufgezählten Vorteile, so ist zwar ein Freier Mann, doch ist keiner Gruppe zugehörig und ohne Ressourcen. Ein Wort zu den Vorteilen Reichtum und Stand, es ist fast jede denkbare Kombination der beiden denkbar, es ist durchaus möglich einen Grafen zu spielen der in Ärmlichen Verhältnissen lebt. Vielleicht sind die Steuerabgaben an das Imperium zu hoch oder er lebt nach einem Persönlichen Kodex des Verzichtes und spenden all sein Vermögen der Kirche, der Vorteil Reichtum bezieht sich nur auf den Privaten Reichtum des Charakters, unser armer Graf hätte natürlich immer noch einen Palast und könnte jederzeit ein Schiff der Kriegsflotte seiner Grafschaft requirieren, oder sich vom Waffenmeister seiner Garde ausrüsten lassen, aber dies wird rein spieltechnisch als Leihgabe betrachtet und sollte in der Regel im Interesse der Grafschaft geschehen. Der Rang bringt genauso viele Einkünfte mit sich, wie zur standesgemäßen lebensgestaltung notwendig sind. Alles was darüber hinaus geht (Gebrauchsgegenstände, Luxusgüter usw. AUCH AUSRÜSTUNG!!!!) muß separat finanziert werden.
Verbündete Der Charakter hat einige Verbündete, die ihm helfen. Von 1, ein paar Raumhafentechniker die besonders günstige Preise und Infos haben, bis zu 5, der Herrscher über ein System wird seine Flotte zur Rettung des Charas schicken
Zusatzeinkommen: Das Zusatzeinkommen unterteilt sich in vier Klassen (ähnlich wie das Startkapital, das Später behandelt wird) Es gibt an wie viel pro Monat zusätzlich verdienen. Diese Einkünfte setzen sich aus allen möglichen Quellen ein. Ob sie das Geld nun durch Arbeit, Raub, Betrug, Wetten, Aktien, oder Schenkungen erworben haben, ist egal. Grundsätzlich gilt. Sie beginnen das Spiel mit dem Startkapital, das sie sich als Vorteil gekauft haben und erhalten pro Monat die hier erworbenen Summe zu ihrer freien Verfügung. Die Kosten für den Erhalt ihres Standes oder ihrer Lebenshaltungskosten sind hiervon schon abgezogen. Das Geld das hier aufgeführt ist steht ihnen zu freien Verfügung. Sollte sich während des Spielgeschehens ihre Finanzielle Situation ändern so ändern sich auch ihre Zusatzeinkünfte, also sehen sie zu das sie diese nicht mit laufenden kosten belasten. +1 fast Nichts: 150 ImpGi. +2 Arm: Sie bekommen pro Monat 300 Imperiale Gilder zu freien Verfügung +3 Mittelstand: Sie erhalten monatlich 1000 Gilder, die sie frei ausgeben können. +4 Abgesichert: Sie bekommen monatlich 5000 Gilder Taschengeld. +5 Reich: Ihre Monatlichen Zusatzeinkünfte belaufen sich auf 50 000 Gilder. Kontakte Informationsnetz, das von 1, einige Informanten in der Heimat des Charakters bis zu 5 Kontakte auf jedem größeren Planeten reicht
Beliebt Der Charakter ist der Held des Volkes Bei 1 wird er ab und an angesprochen, bei 5 frenetisch gefeiert wo immer man ihn sieht
Gefolge Von 1 ein Bodyguard bis 5 ein persönlicher Führungsstab, Schutztruppe und Maseuse
Statische Vor- und Nachteile
Nachteile: Nachteile bringen Hintergrundpunkte, wenn es nicht extra angegeben ist kann ein Nachteil mehrmals gekauft werden.
Variable Nachteile:
Allergie: (1-5) Der Charter ist gegen irgendetwas allergisch, dies kann etwas seltenes sein und schwach, z.B. leichtes jucken und Rötung der Haut wenn er Sporen von andorianischem Schimmel ausgesetzt ist (1). Oder eine schwere Form bei alltäglichen Gegenständen, der Charakter erleidet einen anafilaktischen Schock wenn er in Kontakt mit Wasser gerät (5). Der Spielleiter sollte überlegen welcher Wert zu welcher Allergie in seiner Chronik paßt.
Phobie: (1-5) Eine Phobie ist eine Angst (begründet oder unbegründet) vor einem Gegenstand einer Tat oder einem Ort. Das Opfer dieser Angst ist unfähig mit dem Gegenstand seiner Angst umzugehen, es wird eine Konfrontation meiden und mit Panik reagieren wenn sie doch zustande kommt. Der Wert eins steht hier für eine Angst vor sehr seltenen Dingen, z.B. eine Angst vor Pantomimen, wobei ein Wert von 5 für eine Angst vor etwas alltäglichem steht, z.B. die Angst vor geschlossenen Räumen oder vor anderen Menschen. Es obliegt dem Spieler sich eine Phobie auszusuchen und dem Spielleiter diese im Bezug auf seine Chronik mit einem Punktwert zu beziffern.
Mutation: (1-5) Die häufigste Quelle für Mutationen in das düstere Universum ist das brodelnde Chaos durch das jeder Raumfahrer zu reisen gezwungen ist, will er andere Systeme erreichen. Trotz ihres verbreiteten Auftretens sind Mutationen keine Alltäglichkeit und Menschen mit zu großen Auffälligkeiten gelten schnell als unrein oder besessen, daher ist es besser seine Mutation geheim zu halten. Ein Wert eins steht nun für eine kleine leicht zu verbergende Mutation zu Beispiel sind dem Charakter die Zehen zusammengewachsen oder er hat Schwimmhäute zwischen den Fingern. Ein Wert von 5 steht in diesem Fall für eine schwerwiegende nicht zu verbergende Mutation, z.B. Fasettenaugen oder Lederne Schwingen auf dem Rücken. Es obliegt auch hier dem Spielleiter der vom Spieler erdachten Mutation einen Punktwert zuzuweisen, der von der Form der Chronik abhängt.
Ausgestoßener: (1-5) Sie gehörten einer Gemeinschaft an die sie hinausgeworfen hat, aus welchen Gründen auch immer, sie gehören nun nicht mehr dazu und ihre früheren Freunde machen ihnen das Leben schwer. Diese Gemeinschaft kann reichen von 1 ein Club der Leute die angesehen und Hipp sind, bis 5, die Menschheit.
Gefälligkeiten: (1-3) Auch in diesem Fall schulden sie jemandem etwas, aber hier ist es kein Geld, sondern eine Gefälligkeitsschuld, und dieser Jemand (vielleicht ein Bischof, ein Pate oder ein Graf) kann sie jederzeit von ihnen einfordern und dann ist es besser sie können sie auch erfüllen. Eine 1 in diesem Zusammenhang bedeutet das sie jemanden bei sich wohnen lassen müssen, oder sie müssen mal mit der häßliche Cousine eines Bekannten ausgehen, eine 3 bedeutet das sie jemandem ihr Leben verdanken und das mindestens mit gleicher Münze zurückzahlen sollten.
Dunkles Geheimnis: (1-3) Sie haben ein dunkles Geheimnis das besser keiner erfahren sollte. Mit einer 1 in diesem Wert haben sie vielleicht ein paar Jugendsünden begangen, oder sie stehen drauf den Kollegen in die Kaffeekanne zu pinkeln. Mit 3 haben sie wirklich einen dunklen Fleck in ihrer Vergangenheit der besser gnädig verhüllt bleiben sollte, vielleicht wahren sie an einer gescheiterten Verschwörung gegen den Imperator beteiligt oder an einer gescheiterten, oder Gott bewahre an einer erfolgreichen Beschwörung eines Dämonen.
Schlechter Ruf: (1-3) Sie haben einen schlechten Ruf, egal ob verdient oder nicht, die Leute glauben was ihr Ruf über sie Aussagt. Mit 1 sind sie vielleicht ein Schläger, Trinker Zechpreller oder ähnlich unleidliches. Mit 3 Sind sie schon der Anführer einer Mutantenarmee, der Hochverräter des Imperiums oder derartiges.
-1 Schwächen:
Besessen: Nein kein Dämon hat besitzt von ihnen ergriffen obwohl man das hin und wieder denken könnte, sie sind von etwas besessen, dieses Etwas kann Rache sein, oder Ordnungswahn oder ihre maßlose Eitelkeit oder was immer sie möchten und das man mit kalter Leidenschaft bis zum Exzeß betreiben kann.
Fettleibigkeit: Sie sind Fett, sie haben nicht etwas Übergewicht, nein sie haben schon Probleme damit überhaupt aufzustehen, sie bekommen zwar einen Lebenspunkt mehr, aber sind dafür auch sehr schnell außer Atem und erschöpft. Nur in der Schwerelosigkeit fühlen sie sich richtig wohl, an grazile Bewegungen ist nicht zu denken und hüten sie sich vor all zu dünnem Untergrund.
Fanatiker: Sie hängen einer Idee mit fanatischer Hingabe an, ob diese Idee nun ein hehres Ideal ist oder ob sie absolut fehlgeleitet sind in ihrem Wahn das ist ihnen überlassen. Sie könnten zum Beispiel für die Ausrottung allen nichtmenschlichen Lebens sein oder für die Abschaffung der Todesstrafe.
Einzelgänger: Sie erledigen Dinge lieber allein andere Menschen empfinden sie als lästig und versuchen den Kontakt zu ihnen zu vermeiden. Wenn sie zu lange mit anderen Menschen zu tun haben werden sie aggressiv und bösartig. Keiner hält es mit ihnen all zulange aus.
Einfaltspinsel: Sie waren nie das schärfste Messer in der Schublade, sie können sich fast nicht merken, sogar ihren Geburtstag und ihre Hausnummer bringen sie durcheinander, das allein währe ja schon schlimm genug, aber sie schalten auch noch recht langsam, die Leute erzählen ihnen keine Witze mehr weil sie erst nach der dritten Erklärung lachen. Sie sind ein Blindgänger. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Falsch beurteilt: Obwohl sie nicht dumm Brotsuppe sind hält man sie dafür, oder man glaubt sie klauen obwohl sie eine total ehrliche Haut sind, wenn irgend etwas passiert dann hat man gleich sie im Verdacht. Erst wenn man sie näher kennt sieht man wie sie wirklich sind, aber selbst dann bleibt die Spur eines Zweifels. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
-2 Schwäche:
Tolpatschig: Wer sie in die nähe eines Fusionstriebwerkes läßt ist selber schuld, es vergeht kein Tag an dem sie nicht irgendwas fallen lassen, was verliere, zerdeppern oder sonst irgendwie kaputt machen. Sie sind der Elefant im Porzellanladen, sie sind einfach ein Tolpatsch. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Vermessenheit: Keine Gefahr ist zu groß oder zu gefährlich für sie, sie werden mit allem spielend fertig, zumindest glauben sie das, ja sie sind so von sich überzeugt das sie andere Leute sogar anstecken. Sie sind der übergewichtige Rentner der in Sandalen auf den Mount Everast steigen will, oder die todesmutige Hühnerbrust die glaubt sie könne 120 Kilogramm über den Kopf heben. Würde man sie sich selbst überlassen sie hätten sich schon längst bei einem ihrer todesmutigen Abenteuer umgebracht. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Mentaler Zwang: Wenn sie einer bestimmten Tätigkeit nicht nachkommen können dann werden sie gereizt, aggressiv und anschließend verrückt, was das nun für eine Tätigkeit ist bleibt ihnen überlassen, es kann vom putzen bis hin zum Krieg führen alles sein. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Langschläfer: Egal ob sie es sich leisten können oder nicht, sie schlafen zwölf Stunden am Tag es sei denn sie werden geweckt, und selbst dann werden sie so ziemlich alles tun um noch ein paar Minuten länger zu schlafen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden. Eine Kombination mit leichter Schlaf ist nicht möglich.
Pflichtbewusst: Sie machen die Dinge nach Vorschrift und zwar immer, keine ausnahmen keine Änderungen das gibt nur ärger, egal wie ihre Vorschriften, oder ihr Kodex auch aussehen mögen sie halten sich daran komme was da wolle. Selbst wenn sie sich mit einem duzend Feinden konfrontiert sehen werden sie keinen töten wenn ihnen ihr Kodex das verbietet. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schlechtes Augenlicht: Egal wie reich sie sind ihre Augen sind scheiße, vielleicht können sie sich keine Cyberaugen leisten oder sie haben schon welche, aber die sind Montagsmodelle. Auf jeden fall bekommen sie auf alle Würfe die etwas mit sehen zu tun haben einen Malus von –2 (ja das schließt auch das feuern einer Waffe mit ein ), bis sie den Fehler beheben haben lassen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schützling: Sie haben irgendeinen Menschen auf den sie acht geben müssen, das kann ein Verwandter, ein Freund oder ein Bekannter sein. Egal dieser jemand kann aus welchen Gründen auch immer nicht für sich selbst sorgen und ist auf sie angewiesen.
Schwäche: Sie sind schwach, eine Hühnerbrust, sie haben einen Malus von –2 auf ihrem Stärkeattribut. Also sie ziehen von dem bei der Charaktererschaffung festgelegtem Attributswert zwei ab. Dieser Malus kann durch Cyberware behoben werden. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schlechte Konstitution: Sie sind ständig Krank und haben einfach eine lausige Konstitution. Sie ziehen zwei von ihrem Konstitutionswert ab. Dieser Nachteil kann auch von Cyberware ausgeglichen werden. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schwacher Wille: Sie sind leicht zu manipulieren, ein Psioniker hat leichtes Spiel bei ihnen, aber auch normale Menschen könne sie beeinflussen wenn sie nur hart genug an ihnen arbeiten. Ziehen sie sich von ihrem PSI- Wert zwei Punkte ab. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schwaches Gehör: Ob nun ihr Cyberohr einen Schrott Wert ist oder ob sie einfach nur langsam taub werden, ist eigentlich egal, auf jeden fall hören sie nur sehr schlecht. Auf alle Würfe die etwas mit hören zu tun haben müssen sie sich zwei Punkte abziehen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schwarzes Schaf: Sie sind das Schwarze Schaf ihrer Familie, alle ihre Verwandten meiden sie, und verleugnen sie vielleicht sogar in der Öffentlichkeit. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Treueid: Egal wem sie diesen geschoren haben, ob nun einer Gilde, der Armee, der Kirche oder ihrem Haus, sie sollten sich daran halten, Einbrecher kommen nicht nur in die Hölle, sondern werden auch schon im Diesseits recht unfreundlich behandelt, wenn sie sich unbedingt einen mächtigen Feind anschaffen wollen dann brechen sie einfach einen bindenden Treueid. Durch diesen Eid sind sie an ihren Lehnsherrn gebunden und wenn allzuviele davon gebrochen würden bräche die Gesellschaftsordnung zusammen.
Überempfindlichkeit: Sie reagieren auf Trivialitäten sehr empfindlich, ob sie nun einen Diener auspeitschen lassen weil er unpünktlich war oder jemandem an die Gurgel gehen weil dieser eine abfällige Bemerkung über ihre Familie gemacht hat. Dann sind sie überempfindlich.
Geisteskrankheit: Es gibt eine riesige Auswahl an mentalen defekten suchen sie sich einfach eine aus. Manisch depressiv: Schizophrenie: Paranoia: Multiple Persönlichkeitsspaltung: Bullemie: Magersucht: Autismus: Autoaggression: Usw.
Wichtigtuer: Sie müssen sich bei jeder passenden und unpassenden Gelegenheit profilieren, egal ob das was sie sagen der Wahrheit entspricht oder nicht, Hauptsache sie haben es getan, sie haben sich in den Mittelpunkt gestellt und sich wichtig gemacht. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Behütete Kindheit: Sie führten ihr bisheriges Leben in einem goldenen Käfig, egal von wo sie kommen, das mag eine teure Privatschule sein, ein Kloster, eine Agrarwelt oder der Grafenpalast. Sie sind die Welt in der sie jetzt leben nicht gewöhnt, sie kennen kaum die hiesigen Gebräuche und haben andere Wertvorstellungen. Ohne einen Führer sind sie verloren. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Lahm: Sie haben kein Geld für ein Cyberbein oder können keines verwenden, egal auf jeden fall sind sie durch ihr lahmes Bein in ihrer Bewegungsfähigkeit sehr behindert. Entweder sie benutzen einen Rollstuhl, eine Schwebebare oder sie hinken beim gehen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
-3 Schwächen:
Stumm: Sie sind Stumm ihre Stimmbänder sind zerstört oder sie haben eine Hirnschaden, wenn sie nicht zu den oberen Zehntausend gehören dann können sie sich nur durch Gesten verständigen, oder wenn sie schreiben und Lesen können dann mittels Zettel und eines Blattes. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Raserei: Sie haben ein sehr aufbrausendes Gemüt währe für sie noch eine Untertreibung, sie sind ein Berserker, wenn sie in Wut geraten, und dies kann schon durch Kleinigkeiten ausgelöst werden, dann kämpfen sie bis sie nicht mehr können. Das heißt in dem Fall bis sie überwältigt werden, Tod sind oder keiner mehr da ist den sie noch angreifen können. Ausweichen wird nicht mehr möglich, doch sie erhalten 5 Bonuspunkte auf die Angriffssumme. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
-4 Schwächen:
Blind: Entweder ist ihr Sehnerv zerstört, oder die haben einen Hirnschaden, auf jeden fall können sie nichts sehen und werden es wohl auch nie können. Ob sie schon von Geburt an blind waren oder es erst wurden und wie, das bleibt ihnen überlassen. Sie bekommen einen Malus von vier Punkten auf Wahrnehmung. Sehen ist unmöglich, sie müssen sich auf ihre anderen vier Sinne verlassen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
-5 Schwächen:
Geborgte Zeit: Sie leben von geborgter Zeit, leben sie jeden Tag so als währe es ihr letzter, denn so ist es. Das Schicksal hat ihnen wohl noch eine Rolle zugedacht, denn sonst wären sie schon längst Tod. Dieser Tot kann durch eine Unheilbare Krankheit kommen, oder durch eine Wunde die sie umbringen wird, diese Charaktere können nur für einen sehr begrenzten Zeitraum gespielt werden und es wird empfohlen ihren Tod dramatisch zu gestalten. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Vorteile:
Variabel:
Startkapital (1-4): Nichts (+0)*: Genau das, sie besitzen nur das was sie am Leibe tragen. Sie können nur Ausrüstung erwerben die umsonst sind. Sie leben von der Hand in den Mund und müssen sich alles wirklich hart während des Spiels verdienen. Ärmlich (+1): Sie können sich nur billige Ausrüstungsgegenstände leisten und solche die umsonst sind. Es fehlt an allen Ecken und Enden an Geld, sie kommen zwar zurecht, doch leicht ist es nicht. Bei allem was sie sich anschaffen wollen müssen sie auf den Preis achten. Sie leben vermutlich irgendwo wo es billig ist, also auf den unteren Ebenen der Stadt, zwar nicht beim Abschaum der untersten Ebenen, aber nah dran. Das Essen von recycelter Nahrung ist bei ihnen die Regel nicht die Ausnahme Wenn sie reisen wollen sind sie auf öffentliche Beförderungsmittel angewiesen, für ein eigenes Fahrzeug hat es bisher nie gereicht. Zu Beginn des Spieles verfügen sie über ein Lächerliches Vermögen von 1900 Imperialen Gildern. Mittelstand (+2): Sie können sich allen Gegenstände mit erschwinglichen Preisen, oder darunter, leisten. Sie arbeiten für ihr Geld, zwar nicht all zu hart aber immerhin. Vom wahren Luxus können sie nur träumen obwohl alles Lebensnotwendige zur Verfügung steht und noch einiges darüber hinaus. Ihre Wohnung liegt weit genug weg vom Pöbel in einem gutbewachten Gebiet. Wenn sie den Planeten zu verlassen wünschen, sind sie zwar wie die ärmeren Menschen darauf angewiesen das sie jemand mitnimmt, aber im Gegensatz denen besitzen sie einen Schweber für planetare Ausflüge und sind somit nicht auf die Transportsteige und Überlandzüge angewiesen. Ja ab und zu ist sogar richtiges Essen drin und nicht der recycleten Schrott den die armen Schlucker immer kauen müssen. Ihr Charakter startet das Spiel mit ausreichenden 8000 Imperialen Gildern, fast seinen gesamten Ersparnissen. Abgesichert (+3): Sie können sich neben billigen und erschwinglichen auch teure Gegenstände leisten. Körperlich arbeiten ist etwas das sie wohl nie tun müssen. Eine luxuriöse Wohnung in den angenehmen oberen Ebenen ist ebenso ihr eigen wie ein interplanetares Raumschiff mehrere Schweber und ein oder zwei Bedienstete. Sie haben nur einmal in ihrem Leben recycelte Nahrung gegessen um herauszufinden wie das schmeckt. Sie kennen frische Luft und Sonnenschein nicht nur vom hörensagen was will man mehr? Gut sie sind nicht wirklich reich aber es mangelt ihnen auch an nichts. Solch ein Leben hat natürlich auch Nachteile, sie haben aufgrund ihres aufwendigen Lebensstils 2 Feinde, die sie vernichten wollen. Um Geld müssen sie sich fast keine Sorgen mehr machen. Sie beginnen mit fabelhaften 100 000 Gildern des Imperiums. Reich (+4): Es ist kein Problem für sie auch für exklusive Ausrüstung noch Geld locker zu machen. Für sie ist nur das Beste gerade gut genug, sie besitzen ein Interstellares Raumschiff ganz für sich allein und nur zu ihrem Vergnügen. Sie leben im Luxus unter den oberen Zehntausend ihrer Stadt in einer der Obersten Ebenen, ihre einzige Sorge besteht darin das ihnen einmal nichts mehr einfällt was sie sich noch kaufen können. Sie sind so unermeßlich reich, sie könnten sie fast einen eigenen Mond kaufen, aber was will man schon mit einem Mond? Aber ihr sagenhafter Reichtum bringt auch Feinde, sie haben derer drei Stück, die sie alle samt am liebsten Tod sähen. Sie besitzen das große Geld. Das Spiel beginnen sie mit fantastischen 2 Millionen Imperialen Gildern. Doch Wenn sie Standesgemäß ausgerüstet sein wollen brauchen sie das schließlich auch.
Alle Charaktere die den Vorteil "Stand" besitzen müssen mindestens den Vorteil ärmlich besitzen.
Freund: (1-4) Sie Besitzen einen echten Freund, jemand der mal den Kopf für sie hinhält oder ihnen mal den einen oder anderen Gefallen tut, natürlich muß diese Freundschaft auch gepflegt werden, eine einseitig strapazierte Freundschaft bricht sehr leicht. Mit einem Wert von 1 ist ihr Freund ein ihrem Stand entsprechender Mensch. Mit einem Wert von 4 hat ihr Freund gewaltigen Einfluß, er ist vielleicht Vorsteher einer Gilde, oder ein Graf oder hat zumindest Einfluß auf diese Personen.
Erbe: (1-4) Egal was sie jetzt für Ressourcen haben und welchen Stand sie nun begleiten, sie müßen nur lang genug Durchhalten, den wenn ihr Erbonkel (oder Tante oder usw.) das zeitliche Segnet, dann gehört ihnen das Erbe mit all den falschen Freunden und was sonst noch dazu gehört. Eine 1 steht hier für eine mittelprächtiges Erbe, sie werden dann ein Ritter der Finanziell abgesichert ist oder so etwas, mit einem Wert von 4 treten sie unter Umständen (will heißen wenn sie so lange überleben) die Erbschaft eines großen Hauses an.
+1 Vorteile:
Aus Fehlern lernen: Jedesmal wenn sie einen Patzer würfeln und ihnen damit etwas schreckliches widerfährt, dann haben sie gelernt wie man es nicht machen sollte. Das heißt natürlich nur wenn sie den Patzer überleben. Dann haben sie jedoch Anspruch auf einen extra Erfahrungspunkt.
Inspirierendes Wesen: In ihrer Gegenwart herrscht ständig freudige, geschäftige Stimmung, sie sind eine Muse, die Person die in ihrer Gegenwart lange traurig oder trübsinnig bleibt muß erst noch geboren werden. Sie können durch ihre Ausstrahlung selbst todkranken neuen Lebensmut geben.
Leichter Schlaf: Das kleinste knarren oder zischen weckt sie aus ihrem Schlaf, ob es nun die Tochter ist die sich nach einer Nacht im Vergnügungsviertel eben schnell ins Bett schleichen will oder ob es der Attentäter mit dem Giftdolch ist, sie werden ihn hören und aus ihrem Schlaf aufschrecken. Dieser Vorteil kann nicht mit Langschläfer kombiniert werden.
Mimikri: Sie können Stimmen die sie über einen längeren Zeitraum gehört haben, nachmachen, ohne dabei ein elektronisches Werkzeug zu verwenden. In den heutigen Tagen eine seltene Kunst, sie können sich mit dieser Gabe jederzeit ein Zubrot als Kabarettist verdienen.
Navigatorgen: Der Charakter hat die nützliche Mutation der Navigatoren. Er besitzt ein drittes Auge auf der Stirn mit dem er die Chaosströmungen verfolgen und empfinden kann. Nur Charaktere mit diesem Vorzug dürfen die Fähigkeit Astronavigation ohne die Unterstützung von Computern verwendeten. Alle andern die durch das Chaos navigieren wollen, müssen sich auf die Computerunterstützung verlassen.
Perfekte Balance: Sie haben Seiltänzerbeine, egal ob sie nun auf einem Seil, einem Sims oder einen schwankenden Barhocker balancieren müssen, sie schaffen das, eine Perfekte Balance ist in vielen Situationen nützlich und verleiht einem gleich ein sicheres Auftreten. Dieser Vorteil kann mit dem Nachteil Höhenangst kombiniert werden, der Charakter kann immer noch balancieren, so lange er nicht nach unten schaut.
Robust: Sie haben eine Konstitution wie ein Ochse, fast nicht bringt sie um. Sie können zu jedem Wurf bei dem es um das widerstehen von Schaden geht zwei Punkte hinzu addieren. Sie sind zäh wie Leder. Dieser Vorteil läßt sich nicht mit Schwache Konstitution kombinieren.
Scharfes Auge Dieser Vorteil ist nicht mit schlechtes Sehvermögen zu kombinieren. Sie erhalten +2 auf alle Wahrnehmungswürfe die etwas mit sehen zu tun haben. Sie besitzen einfach phänomenale Augen, ob nun eigene oder gekaufte.
Scharfes Gehör: Sie besitzen das Gehör eines Luchs, nichts was im Nebenraum gesagt wird entgeht ihnen. Ob ihr Gehör nun vercybert ist oder nicht, es ist einfach nur beeindruckend, auf alle Wahrnehmungswürfe die etwas mit hören zu tun haben bekommen sie einen Bonus von +2. Dieser Vorteil ist unvereinbar mit dem Nachteil schwaches Gehör.
Angesehenes Elternhaus: Ihr Elternhaus hat einen sehr guten Ruf, dieser ist zwar Lokal begrenzt aber dennoch bringt er ihnen die Achtung der Leute ein, ihre Eltern und damit auch sie , stehen in dem Ruf ehrlich fromm und gut zu sein. So lange sie nichts Gegenteiliges tun werden die Leute recht freundlich zu ihnen sein.
Immun gegen Alkohol Ja auch Jahrtausende nach dem der Mensch die Erde verließ, gibt es noch das Teufelszeug, was einst zur Gründung der ersten Städte führte. Doch mit diesem Vorteil ist man gegen seine schädlichen Auswirkungen vollkommen immun.
Zeitgefühl Wann und wo sie aufwachen und vor allem wie, sie wissen immer wie Spät es gerade ist. Sie haben irgendwie die aktuelle Standartzeit im Kopf, eine Uhr erübrigt sich bei ihnen.
Kalt wie Stahl: Sie geraten durch nicht, aber auch gar nichts in Panik. Auch in den gefährlichsten Situationen behalten sie die nerven und denken kühl und rational. Dieser Vorzug schützt nicht vor geistiger Beeinflussung, doch sollte es ihren Freunden merkwürdig vorkommen wenn sie mal in Panik davon laufen.
Modegespür: Kein neuer Modetrend überrascht sie, sie haben ihn kommen sehen. Sie sind eine Modepuppe, immer in den neusten und hippsten Fummel gekleidet. Sie sind auf jeder Party oder auf jedem Ball der Blickfang. Und wenn sie gerade nicht im Trend sind, dann schaffen sie eben einen.
+2 Vorteile:
Starker Wille: Sie sind durch Psionische Kräfte nur sehr schwer zu beeinflussen und haben auch ansonsten den Willen eines geborenen Führers. Sie können durch bloße Anwesenheit anderen ihren Willen aufzwingen. Sie erhalten einen permanenten Bonus von +2 auf ihr PSI- Attribut. Diesen können sie immer dann einsetzen wenn sie sich gegen einen Psionischen oder Dämonischen Angriff verteidigen.
Blitzschnelle Reflexe: Sie haben schon von Natur aus die Reflexe die andere erst durch eine Cyberniere erhalten, wie schnell sie reagieren könne ist einfach immer wieder erstaunlich, das kann ihnen vielleicht mal das Leben retten. Sie erhalten +3 auf alle Initiativewürfe.
Berühmt : Man kennt ihr Gesicht, vielleicht sind sie ein großer Staatsmann oder Künstler oder ein berühmter Held, auf jeden fall blicken die Menschen zu ihnen auf. Diese Position bringt auch Neider mit sich, doch die Freibiere die man von fast jedem spendiert bekommt lassen das einen schnell vergessen.
Intuition: Sie mögen vielleicht kein bißchen Instinkt oder PSI- Begabung besitzen und dennoch wissen sie wann eine Situation sich als ungünstig erweist. Es müssen nicht erst die Türen der Taverne verriegelt werden bis sie begreifen das man ihnen ans Leder will, nein sie fühlen das schon wenn sie den Laden betreten und können gehen bevor es brenzlig wird. Der Spielleiter hat dem Spieler mit der Intuition mitzuteilen wenn dieser ein mulmiges Gefühl bekommt (aber nicht unbedingt wovon).
+3 Vorteil:
Kraftreserven: Sie können einmal pro Tag ihre Kräfte bis an die Grenzen treiben, für einen kurzen Zeitraum bekommen sie einen Bonus von 3 auf ihr Stärkeattribut. Sie sind dann von einer kurz anhalten Kraft durchdrungen die ihnen erlaubt das zu tun was getan werden muß, danach sind sie meist den ganzen restlichen Tag erledigt.
+4 Vorteil:
Eidetisches Gedächtnis: Egal ob sie es gelesen, gesehen oder gehört haben sie können sich daran erinnern, sieh sehen es oder hören es so wie zu dem Zeitpunkt an dem es vorgefallen ist. Sie brauen sich nur ein Buch Seite für Seite ansehen und sie kennen seinen Inhalt. Ihr Gedächtnis ist phantastisch, ein Computer ist kaum besser als sie.
Krönung der Gentechnik: Schon seit mehr als 12 000 Jahren beschäftigt sich der Mensch mit der Verbesserung seines Erbgutes, dabei ist viel Nützliches und viel Schlimmes entstanden. Nahezu alle Menschen in DDU sind mehr als die natur für sie vorgesehen hatte. Nur die wenigsten haben sich den Nachteil unveränderter Gene bewahrt. Aber sie sind wirklich das absolute Spitzemodel, sie sind die lebende Grenze der Genetik, noch mehr lies sich einfach nicht aus dem Genom herausholen. Sie erhalten bei der Charaktererschaffung 5 weitere Punkte mit denen sie sich Attribute kaufen können.
Kampfregeln
Die Initiative: Jeder Spieler der am Kampf beteiligt ist würfelt einen W12 und addiert seinen Wert in Wahrnehmung und den Initiativwert der Waffe, hierzu werden noch eventuell vorhandene Boni addiert. Auch der Spieleiter würfelt für seine NSC. Der Charakter mit dem höchsten Wert handelt als erstes, von dessen Initiativewert werden dann 10 abgezogen, liegt sein neuer Initiativewert noch über dem aller anderer, so handelt er nochmals und zieht wieder 10 ab, liegt sein Wert unter dem eines anderen Spielers so handelt er erst wieder wenn er an der Reihe ist, in der Zwischenzeit handelt der Spieler mit dem zweithöchsten Wert und so weiter. Haben zwei Charaktere gleiche Werte dann entscheidet der Spielleiter wer zuerst handelt.
Der Kampf Anders als die Kampfsysteme vieler anderer Rollenspiele, ist der eigentliche Kampf nicht in verschiedene Segmente unterteilt. Da ein Kampf ein chaotischer Ablauf ist und eine starre Regelung, wer wann eine Attacke führt und wer was pariert recht unrealistisch ist und zudem die Kreativität und Lebendigkeit eines Kampfes stark herabsetzt haben wir in diesem System darauf verzichtet. Das Kampfsystem sieht viel mehr vor das eine Kampfrunde ein kurzer Zeitraum, zwischen 3 Sekunden und einer halben Minute ist in der Schläge, Kampfmanöver, PSI-Attacken und Feuerstöße ausgetauscht werden. Die Spieler beschreiben in der Reihenfolge ihrer Initiative, beschreiben was sie vorhaben und gegen wen eventuelle Angriffe gerichtet sind. Der Angreifer und der Angegriffene Würfeln jeweils einen W12 zählen die gerade verwendete Fähigkeit und Attribute sowie Waffenboni hinzu. Nun vergleicht man die Bruttoergebnisse und zieht den höheren vom niederen Wert ab. Der Spieler der den hören Wert erzielt hat macht Schaden beim Andern. Bei einem Gleichstand geschieht nichts, es kommt zu keinem Schaden. Ja ganz recht auch der Angegriffene kann, wenn der Angreifer sich dumm anstellt, diesem Schadenzufügen. Im Falle von Fernkämpfen, kann ein Charakter nur so viele Schuss pro Runde abgeben wie ihm seine Waffe gestattet. Hat er diese Verbraucht, so wird angenommen, das er ausweicht wenn danach auf ihn geschossen wird. Charaktere die sich im Nahkampf mit mehr als einem Gegner befinden, bekommen pro Gegner einen Mali von -2, währen der Angreifer, pro Unterstützer einen Bonus von +1 erhält.
Verwundungsabzüge: Immer wenn ein Charakter Schaden nimmt, teilt man die erhaltene Summe durch 3 und notiert dieses Ergebnis. Bis der Schaden geheilt ist wird nun immer dieser Wert von den Würfelwürfen abgezogen für alle Proben abgezogen. Der Charakter ist verwundet und deshalb kann er sich nicht immer richtig auf seine Vorhaben konzentrieren.
Das Ausweichen: Ja es gibt auch eine Möglichkeit, dem Gegner auszuweichen ohne ihm Schaden zuzufügen, in diesem Fall wird mit dem Wert Ausweichen gewürfelt und der Verteidiger macht bei Nettoerfolgen keinen Schaden an seinem Angreifer. Hat ein Charakter in einem Feuergefecht bereits seine ganzen für diese Runde erlaubten Schuss verbraucht, bleibt ihm keine andere Wahl mehr, als ausweichen oder sich treffen lassen.
Der Schaden: Man bildet nun die Differenz zwischen den beiden Würfen. Zu dieser addiert man den Schaden der Waffe und die Stärke des Angreifers wenn es sich um eine Nahkampfwaffe handelt. Von diesem Schadenwert wird nun die Rüstung des getroffenen abgezogen. Das Ergebnis wird dem getroffenen dann von seinen Lebenspunkten abgezogen. Fallen diese daraufhin auf Null oder darunter ist er tot.
Salvenfeuer: Mit Salvenfähigen Waffen kann man pro Runde mehrere Salven abgeben, pro abgefeuerter Salve, die drei Schuß Munition verbraucht, bekommt man einen Bonus von zwei auf den Angriffswert. Ein Charakter der an der Reihe ist und das erste mal handelt, feuert mit seiner Maschinenpistole eine Salve, er bekommt dafür einen Bonus von zwei, für die zweite Salve´, bekommt er einen Malus von 3 und einen Bonus von 2 was einen Gesamtmalus von 1 zur Folge hat.
Dauerfeuer: Mit Waffen die für Dauerfeuer ausgelegt sind kann man sein ganzes Magazin in einer Runde leer feuern. Man kann damit auf mehrere Ziele schießen, pro fünf auf ein Ziel abgefeuerter Kugeln gibt es einen Bonus von +1 auf den Angriffswert. Ein Feuerstoß Dauerfeuer ist eine Handlung, auch wenn mehr als ein Ziel getroffen wird, und daher gibt es keinen Malus für mehrfaches feuern.
Gezielte Angriffe: Es ist möglich auf eigene Angriffsaktionen zu verzichten uns diese Zeit zum vorbereiten eines später folgenden Angriffes zu nutzen. Pro Aktion, die der Angreifer aufgibt, erhält er einen Bonus von +3 auf seinen unmittelbar danach erfolgenden Angriff. Wird diese Phase der Vorbereitung, die beliebig lange währen kann, durch etwas unterbrochen, einen Angriff, dem man ausweichen oder den man abwehren muss (was genau, entscheidet der Spielleiter). So entfällt der bisher angesammelte Bonus. Die Vorbereitung, kann auch auf das erwidern eines Angriffes angewendet werden, dies muss aber vom Spieler vorher angesagt werden, und er muss auch im Voraus festlegen auf welchen Gegner er reagieren will.
Verzögern von Handlungen: Ein Charakter hat auch die Möglichkeit eine und nur eine Handlung hinauszuzögern um auf etwaige Ereignisse reagieren zu können. Der Spieler, der in einer höheren Initiative daran sein muss, erklärt, das er seine Handlung hinauszögert und später in der selben Kampfrunde oder in der drauffolgenden kann er diese Handlung dann einsetzen bevor ein anderer seine Handlung ausführt. So kann z.B. jemand am abfeuern einer Waffe gehindert werden oder man seine Waffe schneller ziehen als es der Gegner versucht. Wichtig ist, das immer nur eine Handlung insgesamt hinausgezögert werden kann. Man kann sich also keinen Vorrat an Handlungen ansparen.
PSI – Einsatz: Der Einsatz von PSI wird wie ein Normaler Angriff gewertet, egal ob nun versucht wird jemand anzuzünden oder die Gedanken des Gegners zu manipulieren. Ein Ausweichen oder Parieren ist hier natürlich nicht möglich. Statt dessen würfelt der Angegriffene wie der Angreifer mit einem W12 und addieren ihre Werte in PSI und in Konzentration (die verwendete Spezialisierung) dazu, besitzt der Angegriffene Schutzzeichen so zählt er auch deren doppelten Wert hinzu. Liegt der Angegriffen mit seinem Wert gleich hoch oder über dem des Angreifers so schlug der Angriff fehl, ist es umgekehrt so obliegt es dem Spielleiter anhand der Differenz den Effekt zu beschreiben. Gegebenenfalls sind dem Getroffenen Charakter Schadenswiderstandswürfe (W12 + Kon + Boni) zu zugestehen.
Ungerüstete: Ungerüstete müssen jede Runde mit einem w12 würfeln. Ist der Wurf höher als GES+Ausweichen, so wird der Ungerüstete von Splittern und ähnlichem getroffen und nimmt einen Punkt schaden. Alles was min. eine Duraflex Rüstung trägt ist dagegen in bester Sicherheit, wenn man mal vom Rest des Feuergefechts absieht!
A12 war fertig. Er hatte die Nachricht über seinen Sieg entsannt. Mann könnte sagen A12 war ein Held. Aber nein das würde nicht stimmen. A12 war kein Held, A12 war eine Waffe. Zu einem Helden gehörte der Wille etwas zu tun, dass getan werden musste und das wissen, das er dabei sein Lebensriskierte und die bewusste Entscheidung es dennoch zu wagen. Zwar riskierte A12 sein Leben für eine Sache die Getan werden musste, doch es war nicht seine Entscheidung und von den möglichen Konsequenzen wusste er nichts. Er wusste überhaupt sehr wenig, darauf war geachtet worden. Darüber dachte Simon nach währen er die Endorphine in den Tank strömen lies. Damit A12 seine gerechtfertigte Belohung erhielt. Man hatte ihm den jungen im alter von 5 Jahren übergeben. Damals war er bereits ein hochrangiger Esper gewesen. Und unter Simons Ausbildung war er zu einem mächtigen Doppler geworden, so nannte man einen Psioniker, der sowohl ein hochrangiger Esper als aus ein hochrangigerer Pyrokinet war. Eigentlich, so überlegte Simon, war es egal welche weitere Fähigkeit der Esper noch hatte solange sie nur hoch entwickelt war. A12 war in der Lage Angriffe vorauszuahnen und feindliche Schiffe auf gewaltige Entfernungen mit Flammen zu fluten. Diese beiden Fähigkeiten machten ihn zu einer gewaltigen und überhausgefährlichen Waffe. Dies war wohl auch der Grund warum ,der kleine bleiche verkrüppelte Körper, in einer von Schutzzeichen nur so gespickten Tank lang, der ein Gemisch von Nährlösungen, Beruhigungsmitteln und jetzt Endorphinen enthielt. Der Raum, in dem sich dieser Tank befand wurde streng bewacht und glich in, tief vergraben in den Bunkern unter der Stadt Abram, auf der Welt Cally eher einem Gefängnis als einer Waffenkontrollstation. Doch genau das war es uns Simon war der oberste Waffenmeister des Duke von Cally. Er selbst war ein fähiger und vertrauenswürdiger Telepath, der als einziger in der Lage war, den Schild von A12 zu durchdringen und auch nur weil dieser es ihm gestattete. Auch Simon war ein Gefangener, er hatte diesen Unterirdischen Bunkerkomplex seit Jahren nicht mehr verlassen. Wenn er von einer Macht dazu gebracht werden würde A12 falsche Befehle zu geben, wäre das genauso fatal, als wenn A12 durch einen Dämon befallen werden würde, eine Möglichkeit die zwar sehr unwahrscheinlich war, aber deren Bedrohlichkeit ausreichte um Simon jede Nacht aus seinem Schlaf aufschrecken zu lassen. A12 würde jeden Menschen auf dem Planeten genauso bedenkenlos töten wie er gerade den Grossteil der angreifenden Tyranidenflotte ausgelöscht hatte. Nein, dachte Simon es hatte gute Gründe warum A12, viele betrachteten ihn nicht als Lebewesen, sondern lediglich als Werkzeug, schon so früh von seinen Eltern weggeholt worden war und man gezielt verhindert hatte, das er so etwas wie eine eigene Persönlichkeit entwickelte, mit eigenen Wünschen und eigenen Sehnsüchten. Simon schauderte bei dem Gedanken, das die bei allen Kleinkindern auf Cally durchgeführten Tests bei A12 vielleicht negativ ausgefallen wären, und er seine Macht unbemerkt und gekoppelt mit einer Persönlichkeit entfaltet hätte. Was für ein Monster hätte aus dem kleinen Wesen in dem Tank am Ende des Raumes werden können. Nein so war es viel besser sagte sich Simon und dennoch fühlte er einen kleinen Widerspruch in sich, nicht so stark wie damals als er dem jungen A12 die Eindrücke an dessen Vater und Mutter geraubt hatte, aber immer Noch vorhanden. A12´s Vater war ein kleiner Mann gewesen, A12 sah ihm irgendwie ähnlich fand Simon, also zumindest tat er das als er A12 zum letzen mal gesehen hatte, was bereits auch schon 2 Dekaden her war. Damals war eine Zellregenierung an ihm vorgenommen worden um sein Altern zu stoppen. Der Planet konnte es sich nicht leisten ein Wesen wie A12 durch etwas so profanes wie Alter zu verlieren. Selbiges galt in erweitertem Masse auch für Simon wie er sich erinnerte. Eigentlich hatte er doch gar keinen Grund sich schuldig zu fühlen überlegte sich Simon, er hatte dem Jungen ja nur Dinge genommen, die er ohnehin vergessen haben würde. Und er hatte damit vielleicht vielen tausend Menschen das leben gerettet. Ja überhaupt was hätte A12 denn für ein Leben gehabt, wenn er normal aufgewachsen wäre, ohne seine spezielle Gabe. Er hätte bestimmt viele schlechte Erinnerungen gehabt, die schlechte Luft in den mittleren Ebenen von Abram, das schlechte Essen, die Gewalt der Jugendbanden der Militärdienst. All das war dem kleinen erspart geblieben. Er liegt da in seinem Tank, bekommt alles was er braucht, er erhält viele Endorphine, die ihn sich wohl fühlen lassen, und hat keine einzige schlimme Erinnerung. Da er nicht weiß das es falsch ist tausende von Lebewesen verbrennen zu lassen, hat er auch keine Gewissensbisse, er fühlt keine Schuld, keinen schmerz, keine Reue. Dachte Simon. A12 war eigentlich gar kein Mensch in dem Sinne, er hatte keine Persönlichkeit, durfte keine haben. Und war es nicht eine Persönlichkeit die einen Menschen auszeichnete, ein eigener Wille, der zuließ dass man Entscheidungen traf und sie hinterfragte. Ja, dachte Simon A12 hat es gut, und es mangelt ihm an nichts, er kennt kein Leid und keine Not. Anders als ich der hier unten eingeschlossen ist, durch seine Pflicht und seine Treue und Loyalität. Der nur die wenigen Freuden erfährt die man ihm zugesteht. Eigentlich geht es ihm ja viel besser als mir, aber warum möchte ich trotzdem nicht mit ihm tauschen, dachte sich Simon?
PSI
In Das düstere Universum verfügen, sehr viele Menschen über eine psionische Begabung, die Wissenschaftler haben herausgefunden das reisen durch die Chaoszone dafür verantwortlich sind. Menschen die dem Chaos ausgesetzt sind zeigen eine Tendenz zur Mutation, als erstes werden die im Menschen schlummernden psychischen Begabungen aktiviert. Um mit dieser Flut an psionischer Begabten fertig zu werden hat das Imperium strenge Strafen über den Mißbrauch dieser Kräfte verhängt. Die moderne Wissenschaft klassifiziert diese Kräfte heute in Untergruppen, die bekanntesten dieser Untergruppen sind im Einzelnen: Telepathie, Telekinese, Pyrokinese, Vitakinese, Elektrokinese und Intellegokinese. Spieltechnisch wird mit diesen Kräften so verfahren das sie alle Spezialisierungen der Fähigkeit Konzentration sind, sie werden einzeln erworben und separat gesteigert. Da Konzentration eine sehr individuelle Fähigkeit ist und nicht aus Büchern oder von Lehrern gelernt werden kann, sondern von jedem selbst entwickelt werden muß kostet es doppelt so viel die Spezialisierungen zu steigern als dies bei anderen Fähigkeiten der Fall ist. Ein positiver Wert des Attributes PSI ermöglicht es einem, unterschiedliche Kräfte zu beherrschen. Diese Verteilen sich nach folgendem Schlüssel.
Psi-Wert: Kräfte 1 1 2 2 3 4 4 6
Aber dabei handelt es sich nur um die grundlegende Befähigung, schulen und weiterbilden muß man sich in jeder einzelnen Kraft selbst. Dazu kauft man sich eine Spezialisierung der Fähigkeit Konzentration. Jede Spezialisierung muss separat gekauft werden. Mit diesen Kräften lassen sich nun die unterschiedlichsten Dinge bewerkstelligen, mit jedem weiteren Punkt in einer Kraft steht einem ein ganzes Spektrum neuer Möglichkeiten offen. Ein Charakter mit Pyrokinese 5 kann nun alles Effekte erzeugen die mit Pyrokinese 5 und allen darunterliegenden Ränge möglich sind. Für die möglichen Effekte der einzelnen Kräfte seien hier nun ein paar Beispiele Vorgegeben, dem Spielleiter und den Spielern obliegt es nun sich weitere Effekte auszudenken.
Telepathie:
Ist die Kraft die sich mit dem lesen, senden, verändern und beherrschen von Gedanken beschäftigt.
Rang 1: Oberflächliche Gedanken von Menschen lesen.
Rang 2: einem Menschen gedankliche Botschaften schicken. Die Oberflächlichen Gedanken von Aliens lesen.
Rang 3: Mit anderen Menschen Gedanklich kommunizieren. Mehreren Menschen gedankliche Botschaften schicken.
Rang 4: Den Geist eines anderen Menschen sondieren, nach bestimmten Informationen suchen.
Rang 5: Die Gefühle eines anderen Menschen beeinflussen. Einem Menschen bestimmte Erinnerungen nehmen.
Rang 6: Einem anderen Menschen den eigenen Willen aufzwingen. Die Gefühle einer kleinen Gruppe Menschen beeinflussen. Einem Menschen bestimmte Erinnerungen einpflanzen.
Rang 7: Einen anderen Menschen vollkommen kontrollieren. Einer kleinen Gruppe Menschen seinen Willen aufzwingen
Rang 8: Einer größeren Gruppe Menschen (50 Stück) seinen Willen aufzwingen Eine kleine Gruppe Menschen vollkommen kontrollieren. Einen Menschen in den Wahnsinn stürzen
Rang 9: Eine größere Gruppe Menschen ( 250 ) vollkommen kontrollieren. Eine kleine Gruppe Menschen in den Wahnsinn stürzen
Rang10: Eine große Gruppe Menschen (tausend) vollkommen kontrollieren.
Rang 11: Eine sehr große Gruppe Menschen (100 000) vollkommen kontrollieren.
Rang 12: Eine Riesige Gruppe Menschen (1 Million) vollkommen kontrollieren.
Telekinese: Ist die Kraft die sich damit beschäftigt Gegenstände zu bewegen.
Rang 1: Einen leichten Gegenstand etwas über einen ebenen Untergrund rutschen lassen.
Rang 2: Einen leichten Gegenstand recht langsam aber gleichmäßig über den Boden rutschen lassen.
Rang 3: Einen leichten Gegenstand langsam herum schweben lassen.
Rang 4: Dinge die maximal 20 Kilo wiegen langsam herum schweben lassen. Dinge die leichter als 2 Kilo sind “herauswerfen“
Rang 5: Waffen bedienen ohne sie zu berühren Dinge mit Wurfgeschwindigkeit herum schleudern 50 kg durch Geisteskraft bewegen.
Rang 6: Sich selbst schweben lassen. Einem Menschen das Genick brechen Mehrere kleine Objekte rasend schnell auf etwas zu beschleunigen Eine Billardkugel zerquetschen.
Rang 7: Fliegen. Eine kleine Gruppe Menschen durcheinander werfen. Einen Menschen wie eine Marionette bewegen. Einen Menschen zerreißen.
Rang 8: Einen schwachen mystischen Schild errichten. Eine Last von einer Tonne bewegen. Kleine Schweber am Start hindern.
Rang 9: Eine mystischen Schild um die eigene Person aufbauen der nur von schweren Waffen durchdrungen werden kann. 10 Menschen wie Marionetten herum bewegen oder 100 Menschen wie Puppen durcheinander Werfen.
Rang 10: Einen stabilen Schild mit einem Durchmesser von 20m um sich errichten. 100 Menschen wie Marionetten herum bewegen oder 500 Menschen zerreißen. Ein Haus anheben.
Rang 11: Einen recht soliden Schild mit einem Durchmesser von 500m um sich aufbauen. 1000 Menschen wie Marionetten herum bewegen oder zerreißen. Einen Palast anheben.
Rang 12: einen Nahezu undurchdringlichen Schild mit 1000m Durchmesser um sich aufbauen. 10 000 Menschen wie Marionetten herum bewegen oder auseinander reißen. Eine Stadt anheben.
Pyrokinese:
Ist die Kraft die sich mit der Kontrolle der kleinsten Teilchen beschäftigt, dadurch kann Hitze oder Kälte erzeugt werde.
Rang 1: Sie können ihre Umgebungstemperatur um 3 Grad senken oder anheben.
Rang 2: Sie können ihre Umgebungstemperatur um 10 Grad verändern. Sie können ihre Körpertemperatur um bis zu 5 Grad anheben oder absenken.
Rang 3: Sie können eine kleine Flamme erzeugen. Sie können Flüssigkeiten um bis zu 20 Grad höher oder niedriger sieden lassen. Sie können Feststoffe um bis zu 20 Grad höher oder niedriger schmelzen lassen.
Rang 4: Sie können auch in kochendem Wasser eine Körpertemperatur von 37 Grad aufrecht erhalten. Sie können eine Handteller große Flamme erzeugen.
Rang 5: Sie können aus ihrem Finger eine bunsenbrennerartige Flamme entweichen lassen. Sie können eine kleine Flamme irgendwo in ihrem Blickfeld erzeugen. Sie können eine kleine Menge Wasser gefrieren lassen.
Rang 6: Sie können leicht schmelzende Kristalle Verflüssigen. ÖL zu erstarren zu bringen ist ihnen nun möglich.
Rang 7: Sie können ein ganzes Schwimmbecken zu kochen bringen oder gefrieren lassen. Sie können einem Menschen das Blut in den Adern gefrieren lassen. Sie können mit ihrem Blick Freudenfeuer entfachen.
Rang 8: Sie können meterhohe Flammenwände entstehen lassen und steuern. Sie können ein duzend Menschen in Asche verwandeln. Sie können mit ihrem Blick eine riesige Feuersäule erschaffen und kontrollieren.
Rang:9 Sie Können Stahlschmelzen mit einem Blick erstarren lassen. Sie können einhundert Menschen in Aschehaufen verwandeln. Sie können ein Feuer so groß wie ein Fußballfeld erschaffen.
Rang 10: Sie können Flächenbrände von gewaltigem Ausmaß herauf beschwören. Sie können hunderte Menschen mit ihrem Blick zu Asche verbrennen oder in Eissäulen verwandeln. Sie können die Luft Kubikmeterweise gefrieren lassen.
Rang 11: Ihr Blick bringt große Mengen Stein zum schmelzen (Magmafluß). Sie können Seen verkochen. Sie können Feuer- oder Eisstürme auslösen.
Rang 12: Sie können ganze Städte Verbrennen lassen oder einfrieren. Massen von Menschen und Gegenständen verdampfen einfach unter ihren Augen. Sie können Meere zu kochen bringen.
Vitakinese:
Diese Kraft beschäftigt sich mit der Kontrolle, Veränderung und Mutation von biologischen Systemen.
Rang 1: Sie können das Wachstum der einfachsten Organismen, Einzeller und Pantoffeltierchen etwas beschleunigen oder verlangsamen. Sie können sich selbst von einfache Krankheiten heilen.
Rang 2: Sie können das Wachstum von Pflanzen leicht beschleunigen oder verlangsamen.
Rang 3: Sie können das Wachstum von Pflanzen steuern und es über die Maßen beschleunigen. Sie sind in der Lage schwachen giften zu widerstehen. Sie sind immun gegen einfache Krankheiten.
Rang 4: Sie können das Wachstum von Bakterien und Vieren Populationen etwas beschleunigen. Sie können die eigenen Haare und Nägel schneller wachsen lassen. Sie könne bei anderen Menschen Allergien auslösen.
Rang 5: Sie können Bakterien und Virenpopulationen steuern und mutieren lassen. Sie können an sich selbst ein paar ungeschlachte Mutationen durchführen. Sie können bei einem anderen Menschen leichte Wunden durch Hand auflegen heilen.
Rang 6: Sie können ihre Alterung bis auf ein Minimum zurückschrauben. Sie können sich in andere Menschen verwandeln. Sie können mittelschwere Wunden und Krankheiten auch bei einem anderen Menschen heilen. Sie sind in der Lage Biomods einzubauen, die bis zu 0,5 Punkte Konstitution kosten
Rang 7: Sie heilen eigene schwere Wunden in wenigen Tagen. Sie können eigene Körperteile nachwachsen lassen. Sterben können sie nur noch durch Gewalteinwirkung, Krankheit oder Alter sind keine Bedrohung mehr für sie Sie können sich in andere Lebewesen verwandeln. Sie sind in der Lage Biomods einzubauen, die bis zu einem Punkt Konstitution kosten.
Rang 8: Sie können ihre Körperstruktur soweit verändern das sie in den widrigen Bedingungen des Weltraums überleben können. Sie sind immun gegen Strahlung. Sie heilen eigene schwere Wunden, wie Plasmavererbungen in wenigen Stunden. Sie können alle Biomods einbauen.
Rang 9: Sie heilen eignen schwere Wunde wie abgetrennte Gliedmaßen oder Verbrennungen in wenigen Minuten Sie können schwere Krankheiten oder Wunden bei andern Menschen heilen. Sie können einen anderen Menschen leicht mutieren lassen
Rang 10: Sie heilen eigene schwere Wunden in wenigen Sekunden. Sie können eine kleine Gruppe von Menschen von schweren Wunden oder Krankheiten zu heilen. Sie können einen einzelnen Menschen schwer mutieren lassen.
Rang 11: Sie sind in der Lage fast jeder Verletzung zu widerstehen oder diese in wenigen Sekundenbruchteilen regenerieren. Sie können eine ganze Gruppe von Menschen stark mutieren lassen.
Rang 12: Sie können die Bevölkerung einer ganzen Stadt aufs grauenvollste mutieren lassen. Sie können das Wachstum sämtlicher Zellen und Organismen in ihrem Blickfeld beliebig verändern. Um sie um zubringen muß man ihren Körper mit einem mal vollständig vernichten, ansonsten regenerieren sie sich wieder aus den kleinsten Zellen.
Elektrokinese: Diese Kraft beschäftigt sich mit der Manipulation und Erzeugung von Elektromagnetischen Feldern und Kräften.
Rang 1: Sie spüren magnetische Wellen wenn sie in deren unmittelbaren Nähe sind. Sie können einen kleinen Funken erzeugen.
Rang 2: Sie können durch Gedanken das Licht einschalten oder andere einfache Gerätschaften. Sie haben ein intuitives Gespür für Computer.
Rang 3: Sie können sich durch Hand auflegen mit Computern unterhalten. Sie können einen recht schmerzhaften Funken aussenden.
Rang 4: Sie können wenn sie Körperkontakt haben mit ihrem Bewußtsein in den Computer eindringen. Sie können Computer zu denen sie Körperkontakt haben abstürzen lassen.
Rang 5: Sie können Computern in die sie eingedrungen sind befehle erteilen. Sie können Computer so stark überlasten das sie explodieren.
Rang 6: Sie können nun in einen Computer eindringen zu dem sie nur eine Sichtverbindung besitzen.
Rang 7: Sie könne schwache Magnetfelder erzeugen. Sie können das Nervensystem eines Menschen verrückt spielen lassen oder es überlasten. Sie können bei einem Menschen einen Herzinfarkt auslösen.
Rang 8: Sie können ein kräftiges Magnetfeld erzeugen. Sie können die Nerven des Gehirns beeinträchtigen und damit die Wahrnehmung eines Menschen kontrollieren.
Rang 9: Sie könne ein sehr starkes Magnetfeld erzeugen. Sie können eine kleine Anzahl von Maschinen und Computern steuern. Sie können die Wahrnehmung einer kleinen Anzahl von Menschen kontrollieren.
Rang 10: Sie können ein gewaltiges Magnetfeld erzeugen. Sie können Blitze werfen. Eine größere Gruppe von Computern kontrollieren.
Rang 11: Sie können tauende von Menschen mit Elektroschocks töten. Sie können eine Vielzahl an elektrischen Systemen einer Stadt kontrollieren.
Rang 12: Sie können die Computer und Maschinen einer ganzen Stadt kontrollieren. Sie können gewaltige Blitze schleudern. Sie können hunderttausende von Menschen durch Stromstöße töten.
ESP:
Diese Kraft beschäftigt sich mit dem wahrnehmen von weit entfernten Orten und anderen Zeiten. Da einzelne Ereignisse zunehmend unbedeutender werden je weiter man in die Zukunft Blick, ist ein Blick auf die Gesamtentwicklung in 10 000 Jahren einfacher als heraus zu finden was in den nächsten 10 Sekunden geschieht.
Rang 1: Sie können die nahe Vergangenheit eines Ortes sehen. Sie können durch eine Wand in einen dahinter liegenden Raum sehen.
Rang 2: Sie können durch eine Wand sehen und hören. Sie können sehen was an einem Ort in den letzten Tagen vorgefallen ist.
Rang 3: Sie können an andere Orte Blicken die in dieser Region liegen: Sie können sehen was an diesem Ort im letzten Jahr vorgefallen ist.
Rang 4: Sie können genau sehen was in diesem Gebiet über die letzten tausend Jahre vorgefallen ist. Ihre Sinne können nun einen anderen Kontinent erreichen.
Rang 5: Sie können sich die letzten 100 000 Jahre Vergangenheit dieser Region ansehen. Ihre Sinne können nun den Mond ihres Planeten erreichen.
Rang 6 : Sie können sehen wie sich die Dinge in den nächsten 10 000 Jahren grob entwickeln werden.
Rang 7: Sie können schon etwas genauer vorhersagen was in den kommenden 5000 Jahren geschieht. Sie können nun alle Orte in dem Sonnensystem, in dem sie sich befinden wahrnehmen.
Rang 8: Sie können recht zuverlässig sagen was in den kommenden Tausend Jahren geschieht.
Rang 9: Sie sind in der Lage ungefähr die großen Ereignisse der kommende 100 Jahre vorherzusagen. Sie können ihre Sinne an einen Ort in 100 000 Lichtjahren Entfernung projizieren.
Rang 10: Eine recht präzise Vorhersage der kommenden 10 Stunden, ist nun möglich.
Rang 11: Abgesehen von kleinen Fehlern wissen sie recht genau darüber Bescheid was in der nächsten Stunde passieren wird.
Rang 12: Sie können genau vorhersagen was in den nächsten 10 Sekunden geschieht. Sie können all ihre Sinne an einen beliebigen Ort der Galaxis verlagern.
Sash sah den Hünen vor sich heulen, und zitternd zusammenbrechen, während sich seine Augen so nach oben verdrehten, das nur noch das weiße zu sehen war. Sash hatte so etwas schon einige male gesehen. So etwas konnte einem passieren wenn, die Kampfdroge, Flash mit einer Cyberwarekomponente eine unerwartete Rückkopplung einging. Diese Anfälle dauerten in aller Regel zwischen dreißig Sekunden und einer viertel Stunde, in denen das Opfer sich in Krämpfen wand. Sash nutze die Gunst der Stunde und entwand dem zusammenbrechenden Herätiker die Plasmaaxt. Trat einen schritt zurück und trieb diese dann mit viel Schwung in den Brustkorb des zuckenden Giganten. Das Schwarzlackierte Titanium, der Servorüstung splitterte und der Geruch von brennendem Fleisch stieg auf, als die Hitze des Plasmas die Wunde kauterisierte. Der Mann kippte gurgelnd nach hinten. Sash blickte sich gehetzt um, die MP in alle Richtungen schwenkend. Die Straßenschlacht war zu einigen Scharmützeln am Ende der riesigen Fabrikhalle zu ihrer linken verkommen. Als das grollen einer Explosion den Boden erbeben lies, zog sich Sash in die Deckung eines eingestürzten Gebäudeeinganges zurück. Erst wenige Sekunden realisierte sie vollkommen, das die Explosion sich eine Ebene über ihr ereignet haben musste. Über ihr? Waren die Ketzer derartig Zahlreich, das sie auch eine zweite Ebene erobern konnten oder befanden sie sich auf dem Rückzug? Sash überlegte kurz, dann zuckte sie die Schultern, weil sie zu dem Schluss gekommen war, das es ihr eigentlich egal war. Wichtig war, das sie überlebte. Hastig warf sie einen Blick an sich herunter um nach Wunden zu suchen, die sie vielleicht nicht spürte, weil das Gehirn sie für so schwer erachtete, das er den Schmerz aus dieser Körperregion einfach ignorierte. Doch eine Gründliche Überprüfung ergab, das ihr Halbrüstung aus Duraflex noch intakt war. Sash schnaubte erbost. Sogar die Rüstungen der Ketzer waren besser als ihre, es war zum kotzen. Sash gehörte zur Notmiliz, die auf der ersten Ebene von Anesch, auf dem Planeten Fairford ausgehoben war, als Ritter Wong beschloss endlich etwas gegen die Ketzerische Bedrohung zu unternehmen, welche die unterste Ebene seiner riesigen Stadt verseuchte. Die Armen Mutanten und Spinner, die die erste Ebene Bevölkerten hatten schon vor Jahren begonnen einem Mutanten zu huldigen der wohl mit einem Dämonen paktierte, so hatte man es Sash jedenfalls in der großen Einsatzbesprechung erzählt, mit der ihre Ausbildung endete. Ausbildung, lächerlich. Sie hatte sich freiwillig gemeldet, nicht aus Patriotismus, oder übertriebener Frömmigkeit, sondern aus Rache. Ein paar dieser Ketzer hatten die Gang in der sie groß geworden war ausgelöscht. Die Miliz bot außerdem Essen einen Schlafplatz und eine Zukunft, jedenfalls dachte sie das damals. Was die Miliz ihr Geboten hatte war ein Schlafplatz, Essen eine MP eine Halbrüstung aus Duraflex und eine Ausbildung, die sich darauf beschränkte, das man ihr sagte wie man die Waffe benutze und das sie nicht auf eigene Leute zu schießen hatte. Das alles war in einer Woche geschehen und dann ging es ab zur Einsatzbesprechung. Diese fand auf dem Großen Forum in der zweiten Ebene Stadt. Auf dem Platz war eine riesige Menschenmenge versammelt. Mehr als vierhunderttausend Milizsoldaten drängten sich dicht aneinander und hörten begeistert den Segen eines Geistlichen und die Aufputschende Rede von Ritter Wong. Dann waren sie in die Fahrzeuge gestiegen und zu den Aufzügen gefahren, die sie hinab in die erste Ebene brachten. Direkt in die Hölle. Sash hatte, wegen ihrer Kampferfahrung als Gangmitglied, das Kommando über einen Trupp erhalten, der ihr in den ersten zehn Minuten des Gefechtes schon ausgelöscht worden war. Nun zog sie allein durch die dunklen Straßenschluchten, Dämonenfratzen behütete Durchgänge und Tunnel der ersten Ebene. Die Plasmaaxt in ihrer Faust wirkte beruhigend. Nach der Erfahrung die sie vor wenigen Minuten gemachte hatte zögerte sie ihre Kampfdroge Rage einzusetzen, da sie die Nebenwirkungen fürchtete und die Wirkung auch nicht lange vor hielt. Natürlich hatte sie sich die Droge illegal besorgt. Sämtliche Drogen waren verboten, doch das System war korrupt und die Ampullen leit zu verstecken. Und irgendwie, so dachte sie, musste ein natürliches Mädchen die Vorteile von Vercyberung, Biomods und Psi doch ausgleichen. Ein Geräusch hinter ihr lies Sash sich wünschen sie hätte die Ampulle mit dem Rage doch bereits verwendet. Ohne darüber nachzudenken, sich rein auf die Instinkte verlassend warf sich Sash nach links, schrammte mit der Schulter an einer Dämonenfratze aus Stahlbeton vorbei und landete in einem dunklen Durchgang, währen Laserimpulse die Stelle pulverisierten, an der sie eben gerade noch gestanden hatte. Sash zog sich zittern und stöhnen noch weiter in die Dunkelheit des Tunnels zurück. Vorsichtig richtete sie den Lauf ihrer Maschinenpistole auf den Eingang. Sie musste nicht lange warten. Die Umrisse eines Kopfes erschienen im schwachen Streulicht des Tunneleinganges. Sash drückte ab. Zweimal ruckte die Maschinenpistole kurz in ihrer Hand, als sie feuerte. Es gab in widerwärtiges klatschendes Geräusch, als ihre Explosivkugeln auf Fleisch trafen und dieses durchschlugen. Grunzend kippte der Schatten aus der Sicht ihres Eingangsbereiches. Vorsichtig näherte sich Sash dem möglicherweise noch lebenden Opfer ihres Angriffes. Nur kurz spähte sie um die Ecke und zog gleich den Kopf wieder zurück. Doch die Vorsichtsmassnahme erwies sich diesmal als unnötig. Der Mann war tot und er war offenbar allein gewesen. Auch trug er nicht die Kleidung der Miliz oder die Zeichen der Ketzer. Vielmehr sah er wie ein Gangmitglied aus, das rein zufällig hier war. Die Klinge in seiner Hand zeugte von wenig edlen Motiven, doch er kämpfte nicht für eine der beiden Seiten. Vielleicht, so überlegte Sash wusste er gar nicht das hier gerade Krieg herrschte. Ja selbstverständlich hörte er den Kriegslärm, aber vielleicht hatte ihm nur keiner gesagt wer hier gegen wen kämpfte und das er sich besser zu hause versteckt halten sollte. Geschützfeuer unterbrach Sashs Gedankengänge. Schnell ging sie in Deckung und wandte dann vorsichtig ihren Kopf in die Richtung aus der der Lärm gekommen war. Zu ihrer Freude und Erleichterung erspähte sie dort ein Gepanzertes Fahrzeug der Notmiliz, wie es gerade aus seiner Bordkanone ein nahe gelegenes Gebäude unter Feuer nahm. Langsam und vorsichtig schlich sich Sash näher. Wenn sie sich dieser Einheit anschließen konnte, vergrößerten sich ihre Chancen, das ganze zu überstehen, um ein vielfaches, dachte sie. Immerhin, waren das hier fast dreißig Mann und sie hatten ein Gepanzertes Fahrzeug. Als der Lärm des Geschützes nachließ und schließlich verstummte näherte sich Sash ganz vorsichtig ihren Leuten. „He da ihr dort drüben“ schrie Sash aus ihrer Deckung. „ich bin Korporal Sash, von der elften Kompanie der Notmiliz sechste Brigade.“ „Wie sind von der neunten“ war die kurze gebrüllte Antwort des Kommandanten des Panzerfahrzeugs. „Schön das es jemand aus der elften geschafft hat, ich hab gehört, die wäre ziemlich böse zerschlagen worden.“ ügte er hinzu. „und jetzt komm vorsichtig raus, damit wir dich sehen können.“ Sash erhob sich betont langsam und vorsichtig und schrie, „ gut in Ordnung, ich komme jetzt raus, nicht schießen.“ Als Sash sich vollends erhoben hatte sah sie sich fünf Bewaffneten gegenüber, die mit ihren Waffen auf sie zielten. Während der Rest des Trupps die Gegend im Auge Behielt. „So komm langsam näher, damit wir dich sehen können“ meinte der Kommandant. Sash tat wie geheißen und Entspannung machte sich im Gesichter der Milizionäre ihr gegenüber breit als sie zu erkennen begannen, das es weder ein Trick noch eine Falle, war mit deren Hilfe man sie um ihr Leben bringen wollte. Einige ließen bereits ihre Waffen sinken, als eine weitere Detonation, in der zweiten Ebene das Schicksal von Sash besiegelte. Von der Detonation aufgeschreckt, riss einer der Milizionäre seine MP wieder hoch, und da er so unerfahren war im Umgang mit dieser Waffe betätigte er den Abzug. Die Erste Kugel der Salve, prallte von Bruststück ihrer Rüstung ab, doch die zweite traf sie in den Kopf, und tötete Sash sofort. Die Ampulle Rage klapperte als der tote Körper von Sash auf dem Boden aufschlug, zerbrach aber nicht.
Ausrüstung
Geld:
Es ist wenig Sinnvoll für Dienstleistungen oder Gegenstände Preise anzugeben da das Preis Leistungsverhältnis auf jeder Welt unterschiedlich ist. Außerdem wird nicht auf jedem Planeten mit der selben Währung bezahlt. Es gibt zwar ein einheitliches Währungssystem, den Imperialen Gilder, abgekürzt ImpGi., aber das wird nur auf den Welten die direkt dem Imperator unterstehen streng umgesetzt. Auf den Gildenwelten und auf denen der Kirche und auf denen der anderen Großen Häuser werden weiterhin eigene Währungen verwendet, deren Wert stark schwankt. Es obliegt daher dem Spielleiter für Dienstleistungen und Ausrüstungsgegenstände Preise während des Spielverlaufes anzugeben. Die von uns angegebenen Preise sollen nur so eine groben überblick bieten, dürfen vom Spielleiter aber nach belieben verändert oder verworfen werden. Durch das eigenverantwortliche festlegen der Preise je nach Situation unserer Meinung nach nur der Realismus der Spielwelt wiedergeben, ob sich ein Charakter einen Gegenstand leisten kann oder nicht wird in Regeltermini durch seien Hintergrund Reichtum bestimmt, dieser kann je nach Situation steigen oder fallen. Das hängt ganz vom Spieler und dem Spielleiter ab, wem eine direkte Geldwirtschaft lieber ist, kann sich grob an den von uns vorgeschlagenen Einkommen und Preisen orientieren, doch raten wir davon ab, das Spiel zu sehr zu einer Wirtschaftsimulation werden zu lassen. Das Geld an sich wird aufgrund der Unwägbarkeiten des Chaos und der Reisen durch selbiges meistens bar ausgehändigt. Obwohl auf vielen Planeten auch Überweisungen mittels Fingerabdruck oder Retinascann recht beliebt ist. Der Imperiale Gilder wird aus dünnen Iridiumplatten gestanzt und mit Gold wird der Geldwert einziseliert. Es gibt Scheine von einem bis fünftausend Gilder. Alle Währungen der Häuser und der Kirche sowie der Gilden beruhen ebenfalls auf fein ziselierten Iridiumscheiben oder Münzen.
Um kein Geld zu verlieren, geben die Banken, an Chaosreisende keine Kredite aus. Doch auf einem Planeten oder innerhalb eines Systems gilt das normale Kredit System. Auch verdingen sich die Banken als Wechselstuben und nehmen gern Lastbrief- und Anleihengeschäfte vor.
Rüstungen:
Leichte Rüstungen Leichte Rüstungen sind nur knapp 10 cm größer als der Mensch der sie trägt. Sie können aus jedem Rüstmaterial bestehen, sind nur schwach motorisiert, aber besitzen aufgrund ihrer Hohen Beweglichkeit und ihres vergleichsweise geringen Gewichts ein großes Anwendungsspektrum. Alle Leichten Rüstungen sind auch im Falle eines Energieausfalles per Muskelkraft zu bewegen. Sie sind außerdem mit einem Lufttank und Energiezellen ausgerüstet die 48 Stunden Kampfbetrieb erlauben.
Panzerung: Duraflex Titanium-Wolfram Titanium Ceramstahl Tritanium Adamantium Panzerung 1 2 3 4 5 6 Preis Billig/250 Erschw./600 Erschw./750 Erschw./900 Teuer/3600 Teuer/4500
Geschick : 2
Stärke : 1
EMP Schutz : 3
Größe : + 0,1 m
Breite : + 0,2 m
Schwere Rüstung: Schwere Rüstungen sind etwa einen Meter größer als Ihr Träger. Sie können aus jedem Rüstungsmaterial bestehen. Zwar sind die Elektromotoren extrem Leistungsfähig, doch reicht das nicht aus, um dem Träger eine ebensolche Beweglichkeit zu verleihen wie sie eine Leichte Rüstung bietet. Ein schwer Gerüsteter Kämpfer ist also Stärker aber auch unbewglicher. Um sich im Falle eines Rüstungsausfalles weiter Bewegen zu können ist mindestens eine Stärke von +2 nötig. Für diesen unerfreulichen Fall wird die angewendete Stärke des Trägers um 4 reduziert, das angewendete Geschick bleibt bei 0, hat er keine Stärke von +2 so ist er in seiner Rüstung bewegungslos gefangen. Auch hier ist die Rüstung mit Lufttank und Energieversorgung für 48 Stunden Kampfbetrieb ausgestattet.
Panzerung: Duraflex Titanium-Wolfram Titanium Ceramstahl Tritanium Adamantium Panzerung 3 4 5 6 7 8 Preis Erschw./800 Erschw./ 980 Teuer/6600 Teuer/9000 Exkl./30k Exkl./50k
Geschick : 0
Stärke : 3
EMP Schutz : 4
Größe : + 1 m
Breite : + 1,1 m
Überschwere Rüstungen: Überschwere Rüstungen sind um 1,80cm größer als ihr Träger. So das diese zu wahrhaften Giganten auf den Schlachtfeldern werden. Doch dieser vorzüglichen Schutz und die ungeheure Kraft muss mit Beweglichkeit erkauft werden. Und im Falle eines Ausfalles der Rüstung ist nur der Träger in der Lage sich weiter zu bewegen, der mindestens eine Stärke von +4 hat. Tritt dieser unerfreuliche Fall ein, so werden Geschick und Stärke des Trägers auf -4 reduziert, ist seine Grundstärke nicht min +4, so kann er sich gar nicht mehr bewegen. Auch diese Rüstung, die es nicht in Duraflex gibt, besitzt genug Energie und Luft für 48 Stunden Kampfeinsatz.
Panzerung: Titanium-Wolfram Titanium Ceramstahl Tritanium Adamantium Panzerung 7 8 9 10 11 Preis Erschw./1900 Teuer/11k Teuer/21k Exkl. /70k Exkl./ 100 k
Geschick :-2
Stärke :5
EMP Schutz :5
Größe :+ 1,8m
Breite :+ 2 m
Körperliche Attribute:
Stärke: Besitzt ein Träger eine höhere Kraft als die Rüstung sie besitzt so wird bei allen Proben dieser Verwendet, tritt der umgekehrte der Fall ein, so ersetzt die Rüstung die Kraft des Trägers da die Rüstung die Bewegung unterstützt, sofern sie Energie hat und funktionstüchtig ist.
Geschwindigkeit: Besitzt der Träger eine höhere Geschwindigkeit als die Rüstung, so zählt dennoch die Geschwindigkeit der Rüstung, da die Elektromotoren die Schnelligkeit des Trägers begrenzen. Ist es anders herum, so zählt ebenfalls die Geschwindigkeit der Rüstung, da hier wieder ein unterstützender Effekt eintritt.
EMP vs. Panzerung: Es ist möglich seinen EMP Wert der Rüstung auf kosten von Panzerung zu erhöhen. Und Umgekehrt. In beiden Fällen können EMP oder Panzerungsattribut nicht unter 3 gesenkt werden. Der Träger kauft sich also für einen Punkt Panzerung einen Punkt EMP oder umgekehrt. Jeder so gekaufte Punkt verteuert dabei die Rüstung um 10%.
Schnellaustieg: Im Notfall kann jede Rüstung durch Absprengung der Rückenpanzerung innerhalb weniger Sekunden verlassen werden. Dadurch wird die Rüstung zu einem finanziellen Totalausfall, sie zu reparieren dürfte teurer werden als ein Neuerwerb. Allerdings ist dies vermutlich besser als von einem anrückenden Schwebepanzer in einer defekten Rüstung erwischt zu werden…
Energieschirme
Für den persönlichen Schutzbedarf von Kunden die es nicht wünschen ständig in einer Rüstung herumzulaufen hat man extra eine personalisierte Form der Energieschirme entwickelt mit denen sonst nur Fahrzeuge ausgerüstet sind. Diese kleinen von einer Fusionszelle gespießten Generatoren projizieren Energieschirme in einem Meter Radius um den Menschen herum der sie trägt. Dieser Energieschirm ist von der einen Seite her Innenseite her durchlässig von der Außenseite aber undurchlässig. Das gilt für sämtlichen Austausch von Energie oder Masse mit der Umgebung. Sie lassen sich also als prinzipiell Raumanzug ersatz verwenden, da sie allerdings nur wenig Schaden aushalten bevor sie ausfallen und nur begrenzt bequem sind, ist von derartigem Missbrauch massiv abzuraten! Es gibt dies Schirme in unterschiedlicher stärke, leider ist es nicht möglich sie so undurchdringlich zu machen wie eine Vollrüstung, da das dafür benötigte Energiefels so stark währe das alles in der Umgebung der Person Feuer fangen würde. Ein weitere Nachteil an diesen Schirmen ist das man sie nicht dauerhaft aktiviert lassen kann, da man sonst ständig von einer undurchdringlichen Blase umgeben ist, es gibt daher die Möglichkeit sie ein und aus zu schalten, sie an das mittels Sensor an das Herzkreislauf- System anzuschließen, so das er sich bei Streß aktiviert. Oder sich den Schirm implantieren zu lassen so das er über einen erlernten Reflex aktiviert wird. Die Generatoren sind so groß wie heutige Diskmans und meist kunstvoll mit Runen verziert die den einwandfreien Betrieb sicherstellen.
Energieschirme Standart Schirm (+1) Erschwinglich/1700 Schlachtenschirm (+2) Teuer/10k Elite Schirm (+3) Exklusiv/50k
Schutzzeichen
Die von der Ökumenischen Kirche des Einen entwickelten Schutzzeichens, sind der einzige bekannte Fall in dem es gelungen PSI- Kräfte in toter Materie zu verankern. Ihre Herstellung ist sehr einfach und bedarf keinerlei psionischer Begabung. Jeder Priester, der die Fähigkeit Schutzzeichen besitzt, beherrscht die Zeichen und Weiherituale und wird sie gegen einen kleinen Obolus durchführen. Diese Mystischen Zeichen verstärken die Schutzwirkung einer Rüstung oder eines Kleidungsstückes. Aber sie Schützen auch Waffen und andere Gerätschaften vor dämonischer oder psionischer Beeinflussung und garantieren somit eine ungestörte Benutzung. Gegen nichtpsionische und nichtdämonische Angriffe weisen diese Runen den halben Schutzwert auf wie gegen übernatürliche Angriffe. Da die Schutzzeichen, je größer und komplexer sie werden auch an macht zunehmen, ist es nicht nur eine Frage des Geldes, sondern auch der Zeit welche der Priester investiert und der Größe des Objektes auf dem das Schutzzeichen appliziert werden soll. Ein Faktum, das die ökumenische Kirche des Einen streng geheim, hält und das auch nur den hohen Kirchenfunktionären bekannt ist, ist, das die Schutzzeichen ihre Macht aus dem Glauben der Menschen beziehen, die ihrer angesichtig werden. Sie bewirken, daß die Menschen, die sie sehen, ihre ungenutzen Psikräfte darauf werden, das zu schützen was hinter dem Zeichen ist. Der Effekt ist ein rein psychologischer, und nach diesem Kriterium, sind die Zeichen auch ausgewählt, denn Menschen tendieren immer dazu Größer mit besser gleich zusetzen, und ein großes Komplexes Schutzeichen, das von einem alten überzeugenden Priester in Monatelanger Arbeit gut sichtbar riesig auf eine Fläche gemahlt wurde hilft deswegen auch mehr, als ein winziges Zeichen, das von einem, unerfahren Novizen, umsonst, kaum sichtbar mit einem Stempel aufgetragen wurde. Sollte je bekannt werden, das die Macht aus den Menschen selbst kommt, so könnten die Zeichen ihren Wert verlieren, da Menschen zu Selbstzweifeln neigen und lieber in das Mystische vertrauen, als in ihre eigene Kraft. Hier ist aus Gründen der Einfachheit nur eine kleine Anzahl von möglichen Schutzzeichen zusammengestellt. Sie besitzen diverse Parameter, darunter den Namen, der angibt wie die Schutzrune im allgemeinen Sprachgebrauch genannt wird. Die Schutzrunen entfalten ihren Schutz nur, wenn die offensichtlich und gut sichtbar getragen werden. Die Kosten, die angeben wie viel die Rune im Allgemeinen Kostet. Die Zeit, die angibt wie lange ein Priester mit dem appliziert beschäftigt ist. Die Größe, welche angibt wie klein das Objekt maximal sein darf, damit die Rune noch aufgebracht werden kann. Der Schutz, mit welchem Wert die Rune schützt.
Name: Die Johannesrune:
Kosten: billig/25
Zeit: 30 min.
Größe: Zigarettenschachtel
Schutz: 1
Name: Das Judaiter kreuz Kosten: billig/55 Zeit: 45 min Größe: ein Unterarm Schutz: 2
Name: Das Georgiuszeichen Kosten: erschwinglich/ 200 Zeit: 1,5 Stunden Größe: Arm Schutz: 3
Name: Die Hamarticone Kosten: erschwinglich/ 300 Zeit: 4 Stunden Größe: Oberkörper Schutz: 4
Name: Das Samuelkreuz Kosten: erschwinglich/ 400 Zeit: 8 Stunden Größe: Oberkörper + Oberschenkel Schutz: 5
Name: Der Casparowzirkel Kosten: teuer/ 1500 Zeit: 2 Tage Größe: Oberkörper Schutz: 6
Name: Das Templeremblem
Kosten: teuer/ 2000
Zeit: 5 Tage
Größe: ganzer Körper
Schutz: 7
Name: Das Niklaskreuz Kosten: exklusiv/10k Zeit: 9 Tage Größe: ganzer Körper Schutz: 8
Name: Die Atheusicone Kosten: teuer/ 3500 Zeit: 3 Wochen Größe: ein Fahrzeug Schutz: 8
Name: Das Magnussymbol Kosten: teuer/ 4400 Zeit: 7 Wochen Größe: ein Fahrzeug Schutz: 9
Name: Die Athosrune Kosten: exklusiv/35k Zeit: 2 Monate Größe: Gebäude Schutz: 10
Name: Frederikussegment Kosten: exklusiv/60k Zeit: 3 Monate Größe: Raumschiff Schutz: 12
Waffen
Nahkampfwaffen:
Die hier vorgestellten Nahkampfwaffen sind lediglich Beispiele es seht dem Spielleiter frei sich jederzeit neue interessante und bizarre Waffen auszudenken, doch achten sie bitte darauf das die Verhältnismäßigkeit gewahr bleibt und das es nicht lächerlich wird. Verzichten sie als in Interesse des Spiels auf Lasergummihühner und ähnliches.
Messer: Ein einfaches Küchenmesser, ein Steakmesser oder ein anderes Stück Griff mit scharfer Schneide daran.
Dolch: Ein etwa dreissig Zentimeter langes Messer, von gewisser Stabilität, das meist mit kurzen Parierstangen versehen ist.
Servodolch: Ein Dolch in dessen Griff ein winziger Generator sitzt der eine Kette antreibt die winzige Zacken, aus Monodraht mit tödlicher Geschwindigkeit über die Klinge rasen läßt, wie bei einer Kettensäge. Diese leise summende Waffe ist um einiges tödlicher als der Normale Dolch.
Vibrodolch: Durch einen kleinen Generator im Griff der Waffe wird deren Klinge zum vibrieren gebracht, dabei entwickelt sie ungeheure Geschwindigkeit und Hitze. Mit einem Vibrodolch ist das durchschneiden von Knochen nicht schwerer als das durchtrennen von Butter mit einem heißen Messer.
Monodolch: Dieser Dolch ist mittels einer speziellen Technik so gefeilt, das seine Schneiden aus einer Schicht besteht die nur ein oder zwei Moleküle dick ist, mit solch einem Dolch läßt sich sogar stahl wie Papier durchtrennen, man muß aber acht geben sich nicht damit zu schneiden, den das scharfe Ende der Klinge ist so gut wie unsichtbar.
Plasmadolch: Diese Kleine aber gemeine Waffe, sie besitzt auf der Klinge viele hundert Hochleistungselektroden, die auf der Klinge angebracht sind. Dort wird mittels Energie, die Luft, welche die Klinge umgibt so stark erhitzt, das sie sich in Plasma verwandelt. Selbiges Schicksal erfahren auch die meisten Gegenstände die mit der Klinge in Kontakt kommen.
Keule: Dies ist die wohl primitivste Waffe welche der Menschheit bekannt ist, es kann sich um einen Ast, ein Stuhlbein, ein Rohr oder ähnliches Handeln, Hauptsache es ist stabil, schwer und es schmerzt nicht wenn man damit zuschlägt.
Streitkolben: In aller Regel eine Keule die durch Stahlbeschläge vermerkt wurde, kann alternativ auch nur aus Stahl oder einem anderen Material bestehen, meist an der Schlagfläche noch mit Zacken, oder Spitzen versehen.
Plasmastreitkolben: Die Spitze des Streitkolbens enthält die Elektroden, die die Luft erhitzen und in Plasma verwandeln. Die Waffe ist sehr bei Inquisitoren beleibt, da den Ungläubigen hiermit schreckliche Verheerungen zugefügt werden können. Diese Waffe, die meist mit Schädelmotiven geschmückt ist kann getrost als nicht schön aber wirksam bezeichnet werden.
Beil: Ein kleiner knapp dreissig Zentimeter langer Steil an dem ein kurzes schweres Blatt hängt, wird zum zerkleinern von Holz verwendet, oder für ähnliche Aufgaben.
Axt: Diese reicht von der kleinen leichte Handaxt, die dem Beil sehr ähnlich ist bis zur Holzfälleraxt mit der man Bäume wie Menschen gleichermaßen Fällen kann. Besteht in der Regel aus Holz uns Stahl, aber bis auf Schaumstoff wurde schon fast jeder Werkstoff zur Herstellung verwendet.
Laseraxt: Meist in den Formen einer Handaxt gestaltet, besitzt diese meist aus modernen Verbundwerkstoffen hergestellte Axt einen Laserschneidbrenner an der Ober- oder Unterseite Ihres Blattes montiert, dieser wird durch ein Druckpolster am Griff aktiviert und erhöht die Zerstörungskraft dieser Waffe um ein Vielfaches.
Vibroaxt: Durch ihr vibrierendes heißes Blatt wird diese Axt noch viel tödlicher als ihr Normaler Vetter. Mit diesen Äxten währen sogar Wälder aus Stahl kein nennenswertes Problem. Diese Axt wird gern in Kombination mit einer Laserpistole in der anderen Hand verwendet.
Servoaxt: Das Problem der Kettenrückführung wurde bei der Servoaxt von den Ingenieuren sehr elegant dadurch gelöst, das die aus Monodraht bestehende Kette einfach durch den Griff geführt wird. Auch diese Axt schneidet wie von selbst durch jegliches erdenkliche Material.
Plasmaaxt: Diese Königin der Nahkampfwaffen, funktioniert genau wie der Plasmastreitkolben doch macht sie aufgrund ihrer Form noch mehr schaden. Eigentlich müßte diese Waffe mit nichts mehr kombiniert werden, aber wenn man in der anderen Hand noch einen Granatwerfer hält, wird man damit zum deutlich gefährlichsten Kämpfer der Schlachtfeldes.
Säbel: Diese Waffe ist fast vom aussterben bedroht, da sie eine reine Kavalleriewaffe war und mit dem aussterben der Kavallerie eigentlich überflüssig wurde, kaum jemand verwendet noch diesen Waffentyp.
Morgenstern: Der Morgenstern ist vom Prinzip aus ein Streitkolben der über eine Kette mit einer schweren Stahlkugel verbunden ist, in diese sind meist noch Zacken und Spitzen ein gearbeitet um das getroffen werden noch schmerzhafter zu machen.
Plasmastern: Das Prinzip wurde Beibehalten, nur das an der Kette keine Eisenkugel sondern ein Feldgenerator hängt, dieser erzeugt ultraheißes Plasma, das alles versengt was es berührt.
Schwert: Diese edelste aller Nahkampfwaffen, besteht aus einer Klinge und einem Griff, dabei kann es sich um ein Langschwert, Breitschwert oder Katana handeln das ist egal, die Länge ist entscheidend.
Vibroschwert: Diese Waffe ist eigentlich nur die größere Ausgabe des Vibrodolches, und doch ist sie weit mehr als das, sie übertrifft in ihrer Tödlichkeit ihren keinen Vettern um Längen. Diese Edle Waffe läßt sich am besten mit einer Plasmapistole kombinieren.
Monoschwert: Das Monoschwert ist wie der Monodolch auch, an seiner Schneide nur wenige Moleküle dick, was ihn ungeheuer scharf macht, mit einem Monoschwert in der rechten und einem Shurikenwerfer in der linken kann man selbst den bestgerüsteten Feind in Scheiben schneiden.
Servoschwert: Teuer aber edel liegt das Servoschwert in der Hand, diese wundervollen Waffen schneiden wie von selbst durch Arme Beine und Hälse, man braucht nicht diese brachiale Gewalt die für eine Axt nötig ist, sondern kann sich ganz dem filigranen Vergnügen wirklichen echten Fechtens hingeben.
Plasmaschwert: Wie auch der Plasmadolch, besitzt auch diese Waffe auf der Klinge, viele leistungsfähige Elektroden, die die Luft der Umgebung so aufheizen, das sie zu Plasma wird. Diese Waffe muß eigentlich nicht durch eine Fernkampfwaffe ergänzt werden, doch empfiehlt sich hierfür wenn dann die Flammerpistole.
Machete: Dieser unfeine Verwandte des edlen Schwertes ist kaum mehr als ein Werkzeug, ein übergroßer Dolch nichts weiter. Aber dennoch erweist sie sich im Beseitigten von Gestrüpp als genauso gut wie im aus dem Weg räumen von Gesindel.
Degen: Dies ist eine reine Fechtwaffe, die Klinge eines Degens ist rund und glatt, so das sie nicht schartig wird und das man mit ihr ideal parieren kann, sie ist zwar dick genug um mit einem Kraftvollen Hieb Knochen zu brechen, aber eigentlich ist der wahre Zweck des Degens den Gegner zu erstechen auch diese Waffe findet sich nur noch im Besitz von Sportlern und Sammlern.
Rapier: Dies ist ein Mischung aus Degen und Schwert er vereinigt die Finesse und Flexibilität des Degens mit der scharfen Schneide eines guten Schwertes. Der Rapier ist das Schwert des feinen Mannes und als solche die bevorzugte Duellwaffe unter adeligen die sich nicht bis auf den Tod sondern nur bis aufs Blut bekämpfen wollen.
Monorapier: Noch um einiges feiner und graziler als der normale Rapier ist diese doch um vieles tödlichere Waffe ein beliebtet Anhängsel für viel Adelige und Reich Gilden Mitglieder, er läßt sich ideal mit der höfischen Mode kombinieren und ist dennoch auch gegen Vollpanzerungen äußerst wirksam.
Sense: Eine altertümliche Waffe, man sieht sie noch manchmal bei gelegentlichen Bauernaufständen auf primitiven Agrarplaneten. Sie besteht aus einem 40 cm langen Blatt das an einem 180 langen Holm befestigt ist, im Frieden dient es zu Getreideernte.
Dreschflegel: Ebenfalls eine primitive Bauernwaffe, sie besteht aus einem Holm, an der eine Kette befestigt ist an der wiederum eine Keule befestigt ist, im Frieden dient sie zu urtümlich Trennung von Spreu und Weizen.
Zweihänder: Diese prunkvollen Waffen sind ebenfalls nur noch Schauobjekte, diese Schwerter der Überlänge waren einst die furchtbarsten Waffen auf den Schlachtfeldern, doch mit Aufkommen der Feuerwaffen verloren sie diese Stellung, da sie beide Hände beanspruchen.
Anderthalbhänder: Diese auch Basthardschwert genannte Waffe, kann nach belieben und Kraft mit einer oder mit zwei Händen geführt werden, auch sie ist nahezu überall durch das Mono- oder Servoschwert ersetzt worden.
Kette: Dies ist eigentlich ein zweckentfremdeter Gebrauchsgegenstand, es handelt sich um eine schwere Eisenkette, von variabler Länge, mit der nach dem Opfer geschlagen wird, diese primitive Waffe findet oft bei Banden Verwendung.
Kampfstab: Dies ist ein Stab von 1,5 bis 2 Metern Länge, der aus jedem beliebigen Material bestehen kann, zumeist besteht er jedoch aus Holz oder Kunststoff. Er wird für gewöhnlich in der Mitte gehalten und mit den beiden Enden werden schmerzhafte Hiebe ausgeteilt, der erfahrene Kämpfer entwickelt hierbei erstaunliche Geschwindigkeiten.
Speer: Dies ist ein Stab von 1,8 Metern Länge auf dessen einem Ende eine Spitze befestigt ist, mit diesem Ende wird in aller Regel zugestoßen, allerdings lassen sich auch mit dem Griff wie beim Stabkampf schmerzhafte Schläge austeilen.
Monospeer: Bei dieser Waffe ist die Spitze des Speers, der meist aus Kunststoff besteht, am Ende nur wenige Moleküle dick. So eine Waffe kann nahezu jede Rüstung durchdringen und aufschlitzen.
Plasmaspeer: Diese Waffe ist wie der Monospeer eher ein Kuriosum. Bei dieser Variante ist das Spitze Ende der Waffe mit einer großen Anzahl Hochenergieeletroden versehen die das Plasma erzeugen. Wird nun der Gegner von Speer getroffen tritt der Selbe Effekt wie beim Plasmaschwert auf.
Nahkampfwaffen
Archaische Nahkampfwaffen
Name Initiative Angriff Schaden Preis Messer 8 3 1 Umsonst / 3 Dolch 6 3 2 Billig / 8 Keule 3 4 1 Umsonst / - Streitkolben 3 5 4 Billig / 22 Beil 3 6 6 Umsonst / 5 Axt 2 7 7 Billig / 34 Säbel 4 6 5 Billig / 60 Morgenstern 2 4 4 Billig / 45 Schwert 4 5 5 Billig / 70 Machete 5 4 2 Billig / 11 Degen 6 5 2 Billig / 35 Rapier 6 5 3 Billig / 38 Sense 2 6 4 Billig / 18 Dreschflegel 2 6 3 Billig / 16 Zweihänder 1 7 7 Billig / 150 Anderthalbhänder 2 6 6 Billig / 100 Kette 2 6 1 Umsonst / 3 Kampfstab 4 4 2 Umsonst / 0 Speer 3 8 4 Billig / 25
Moderne Nahkampfwaffen
Name Initiative Angriff Schaden Preis Servodolch 4 4 4 Teuer / 1000 Vibrodolch 6 3 4 Erschwinglich / 500 Monodolch 6 3 3 Erschwinglich / 470 Plasmadolch 6 5 5 Exklusiv / 5500 Kettensäge 2 5 4 Billig / 300 Laseraxt 2 7 8 Erschwinglich / 720 Vibroaxt 2 7 9 Erschwinglich / 810 Servoaxt 0 8 9 Teuer / 3000 Plasmaaxt 2 9 10 Exklusiv / 8300 Plasmastreitkolben 3 7 7 Exklusiv / 9000 Plasmastern 2 6 7 Exklusiv / 9500 Vibroschwert 4 5 7 Erschwinglich / 1000 Monoschwert 4 5 6 Erschwinglich / 910 Servoschwert 2 6 7 Teuer / 4500 Plasmaschwert 4 7 8 Exklusiv / 10000 Monorapier 6 5 4 Erschwinglich / 830 Monospeer 3 8 5 Erschwinglich / 900 Plasmaspeer 3 10 7 Exklusiv / 12000
Fernkampfwaffen:
Die hier vorgestellten Feuerwaffen sind nur Beispiele, im Imperium gibt es unzählige Hersteller und deshalb ist es unsinnig jedes mögliche Modell vorzustellen. Der in der Spalte Munition in der Fernkampfwaffen Tabelle angegebene Wertebereich gibt an wieviel Munition eine Waffe dieses Typs für gewöhnlich enthält. Ein Modell mit weniger Munition ist für gewöhnlich kompakter als eines mit mehr Munition.
Leichte Pistole: Die Leichte Pistole ist eine halbautomatische Projektilwaffe, die Patrone bei diesem Modell meist mit 6,5 mm Durchmesser wird durch Gasentwicklung aus dem Lauf katapultiert. Die heutigen Modelle arbeiten alle rückstoßfrei, verschießen Hülsenlose Munition und haben eine Digitalanzeige die den Ladezustand anzeigt. Viele Exemplare tragen Runen die sie vor Funktionsstörungen und Dämonischer Kontrolle schützen. Diese Waffe braucht Sauerstoff um zu funktionieren.
Autopistole: Die Autopistole ist eine Projektilwaffe, sie verschießt Patronen in den Modi halbautomatisch und Salvenmodus, zwischen diesen beiden kann gewechselt werden. Auch bei diesem Model haben die Patronen meist einen Durchmesser von 6,5 mm. Dies Waffe unterscheidet sich ansonsten nur durch ihr größeres Magazin von der Leichten Pistole.
Laserpistole: Die Laserpistole ist eine rückstoßfreie, fast lautlose Energiewaffe. Gespeist von einer Fusionszelle erzeugt diese Waffe einen Strahl aus kohärentem Licht, welcher so energiereich ist daß er die meisten Strukturen zerstören kann, menschliches Gewebe eingeschlossen. Diese Waffe braucht keinen Sauerstoff um zu funktionieren.
Schwere Pistole: Die schwere Pistole ist eine Projektilwaffe, sie feuert Patronen mit einem Durchmesser von 9 mm ab. Ansonsten ist die Funktionsweise exakt die selbe wie bei der leichten Pistole. Die meisten schweren Pistolen sind große furchteinflößende Waffen mit einer beeindruckenden Menge an zusätzlicher Ausrüstung, wie Laserpointer usw.
Plasmapistole: Diese furchtbare Waffe feuert einen Strahl ultrahocherhitztes Plasma auf das Ziel. Nur Wenige Gegner überstehen mehr als einen Schuß. Diese Halbautomatischen Waffen sind nicht nur tödlich sondern auch sehr teuer und nur die oberen Schichten können sich eines dieser Werkzeuge der Vernichtung leisten. Diese Waffe benötigt keinen Sauerstoff um zu funktionieren.
Granatwerferpistole: Diese furchtbare Waffe verschießt kleine Granaten mit Aufschlagzünder, welche das zieht in Fetzten sprengen. Dabei bedient es sich ähnlich der Pistole des Prinzips der Treibladung, nur das hier die Munition 12mm dick ist. Der Granatwerfer schießt seine todbringende Ladung im Halbautomatischen Modus auf den Feind. Zum Gebrauch dieser Waffe ist Sauerstoff erforderlich.
MP: Das ist die Abkürzung für Maschinenpistole, augenscheinlich scheint sie die Weiterentwicklung der Autopistole zu sein, doch so seltsam es auch scheinen mag, offenbar existierte die MP vor der Autopistole. Beide Waffen sind sich sehr ähnlich, sie benutzen sogar meist das selbe Kaliber, aber die MP ist größer wuchtiger und hat einen größeren Munitionsvorrat.
Nadler: Ein Hartkunststoffblock wird durch einen Bolzen extrem beschleunigt, an einer Mehrfachschneide gebrochen, so daß aus dem großen Lauf eine Unzahl an Scharfkantigen Kunststoffsplittern austritt und das Ziel schwer beschädigt oder wenn es sich um Fleisch, Haut und Knochen handelt in Hackfleisch verwandelt. Diese Waffe funktioniert ohne Luft und ist absolut rückstoßfrei.
Shurikenwerfer: Diese, tot und grausame Verletzungen, säende Waffe ist eine diabolische Erfindung der Derysha, in ihrem Aussehen eher an ein Tier gemahnend ist die furchterregend in ihrer Wirkungsweise. In einer Adamantiumtrommel wird die Munition dieser Waffe, monomolekulare Shuriken auf mehrfache Schallgeschwindigkeit beschleunigt und dann durch die schnauzenähnliche Mündung ausgestoßen. Diese vermaledeiten Sterne vermögen tödliche Wunden und grauenvolle Verletzungen zu reisen. Wer einmal das hohe sirrende Geräusch vernommen hat mit dem sie durch die Luft rasen der wird es sein Leben lang nicht mehr vergessen. Die Waffe funktioniert ohne Sauerstoff.
Taser: Eine Betäubungswaffe, die nach einem einfachen Prinzip funktioniert. Per Luftdruck werden kleine Kondensatoren auf das Opfer gefeuert, diese entladen sich wenn sie auftreffen und betäuben das Opfer im Idealfall ohne es zu töten. Doch es ist durchaus möglich daß das Opfer an einem Infarkt stirbt oder durch das Auftreffen Innere Blutungen erleidet. Der Schaden dieser Waffe ist Betäubungsschaden.
Leichter Impulslaser: Diese Waffe funktioniert wie die Laserpistole, aber hier werden sie Strahlen per Unterbrecher in kleine Impulse unterteilt um ihre Schadenswirkung noch zu erhöhen. Diese Energiewaffe ist also in ihrer Wirkungsweise der MP sehr ähnlich, doch hat sie nicht deren Geräuschproblem. Sie ist allerdings auch erheblich teurer, doch macht sie diesen Nachteil durch ihre durch die Tatsache wieder weg das sie auch im All funktioniert.
Flammerpistole: Die kleine Ausgabe des Flammenwerfers, überzeugt durch ihre Effizienz. Durch Hochdruckverfahren komprimierte Napalmderivate, sind in die Geschosse des Flammers gepreßt und garantieren so die relative Sicherheit des Benutzers, für den Fall das eine Patrone undicht wird. Durch den hohen Druck der in den einzelnen Geschossen herrscht, entströmt selbständig wenn der Bolzen die Patrone perforiert. Das Ergebnis ist ein gleißender Flammenstrahl der das Ziel umfängt und es brennend zugrunde gehen läßt.
Schrotpistole: Vom Prinzip her der schweren Pistole sehr ähnlich, besitzt diese Waffe jedoch größere Patronen die über eine Hülse verfügen, in dieser verbergen sich duzender scharfkantiger Schrotstücke. Wird die Waffe abgefeuert bricht die Patrone auf und eine Wolke aus Schrot perforiert das Ziel. Auch diese Waffe benötigt Sauerstoff um zu Funktionieren.
Gewehr: Von der Funktionsweise her genau wie die Pistole, doch durch den längeren Lauf erhält das Geschoß noch mehr todbringende Beschleunigung.
Schrotflinte: Diese tödliche Waffe vereinigt die besten Eigenschaften der Schrotpistole und des Gewehrs. Diese klobigen ungeheuer verfeuern ungeheure Mengen an scharfkantigem Schrot was furchtbare Verletzungen hervorruft und sogar einen rasenden Skarabiden zurück schleudert als währe er eine Puppe.
Sturmgewehr: Diese Waffe ist noch tödlicher als das MP mit dem es sich die Funktionsweise teil, es besitzt einen größeren Munitionsvorrat und ist somit in der Lage noch mehr tot und Zerstörung in die Reihen des Gegners zu tragen. Meist mit Schutzrunen verziert und mit Schädelgravuren geschmückt ist es in der Lage Stunde um Stunde, Munitionsclip um Munitionsclip auf den Feind einhämmern zu lassen.
Sturmschrotflinte: Diese meist grotesk verzierten Waffen sind für ihre Vernichtungskraft weitgerühmt, sie vereinigen in sich die Tugenden des Sturmgewehrs und des Schrotgewehrs. Sie können nicht nur in Salven, sondern auf im Dauerfeuer für den Tod des Gegners sorgen. Mystisch ist ihre Kraft, gesegnet ist ihr wirken auf dem Schlachtfeld. Diese Waffe benötigt Sauerstoff um zu funktionieren.
Präzisionsgewehr: Diese Waffe obgleich meist aus dem Hinterhalt eingesetzt ist doch bewundernswert. Sie Verschießt Projektile so lang und Dick wie Mittelfinger und das ganz ohne Rückstoß und mit Verheerender Wirkung. Diese Waffe wurde dafür geschaffen den Anführer der Feinde aus riesiger Entfernung zu töten und ihn somit kopflos und verunsichert zurückzulassen. Diese Waffe braucht Sauerstoff um zu funktionieren.
Maschinengewehr: Dies ist der große Bruder des Sturmgewehrs, es hat zwar meist das selbe Kaliber, aber eine viel höhere Feuergeschwindigkeit, ja mit manchen gesegneten Exemplaren ist es gar möglich seinen Feind mit Geschossen zu zersägen. Eine Taktik die zwar viel Munition kostet, sich aber gegen die Skarabidenals sehr effektiv erwiesen hat. Dies ist dadurch möglich das die Kugeln aus mehreren Läufen abgefeuert werden, auf der Erde waren diese Waffen als Gatling Gun bekannt und nur auf Fahrzeugen montiert, doch moderne Werkstoffe haben es möglich gemacht das nun ein einzelner Kämpfer problemlos damit umgehen kann. Auch diese Waffe braucht Sauerstoff um zu funktionieren.
Flammenwerfer: Sengende Gluthitze ist das Wirkungsprinzip dieser Waffe, ihre Wirkungsweise ist der, der Flammerpistole sehr ähnlich, doch sind hier die Patronen größer und das Feuer wird noch um einiges heißer. Es gibt nichts besseres wenn man den Feind aus einer gut geschützten Stellung herausholen will, als sie mit 4000 Grad heißem haftenden Feuer zu überziehen.
Laserkanone: Diese schwere Variante der Laserpistole ist um so vieles furchtbarer in ihrem Einsatz vermag sie doch fast faustdicke Strahlenbahnen aus gebündeltem Licht abzufeuern. Manche der Getroffenen Gegner fallen einfach dort um wo sie standen, aber nicht wenige gehen auch einfach in Flammen auf. Diese Energiewaffe ist auch ohne Luft funktionsfähig.
Impulslaser: Auch diese Waffe ist extrem tödlich, sie ist die größerer und gefährlichere Version des leichten Impulslasers. Diese meist sehr alten und erhabenen Waffen, sind meist mit den Symbolen und Trophäen von Kriegern verziert die sie vorher besessen haben und durch diese Waffe duzende von Schlachten überlebt haben. Die Wirkung dieser Waffe ist so verheerend das ihr Einsatz manchmal das Kampfgeschehen verändern kann.
Plasmawerfer: Diese schwere und eindrucksvolle Waffe, die nur von den Stärksten Kämpfern einhändig bedient werden kann. Ist in ihrer Vernichtungskraft einfach überragend. Niemand der gesehen hat wie eine dieser Waffen, die im ihrem Aussehen meist Dämonischen Werkzeugen ähneln, einen oberschenkeldicken Schwall mehre tausend Grad heißen Plasmas auf eine Gruppe Feinde feuert, wird diesen Anblick je wieder vergessen. Rüstungen, Fleisch, Haut und Knochen werden einfach verdampft. Nichts bleibt zurück. Diese Waffe verursacht Tod mit integrierter Einäscherung.
Shurikenkanone: Der große Bruder des Shurikenwerfers ist zwar in seiner Funktionsweise gleich, doch bietet er mehr Munition und verursacht mehr Schaden. Vom Aussehen ähneln diese Waffen sehr einem Mantarochen, mit zwei ausladenden Flügeln welche die Magazine enthalten. Diese sind nicht nur mit beeindruckenden Schutzzeichen und Gravuren versehen, sondern bieten dem Benutzer auch noch einen gewissen Schutz vor gegnerischem Feuer.
Gausgeschütz: Diese Waffe arbeitet nach dem Prinzip des Magnetismus. Eisenprojektile werden durch ein Magnetfeld auf beinahe Lichtgeschwindigkeit beschleunigt und dann auf den Gegner geschleudert. Wegen der dafür nötigen Energie werden nur wenige µm große Eisenpartikel als Geschoß verwendet, die deswegen nicht wesentlich mehr Schaden anrichten als eine normale Waffe. Allerdings durchdringt das Gausgewehr problemlos mehrere Gegner (oder aber auch alles was dahinter steht), weswegen große Umsicht beim Benutzen dieser Waffen erforderlich ist. Aufgrund der großen Anzahl an Unfällen die auf unbeabsichtigtes Durchschlagen von Reaktoren etc. verursacht wurden, ist diese Waffe in einigen Teilen des Imperiums verboten. Der Hauptvorteil gegenüber dem Scharfschützengewehr ist der große Munitionsvorrat und die Tatsache, dass prinzipiell auch in Deckung befindliche Gegner getroffen werden können.
Granatwerfer: Neben dem Raketenwerfer die tödlichste Handfeuerwaffe auf den heutigen Schlachtfeldern, genau wie die Granatwerferpistole verschießt auch dieser Granaten mit Aufschlagzünder. Aber diese Waffe hat einen größeren Vorrat an diesen vernichtenden Geschossen, außerdem sind diese Granaten meist doppelt so groß, wie die der Granatwerferpistole.
Raketenwerfer: Der König des Schlachtfeldes ist definitiv der Raketenwerfer, er verschießt aus einem Explosionsgeschützen Magazin bis zu sieben Raketen. Diese Raketen sind so dick wie der Oberarm eines Mannes und in der Lage ein Maximum an Zerstörung, Tod und Vernichtung unter die Feinde zu tragen. Nur auf Fahrzeugen montierte Waffen können noch mehr Schaden verursachen.
Leichte Waffen
Name Initiative Angriff Schussfolge Munition Schaden Preis Reichweite leichte Pistole 7 2 2 6 bis 15 4 Billig / 45 20 Autopistole 5 3 3 10 bis 25 4 Billig / 70 20 Laserpistole 6 3 2 20 bis 45 5 Erschw. / 300 15 schwere Pistole 5 4 2 10 bis 15 7 Billig / 90 25 Plasmapistole 3 5 2 10 bis 12 8 Teuer / 2000 12 Granatwerfer-pistole 3 6 2 3 bis 12 10 Erschw. / 500 20 MP 4 4 3 bis X 20 bis 42 4 Billig / 150 20 Nadler 7 5 2 6 bis 15 4 Billig / 200 6 Shurikenwerfer 3 4 3 bis X 18 bis 45 5 Erschw. / 680 20 Taser 6 2 1 4 bis 10 2 Billig / 160 6 leichter Impulslaser 4 4 3 bis X 20 bis 42 4 Teuer / 2300 10 Flammerpistole 5 6 1 8 bis 15 7 Erschw. / 700 7 Schrotpistole 5 6 2 6 bis 15 5 Billig / 120 6
Schwere Waffen
Name Initiative Angriff Schußfolge Munition Schaden Preis Reichweite Gewehr 3 3 2 8 bis 12 8 Billig / 100 50 Schrotflinte 3 6 2 7 bis12 9 Billig / 150 9 Sturmgewehr 3 5 3 bis X 20 bis 35 6 Erschw. 350 45 Sturmschrotflinte 3 7 2 10 bis 21 8 Erschw. 390 12 Präzisionsgewehr 1 5 1 3 bis 8 10 Teuer / 2600 500 Maschinen-gewehr 2 6 3 bis X 30 bis 100 6 Erschw. / 600 200 Flammenwerfer 2 7 1 7 bis 14 9 Teuer / 3000 40 Laserkanone 2 7 2 20 bis 34 7 Teuer / 3500 120 Impulslaser 3 8 3 bis X 20 bis 44 6 Exkl. / 6000 90 Plasmawerfer 2 7 2 10 bis 16 10 Exkl. / 9500 80 Shurikenkanone 2 6 3 bis X 20 bis 50 7 Teuer / 4000 130 Gausgeschütz 1 5 2 20 bis 50 9 Teuer / 4200 220 Granatwerfer 2 8 3 5 bis 16 12 Teuer / 4500 230 Raketenwerfer 1 9 2 5 bis 7 16 Exkl. 13000 600
Cyberware
Hier sind einige Cybertechnologische Modifikatoren, die von klugen Ingenieuren im laufe der Zeit entwickelt wurden, um den menschliche Körper besser und Leistungsfähiger zu machen. Zwar bieten diese Ergänzungen eine bequeme Art körperliche Schwächen auszugleichen doch sind sie auch alle mit einer ganzen Reihe an Nachteilen behaftet. Diese Nachteile werden im Folgenden hier beschrieben. Cyberware ist von der Kirche und von der Gesellschaft nur bedingt anerkannt. Da Cyberware durch Dämonen besessen werden kann wenn sie nicht durch genug Schutzzeichen davor bewahrt wird, hält sich die Gesellschaftliche Akzeptanz in Grenzen. Weiterhin können Cyberwareteile durch EMP(siehe unten) und starke Magnetfelder außer Gefecht gesetzt werden, was ihre Nützlichkeit weiter einschränkt. Des Weiteren gibt es Bereichte und Statistiken das Träger von Cybergliedmassen recht häufig Opfer von dämonischer Besessenheit und Alpträumen werden. Ebenso kann es gerade im Chaos zu gravierenden Fehlfunktionen der Cyberware kommen. Dies sind alles Dinge, die dazu führen, das man der Cyberware und ihren Benutzern mit Missfallen und Vorsicht entgegen geht. Trotz hartnäckiger Bemühungen konnten die Ingenieure viele dieser Probleme noch nicht in den Griff bekommen. Uns so bleibt die Nutzung von Cyberware noch immer ein Zweischneidiges Schwert. Um Cyberware einbauen zu können, muss ein Techniker über die Fähigkeit Cyberware verfügen. Er muss dabei mindestens einen wert in dieser Fähigkeit haben, wie die Cyberware die er einbauen will an Cyberpunktkosten mal 10 hat. Es gibt die Ausnahme von dieser Regel. Ein Techniker der den Wert von 12 erreicht kann alle Cyberware einbauen, da er dies Fähigkeit gemeistert hat. Dem Spielleiter steht es ausserdem frei Boni für besonders gute Implantationsausrüstung zu geben Ein Beispiel: Ein Techniker mit Cyberware 5 will seinem Patienten einen Arm einbauen. Der Arm kostet 0,5, mit 10 multipliziert ergäbe sich 5. Der Techniker könnte den Arm also einbauen. Ebenso ein Balancezentrum oder ein Datenport oder anderes das unter seinem Wert liegt. Aber er könnte zum Beispiel keinen Schädelrechner installieren, weil dieser mit 0,6 sein Können überschreiten würde.
Cybergliedmaßen: Kosten: teuer Cyberpunkte: 0,5 Der Charakter erhält durch jeden Arm und jedes Bein +1auf Stärke, also bis zu einem max. von + 4 ( alle vier Gliedmaßen ersetzt ). Damit kann er das Rassenmaximum von + 4 überschreiten. In Arme, Beine, Schädel und Torso können zusätzliche Ausrüstungsgegenstände integriert werden z.B. Sporne, Magneten, Uhren, Giftstachel usw. Diese Zusatzausrüstung kostet zwar Geld,( pro 3 Stück steigt der Preis für dem Arm um eine Stufe) aber keine zusätzlichen Cyberpunkte. Arme beinhalten Hände und Beine beinhalten Füße.
Reflexbeschleuniger: Kosten: exklusiv Cyberpunkte: 1 Diese in den Körper eingelassenen Glasfaserleitungen beschleunigen die menschlichen Reflexe auf das Niveau einer Maschine. Der Träger erhält einen Initiativebonus von einem zusätzlichen Initiativewürfel.
Niere: Kosten: erschwinglich Cyberpunkte: 0,3 Nicht nur das diese ihren Besitzer in die Lage versetzt 2 Tage lang nicht auf die Toilette zu müssen, nein sie erhöht auch die körpereigene Adrenalinproduktion. Der Träger bekommt einen Initiativebonus von +3.
Torso: Kosten: exklusiv Cyberpunkte: 1 Dieser Ersatz des Brustkorbes bietet den weichen Organen zusätzlichen Schutz. Der Träger bekommt einen Konstitutionsbonus von 2 Punkten, dadurch ist es möglich das Menschen mögliche Maximum von 4 zu übertreffen.
Datenport: Kosten: billig Cyberpunkte: 0,2 Diese Steckverbindung versetzt den Träger in die Lage direkt mit einem Computer zu kommunizieren. Diese Kommunikation ist zwar nicht so effektiv wie die Art von echter Verbundenheit wie sie ein Elektrokinet erlangt. Aber es ist auf jeden Fall ein Schritt in diese Richtung.
Zähne: Kosten: billig Cyberpunkte: 0,1** Sie haben Kybernetisch verbesserte Zähne (**bei Cyberschädeln ist das schon integrierter Bestandteil), diese sind extrem hart und enthalten meist noch versteckte Spielereien wie z.B. Gift, einen Hohlraum usw.
Augen: Kosten: billig Cyberpunkte: 0,2 Sie haben Cyberaugen mit denen sie normal sehen können, diese können nun ohne daß dafür weitere Cyberpunkte aufgewendet werden müssen mit zusätzlichen Optionen ausgestattet werden. Pro 3 Verbesserungen werden die Augen eine Preisstufe teurer. Mögliche Verbesserungen sind: UV- Sicht, IR- Sicht, Uhr, Kamera, Blitzkompensation jedes andere beliebige Spektrum ( Mikrowellen, Radiowellen usw.) Herausnehmbarkeit (das Auge sendet weiter Bilder auch wenn es herausgenommen wurde).
Ohren: Kosten: billig Cyberpunkte: 0,2 Sie haben Cyberohren, mit denen sie normal hören können, diese können nun ohne daß dafür weitere Cyberpunkte aufgewendet werden müssen mit zusätzlichen Optionen ausgestattet werden. Pro 3 Verbesserungen werden die Ohren eine Preisstufe teurer. Mögliche Verbesserungen sind: Hochfrquenz-, Niederfequenzhören, Mikrophon, Filter, Knallkompensation, Abnehmbarkeit usw.
Zunge: Kosten: billig Cyberpunkte: 0,2 Die haben eine Cyberzunge, mit dieser können sie ganz normal schmecken, aber es lassen sich wie bei den Ohren und Augen auch einige Verbesserungen einbauen (Regeln siehe Augen) Verbesserungen: Giftanalysator, Stachel, Verlängerung, usw.
Cybergeruchsimplantat: Kosten: erschwinglich Cvberpunkte: 0,2 Sie haben ihre Nase aufgerüstet, im inneren, wurden die Schleimhäute gegen Sensoren ausgetauscht, die ihnen witzigste Gruchsinformationen liefern ihr Geruchsinn ist nun so fein wie der eines Hais. Sie nehmen also ein Molekül in Millionenfacher Verdünnung war.
Sporne: Kosten: billig Cyberpunkte: 0,1* Aus ihrem Handrücken, Unterarm, Oberschenkel oder anderem beliebigen Körperteil können sie einen, bis 30 cm langen Sporn ausfahren lassen. *Ist das Körperteil in dem der Sporn untergebracht ist bereits kybernetisch dann entfallen die kosten an Cyberpunkten dafür. Im Kampf werden Sporne wie Dolche betrachtet, werden aber wie alle anderen Cyber und Biomodwaffen mit Waffenlosem Nahkampf geführt.
Krallen: Kosten: billig Cyberpunkte: 0,1* Sie können aus Fingern oder Zehen bis zu 5 cm lange Krallen ausfahren. *Ist das Körperteil in dem der Sporn untergebracht ist bereits kybernetisch dann entfallen die kosten an Wenn sie zum klettern eingesetzt werden geben die Krallen Boni, über die der Spielleiter in Abhängigkeit von der Wand entscheidet. Im Kampf lassen sich die Krallen als Messer betrachten.
Gastank: Kosten: erschwinglich Cyberpunkte: 0,5 Ein teil ihrer Lunge wurde gegen einen Gasbehälter ausgetauscht, dieser besitzt eine integrierte Pumpe und füllt sich durch langes Atmen wider auf. Wird Sauerstoff in den Tank gefüllt hält er für 50 Minuten. Es kann aber auch jedes beliebige andere Gas hinein gefüllt werden (aber nicht durch einfaches einatmen sondern maschinell), um so als Giftgasspender oder lebender Flammenwerfer zu fungieren.
Kiefer: Kosten: billig Cyberpunkte: 0,2** Sie besitzen einen Kiefer aus Stahl, dieser ist extrem widerstandsfähig und sie können andern Leuten schwere Bißwunden zufügen oder auch diverse Dinge durchbeißen. (**bei Cyberschädeln ist das schon ein integrierter Bestandteil). Der richtet genauso viel Schaden an wie ein Messer, hat aber einen um 1 schlechteren Angriffswert.
Leber: Kosten: erschwinglich Cyberpunkte: 0,3 Dieses Wunderwerk der Technik macht sie gegen die meisten Gifte Immun, auch gegen Alkohol und die meisten Drogen.
Herz : Kosten: erschwinglich Cyberpunkte: 0,3 Dieses Organ versorgt sie effektiver mit Blut als ihre alte anfällige Pumpe. Durch sie erhält man einen Konstitutionsbonus von +1. Dadurch ist es möglich über das menschenmögliche Maximum von 4 zu kommen.
Schädelrechner: Kosten: exklusiv Cyberpunkte: 0,6 Dieser Computer beherbergt eine semiintelligente KI, die fast alles für sie abspeichert und Berechnungen für sie ausführt, sie vergessen fast nichts und können komplizierteste Rechnungen in sekundenschnelle lösen.
Hand/Fuß: Kosten: billig Cyberpunkte: 0,2 Ersatzteile für abgetrennte Gliedmaßen, lassen sich auch mit Verbesserungen wie Spornen, Krallen usw. ausrüsten.
Schädel: Kosten: erschwinglich Cyberpunkte: 0,5 Dieser Schütz das Gehirn in ähnlichem Maße wie der Torso die Organe. Der Träger bekommt einen Konstitutionsbonus von einem Punkt, dadurch ist es möglich das Menschen mögliches Maximum von 4 zu übertreffen.
Fusionskern: Kosten: exklusiv Cyberpunkte: 2 Dieses Wunderwerk macht sämtliche Probleme der Nahrungsbeschaffung unnötig. Ihr Magendarmsystem wurde durch einen kleinen effizienten Fusionsreaktor ersetzt. Dieser versorgt sie nun für die kommenden 400 Jahre mit sicherer sauberer Energie. Natürlich ist der Reaktor, für den unwahrscheinlichen Fall, dass der Besitzer länger als 400 Jahre lebt regenerierbar, auch wenn dieser Prozess nicht ganz einfach ist! Mit seiner Energie lassen sich auch ganz bequem eventuell implantierte Energiewaffen, Triebwerke und Schilde betreiben.
Triebwerk: Kosten: teuer Cyberpunkte: 0,5 Der Alte Traum von fliegen aus eigener Kraft wird endlich wahr, mit einem kompakten Cyberfusionstriebwerk. Gespeist entweder durch einen Fusionskern oder einen Externen Reaktor kann der Anwender die Schwerkraft überwinden und den Himmel, oder das All unsicher machen.
Panzerung: Kosten: variabel Cyberpunkte: 0,1 pro Stufe Diese die Haut ersetzenden Panzerschichten gibt es in mehreren Versionen, vom zähen keflarartigen Material bis hin zu einer Form die eher an einen Schuppenpanzer gemahnt Erhältlich ist die Panzerung in vier Stufen, jede Stufe bringt einen Punkt Rüstungsschutz und kostet 0,1 Cyberpunkte. Jede Stufe ist um eine Preisklasse teurer als die vorhergehende, Stufe eins ist billig und Stufe vier ist exklusiv.
Schirme: Kosten: variabel Cyberpunkte: 0,1 pro Stufe Ein Energieschirm der entweder aus einem Fusionskern oder einer externen Quelle gespeist wird schützt den Träger vor Schaden. Der Schirm ist in zwei Varianten zu finden, die eine bietet einen Punkt und die andere bietet 2 Punkte Rüstungsschutz. Pro Punkt Schutz kostet sie 0,1 Cyberpunkte. Die Stufe eins ist teuer und die Stufe zwei ist exklusiv. Der schirm der Stufe 1 kostet 30 000 Gilder wärend der Schirm der Stufe 2 100 k Gilder kostet.
Waffen: Kosten: variabel Cyberpunkte: 0,1 bis 0,5 Der Träger dieser exquisiten Kleinigkeit ist nie unbewaffnet, er hat eine Waffe implantiert. Dies kann jede Art von Waffe sein, die kleineren lassen sich verbergen die größeren nicht, für sie werde ganze zusätzliche Arme implantiert. Energiewaffen müssen entweder mit einem Fusionskern oder einer externen Energiequelle versorgt werden während Feuerwaffen Munition verbrauchen. Je größer die Waffe um so mehr Cyberpunkte kostet sie, eine leicht Pistole kostet 0,1 größere Faustfeuerwaffen kosten 0,2 Sturmgewehre und Flammer kosten 0,4 während ein MG, ein EMP-Schocker oder Plasmagewehr 0,5 kosten würde. Was den Preis anbelangt, eine implantierte Waffe kostet doppelt soviel wie die Waffe an sich kostet.
Balancezentrum: Kosten: erschwinglich Cyberpunkte: 0,2 Das Balancezentrum in ihrem Innenohr ist durch einen Mikroprozessor ersetzt worden, dieser reagiert schneller und akkurater als das Innenohr. Sie sind nun vor den meisten Stürzen gefeit. Sie haben eine Balance dem Vermögen einer Katze nicht nur gleichkommt, sondern es sogar übertrifft.
Schwanz: Kosten: erschwinglich Cyberpunkte: 0,6 Sie haben einen an ihrem Steißbein verankerten Schwanz, mit dem Balancieren können, aber auch greifen und Zuschlagen. In manchen Exemplaren des Schwanzes, ist an der Spitze ein Dorn mit Gift eingearbeitet, mit diesem kann man dann wie ein Skorpion zustechen. Der Dorn wirkt im Kampf wie ein Messer, wird aber mit Waffenlosem Nahkampf geführt
Autoinjektor: Kosten billig Cyberpunkte: 0,1 Der Autorinjektor ist ein unter der Haut angebrachte Vorrichtung, aus der auf einem Elektronischen Befehl des Anwenders hin immer wieder neue Dosen einer Droge in den Organismus abgegeben werden. Der Injektor verfügt über einen Revolver, in dem bis zu 6 verschiedene Drogenampullen gelagert werden können. Eine Ampulle reicht für 3 Anwendungen.
EMP-Schutz: Kosten: erschwinglich Cyberpunkte: 0,1/Stufe Diese Cybermodifikation hat nur die Aufgabe, Cyberware in die es integriert ist vor einem Elektromagnetischen Puls zu bewahren und funktionstüchtig zu halten. Diese Cybermodifikation ist für jedes Stück Cyberware gesondert zu erwerben. Es erlaubt der Cyberware, auf die es angewandt wird, einer EMP Entladung gleicher Stufe und niedriger zu widerstehen. Es ist in den Stufen 1 bis 12 erhältlich. Die EMP Schutzausrüstung der Stufen 1 und 2 kosten 100 imperiale Gilder pro Stufe Die Stufen 3 bis 5 kosten 1000 Gilder pro Stufe. Die Stufen 6 bis 8 kosten 10 000 Gilder pro Stufe Und die Stufen 9 bis 10 kosten 100 k pro Stufe. Wer sich also einen EMP-schutz von 10 in seine Cyberware einbauen will zahlt einen Aupreis von 10*100 k, also eine Million Gilder.
Cyberware
Name Cyberpunkte Preis
Augen 0,2 Billig/200 Datenport 0,2 Billig/160 Bein 0,5 Teuer / 70k Ohren 0,2 Billig/300 Sporne 0,1* Billig/110 Krallen 0,1* Billig/80 Kiefer 0,2** Billig/260 Nieren 0,3 Erschw./1200 Herz 0,3 Erschw./ 4500 Gastank 0,5 Erschw./ 2000 Leber 0,3 Erschw./ 3500 Schädelrechner 0,6 Exklusiv/ 250k Reflexbeschleuniger 1 Exklusiv/ 150k Arm 0,5 Teuer/ 80k Hand 0,2 Billig / 400 Fuß 0,2 Billig / 375 Torso 1 Exklusiv / 175k Schädel 0,5 Erschw./ 7000 Fusionskern 2 Exklusiv / 360k Panzerung 0,1/ Stufe Variabel Schirm 0,1/ Stufe Variabel Waffe 0,1 bis 0,5 Variabel Triebwerk 0,5 Teuer/ 90k Balancezentrum 0,2 Erschwinglich/ 4400 Schwanz 0,6 Erschwinglich / 3700 Autoinjektor 0,1 Billig/ 80
Biomodifikatoren
Mit dem Aufkommen der Vitakineten ist es immer mehr zu einer Selbstverständlichkeit geworden sich seinen Körper aufrüsten und Verbessern zu lassen. Am Anfang wurden diese Dinge noch von Nanorobotern erledigt, doch diese verschwanden bald in der Versenkung, als die Vitakineten die Bühne betraten.
Heutzutage sind Vitakinetische Verbesserungen bereits vorhandener Organe und Muskeln neben Cyberware der letzte Schrei auf dem Markt.
Doch zu allem Übel kann der menschliche Körper nur eine ganz bestimmte Anzahl an Biomodifikatoren verkraften bevor, das ganze hochkomplexe System in sich zusammenbricht und der Mensch stirbt. Zur gleichen Zeit können eben nur bestimmte Systeme auf überlast gefahren werden. Spieltechnisch ist das so geregelt, das man so viele Biomods laufen haben kann wie man natürliche Konstituion hat (der Startwert ohne Modifikatoren). Jede Mod hat einen Wert, den Biowert, übersteigt dieser die Konstitution eines Charakters so tritt der Tod ein.
Ein Vitakinet kann bei sich selbst die nötigen Änderungen jederzeit vornehmen, wenn er über die nötigen Fähigkeiten verfügt, alle anderen müssen das bei einem Fähigen Vitakineten tun lassen. Um die unten aufgeführten Änderungen vornehmen zu können muss der Vitakinet mindestes über Rang 7 verfügen. Die dienste eines solchen Vitakineten sind meist nicht leicht zu erstehen, und bei vielen Patienten kommt noch die Vertrauensfrage hinzu, da man sich dem Vitakineten komplett ausliefert. Auch wird der Einbau von Biomods dadurch erschwert, das sich der Körper dem eingriff instinktiv widersetzt, so das der Vitakinet gegen den Psi-schild des Patienten anzukämpfen hat. Wie auch schon bei der Cyberware gibt es Statistiken, die darauf verweisen, das Patienten verhältnismäßig häufig Opfer von Alpträumen und dämonischer Besessenheit werden.
Zu letzt bleibt noch zu bedenken, das ein Biomodifizierter Körper gegenüber weiterer Vitakinetischer Beeinflussung sehr anfällig ist. Da das System bereits vorbelastet ist, genügen kleinere Änderungen, als bei unmodifizierten, um es zerbrechen zu lassen.
Dies alles sind Gründe dafür warum nur die wenigsten das ganze Spektrum an Modifikationen nutzen.
Adrenalinpumpe Kosten: teuer Konstitutionskosten: 0,8 Diese Pumpe ist nur eine drastische Vergrößerung der Nebennieren, sie sorgt dafür, dass der Körper mehr Adrenalin produzieren kann. Die Initiative erhält dadurch einen Bonus von +4
Eulenaugen Kosten: erschwinglich Konstitutionskosten: 0,1 Die Augen des Patienten werden künstlich vergrößert und mit mehr Stäbchen ausgestattet. So ist er in der Lage schachlicht zu sehen und besitzt eine ganz natürliche Blitzkompensation
Giftsack: Kosten: erschwinglich Konstitutionskosten: 0,1 Dem Patienten wird ein Sack in der Kehle geformt, aus dem er Gift, gegen das er selbst Immun ist auf Andere Spuken kann.
Allround Verdauung: Kosten: teuer Konstitutionskosten: 0,5 Das Verdauungssystem wird dergestalt verbessert, das der Patient nun alles organische Verdauen kann, das er die Kehle hinunter bekommt.
Muskelupdate: Kosten: exklusiv Konstitutionskosten: 1,3 Die Muskeln des Patienten werden größer, stärker und ausdauernder, er bekommt einen Bonus von +1 auf alle Körperlichen Attribute. Damit ist es möglich die Attributsgrenze von +4 zu übersteigen.
Pheromone: Kosten: teuer Konstitutionskosten: 0,4 Der Patient erhält neue Pheromone, die ihn einfach unwiderstehlich auf das andere Geschlecht wirken lassen. Er erhält einen Bonus auf Charisma von +2.
Lungenvergrößerung: Kosten: teuer Konstitutionskosten: 0,9 Der Patient erhält ein um 50% vergrößertes Lungenvolumen, damit kann er seine Luft extrem lange anhalten und seine Leistungsfähigkeit um ein vielfaches steigern.
Megaleber: Kosten: exklusiv Konstitutionskosten: 0,4 Die Leber der Patienten wird vergrößert, und verbessert, so dass er nun resistent gegen fast jedes bekannte Gift wird. Alkoholika und viele Drogen verlieren ihre Wirkung.
Hornsporne: Kosten: billig Konstitutionskosten: 0,1 Der Patient wird an einer von ihm vorgegebenen Stelle mit einem Horn oder einem Stachel ausgestattet. Dieser wirkt im Nahkampf wie ein Messer.
Krallen: Kosten: billig Konstitutionskosten: 0,1 Der Patient bekommt einziehbare Krallen, die ihm im Nahkampf gut dienste Leisten. Sie wirken wie ein Messer wenn sie richtig eingesetzt werden. Wenn sie zum klettern eingesetzt werden geben die Krallen Boni, über die der Spielleiter in Abhängigkeit von der Wand entscheidet. Im Kampf lassen sich die Krallen als Messer betrachten.
Kiemen: Kosten: erschwinglich Konstitutionskosten: 0,3 Der Patient bekommt einen Satz Kimen mit dem er unter Wasser atmen kann. Das atmen in anderen Flüssigkeiten ist damit nur bedingt möglich.
Hautpanzerung: Kosten: teuer Konstitutionskosten: 1,1 Die Haut wird so verändert, dass sie Widerstandfähiger wird und dennoch flexibel bleibt. Der Patient erhält einen Bonus von +3 auf die Panzerung die er trägt.
Doppelherz: Kosten: exklusiv Konstitutionskosten: 0,8 Der Patient hat ein zweites Herz, dieses ist kleiner als das original und kann die Funktion des echten Herzens für wenige Stunden aufrechterhalten es sorgt auch für einen weit schnelleren Metabolismus. Der Patient erhält einen Bonus auf Konstitution von +2 und auf Initiative von +1.
Toxinextraktor: Kosten: teuer Konstitutionskosten: 0,5 In den Rachen des Patienten wird Lebergewebe verbracht, so kann jedwedes Toxin, das geschluckt oder eingeatmet wird neutralisiert werden.
Mneomikzellen: Kosten: exklusiv Konstitutionskosten: 1,2 Diese Zellen wirken im Gehirn als zusätzlicher Speicher und vernetzen die beiden Hirnhälften extrem gut. So wird das Gehirn leistungsfähiger und schneller. Das hat einen Bonus auf die Initiative von +1 zur Folge außerdem steigt die Intelligenz des Patienten um +1.
Schlafregulator: Kosten: teuer Konstitutionskosten: 0,4 Mit dieser Zellkultur, kann der Patient sein Schlafbedürfnis regulieren. Er wird nun nur noch müde wenn er es will. Er kann in Sekunden einschlafen und erwachen. Die Gesamtdauer des Schlafes wird auf 3 Stunden pro Tag reduziert.
Sysnapsenbeschleuniger: Kosten: exklusiv Konstitutionskosten: 1,4 Das Gehirn des Patienten wird einem update unterworfen, es ist danach schneller und Leistungsfähiger. Das äußert sich in einem Bonus auf Intelligenz von +2 und einem Initiativebonus von +1 sowie einer Erhöhung der Wahrnehmung von +1.
Name Konstitutionskosten Kosten Adrenalinpumpe 0,8 Teuer/ 11500 Eulenaugen 0,1 Erschwinglich / 1700 Giftsack 0,1 Erschwinglich / 1450 Allround Verdauung 0,5 Teuer / 6400 Muskelupdate 1,3 Exklusiv/ 150k Pheromone 0,4 Teuer/ 5400 Lungenvergrößerung 0,9 Teuer/ 7200 Megaleber 0,4 Exklusiv / 110k Hornsporn 0,1 Billig /50 Krallen 0,3 Erschwinglich / 890 Kimen 0,3 Erschwinglich / 1100 Hautpanzerung 1,1 Teuer / 8400 Doppelherz 0,8 Exklusiv / 85k toxinextraktor 0,5 Teuer / 8700 Mneomikzellen 1,2 Exklusiv / 90k Schlafregulator 0,4 Teuer / 4800 Synapsenbeschleuniger 1,4 Exklusiv / 145k Drogen:
Die Hier aufgeführten Drogen haben allesamt unterschiedliche positive Eigenschaften auf den Organismus, und eine Wirkungsdauer, so wie einen Preis. Bei den hier aufgeführten Substanzen handelt es sich um Beispielexemplare. Jede beliebige Kombination ist denkbar. Sie finden sich in allen Formen, Farben und in allen Preisklassen unter denn verschiedensten Namen überall in der Galaxis. Achtung: Alle Drogen sind nach Imperialem Gesetz illegal, der Erwerb, die Herstellung und der Besitz sind strafbar. Des Weiteren haben alle Drogen die Eigenschaft geistig und körperlich Abhängig zu machen. Die meisten weißen außerdem noch eine ganze Bandbreite von Nebenwirkungen auf, unter denen Kopfschmerzen, Hautausschlag, Magenbluten und gelegentliche Ohnmachts- sowie Panikanfälle noch die harmlosesten sind.
Flash Preis: billig/90 Dieser Kleine Schatz erhöht Stärke und Geschick um je einen Punkt. Wirkungsdauer: 4-6 Stunden
Psyk: Preis; erschwinglich/ 650 Diese Droge erhöht das PSI-Attribut um 2, so das der Anwender PSI-Begabt wird, außerdem vermittelt es noch die Fähigkeiten, Telepathie auf Rang 4 zu benutzen. Wirkungsdauer: 7 Stunden
Rage: Preis: billig/ 85 Eine der billigsten Kampfdrogen auf dem Markt, aber nichts desto trotz Effektiv Sie erhöht die Stärke und die Schnelligkeit um +1 Wirkungsdauer: 5-10 min
Hammer Preis: billig/ 120 Der Hammer ist eine Stärkedroge, sie wird oft bei billigen Lastenträgern verwendet. Sie erhöht die Stärke des Anwenders um fabelhafte +2. Wirkungsdauer: 2-3 Stunden
Nuke: Preis: erschwinglich / 680 Nuke ist eine PSI-Droge, der Anwender erhält einen Bonus von +1 auf sein PSI-Attribut und einen Rang von 6 in Pyrokinese. Wirkungsdauer: 4 Stunden
Freedom Preis: erschwinglich / 1000 Diese Droge erhöht die Eloquenz eines Menschen, um 3, sie wird oft von Rednern und Diplomaten vor wichtigen Reden verwendet. Wirkungsdauer: 5-15 min
Corn Preis: erschwinglich/ 1400 Korn erhöht die Konstitution und ist mehr ein Medikament als eine Droge. Es führt zu einem Bonus von +3 auf Konstitution. Wirkungsdauer: 8 Stunden
Weed: Preis: erschwinglich/ 900 Der Anwender erhält durch diese Droge einen Bonus von +2 auf Intelligenz. Sein Assoziationsvermögen wird besonders angeregt. Wirkungsdauer: 3 Stunden
Straight Preis: teuer/ 6900 Die Wahrnehmungsdroge schlechthin. Sie verleiht dem Anwender einen Bonus auf Wahrnehmung von +3. Wirkungsdauer: bis zu 3 Stunden
Slayer Preis: teuer/ 7400 Ist eine der härtesten Kampfdrogen auf dem Markt, sie verleiht nicht nur einen Bonus auf Geschick von +2, sondern auch noch eine Körperkraft von +2 sowie Telekinese auf Rang 4. Wirkungsdauer: zwischen 12 bis 30 Minuten
Medotech:
Erste Hilfe Koffer: Preis: billig/ 200 In diesem Koffer ist alles zu finden was man für die Erstversorgung eines verletzten Menschen braucht. Wenn dieses elementare Grundwerkzeug nicht vorhanden ist, ist eine Behandlung nur schwer, oder gar nicht möglich. Heilungsbonus: 0
Medotechstation Stufe 1: Preis: erschwinglich/ 4000 Diese billigst aller Medotechstationen, wird oft in den untersten Ebenen von Novizen der Kirche betrieben. Meist reichen die hier vorhandene Hardware und das Können des Novizen nicht aus um Verletzungen zu heilen, die über einen Knochenbruch oder ähnliches hinaus gehen. Auch diverse Gangs und Exzentriker verfügen über diese Hardware. Diese beinhaltet, neben zahlreichen Medikamenten, Spritzen Binden und anderen Verbrauchsmaterialien auch ein paar so einfache Diagnosegeräte, wie z.B. einen Röntgen Apparat und ähnliches. Heilungsbonus: +3
Medotechstation Stufe 2: Preis: teuer/ 750k Diese Station wird auch von manchen feinen Pinkeln gern als Hausapotheke bezeichnet, sie umfaßt mehr Medikamente als die Stufe 1 und auch die Auswahl ist größer. Man hat bessere Materialien für die Behandlung von Brüchen und anderen Verletzungen, z.B. ersetzen die Autoinjektoren die in Stufe 1 üblichen Spritzen. Aber und das ist das Wichtigste, die Diagnoseausrüstung ist besser, hier findet man einen Kernspintomograpfen und derartiges Instrumentarium. Mit der hier vorhandenen Ausrüstung ist es sogar möglich das Altern für gewisse Zeit zu stoppen. Heilungsbonus: +6
Regenerationsstation: Preis: exklusiv/ 2mio Dies ist der Gipfel der medizinischen Forschung. Meist wird es nur Vitakineten gestattet hier Dienst zu tun oder den besten Heilern ihres Standes. Die medizinische Ausrüstung die hier vorhanden ist reicht aus um beinahe jede Krankheit und fast jede Verletzung zu heilen. Unter anderen kann hier der Prozess des Alterns nicht nur gestoppt sondern sogar umgekehrt werden. Gut Dienste leistet dabei ein Regenerationssarg, von dem die Station auch ihren Namen hat. Heilungsbonus: +10
Biowaffen und Gifte
Die Menschheit hat sich seit jeher im Wettstreit mit Vieren und Bakterien befunden, und seit jener Zeit als man lernte sie bewusst wahrzunehmen, kamen skrupellose Menschen auf die Idee, die Bakterien für ihre Zwecke einzuspannen. Zwar wurde der Einsatz so genannter Biowaffen, ebenso wie der der Chemiewaffen immer wieder geächtet um zum Kriegsverbrechen erklärt, doch blieben diese Maßnahmen meist ohne Wirkung. Mit dem Aufkommen von Vitakineten hat die Biowaffe beides, an Schrecken gewonnen und an Schrecken verloren. Sie ist nun nicht mehr in der Lage ganze Völker auszurotten, wie in den Jahren der Frühen Besiedlung des Amerikanischen Kontinents. Doch einige hundert Soldaten finden in jeder Schlacht einen unrühmlichen Tod durch genetisch veränderte Bakterien, oder Vieren. Es macht kaum Sinn hier Werte für künstlich erschaffene Krankheiten anzugeben, genauso wenig wie es Sinn macht, feste Regeln und Mechanismen für Toxine, Nervengase und Nanoroboter anzugeben. Dem Spielleiter sei vielmehr geraten sich ein medizinisches Lexikon oder einen Chemikalienkatalog der Firma Merck zu rate zu ziehen. Nein an dieser Stelle sei dem SL lediglich eine Verfahrenweise an die Hang gegeben, mit der er die Effekte simulieren kann. Wenn sie der Meinung sind das einer ihrer SC sich mit einer Biowaffe, oder einer Chemie- oder Nanowaffe infiziert haben könnte, so lassen sie den Spieler auf Wahrnehmung würfeln. Schafft er keinen Erfolg gegen eine Schwierigkeit die sie zuvor im Geheimen veranschlagt haben, so hat er sich infiziert. Wenn der Wurf erfolgreich ist, so ist er diesem Schicksal entronnen. Ein Infizierter Charakter würfelt so oft wie sie es für nötig und spannend halten einen Konstitutionswurf. Denken sie sich beim ersten Mal einen Wert für das Gift aus. Nun ziehen sie von dieser Giftstufe den Konstitutionswurf des Spielers ab. Die Differenz (sofern negativ) erhält der Charakter als Schaden von seinen Lebenspunkten abgezogen. Verfahren sie so weiter biss der SC durch einen Arzt oder Vitakineten geheilt ist oder ihn der Tod ereilt. Sowohl der Arzt als auch der Vitakinet haben einen entsprechenden Wurf gegen die Stufe des Giftes zu tätigen um den Patienten heilen zu können. Es sei noch erwähnt das bereits heute Kontaktgifte existieren ( VX, Sarin, Soman) die das Zentrale Nervensystem blockieren und innerhalb von Minuten zum Tod führen, wenn sie nicht gezielt behandelt werden. Also geizen sie nicht mit den Stufen und halten sie die Zeiträume in denen das Gift wirkt realistisch klein.
EMP
Der EMP, oder auch elektromagnetische Puls ist eine Schockwelle, die als erstes bei Atombomentests auftrat. Dieser Puls hat die Eigenschaft, das er elektronische Geräte betrifft und lahm legt. Schon heutzutage ist man in der Lage diesen Puls künstlich zu erzeugen ohne dabei eine Atombombe zünden zu müssen. Es gibt des weiteren Abschirmungen die in der Lage sind den EMP aufzuhalten. Sollte nun ein Charakter mit Cyberware, oder anderen Elektronischen Geräten in den Wirkbereich es EMP geraten. Ausgestossen von einem Eletrokineten, einem Strahler oder einer EMP-Granate. So fordert vergleicht man den Wert des EMP mit dem Wert des EMP Schutzes der Cyberwarekomponenten. Übersteigt der EMP den Schutzwert, so fällt die Komponente einfach aus. Für wie lange hängt von der Wirkdauer des EMP ab.
EMP-Sprengladungen EMP-Wert Kosten Reichweite* Wirkdauer Granate Stufe 1 1 billig/ 70 5m 3sec Granate Stufe 2 2 billig/ 110 7m 3sec Granate Stufe 3 3 billig/ 150 9m 3sec Granate Stufe 4 4 billig/ 200 13m 3sec Detonator Stufe 1 5 Erschw. / 1000 12m 9sec Detonator Stufe 2 6 Erschw./ 1500 15m 20sec Detonator Stufe3 7 Erschw./ 2200 20m 25sec Sprengkapsel 1 8 teuer /4500 21m 30sec Sprengkapsel 2 9 teuer/ 5600 32m 31sec Sprengkapsel 3 10 teuer/ 6800 50m 35sec Sprengkasel 4 11 teuer/ 8000 70m 37sec Pulser 12 exklusiv/20k 400m 120sec
- Die Reichweite bezieht sich auf die Reichweite eines gedachten Radius, vom Detonationsursprung aus.
Raumschiffe
Hier sind nun ein paar der gängigsten Raumfahrzeuge aufgeführt, es wurde darauf verzichtet Werte anzugeben. Dem Spieleiter sei angeraten Raumschiffe wie NSCs mit eigenem Leben und Charme zu füllen, sie sind mehr als bloße Zahlenkonstrukte sie sind für die Menschheit das Tor zu den Sternen. Was die Funktionsweise angeht sind alle menschlichen Raumfahrzeuge gleich, für den interplanetaren Flug verwenden sie normale Treibwerke die aus einem Fusionsreaktor gespeist werden, dieser benötigt des öfteren eine Überholung oder frischen Wasserstoff um weiterhin du funktionieren. Wenn sich das Schiff dann in einer Sprungzone befindet aktiviert es seinen Fjellströmantrieb und springt in die Chaoszone, in um in dieser zu manövrieren und wieder in den Normalraum zu springen benutzt es ebenfalls den Fjellströmantrieb. Es werden grauenvolle Geschichten über die Schiffe erzählt deren Fjellströmantrieb inmitten des Chaos versagte. Nur gut 40% der Schiffe heutzutage sind mit Fjellströmantrieben ausgestattet, bei den anderen 60 % handelt es sich um rein interplanetare Schiffe, die auf ein System beschränkt sind. Raumschiffe können jede erdenkliche Form, Größe und jedes erdenkliche Aussehen besitzen so lange sie nicht auf Planeten landen müssen sind die bizarrsten Formen möglich, ob sie nun das glatte langweilig Aussehen früherer Zeiten tragen oder eher aussehen wie schwebende Burgen ist allein ihrer Phantasie überlassen. Zum Raumschiffkampf sind hier keine festen Regeln angegeben, ebenso wie zum Kampf mit anderen Fahrzeugen, ein Raumschiffkampf besticht vor allem dadurch das sich zwei winzig kleine Punkte durch eine große Menge Nichts jagen und mit ihren Waffen ungezügelte Verheerung anrichten können, so etwas in Regeln zu packen würde heißen es seiner Klasse zu berauben. Ein Raumschiffkampf sollte ausgespielt und durch gelegentliche Würfe auf Tech, Raumschiff, Geschütze und Astronavigation unterstützt werden. Die meisten Raumschiffe besitzen leistungsfähige Normalraumantriebe, die sie bis zu 60% der Lichtgeschwindigkeit erreichen lassen. Somit kann man Strecken innerhalb von Sonnensystemen in recht kurzen Zeiträumen zurücklegen und benötigt selten länger als ein paar Stunden um den um die Planeten befindlichen Sicherheitsradius zu verlassen und in das Chaos zu springen. Dieser Sicherheitsabstand zu Planeten und Monden ist dadurch bedingt, das zum Erzeugen eines Lochs, das in das Chaos führt ungeheure Energiemengen verwendet werden und man ein semischwarzes Loch erzeugt. Das hat entsprechende Auswirkungen auf die Schwerkraft und wird deshalb sehr selten in der Näher einer Bewohnten Welt durchgeführt. Gemeinhin spricht der Bordkaplan noch ein Gebet vor dem Eintritt, was die Sicherheit des Schiffes gewährleisten soll. Da Computer im Chaos zwar funktionieren, aber keine Anhaltspunkte besitzen nach denen sie navigieren können, sind die Navigatoren nach wie vor unverzichtbar. Es ist zwar möglich ohne Navigator durch das Chaos zu reisen und sich nur auf die Computer zu verlassen, doch sind solche Reisen wesentlich unsicherer. Nicht das das Reisen Sicher wäre, es geschieht noch regelmäßig, das Schiffe auf nimmer wieder sehen verschwinden, doch hat die Menschheit inzwischen grobe Richtlinien und Faustregeln aufgestellt. Die meisten Schiffe brauchen eine gewisse Zeit und nur wenige Ausnahmen kommen viel langsamer oder schneller an, als der Durchschnitt. Das Reisen durch das Chaos, von einer Welt zur anderen, kann man ungefähr mit einer Atlantiküberquerung im frühen 16. Jahrhundert gleichsetzen und ähnlich wie damals bereitet man sich vor. Man nimmt Post mit, die in ein anderes System soll. Die zweitschnellste Form der Kommunikation, die schnellste, ist und bleibt ein Astrophat, ein Esper Telepath von unglaublichem Rang. Man transportiert lebende Nahrung, Schweine Ziegen und Schafe, da diese eher dazu neigen recycelte Nahrung zu essen als der Mensch, und sich vermehren, zwei angenehme Eigenschaften bei einer Reise von unbestimmter Dauer. An Bord der riesigen Raumschiffe, die ganze Autarke Gemeinschaften darstellen wenn sie in der Lage sind durch das Chaos zu reisen, wird wie auch in allen anderen Raumfahrzeugen, die über die nötige Energie verfügen ein konstantes Schwerefeld unter das Schiff projiziert um die Schwerkraft zu erzeugen. Schiffe die sich diese Energieverschwendung nicht leisten können sind auf Rotationssegmente angewiesen oder es herrscht Schwerelosigkeit an Bord. Um die bei Beschleunigung und Kursänderungen hervorgerufenen massiven Beschleunigungen auf Ausrüstung und Besatzung zu kompensieren, hat jedes Schiff Schwerefeldprojektoren in allen 3 Dimensionen, pro Raum also mindestens 4, die mit dem Steuercomputer gekoppelt sind, und jede Impulsänderung des Schiffs durch ein entgegenwirkendes Schwerefeld kompensieren. (genauso genommen wirken die Schwerefelder natürlich dem Trägheitsmoment der Personen und der Ausrüstung entgegen, ziehen also in die gleiche Richtung, in die der neue Impuls schiebt, aber das sind technische Gedankenspiele). Nur Aufgrund dieser Technik ist es möglich die massiven Impulsänderungen einer Raumreise zu überleben. Und Gnade der Einen der Besatzung deren Dämpfungssystem ausfällt, sie wird wohl bei der kleinsten Kursänderung zerquetscht werden…
Der Fighter:
Dies meist nur für eine oder zwei Personen konzipierten Schiffe sind die kleinsten Raumfahrzeuge die der Mensch entwickelt hat, sie sind nur für den Interplanetaren Flug konzipiert. Die aerodynamischen Modelle unter ihnen sind überdies in der Lage in Atmosphären zu kämpfen während sich das Einsatzgebiet der anderen Klassen nur auf den Weltraum beschränkt. Diese kleinen meist nur 20 Meter Langen Schiffe sind sehr wendig gut bewaffnet und gepanzert, Geschwader unter ihnen haben schon die größten Schiffe gegnerischer Flotten vernichtet. Die Hauptaufgabe dieser Schiffe besteht allerdings eher darin die Bomber zu beschützen und ihnen einen ungestörten Angriff zu ermöglichen.
Bomber: Bomber haben meist nur zwischen 2 und 5 Mann Besatzung, sie sind entweder für den Angriff auf Bodenziele oder andere Schiffe ausgerüstet und werden meist von einer Schar von Fightern beschützt. Bomber sind in der Regel zischen 30 und 50 Metern lang. Sie tragen ein Hauptgeschütz, meist ein Torpedo oder eine Bombe die über ungeheure Zerstörungskraft verfügt, ein oder zwei Treffer reichen meist um selbst die größten Ziele irreparabel zu beschädigen. Die wenigsten Bomber können ein Sternensysteme aus eigener Kraft verlassen, meist werden sie wie Fighter an Bord von Trägerschiffen transportiert.
Raumer: Dies sind interplanetare Nutzfahrzeuge, die LKW und Traktoren des Weltalls. Diese Schiffe die sich meist im Besitz von Privatleuten befinden befördern Fracht aller Art von einem Planeten zum anderen. Fast kein Raumer besitzt einen Fjellströmantrieb. Diese Vehikel sind meist zwischen 30 und 200 Metern lang.
Galeone: Galeonen sind Schiffe wie sie oft von Händlern und Privatleuten benutzt werden, unter diesen schwammigen Begriff fallen alle Schiffe die zwischen Systemen reisen können, leicht bewaffnet sind und über mehr oder weniger viel Platz verfügen. Also vom Frachter über die Jacht bis hin zum überladenen Luxuslinier fällt alles unter die Bezeichnung Galeone. Dies ist der Schiffstyp mit dem die Charaktere wohl am häufigsten unterwegs sein werden, da sie das größte Schiff ist das sich eine Privatperson nur für ihren eigenen Bedarf leisten kann. Dieser Schiffstyp ist von allen der häufigste und es macht keinen Sinn auch nur Beispielgrößen anzugeben, nur soviel sei gesagt die Princes of Persia ist derzeit die größte Galeone und sie mißt 8,31 Kilometer. Aber solche Größen rentieren sich nur äußerst selten.
Aufklärer: Dieses kleine Schiff ist kaum größer als ein Bomber, kann aber in aller Regel durch die Chaoszone reisen. Dieser Schiffstyp ist für Beobachtungs- und Aufklärmissionen konzipiert, daher ist es schnell, leicht bewaffnet und sehr gut getarnt. Seine Sensoren sind meist extrem leistungsfähig. Die Besatzung besteht in aller Regel aus einer kleinen Gruppe Spezialisten.
Korvette: Die Korvette ist ein Begleitschiff, eine Gruppe dieser kleinen zu interstellaren Flügen fähigen Schiffe begleiten meist Konvois aus Galeonen oder anderen Schiffen. Sie sind gut bestückt und für den Abwehrkampf konzipiert, das bringt mit sich das sie nicht besonders schnell sind. Ihre Besatzung umfaßt meist 80 bis 120 Personen, was für ihre 50 bis 100 Meter Länge meist mehr als ausreichend ist. Fregatte: Diese oft in Begleitung von Zerstörern anzutreffenden Schiffe sind meist extrem schnell, aber für ihre Größe von 100 bis 800 Metern Länge erstaunlich leicht bewaffnet. Ihre Aufgabe besteht darin ein schnelles, wendiges Mädchen für alles zu sein. Meist obliegt es diesen Schiffen die größeren Schiffe ihres Verbandes zu beschirmen, Land unternehmen unter Feuerschutz oder Enterangriffe durchzuführen. Deshalb gehören zu den 500 bis 600 Mann Besatzung in der Regel einige Raumsoldaten.
Zerstörer: Diese Schiffe haben wie die Fregatten eine Größe von 200 bis 1400 Metern, sind schnell aber unbeweglich und dafür mit einer Unzahl an schweren Waffen ausgestattet. Sie sind neben den wesentlich größeren Schlachtschiffen die am besten bewaffneten Schiffe eines Verbandes. Ihrer Besatzungen enthalten fast nur Kanoniere. Sie ist in der Regel 600 bis 1000 Mann stark.
Schlachtschiff: Diese Schiffe sind neben den Trägern die größten der Flotte, Längen von 1 bis 5 Kilometern sind keine Seltenheit. Sie sind die bestbewaffneten Schiffe der Verbände, sie sind zwar recht schwerfällig aber sie müssen sich auch nicht großartig bewegen da sie von allen seiten bestens abgeschirmt und Bewaffnet sind. Ihre Mannschaft beläuft sich meist auf über 1000 Personen.
Kreuzer: Die Kreuzer sind meist ähnlich groß wie die Schlachtschiffe, doch um vieles weniger und leichter Bewaffnet. Ihre Aufgabe besteht im aufbrechen der Gegnerischen Schlachtformationen. Schon viele Zerstörer- und Schlachtschiffverbände wurden von einer Gruppe Kreuzer ausmanövriert und vernichtet ehe diese ihre überlegene Bewaffnung anbringen konnten. Die Besatzung eines Kreuzers umfaßt meist 1000 bis 3000 Personen.
Träger: Diese gewaltigsten unter den Schiffen der Menschheit haben beeindruckende Ausmaße, die wenigsten sind unter 7 Kilometern lang, Das Flaggschiff des Imperators die Nemesis 10 000 ist 18,65 Kilometer lang und ihre Besatzung beläuft sich auf mehrere zehntausend. Die Aufgabe dieser Riesen ist es hunderte oder gar Tausende von Fightern oder Bombern zu Tragen und diese dann auf den Gegner zu hetzen. Zu ihrer Verteidigung besitzen sie zwar mehrere kleine Batterien und ein oder 2 Hauptgeschütze, doch der meiste Schutz geht von ihren Fightern und den sie umgebenden Verbänden aus.
Raumgiganten:
Diese Gattung von Schiffen ist den Menschen nur von den Derysha bekannt, sie sind die einzigen die solch unvorstellbar riesige Schiffe bauen, auch wir Menschen wären dazu in der Lage, aber würden diese Schiffe so träge sein das es sich als unsinnig erweisen würde mit ihnen navigieren zu wollen, es ist nicht bekannt wie die Derysha das Problem gelöst haben, dennoch bewegen sich ihre bis zu 20000 Kilometer langen Schiffe vergleichsweise mühelos durch Chaoszone und Normalraum. Der versuch eines dieser Monstren zu erobern, um hinter ihr Geheimnis zu kommen, löste den Krieg zwischen Menschen und Derysha aus. Diese Schiffe beherbergen Millionen Derysha und scheinen der ganzen Rasse auf eine seltsame Art heilig zu sein.
Ein Wort zum Krieg: Krieg ist im düsteren Universum zwar ein allgegenwärtiger Zustand, doch sei hier der Spielleiter davor gewarnt seine Charaktere in das Zentrum eines Krieges zu setzten. Wenn die Charaktere auf einem Nebenschauplatz kämpfen oder alles im Kommandostand miterleben ist das OK, aber eine Chronik an vorderster Front zu spielen ist nicht angeraten. Denn dies degradiert die Charaktere dazu Nebendarsteller zu werde, den der Hauptakteur in einem Krieg ist der Krieg selbst. Wenn ein Planet erobert wird, werden alle schmutzigen Tricks angewendet, von Computerviren die mit Funksendungen übertragen werden über Nanoroboter die, die gegnerische Technik sabotieren bis hinzu zu biologischen, Chemischen und Nuklearwaffen. Es beginnt mit einer gewaltigen Raumschlacht, an der mehrere tausend, wenn nicht Millionen von Schiffen beteiligt sind, bei der die Raum- und anschließend die Lufthoheit mit den brutalsten Mitteln erkämpft wird, dabei finden Waffen ihren Einsatz die das Vernichtungspotential der Handfeuerwaffen um ein tausendfaches übertreffen. Meist ist dieser Kampf allein schon entscheidend, den wer die Raum und Lufthoheit besitzt regiert das Schlachtfeld. Doch sollte der Krieg andere Ziele verfolgen oder der Verteidiger hartnäckig sein, so wird mit gewaltigen Streitkräften, von mehreren Millionen Soldaten Stadt für Stadt Region für Region, Kontinent für Kontinent erobert, was gewaltig Vernichtung mit sich bringt. Sie sehen sicher das Charaktere in diesem Getümmel nicht viel zu tun haben außer töten, überleben oder sterben und das ist auf die Dauer doch sehr unbefriedigend für Spieler und Spielleiter. Wenn sie Freude an großen Schlachten haben dann sehen sie sich Filme wie Stalingrad oder Der Soldat James Ryan an, oder spielen sie ein Tabletop, bei einem Rollenspiel hat ein Krieg nur als Hintergrundkulisse zu dienen wenn überhaupt.
Fortbewegungsmittel: In den gigantischen termitenhügelartigen Städten des 15. Jahrtausends, ist es zwar nicht nötig über ein Fortbewegungsmittel zu verfügen, da Aufzüge und Rollsteige einen überall hinbringen. Doch gilt das eigene Gefährt immer noch als ein Statussymbol. Es gibt vom Prinzip her fast jegliches erdenkliche Fahrzeug, hier nun eine Aufzählung der gängigsten.
Trike: Preis: billig bis erschwinglich Dieses meist drei- manchmal auch vierräderige Fahrzeug, wird durch einen kleinen Fusionsgenerator angetrieben. Trikes gibt es wie Autos in ungeheuer vielen gestalten und Formen. Aber in der Regel sind sie protzig und billig gestaltet, den kein Mensch mit Geld fährt freiwillig ein Trike, sie gibt es deswegen in den Klassen billig bis erschwinglich zu erwerben.
Frachttrike: Preis: erschwinglich Diese schnellen und leistungsstarken, Bodentransporter sind für den Warentransport innerhalb und seltener auch außerhalb der Städte zuständig. Sie sind so gebaut, das sie mehrere Kontainer tragen können, von dem einer ein Normgewicht von 30 Tonnen hat.
Hovertransporter: Preis: erschwinglich Dieses Fahrzeug arbeitet nach einem kuriosen und altmodischen Prinzip, der Fusionsrektor treibt gewaltige Rotoren an die sein Luftkissen unter dem Fahrzeug erzeugen, auf dem es dann herum rutschen kann. Gesteuert wird es wiederum durch gewaltige Rotoren die man gegen die Fahrtrichtung dreht. Diese Vehikel findet nur selten beim außerstädtischen Warentransport Verwendung.
Schweber: Preis: teuer bis exklusiv Der Schweber ist das Fortbewegungsmittel der reichen, hoch über dem Pöbel können sie sich frei durch die Lüfte Bewegen. Auch hier gibt es eine verblüffende Vielfalt, von vergleichsweise Billigen bis hin zum sündhaft teueren und luxuriösen.
Schwebepanzer: Preis: exklusiv Diese meist nur den verschiedenen Militärs zugänglichen Fahrzeuge sind große, gut gepanzerte und von Energieschirmen beschützte Monster. Sie gibt es in den Verschiedensten Formen und Varianten, vom leicht bewaffneten schnellen Truppentransporter, bis hin zu mehrere duzend Meter breite, riesige Schützenpanzer.
Gleiter: Preis: billig bis exklusiv Diese fusionsbetriebenen, Wasser- und Unterwasserfahrzeuge gibt es ähnlich wie die Trikes, in allen verschiedenen Formen, Farben und Größen. Vom sportlichen Einmanngleiter, bis zu riesigen waffenstarrenden Unterwasserfestungen der Militärs, ist alles auf dem Markt. Der Gleiter ist das Wasserfahrzeug des 15. Jahrtausends.
Das Generieren eines Planeten
Oft mag sich der Spielleiter vor die Problematik gestellt sehen einen Planeten als Hintergrund für die Handlung seiner Geschichte zu erschaffen. Damit ihnen das nicht so schwer fällt sind hier nun einige kleine Regeln und Tipps aufgeführt die man bei der Erschaffung einer Welt bedenken sollte. Das wichtigste beim erschaffen einer Welt ist die in sich geschlossene Stimmigkeit. In einer Welt die sie erschaffen sollten die Dinge logisch aufeinander Begründbar sein. Wir empfehlen daher sehr, von der Historisch Geologischen Seite an das Kreieren einer neuen Welt heranzugehen. Stellen sie sich zuerst die Frage wie sieht ihr Planet aus, welche natürlichen Ressourcen besitzt er und wo liegt er. Enorm wichtig ist hierbei das Vorhandensein von Wasser und Metallen. Kaum ein Planet auf dem Wasser nicht in irgendeiner Form vorkommt wird auf Dauer besiedelt. Ein paar Fragen die man sich hier stellen kann sind z.B.
Gibt es viel Wasser? Gibt es viel Eisen oder ein anderes Metall, das leicht abzubauen ist? Gibt es bestimmte, wertvolle oder toxische Minerale und oder Gase?
Wie hoch ist die Schwerkraft, wie lange dauert eine Sonnenumrundung?
Nach dem sie die Geologie des Planeten bedacht haben, überlegen sie sich die Klimatischen Bedingungen und die Lebensverhältnisse unter denen sich die hiesigen Tier und Pflanzen entwickelt haben (oder eben nicht).
Ein paar Fragen hierzu könnten sein: Wie setzt sich die Atmosphäre zusammen? Wie ist die Durchschnittstemperatur? Welche Pflanzen und Tiere kommen häufig vor? Von was leben diese Tiere und Pflanzen?
Nun da sie eine unbewohnte reine Welt haben machen sie sich Gedanken darüber wer den Planeten Entdeckte, Wer ihn Kolonisierte und warum. Hiezu kann man sich folgende Fragen stellen:
Warum wurde der Planet kolonisiert? War er Strategisch wichtig (manchmal ganz allein ein Besiedlungsgrund), oder besiedelte man ihn wegen der Bodenschätze (als Industrieplanet) oder besiedelte man ihn wegen des guten Bodens und des Klimas(Agrarplanet)?
Wer besiedelte den Planeten und wann? Wurde die Welt schon Kolonisiert bevor es das Imperium gab, z.B. während der Zeit als die Navigatorenräte herrschten?. Oder errichtete eine Sekte dort ihren neuen Tempel und wurde später in die Kirche integriert. Gab es krieg auf oder um diesen Planeten? Wer kämpfte dann gegen wen?
All diese Fragen lassen sie die Geschichte des von ihnen konstruierten Planeten erfahren. Entwickeln sie aus ihnen heraus ihren Planeten, wie er zur Zeit existiert. Wer ihn zur Zeit beherrscht? Wer den Herrscher ersetzen will? Wer dagegen ist den Herrscher zu ersetzen? Wie leben die meisten Menschen auf diesem Planeten, wie sehen ihre Lebensverhältnisse aus und sind sie damit zufrieden oder nicht? Wenn sie diese von uns hier beschriebenen Wege und die Fragen beantworten, garantieren wir das ihre Welt stimmig und tiefgründig sein wird und nicht einfach eine schlecht bemalte Kulisse im Hintergrund. Den Spielern wird es auffallen und sie werden weniger mit komischen Aktionen und quälenden Fragen, a la, Warum leben 42 Millionen Farmer auf dieser Wüstewelt, oder warum hat jemand jemals diesen nutzlosen klumpen Fels besiedeln wollen, zu tun haben.
Locations An dieser Stelle seinen einige wenig Orte aufgeführt wie sie als Beispielstädte und Welten im Düsteren Universum auftauchen können. Sie sollen dem unerfahrenen Spielleiter Hintergrundmaterial und Anregungen geben.
Lamenach Ist eine kleine 8 Millionen Einwohner zählende Welt auf der kirchlichen Agrarwelt Sindel. Die Siedelung die noch nicht zu einem furchtbaren Molch verkommen ist gruppiert sich um die Ordensfeste der Templer die ihren Kern bildet. Diese altehrwürdige Klosterfestung überragt mit ihren Türmen und Kathedralen die anderen Gebäude bei weitem. Von den in den obersten Stockwerken des Gebäudes gelegenen Hangars können die Kampfschiffe und Fighter der Templer bequem starten und ihre Pflicht erfüllen. Strenger aber gerechter Herrscher über Lamenach ist Komtur Orsillus, der die Stadt, die sich an den Fuß der Asavberge schmiegt und vom Weinanbau und der Produktion von Lenkwerken lebt, seit beinahe 80 Jahren regiert wie es bereits unzählige Komture der Templer vor ihm taten. Doch seit dem die Geldverleiher auf den Inseln im Süden mehr und mehr Einfluss gewinnen ist die Edylle in Lamenach bedroht. Längst schon streckt Geselle Hobart Suyung seine gierigen Finger nach dem Kapital der kleinen Stadt aus. Doch derzeit können ihm die Gottesfürchtigen Bewohner Lamenachs und ihre Beschützer in der Klosterfestung noch Paroli bieten, doch die Frage ist, wie lange?
Die Stadt Bergmann
Erst in jüngster Zeit kam es in dieser, tief unter der Oberfläche des Marmara Meers, gelegene Stadt zu politischen Umwälzungen. Als die Unterweltgilde, geführt durch die Red Dragon Triaden, gegen Ritterin Hernanda Magareta Liunse-Mao putschte.
Hunderttausende flohen während der bürgerkriegsähnlichen Unruhen, bei denen gerüchteweise auch psionische Waffen eingesetzt wurden, aus der unterseeischen Stadt. Tausende wurden getötet und hunderttausende verletzt. Doch gelang es den Triaden schnell die wenigen Widerstandsnester der Ritterlichen Wachen auf mehreren Ebenen der Stadt zu vernichten. Da die Triaden derartig große, wie schnelle Siege errangen. War die Ritterin bald gezwungen Verhandlungen zuzustimmen. Diese wurden von Gerüchten über gelegentliche Scharmützel gestört aber nicht ernsthaft gefährdet.
Da Bergmanns einzige und wichtigste Einnahmequelle die Bodenschätze sind. Die von der Ingenieursgilde aus dem Meeresboden gefördert werden, hatten die Vorsitzenden dieser Gruppierung auch großen Einfluss auf die zukünftige Politische Entwicklung. Bald war eine Einigung erzielt, denn keine beteiligte Partei wollte riskieren, das die Stadt größeren wirtschaftlichen Schaden erleidet.
Die Unterweltgilde, allen voran die Triaden und vor allem ihr Anführer Uzugi Matta haben in der neuen Politischen Landschaft der 9 Millonenstadt großen Einfluss.
Ritterin Hernanda Magareta gibt sich einstweilen damit zufrieden die Stadt nach außen zu vertreten und alle wichtigen Entscheidungen im Einvernehmen mit den beiden Gilden zu treffen. Doch sie ist alles andere als glücklich über dieses Aragement und sollte sie Verbündete finden, mit denen sie es wagen kann etwas gegen die Einmischung der Gilden in die Belange ihrer Stadt zu unternehmen, so wird sie das ohne zu zögern tun.
Konflikte:
Mensch gegen Mensch Die Menschen waren sich noch nie völlig einig über etwas und in den letzten Jahrtausenden hat sich daran nicht viel geändert, man missgönnt dem anderen immer noch alles was man nicht selbst hat. Und hat man es selbst missgönnt man es ihm auch, weil er es nicht so sehr verdient hat wie man selbst. Auch in DDU finden die meisten Konflikte immer noch zwischen Menschen statt. Die Motive sind vielfältig, sie reichen von Habgier, Hass und Angst bis zu Liebe und Verzweiflung. Die Menschen verletzen berauben und töten sich wie sie es immer getan haben und wohl immer tun werden.
Gang Gegen Gang Die Menschen in den unteren und mittleren Schichten, der riesigen Städte haben es teilweise schon lange aufgegeben, auf das überlastete Justizsystem zu hoffen. Sie nehmen das Recht Illegalerweise selbst in die Hand. Nachbarschaftshilfen, Familienclans Milizen, Bürgerwhren und Gangs, man kann es nennen wie man will. Wo keine übergeordnete Macht die Ordnung aufrechterhält heißt es wir gegen die. Das ist meist in den unteren Ebenen der riesigen Städte der Fall. Aber auch in den oberen Ebenen kommt es manchmal zur Gangbildung. Diese herrscht aber meist nur unter jugendlichen vor. Die Erwachsenen bilden Clubs und Vereine. Diese Kämpfen dann zwar mit subtileren Mitteln gegeneinander, aber sie kämpfen.
Mensch gegen Dämonen Das Chaos und seine Dämonen ist wahrscheinlich die gigantischste Bedrohung, der sich der Mensch jemals gegenüber sah. Sie auszurotten wird ihm wohl für immer unmöglich sein. Andersherum währe es dem Chaos ein leichtes den Menschen auszurotten, müsste es dazu nicht eine gezielte strukturierte Aktion tätigen. Etwas zu dem das Chaos nicht in der Lage ist. Dennoch die Angst bleibt. Der Mensch erwehrt sich den Kräften es Chaos so gut er es vermag. Exorziert Dämonen, schafft Ordnung, pflastert alles mit Schutzzeichen voll und baut Verteidigungslinie um Verteidigungslinie gegen die Dämonischen Heerscharen auf. Wohl wissend, das er das Chaos braucht um sein gewohntes Leben aufrechtzuerhalten.
Gilde gegen Gilde Die Gilden haben zwar eine Gemeinsame Basis, aber dieser besteht hauptsächlich darin, dem Adel und der Kirch ein Gegengewicht zu sein und es den Fähigen, aber nicht adeligen oder Gläubigen zu ermöglichen Macht an sich zu bringen. Und als solche ist diese Basis nicht gerade dafür geschaffen ein friedfertiges Miteinander zu ermöglichen. Unter den Gilden gibt es ebenso Streit, Krieg und Machspiele wie in jeder Gilde selbst. Jeder versucht sich die Hackordnung hoch zu arbeiten. Geselle, gegen Meister. Meister gegen Großmeister und Großmeister gegen Vorstand, und alle zusammen gegen die anderen Gilden und alle Gilden gegen den Rest des Universums. So war es schon immer und es hat sich bewährt.
Haus gegen Haus Die hohen Häuser des Adels kämpfen schon seit tausenden von Jahren um den Erhalt und die Erweiterung ihrer Macht. Meist sind ihrer Konkurrenten in diesem Spiel andere Häuser. Kontinente, Planeten und sogar ganze Sternensystem ist der Preis. Kämpfe die sowohl auf dem politischen Parket, als auf dem blutigen Schlachtfeld ausgefochten werden. Die Charaktere können hierbei leicht zwischen die Fronten geraten.
Kirche gegen Häretiker Die ökumenische Kirche des einen ist keine homogene Gruppe, sie schloss sich aus allen dem Menschen bekannten Glaubensgemeinschaften zusammen und beruht auf dem Prinzip des kleinsten Gemeinsamen Nenners. So haben sich viele Zweig ihre eigenen Wurzeln bewahrt und an die neue Situation angepasst. Die einzelnen Splitter aus denen sich die Kirche zusammenfügt verändern sich immer weiter. Dabei ist es immens wichtig das kein Keim der Verderbnis eingeschleppt wird, der die Kirche von innen verdirbt. Aus diesem Grunde ist die Kirch sehr darauf erpicht Häresie und Irrlehren mit Stumpf und Stiel auszurotten.Dazu ist ihr jedes Mittel recht. Dieses Verhalten mag radikal erscheinen ist aber bitter notwendig, da der Menschheit sonst ein bei weitem schlimmeres Schicksal bevorstünde.
Kirche gegen Gilden Kirche und Gilden haben mehr gemeinsam als beide Wahr haben wollen, in beiden versuchen Männer und Frauen, die nicht das Glück hatten, edler Geburt zu sein, an Macht und Einfluss zu gelangen. Ein Konflikt ist daher vorprogrammiert. Verstärkt wird dieser Kampf noch durch die unterschiedlichen Weltanschauungen der Parteien. Ob es nun die Ingenieure sind, denen die Kirch ihre Technikersessenheit und ihren mangelnden Glauben vorwirft oder die Unterwelt, denen die Kirch ihre schlechte Moral vorhält. Es gibt immer Differenzen zwischen den Gilden und der Kirche. Würden diese mit Nachsicht und dem willen zum Verzicht diskutiert käme man wohl zu einem reibungslosen Miteinander, doch scheitert das an der Machtversessenheit auf beiden Seiten. Und so raufen sich die Gilden und die Kirche meist nur zusammen wenn sie es müssen, ohne dem anderen den vermeintlichen Erfolg zu gönnen.
Kirche gegen Häuser Auch die Kirche und die Häuser wetteifern um Macht. Immer stehen sie miteinander im Wettstreit wer mehr Einfluss auf die Menschen hat, die Geistige Führung der Kirche oder die weltliche Führung des Adels. Fest steht, in jedem Fall, das auch der Adel nicht von den Doktrinen der Kirche abweichen darf, ohne sich der Ketzerei schuldig zu machen. Und wahrlich sind viele Adeligen auch wirklich treue Anhänger des Glaubens, aber nichts desto trotz immer darum bemüht sich nicht zu sehr von den Kirchlichen Beratern in die Amtsgeschäfte schauen zu lassen. So kommt es oft zu macht Spielchen zwischen dem Adel und der Kirche die einen Kardinal Richelieu blass aussehen ließen. Bewaffnete Konflikte sind jedoch meist nicht an der Tagesordnung, dafür wird aber hinter den Kulissen mit den härtesten aller Bandagen gekämpft.
Häuser gegen Gilden Auch die Gilden und der Adel liefern sich einen beständigen Kampf um die Macht, haben doch die mächtigsten Indutriellen, die geschäftigsten Banker, die schlausten Wissenschaftler und die skrupellosesten Gangsterbosse, die Führungspositionen inne. Diese sind immer erpicht dem Adel, der ebenfalls schwer in die wirtschaftlichen Geschicke seines Lehens involviert ist, ein Stück der Macht und des Einflusses abzuluchsen. Dafür schrecken sie meist nur vor offenem Krieg zurück, der ja bekannter weise die Domäne des Adels und zudem schlecht fürs Geschäft ist. Doch Spionage, Erpressung, Attentate und Entführungen sind keine dinge vor denen die Gildenführer zurückschrecken würden, doch alles unter dem Deckmantel der Legalität versteht sich.
Menschen gegen Aliens Die Menschen sind nicht allein im All. Die Galaxis wird noch von anderen Rassen besiedelt und keine würde den Menschen auch nur eine Träne nachweinen wenn sie für immer vergehen würden. Die Beziehungen zu den anderen Großreichen und zu den assimilierten Rassen sind zwar neutral, aber es kommt dennoch immer wieder zu Zwischenfällen. Ob das nun Derysha
Sind, die so lange im Chaos waren, das sie vom ende des Krieges nicht erfuhren, oder sich einfach nicht darum scheren weil sie eine offenen Rechnung begleichen wollen, ob das nun ein mit Missverständnis mit den Chang ist, das zu einer Auseinandersetzung führt. Oder ob die Oddet versuchen sich für die Greultaten die an ihrer Rasse begangen wurden zu rächen. All das ist möglich. Und noch gar nicht erwähnt wurden die Brahim und die Skarabiden die seit dem ersten Kontakt im Krieg mit dem Imperium liegen.
Kirche gegen Technik Die Kirche ist sehr froh über ihre Errungenschaften, und über die Art wie sich die Dinge derzeit gestalten. Die Menschen leben in der Furch t vor den Dämonen und sind gläubig und Gottesfürchtig. Alles was an diesem Zustand etwas ändert ist falsch. Es verwundert also nicht das die Kirche jeder technischen Neuerung potentiell feindlich gegenübersteht. Die experimentierfreudigen Ingenieure sind ihnen ein besonderer Dorn im Auge. Doch die Kirche verweigert sich nicht der Technologie, im Gegenteil. Sie untersucht aufs peinlichste die von den Ingenieuren gemachten Erfindungen denen sie habhaft werden kann. Und wenn sie an ihnen nichts gottloses oder dämonisches findet werden sie zum Wohle der Kirche und der Menschheit eingesetzt. Doch das die Kirche Technologie einsetzt heißt wieder herum nicht das sie es gutheißt wenn die selbe Technologie gegen sie eingesetzt wird.
Kirche gegen Psiokniker
Zwar ist die Anzahl der Menschen die potentiell über psionische Kräfte verfügen sehr gewaltig, doch nur wenige Menschen entwickeln diese Kräfte, ebenso wenig wie jeder von uns ein Balletttänzer wird, obwohl die meisten die genetische Veranlagung dazu hätten. Die Kirche beobachtet und reglementiert wo sie nur kann das wirken der Psioniker die nicht zu den ihren zählen. Denn Psioniker sind Menschen mit einer großen Macht, mit der sie andere Menschen zu Häresie und Ketzerei führen können. Und zum anderen sind sie ein bevorzugtes Ziel für Dämonische Besessenheit und ein besessener Psioniker ist wahrlich etwas das man fürchten sollte.
Deswegen sind die Gesetzte streng und die Kirche besteht auch das anbringen von Schutzzeichen auf allen Dingen die von Psi beeinflusst werden können, und rät ihren Gläubigen sich so gut es irgend geht zu schützen.
Menschen gegen Mutanten Zwar ist ein grossteil der Menschen durch die Gentechnik aufgewertet und durch das Chaos mutiert. Zwar tragen nur wenige keine Mutation mit sich herum, doch handelt es sich bei den meisten um triviale Dinge, über die man leicht hinwegsehen kann. Wie ein etwas längerer Darm, oder ein Finger ist Länger als der andere oder die Augen haben eine merkwürdige Farbe. Doch gibt es auch solche deren Mutationen zu merkwürdig, zu Fremdartig sind, als das ein normaler Mensch es einfach ignorieren könnte.
Diese Mutanten müssen, abhängig von Stand und Stellung mit Anfeindungen, Anstößigkeiten und sogar Hetzjagden von radikalen Gruppen rechnen.
Natürlich gibt es auch hier Gegenbewegungen die oft nicht minder Radikal sind.
Zivilisation gegen Barbarei Die Welt von DDU ist rau, ein Menschenleben für den Staat als ganzes nichts Wert. Menschen sind eine der billigsten und daher austauschbarsten Ressourcen. Es gibt öffentliche Hinrichtungen, jeden Tag Straßenschlachten in den gewaltigen Metropolen, Gladiatorenspiele. Mord und Tot gehören zu alltäglichen Ereignissen, die jeden übeall unmittelbar betreffen können. Das Tragen von Waffen ist im Prinzip jedem überall gestattet, da man nie weiß ob man auf dem Laufband nach Hause, oder beim Abendessen von einem dämonisch besessenen Angegriffen wird. Solche Zustände haben die Menschen hart und unnachgiebig gemacht. Selbst in den Modernsten Kuppelstädten liege Zivilisation und Barbarei nur wenig Ebenen auseinander. Vielleicht trennt nur eine schmale Trennwand den Stamm Städtischer Müllsammlekrieger, von der Küche eines gefragten In-Restaurantes.
Entwicklung gegen Stasis Die Entfernung in DDU sind weit und nicht alle Planeten haben den selben Entwicklungsstand und die selbe damit verbundene Gesetzeslage. Vielleicht erlauben die Gesetze eines Industrialisierten Gildenplaneten moderne Implantate und Genaufwertungen, die auf einer Rückständigen Kirchenwelt bei Todesstrafe verboten sind. Wenn man aus dem Chaos fällt kann man nie wissen wie die Gesetzeslage und die Zustände auf dem Planeten den man gerade ansteuert gerade sind. Einige Händler wurden nur deswegen abgeschossen weil sie einen Planeten mit Waren beliefern wollten, die man dort für zu neuartig und gefährlich hielt um sie zuzulassen.
Mensch gegen Maschine Ob es sich nun um künstliche Intelligenzen oder um Computerviren oder simple Fehlfunktionen handelt. Oft muss sich der Technisch begabte Teil der Gruppe mit wichtigen Problemen maschineller Art herumschlagen. Diese Teile der Abenteuer mögen zwar einen menschlichen Gegenspieler vermissen lassen, doch sind sie genauso spannende, denn eine nicht funktionierende Sauerstoffversorgung ist letzten Endes genauso tödlich wie ein Gildenkiller mit einem Plasmawerfer.
Geschichten:
Bon grinste ...
über das ganze Rotverbrannte Gesicht als er zu seinem Stamm zurück geritten kam. Er hatte ein neues Ziel für ihre endlose Reise gefunden. Nicht mal eine Tagesreise von hier gab es Trümmer. Das Skreba, das Bon als Reittier diente näherte sich nun der sich durch die Braune Ödnis schleppende Karawane. Das Skreba, ähnelte einem Dromedar, nur das es kein Fell hatte sondern Schuppen, es war eine warmblütige Echse, die mit noch weniger Wasser auskommen konnte als das einem Dromedar je möglich gewesen wäre. Vier weitere Skrebas zogen den forderten der dreizehn Wagen. Dieser war ein riesiges Vehikel von neun Meter Länge, er bestand aus einem alten gewölbten Dach, das man mit Rädern versehen hatte. Auf dem improvisierten Bock saßen Raika und Kam. Kam der Häuptling des Stammes der Aaskrähen war Bon einen fragenden Blick, durch seine dicke, Staubverkrustete Schutzbrille zu. Der Wulst um seinen Nacken zitterte leicht. Bon erwiderte seinen forschen Blick mit neugewonnenem Mut. Kam mochte zwar mit seinen fast zwei Metern Größe eine Imposante Figur haben und durch seine leichten Esp-Fähigkeiten und durch das Monoschwert an seiner Hüfte einiges an Autorität ausstrahlen. Doch Bon hatte ein Geheimnis, das ihn wichtig machte, sehr wichtig. „Haste was efunden?“ fragte Kam, mit einer rauchig kratzigen, fast knirschenden Stimme. „Ja hab ich, fast eine Tagesreise nordwestlich von hier“ war Bon aufgeregte Antwort, die er in einem herausfordernden Ton hervorstieß. „Und was?“ Kams Stimme schwoll zu einem bedrohlichen Brüllen an, Frechheiten duldete er nicht. „Trümmer, viele Trümmer, mit nützlichen Artefakten, wir müssen den Kurs nur um eine Elle nach Norden korrigieren und…“ „Nichts und“, stieß Kam hervor, wobei Speichel aus seinem mund geschleudert wurde, „Ich treffe hier die Entscheidungen, ich sage wohin unser Kurs uns führt und bevor ich anordne, das wir nach norden abzweigen, musst du Pisser mir erst einen Beweiß liefern, das es dort tatsächlich Artfakte gibt, verstanden?“ Bon nickte, „du willst einen Beweis?, ich geb dir einen Beweis!“ Mit diesen Worten griff Bon, in die löchrigen Taschen seines abgeschabten Kunststoffmantels und zog aus dieser eine Flammerpistole hervor, richtete sich auf Kam und drückte ab. Ein Strahl auf weißgelbem Feuer schoss dem erschreckt schauenden Hünen entgegen und verwandelte ihn in eine über zwei Meter große Fackel. Kreischend und Schreiend sprang er vom Wagen, lief noch vier Schritte weit, bis er brennend und schreiend zusammenbrach. Bon blickte voller Genugtuung auf en verbrannten Leib, des ehemaligen Anführers. Während der restliche Stamm zusammenlief und sich um ihn scharte, trat Bon noch einige der kleinen Feuer aus, um dann den verkohlten Überresten Kams, das Monoschwert zu entreißen. Mit einer einzigen schwungvollen Bewegung richtete es gehen Himmel und rief sich zum neuen Anführer der Aaskrähen aus. Keiner anderen wagte es sich ihm zu widersetzen. „Wir ändern unseren Kurs um eine Elle nach Norden“ war der Erste Befahl den Bon als neuer Anführer an seinen Stamm weitergab. Langsam setzte sich der Tross in Bewegung. Dreizehn Wagen, in mitgenommenem Zustand. Kaum eines dieser Fahrzeuge, war ursprünglich für diesen Verwendungszweck vorgesehen gewesen. Nur zwei der Wagen waren umgebaute Frachttrikes, und nur eines davon hatte noch alle seine Ursprünglichen Räder. Aber keines fuhr mehr aus eigenem Antrieb, alle wurden von Skrebas gezogen. Der Stamm der Aaskrähen bestand aus etwas über zweihundert Menschen, dachte sich Bon, während er sich Gedankenversunken, über die drei kleinen Hörner auf streichelte, die in einer Linie aus seinem Schädel sprossen. Zweihundert Leute, für die er nun die Verantwortung hatte. Zweihundert Lumpenbekleideter heruntergekommener Nomaden, die keine Heimat hatten und jedem Bisschen Technologie nachjagten, die das Leben einfacher gestaltete. Vor dem Angriff auf Junov, waren sie mehr gewesen, doch gut sechzig hervorragende Männer und Frauen hatten bei dem Angriff auf die kleine Siedlung ihr Leben lassen müssen. Niemand hatte erwartet das die vier Familien in Junov, sich so erbittert wehren würden. Doch sie hatten eine Befestigte Stellung und den Wahn von Fanatikern besessen. Jetzt waren sie alle Tot, ebenso wie Kam, der diesen verdammten Angriff befohlen hatte. Und alles nur für die Pumpanlage, die das Zentrum von Junov gebildet hatte, und die nun hinter Bon auf dem großen Wagen lag. Träge schleppten sich die wilden zerlumpten gestalten durch die endlos erscheinende Ödnis, die von zugewehten Bombenkratern übersäht war. Einstmals, so hatten die alten in ihren Geschichten erzählt, sollte dies eine blühende Landschaft gewesen sein, mit Gärten und Siedlungen. Bon glaubte das nicht. Hier hatte es bestimmt niemals Gärten gegeben und wohl auch keine Siedlungen. Damals bevor die Sterne auf die Erde gefallen waren und Nabos zu einem öden Planeten gemacht hatten mochte es zwar Siedlungen geben haben, aber bestimmt keine Gärten. Weit im Südosten, an den Ufern des Makomeeres, gab es die Trümmer einer solchen Stadt. Riesige sich in die Unendlichkeit ausdehnende Ruinen, die von anderen wilderen und größeren Stämmen bevölkert wurden. Das war der Grund warum die Aaskrähen diese Region mieden. Aber hier draußen in der Ödnis waren sie die größte Macht, wenn man von den Legenden über die Draufgänger einmal absah, die sie gehört hatten. Hier draußen, konnte der Stamm wachsen und gedeihen er konnte so zahlreich werden, das er mehr der Artefakte erbeuten konnte und eines Tages würden sie genug Artefakte besitzen und genug über deren Bedeutung wissen um wieder eine Stadt zu gründen, wie die deren Ruinen sie am Makomeer gesehen hatten. Dessen war Bon sich sicher. Und er würde den Stamm in diese neue Zeit führen, seinen Stamm. Die anderen Scouts kehrten langsam zurück. Keiner von ihnen hatte etwas Vergleichbares gefunden wie Bon, keiner machte ihm seinen Herrschaftsanspruch streitig. Der Abend brach herein, die Sonne versank riesig und rot hinter den Schneebergen im Westen. In den letzten Strahlen, sahen die Aasgeier, das glitzern von Metall am Horizont. Sie beschleunigten ihren Marsch, angetrieben von Gier und Neugier, auf Bons Fund. Bon sah keinen Sinn darin ihnen zu Befehlen, ein Nachtlager aufzuschlagen, und sich dem Fund Morgen zu nähern. Denn die Gier war zu stark in ihnen, selbst wenn sie seinen Anweisungen folge leisteten, einige würden sich dennoch wegschleichen um auf die Suche nach Artefakten zu gehen und einige von ihnen würden nicht zurückkehren. Oder sie würden eine mächtiger Waffe finden als Bon und ihn im Schlaf töten um selbst Anführer zu werden. Langsam begann Angst in Bon aufzusteigen und verdrängte allmählich die Freude, über seine neue Stellung im Stamm. Kurz nachdem Janoev, der zweite Mond von Nabos aufgegangen war, erreichten sie die Ruinen. Sofort stürmen die Stammesmitglieder vor. Sie begangen in den Ruinen zu wühlen und zu suchen. Bon blieb zurück, er hatte diesen Teil der Trümmer schon durchsucht. Er machte sich Gedanken. Irgendwas an diesen Ruinen war merkwürdig. Sie bestanden nicht aus Beton, die einen Großteil, der anderen Ruinen ausmachten, die Bon bereits gesehen hatte, sondern hier herrschte Stahl vor, der in scharf und gezackt aus der Erde ragte und Riffe bildete wie sie aus einem bizarren Alptraum hätten stammen können. Ein Schrei schnitt durch Bons Gedanken. Schnell sprang er vom Bock des Wagens und rannte in die Richtung aus der der Lärm gekommen war. Ihm schlossen sich viele weitere Aaskrähen an. Auf halbem Wege hörte er ein Brüllen, das in ein hohes Pfeifen überging, das er veranlasste ihn sein Tempo noch zu verdoppeln. Wen Amras hier waren, so mussten sie extrem vorsichtig sein. Er bog mit gezogenen Waffen um eine Scharfkantige Ecke und fand sich der Bestie gegenüber. Amras waren riesige Katzenartige Wesen, sie erinnerten an nachtschwarze sechsbeinige Hyänen mit einer Schulterhöhe von einem Meter und achtzig. Der Amra schaute von seinem Opfer auf, einer Frau, die bereits jetzt zu zerfleischt war um sie identifizieren zu können. Er knurrte und setze zu Sprung an. Doch Bon reagierte geistesgegenwärtig hob die Flammerpistole und feuerte. Da er zu hastig gefeuert hatte trafen die weißgelben Flammen, den Amra nicht direkt am Vorderkörper, sondern versenkten nur seine Hinterläufe. Hart landete die gewaltige Kreatur auf Bon, doch der erwartete Todesschlag blieb aus, als sich der Amra schnell weiterrollte um den lodernden Schmerzen und Flammen in seinem Hinterleib zu entkommen. In seiner Panik sprang er mit gewaltigen Sätzen herum und prallte plötzlich gegen eines der Scharfkantigen Metallfragmente. Dadurch wurde sein Oberkörper aufgerissen und er viel brennend, blutend und sterbend zu Boden. Stöhnend und den Ahnengeistern dankend erhob sich Bon. Viele Mitglieder seins Stammes waren nun zusammengelaufen, einige Bluteten, das sie sich ebenfalls an den Metallfragmenten verletzt hatten. Niemand widersprach ihm, als er befahl, ins Lager zurückzukehren und erst morgen die Suche fortzusetzen. Der nächste Morgen ergab, das es sich bei der Toten um Lenka gehandelt haben musste, denn sie war die einzige, die am Abend nicht zurückgekehrt war. Mann machte sich wieder daran den Schrott zu durchwühlen und blieb bis zum Mittagessen von weiteren Angriffen der Amras verschont. Als man sich gerade wieder aufmachte die suche fortzusetzen, durchbrach ein tiefes Grollen die Stille der Ödnis. Es war wie das Donnern von Gewitter, doch es hielt an, und wurde stärker, und es kam aus dem Süden. Von einer bösen Vorahnung ergriffen erklomm Bon, einen der Türme aus Schutt. Und tatsächlich, was er dort in der Ebene vor sich sah lies ihm das Herz bis zu Halse schlagen. Eine riesige Wand aus Staub bewegte sich auf die Aaskrähen und ihren neuen Fund zu. Ihnen vorweg eine ganze Arme von Menschen auf Zweirädrigen Maschinen, die für den Lärm verantwortlich waren. Bon begann hektisch zu zählen, aber bei mehr als dreihundert brach er erschöpft ab. Er war schuld an der Vernichtung seines Stammes, dachte er, er hatte sie hier hergeführt wo sie von den Draufgängern massakriert werden würden, die gerade von Norden her anrollten. Hätte er den alten Kurs gehalten, wären sie vielleicht unentdeckt geblieben. Oder hätte er nur etwas mehr an die Legenden über die Draufgänger geglaubt, und Scouts ausgeschickt, dann vielleicht, vielleicht… Aber jetzt war es zu spät, die donnernde Horde, war Nichtmahl eine Meile entfernt, eine Flucht war sinnlos und Kampf ohne Hoffung. In diesem Moment der Hoffnungslosigkeit, wo er gerade seinen Stammesmitgliedern befehlen wollte, sich in den Ruinen zu verstecken und auf keinen Fall herauszukommen, egal was passierte. Bemerkte Bon, das sich die Draufgänger aufteilten und der eine Teil, östlich und der andere westlich am Trümmerfeld vorbei zurasen plante. Dieses Manöver, mit dem sie ihre Kräfte halbierten kam Bon merkwürdig von und er beschloss das ganze noch weiter zu beobachten. Und wenige Sekunden später entdeckte er auch den Grund für dieses Verhalten, der ihm den Atem raubte und Fassungslos nach Luft schnappen lies. Ein riesiger Metallener Vogel, der einen Feuerschweif hinter sich herzog flog unglaublich langsam hinter den Draufgängern her.
Der Bote brachte Bischöfin Erweka Unabu, die Nachricht, das die Barbarischen Nomaden, die die Perepherie, der Siedlung Neu Schwedt angegriffen hatten, getötete oder gefangen genommen worden waren. Nah endlich, dachte die Bischöfin, schon seit fast vier Tagen, hatten diese Barbaren, die Aufbauarbeiten behindert. Aber das hatte nun ein Ende. Ihr war die Aufgabe zugewiesen worden, die Welt Nabos nach Zweihundertjahren, der Barbarei, die nach der Zerstörung durch die Gilde der Navigatoren, Einzug gehalten hatte, zu rekolonialisieren. Zu diesem Zwecke hatte sie mit ihren siebzig Besiedlungsschiffen, alle notwendigen Ressourcen die sie brauchte und sie würde sich nicht von einer Band Barbaren davon abhalten lassen diesen Planeten wieder zu einer zivilisierten Kirchenwelt zu machen. Ihre Augen wurden kalt und brannten in eisigem Feuer Sie würde sich von niemandem aufhalten lassen!
Franko musste sofort hier raus.
Diese Menschen beteten mit auf dem Rücken verschränkten Händen. Das konnte nur Ketzerei sein. Dachte sich der junge Priester, während er eilig auf dir mehrere duzend Meter hohen mit Schutzzeichen und Fratzen geschmückten Tore der Kathedrale zu eilte. All die Schönheit und die Reinheit, die die Mauern offenbarten konnten ihn nicht darüber hinweg täuschen, das dieses Verhalten der Gemeinde unter Priester Apos nicht den Gepflogenheiten der glorreichen Kirche des einen entsprechen und daher möglicherweise Häretisch oder Ketzerisch waren. Er wusste ganz genau, was er zu tun hatte, er würde… Drei Männer traten ihm in den Weg, gerade als er die riesigen erfurcht gebietenden Tore durchschreiten wollte. „Sie wollen schon gehen Vater?“, fragte der rotbärtige Mann, der eine Hauberte aus Duraflex trug und mit einer mächtigen Laseraxt für die Sicherheit des Gottesdienstes sorgen sollte. Die beiden anderen Männer hinter dem Sprecher waren ähnlich ausgerüstet und ihre Gesichter zeigten die gleiche Entschlossenheit. Doch Franko war nicht gewillt Menschen zu töten, die möglicherweise, nur durch falsche Führung fehlgeleitet waren. Daher antwortete er freundlich. „Ja mein Sohn, ich habe wichtige Aufgeben zu erledigen, die mich fort rufen.“ „Aber die Messe hat gerade erst begonnen und ihr wollt schon gehen? Ich kann mir nichts vorstellen das so dringlich ist.“ Erwiderte der bärtige Mann und fügte in Gefährlichem Tonfall hinzu. „Es sei denn ihr ertragt die Nähe und die Macht des Einen nicht.“ Franko sah das er nur diese eine Chance hatte die Kathedrale wieder zu verlassen. Er griff mit der Macht seines Willens hinaus und umfing damit den Geist der drei Männer vor ihm. „Ich werde jetzt gehen und ich werdet mich nicht aufhalten, sondern schön weiter eure Pflicht tun.“ Befahl er ihnen. Und die telepathische Macht die der Eine ihm geschenkt hatte, sorgte dafür, das seine Befehle sich in ihre Köpfe arbeitete, ihren Verstand bezwang und den Körper gehorchen lies. Schnell huscht Franko durch die Lücke, welche die drei Männer ihm boten und verlies durch ein langes großes Tor die Kathedrale. Die Zahlreichen Wachen auf den Stufen vor dem Gebäude, die alle Halbrüstungen aus Titanium-Wolfram Legierung trugen und Sturmgewehre hielten behelligten ihn nicht. Ihre Aufgabe bestand darin, Angreifer draußen zu halten, nicht die Menschen am verlassen der Kirche zu hindern. Während Franko über den großen Platz, der nun vor ihm lag, zu einem der großen Aufzüge eilte, dachte er über das geschehene nach. Er war hierher auf die zweite Ebenen von Crosstown gekommen, da ihm Hohepriester Janov gesagt hatte, das die Gemeinde on Priester Apos langsam zu zahlreich würde, als das einer es allein noch bewältigen konnte. Und er hatte recht gehabt. Weit über sechzigtausend Menschen drängten sich in der Kathedrale und lauschten den Worten des Priesters. Und sie alle Beteten in dem sie die Hände auf dem Rücken verschränkten. Franko schüttelte sich, vor grauen. Sie wichen von den allgemein anerkannten Doktrin der Kirch des Einen ab, die ganz eindeutig das Beten mit erhobenen und zu Schutzzeichen geformten Händen vorsahen. Um dem Volk die Schutzzeichen näher zu bringen und um sie mit dem Segen und der Macht des Einen durchfließen zu lassen. So stand es in den Lehren, und Schriften, die Franko während seiner langen Ausbildung studiert hatte. Er erinnerte sich nicht irgendwo etwas von auf dem Rücken verschränkten Händen gelesen zu haben. Aber das war das Problem, er erinnerte sich nicht. Er musste Sicherheit haben. Wenn er ohne es nachgeprüft zu haben zu Janov ging und ihm die seiner Meinung nach ketzerischen Umtriebe auf Ebene Zwei Meldete, und sich dann herausstellte, das es sich bei den auf dem Rücken verschränkten Händen nur um einen alten, aber erlaubten Ritus handelte, dann würde das äußerst ungut für Franko enden. Möglich waren eine Rückstufung oder sogar eine Inquisitorische Befragung, darüber, warum er, der er doch Priester war, sich nicht genug mit der Liturgie auskante. Dröhnend öffneten sich die riesigen Aufzugsportale und entließen einen ganzen Konvoi aus Fahrzeugen und Menschen. Als die Ampel auf grün Schaltete begab sich Franko durch die gewaltigen, Flügeln nachempfundenen Pforten in den Aufzug hinein und stieg grübelnd eine Rampe hinauf, die ihm auf, der sich die Fußgänger während der Fahrt aufhielten um nicht unter die Räder oder Turbinen, der hereinströmenden Fahrzeuge zu geraten. Mochten die drei Männer die versucht hatten ihn aufzuhalten, nicht schon ein Indiz gewesen sein, so überlegte er. Aber nein. Es war üblich vertrauenswürdig Bürger der Gemeinde an den Pforten der Kirche zu postieren, damit unheilige oder besessene am verlassen der Kirche gehindert werden konnte. Ein seltsamer Gedanke kam Franko, hatten die Männer die er für Ketzer hielt, ihn vielleicht für einen Besessenen gehalten und deswegen versucht ihn aufzuhalten. Das war absurd. Aber nein, eigentlich nicht. Er hatte schon einige Berichte gelesen, das gerade Priester bevorzugt Ziele von Dämonen wurden. Also die Männer konnte er nicht als Indiz nehmen. Er brauchte einfach mehr Informationen, er musste zu Zentralarchiv, in der Residenz des Hohenpriesters. Würde sich doch dieser Verdammte Aufzug endlich von der Stelle rühren. Wie auf seinen Befehl hin. Ging ein Ruck durch die gewaltige Kabine und der Aufzug der mit mehr als vierhundert Fahrzeugen und knapp achttausend Menschen besetzt war setzte sich in Bewegung. Und was wenn er kein altes ihm unbekanntes Ritual fand in dem auf dem Rücken verschränkte Hände vorkamen? Was hatte er dann zu tun? Musste er dann zu Hohepriester Janov gehen und ihm berichten und ihn um eine Inquisitorische Untersuchung bitten? Das würde schwere Folgen für Crosstown haben. Vielleicht so dachte Franko für einen Moment hoffnungsvoll, war es ja nur eine kleine Abweichung von der Liturgie. Aber dann schalt er sich selbst, für solch einen närrischen Gedanken. Die Liturgie war über jahrhunderte entwickelt und zu einem Maximum optimiert worden. Jede Abweichung davon machte die Wahrscheinlichkeit, das die Dämonen, die Schutzzeichen und Segnungen durchdringen konnten größer. Wusste dieser Trottel Apos das den nicht? Und wieweit war es von dieser kleinen Änderung bis zum Opfern von Schafen oder Menschen und bis zum grölen von Blasphemien. Franko wurde bleich. Nein er musste seinen Verdacht, sollte er sich denn erhärten Javos mitteilen. Auch wenn dies einen Besuch der Inquisition nach sich ziehen mochte. Mit einem mechanischen quietschen hielt der Aufzug an und die in ihm wartenden Massen ergossen sich nach Draußen, in die dritte Ebene. Franko war unter ihnen, er bestieg eine wartende Magnetschwebebahn und sauste immer noch in Gedanken versunken los zum nächsten der großen Aufzüge, der ihn auf die vierte Ebene bringen sollte. Franko war so in Gedanken, das er die ständig auf ihn einrieselnden Worte Ritter Barmins, und Hohepriester Janovs, die die Bürger Crosstowns zu einem Ruhigen Staats und Gottgefälligen Leben aufriefen gar nicht mehr wahrnahm. Im stillen verfluchte er die Konstruktion Crosstowns, die ihn zwang für jede der fünf Sechshundertmeter hohen Ebenen einen eigenen Aufzug zu benutzen. Es mochte ja gut sein, das es dazu beitrug die Sicherheit der Bürger zu erhöhen, aber gerade wünschte sich Franko mehr Geschwindigkeit. Nach vierzig Sekunden langer reise erreichte Franko denn Aufzug, der ihn in Ebene vier bringen würde, jene Ebene in der auch die Kathedrale und die Arbeitsgebäude des Hohenpriesters lagen. Dort in der Bibliothek würde er antworten finden, auf die Frage die ihn so brennend quälte. Endlich, nach über zwanzigminütiger Reise durch Aufzüge, Magnetschwebebahnen Laufbänder und Fahrstühle erreichte Franko die riesigen Tore der Erlöserkathedrale, er durchschritt die von Servoschwert schwingenden Heiligenstatuen bewachte Pforte und bog nach rechts in einen Seitengang ab. Von dort nahm er einen Fahrstuhl, der ihn zu den Toren der Bibliothek führten. Als er die Frau, an dem gewaltigen Marmorschreibtisch, der von Gargylentischbeinen gehalten wurde, erblickte hellten sich seine Züge zum ersten Mal seit scheinbar so langer Zeit wieder auf. Dort saß Canai, seine Gemahlin, und lächelte ihn strahlend an. „Was führt dich hierher Schatz“, fragte sie, „solltest du nicht bei Priester Apos sein und mit ihm die Aufteilung seiner Gemeinde besprechen? „Ja das sollte ich, aber ich muss vorher noch etwas klären, wir reden später darüber in Ordnung? Wo stehen denn die Bücher über die Liturgie noch gleich?“ fragte Franko schnell. Canai bemerkte sofort, das etwas mit ihrem Gatten nicht stimmte, doch kannte sie ihn gut genug jetzt nicht danach zu fragen. Er würde es ihr später erzählen. „Die stehen in Regel 423 bis 1008 in Sektor blau. „Danke“ war die einsilbige Antwort von Franko als er weitereilte und die Hallen des Wissens betrat. Er eilte zu den Büchern und begann an den Schutzzeichen bewehrten Flachbildschirmen, nach der Abteilung Handstellung zu suchen. Dabei dachte er über Canai nach, sie war eine gute Frau, sie wusste ganz genau, das er ihr jetzt keine Antwort gab, um sie nicht zu beunruhigen. Es war ein Glück für ihn, das er sie gefunden und geheiratet hatte. Natürlich erlaubte die Kirche des einen, das seine Priester heirateten und Kinder zeugten, sie waren schließlich Vorbilder der Gemeinde und das Imperium und die Kirche waren sich sehr wohl klar darüber, das es in anbertracht der Bedrohung durch die sich schnell vermehrenden Skarabidenselbstmörderisch und gefährlich wäre, auch nur einem Mann, das zeugen neuer Nachfahren zu verwehren. Die Menschen töteten sich ohnehin schon zu häufig in sinnlosen Konflikten. Seine Suche zog sich hin Stunde um Stunde.
Nichts obwohl er über mehrere Stunden gründlich gesucht hatte, fand Franka nichts was auch nur Ähnlichkeit mit dem aufwies, was er in ebene zwei beobachtet hatte. Entschlossen wandte er sich um und eilte aus der Bibliothek, es wurde Zeit den Hohepriester zu informieren. Also machte sich Franko auf den langen Weg zum Hohepriester. Er durchquerte die riesige Erlöserkathedrale und begab sich schnellen Fußes auf das nur geringfügig kleinere Ministerialgebäude zu. Auch hier hielten gigantische Heiligenstatuen über dem Portal Wache. Die eine Trug ein MG, die andere eine Laseraxt, und beide trugen Vollrüstungen. Ebenso wie die Wächter die ihn durch die Luftschleusenartigen Eingänge winkten. Als Priester hatte er das Recht hier zu sein. Er durchquerte Koridore, kreuzte Ströme aus Bittstellern aus dem Volk, die an einfachen Schaltern warteten. Fuhr mit Fahrstühlen, um sich schließlich selbst in einer Schlange wieder zu finden, die sich vor dem Vorraum, der Gemächer des Hohenpriesters gebildet hatte. Aber diese Schlange war bedeutend Kürzer, sie bestand nur aus fünf Kirchenmitgliedern, darunter zwei weitere Priester wie Franko selbst. Dennoch dauerte es stunden, bis er endlich an der Reihe war, der gelangweilt und blass wirkenden Sekretärin, zu sagen was sein Anliegen war. Eine Audienz beim Hohepriester selbst. Danach vergingen weiter Stunden, des Wartens. Franko war mittlerweile bereits seit achtzehn Stunden wach. Immer noch aufgewühlt, von dem was er mit ansehen hatte müssen, lehnte sich Franko an eine Wand. Ruckartig erwachte er, als eine Hand seinen Oberarm umfasste. Es war ein in Titaniumvollrüstung gekleideter Kirchengardist, der ihn weckte. „Kommen sie bitte mit zum Sicherheitscheck“ Waren die emotionslosen Worte die Franko von dem Mann hörte. Er wurde ein einen kleinen Raum geführt und von drei Kirchengardisten aufs genaueste Untersucht. Franko kannte die Prozedur bereits, sie war Routine, wenn man mit dem Hohepriester sprechen wollte, denn dieser war ein wichtiger Mann und hatte viele Feinde. Endlich erhielt Franko die Genehmigung der Gardisten und wurde von ihnen in die Räume des Hohepriester geleitet. Diese waren riesig, die Hohen Wände mit großartigen Wandmalereien heiliger Kriege bemalt. Säulen, die wie Gigantische Heilige gestaltet waren, die riesige Dämonen bekämpften flößten einem Ehrfurcht ein. Schutzzeichen bewehrte riesige Doppeltüren führten in weitere Räume. Doch in diesem wartete der Hohepriester auf ihn, gekleidet in das prachtvolle Ornat seines Amtes. „Franko, mein lieber junge, was kann ich für sie tun“ Fragte der gut aussehende väterlich erhaben wirkende Mann, auf den Franko zugeführt wurde. Seine Bewaffneten Begleiter zogen sich zurück, verschmolzen mit den anderen zweidutzend Wachen im Hintergrund. „Ich habe euch wichtiges zu berichten Vater“, war Frankos zögerliche Entgegnung. Sein Gegenüber, das mindestens einhundert Jahre alt war, aber wie vierzig wirkte hob interessiert eine graue Augenbraue. „So und was könnte das sein?“ „Ich war heute, nein gestern, bei der Predigt von Vater Apos, um im Anschluss daran, mit ihm über die Teilung seine Gemeinde zu sprechen.“ „Ja“, unterbrach ihn der alte Mann, „ich erinnere mich eine Nachricht gelesen zu haben, in der Pater Apos sich beklagt, das sie die Kirche hastig verlassen hätten. Was ist los mit ihnen mein Sohn, ertragen sie die Heiligkeit des einen nicht mehr?“, prüfend glitt der Blick des Hohenpriesters über Frankos Züge. „Mein Glaube ist Stark wie immer, mein Vater“ war Frankos prommte Antwort. Vielmehr war ich über das entsetzt was ich bei Priester Apos Gemeinde beobachtete.“ „Und was wäre das mein Sohn?“ „Vater, sie beten mit auf dem Rücken verschränkten Händen“ „Weiß Vater Apos davon, mein Sohn“ „Er hat sie dazu aufgefordert, oh Vater“ „Das sind erste Neuigkeiten, die ihr mir da bringt mein Sohn, Neuigkeiten, die einer dringenden Untersuchung bedürfen. Ich werde sofort eine Nachricht aufsetzen, die mit einem Esper an unseren erwürdigen Kardinal weitergeleitet werden soll. Er muss darüber befinden, ob es die Sache Wert ist, das er einen Inquisitor schickt oder nicht.“ Der Hohepriester nickte ernst und betroffen. „Du hast wohlgetan, mein Sohn mich von dieser möglicherweise gefährlichen Situation zu unterrichten. Ich spreche dir hiermit meinen Dank aus, den Dank der Kirche.“ „Danke Vater“ war alles was Franko darauf erwidern konnte. Er wurde von zwei weiteren Gardisten hinausgeleitet. Draußen vor den Portalen des Vorzimmers seiner Eminenz warten noch immer Priester auf eine Audienz, doch auch jemand anderes wartete Dort auf Franko. Es war Canai, und als sie ihn sah fiel sie ihm in die Ausgestreckten Arme. Nie war Franko glücklicher.
„Guten Morgen, Ude, hab einen schönen Tag in Baraina, und sei ein guter Bürger und Untertan. Es ist 6.00“. Erklang die Stimme des Weckers uns Ude stand grummelnd auf.
Er musste in dreißig Minuten bei der arbeit sein. Gelangweilt durchquerte er sein 5 auf 5 Meter großes Apartment. Er ging auf die Kaffeemaschine zu und programmierte sie auf eine Tasse schwarzen Kaffe. Dann beobachtete er gelangweilt wie die schwarze Flüssigkeit, aus dem Schlund des kleinen Wasserspeiers tropfte, der den Auslass der Maschine bildete.
Ude nahm sich den Kaffe und eine abgepacktes Sandwich aus dem kleinen Kühlschrank und setzte sich an den Tisch.
Der wuchtige Tisch, mit seinen Zahlreichen Schrammen und schnörkeln und den kleinen Fratzen an den Füssen war das beherrschende Möbelstück im Raum, wenn man von der Schlafpritsche einmal absah. Er diente Ude als Arbeits- uns Essessensplatz.
Aber Ude verbrachte wenig Zeit hier. Nach dem er zu Ende gegessen hatte zog er sich an und verließ seine Wohnung, durchquerte das mit Fratzen und Schutzzeichen versehene Treppenhaus und reihe sich am Fuß der Treppe in die Reih, seiner Kollegen.
Ude war ein Fabrikarbeiter in einer der Fabriken der Ingenieure. Er und seine Kollegen verschweißten die Ummantellungen der Raumschifftriebwerke. Das war ein guter Job, ein sicherer job, denn man brauchte immer Raumschiffe und die Treibwerke waren wichtig, darum waren die Fabrikhallen auch gut gesichert.
Ude passierte auf seinem Weg zu seinem Arbeitsplatz, der acht Minuten dauerte mehr als vier Sicherheitsschleusen und das obwohl Ude wie die meisten anderen Arbeiter auf dem Werksgeländer lebten.
Das Werksgelände war riesig, es war beinahe eine eigene kleine Welt. Ude lebte im südlichen Zentrum des Geländes das der Uniko Tech Gruppe gehörte und ein Unternehmen der Ingenieure war. Das letzte Mal das Ude das Werk verlassen hatte war vor vier Jahren gewesen, damals war eine entfernte Tante von ihm schwer krank geworden und da sie in ein Krankenhaus auf der dritten Ebene eingeliefert wurde, musste Ude als er sie besuchte durch halb Baraina reisen.
Der weg zur Arbeit, führte Ude vom südlichen Zentrum des Werksgeländes weiter nach Süden. Die meiste Zeit glitt er mit hunderten anderen auf Rollbändern dahin, bestieg einen mehrgeschossigen Aufzug und fuhr einige Etagen nach unten. Nur Etagen keine Ebenen, das wäre viel zu Gefährlich gewesen, dort unten lauerte der Abschaum.
Nach der vorletzten Sicherheitsschleuse teilte sich der Strom in kleinere Gruppen auf. Ude bog links ab, stieg in einen kleinen Aufzug in dem nur 8 Menschen platz hatten und fuhr wieder nach oben. Er ereichte seinen Laufsteg, wo er pünktlich an seinem Spind seine Arbeitsausrüstung entnahm und sich seiner Gruppe anschloss, die über eine Metalltreppe wieder nach unten ging um mit den Schweißarbeiten am Antrieb der Sandoval Fortzufahren.
Ein weiteres Laufband brachte sie zu ihrem Arbeitsbereich. Majestätisch und gigantisch ragte das Triebwerk vor ihnen auf. Über achtzig Arbeiter schweißten und tüftelten an ihm herum.
Über fünfzig Meter hoch bot das Triebwerk einen beeindruckenden Anblick. In wenige Tagen würde es mit den Schutzzeichen versehen und gesegnet werden, danach erfolgte der Einbau in die Hülle des Sternenschiffes Sandoval, dieser fand natürlich im Orbit statt. Diese Triebwerk würde mit den neunundsechzig anderen zusammen gebracht werden und dem mehre Kilometer langen Schiff das manövrieren im Raum erlauben.
Einen emotionalen Augenblick lang bedauerte es Ude, das er niemals eines dieser riesigen Ungetüme starten gesehen hatte. Freilich hatte er schon beim Bau vieler hundert mitgeholfen, doch starten hatte er noch keines je gesehen. Auch die kleineren Interplanetaren Schiffe hatte er nie abheben sehen. Obwohl er gar nicht so weit entfernt vom Raumhafen lebte. Irgendwann, so hatte Ude sich vorgenommen, würde er einmal dort hingehen und einen der Raumer beim Starten beobachten, sehen wie sich, getrieben vom Fusionsfeuer der Antriebe, der Kolloss in den Himmel erhob um in den weiten des Alls zu verschwinden. Aber bisher war immer etwas dazwischen gekommen.
Seufzend ergriff Ude, das Schweißgerät, mit sechs Fingern und einem Daumen und begann zu arbeiten.
Das seine Hand zwei Finger mehr aufwies, als dies vieler anderer, hatte Ude nie gestört. Er kannte einige Kollegen mit viel schweren Mutationen, am übelsten hatte es wohl Freng, der hatte nur ein Bein, aber zwei Fleischige Tentakel, die aus seiner Hüfte sprossen hielten ihn aufrecht. Der musste sich schon einige fiese Bemerkungen gefallen lassen, der arme Freng, dachte Ude während er Naht um Naht zuschweißte.
Einst, so hatte er gehört, sollte es eine Zeit gegeben haben, als diese Arbeit von Maschinen erledigt worden war. Aber irgendwas war geschehen, Ude erinnerte sich nicht mehr daran, was das gewesen war, ob nun ein Dämon, oder eine zu intelligent gewordene KI, aber er wusste das dabei viele Menschen gestorben waren. Ude merkte sich Dinge immer gut wenn es um Tote ging. Kurz fragte sich Ude, was die vielen Menschen, die hier arbeiteten sonst so getan haben mochten, als es noch diese Maschinen gab, irgendwomit mussten sie doch ihr Geld verdienen. Seltsam, Ude kannte nur zwei Arten von Menschen, Werfarbeiter und Wachen. Nein halt das stimmte nicht er kannte auch noch Parl den Lieferer, der ihm immer den Kühlschrank füllte und der auch für das anliefern vom Essen der Kantine zuständig war.
Wenn Parl diese Dinge lieferte, so dachte Ude, musste es auch irgendwo Leute geben, die diese Dinge herstellten und …
„Hey Ude, träumst du schon wieder, die Naht da drüben schweißt sich nicht von allein“ sagte die sanfte neckische Stimme.
Ude grinste breit, in das hübsche Gesicht von Ananda. Ananda war Udes Freundin, Kollegin und Chefin des Trupps in dem Ude arbeitete. Sie sah gut, aus, hatte sanftes rotes Haar, saftige Hüften und einen roten schön geschwungenen Mund. Die kleinen Kiemen, an ihrem Hals störten gar nicht, nein sie machten sie sogar interessant fand Ude.
Seit drei Jahren waren er und Ananda nun schon ein paar, aber sie lebten immer noch in getrennten Wohnungen. Irgendwann musste er einmal fragen ob sie heiraten wollte. Die Kirche sähe das bestimmt gerne, noch waren sie beide keine fünfundzwanzig, und man warf ihnen keine Blicke zu, weil sie noch keine Kinder hatten, aber langsam wurde es Zeit. Vielleicht fragte Ude sie heute nach dem Abendessen auf dem Heimweg von der Kantine.
Oder besser nach dem Duschen auf dem Weg zum abendlichen Gottesdienst. Sie mochte es nicht wenn er schlecht roch.
„Nah was hab ich denn gerade über das Träumen gesa…“, Anandas Stimme stockte plötzlich, als die verblüfft den Arm hob und nach links deutete.
Als Ude ihrem Blick folgte sah er einen riesigen offenen Gleiter, der von 6 anderen Gleitern umgeben war und in dem einige Gestalten saßen wie er sie noch nie gesehen hatte.
Die Menschen trugen Kleidung aus feinsten Materialien und strahlten eine unvorstellbare Pracht aus.
Als sie näher kamen erkannte Ude, das es sich bei den Gestalten um den Ritter Jakob III. von Baraina handelte und die Person neben ihm, war Arkba al Hassadi, der Besitzer der Uniko Tech Gruppe und somit ein Geselle der Ingenieure.
Was taten diese beiden wichtigen, bedeutenden Personen denn hier?
Aus der vordersten Reihe der Gleiter schrie ein Soldat in Ceramstahl Panzer ein lautes „Antreten!“
Alle Arbeiter um Ude herum bemühten sich dem Befehl so schnell wie möglich folge zu leisten, ebenso Ude.
Nach nicht ganz dreißig Sekunden, hatte sich eine einigermaßen als solche zu bezeichnende Reihe gebildet.
Der Gleiter des Ritters schwebte langsam näher heran.
Seine Hoheit erhob sich und lies seinen prüfenden Blick über die Arbeiter wandern.
Offenbar gefiel ihm was er sah. Denn er setzte ein strahlendes Lächeln aus und verkündete mit lauter Befehlsgewohnter Stimme.
„Arbeiter von Uniko Tech, es ist mir eine Freude euch mitteilen zu dürfen, das ihr auch in diesem Jahr euer Produktsoll übertroffen habt.“
„Uniko Tech hat durch die Produktion von über einhundert Schiffen in diesem Jahr einen großen Beitrag zu unser aller Sicherheit und Wohlstand geleistet Und da ich darüber informiert wurde, das ihr die beste Arbeitertruppe in der ganzen Werft seid, gebührt euch mein besondere Dank“
Damit übergab er das Wort an Arkba al Hassadi, der nur kurz hinzufügte: „Wie seine Hoheit gerade verkündet hat, seid ihr die besten Arbeiter diese Jahres und habt entscheidend dazu beigetragen, das Uniko Tech seine Quoten nicht nur erfüllen sondern übertreffen konnte. Ich bin stolz auf euch, macht weiter so!“
Kaum hatte er das gesprochen setzte sich die Gleiterkolonne unter dem Jubel der Arbeiter wieder in Bewegung.
„Unglaublich“ dachte Ude, er hatte den Ritter und seinen obersten Boss gesehen, und sie hatten ihm und seinen Kollegen gedankt und ihnen gesagt das sie gute Arbeit leisteten, was für ein unglaubliches Gefühl.
Noch nie hatte er etwas Aufregenderes Erlebt, dieser Tag würde Ude wohl für immer im Gedächtnis bleiben. Er blickte um sich und sah in Anandas Gesicht, das es ihr genauso ging.
„Ja heute Abend würde er sie Fragen und sie würde bestimmt einwilligen ihn zu heiraten“, dessen war sich Ude mit einem Mal sehr sicher.
Morek mochte diese so genannten Sklavenjäger, in ihren schwarz schillernden Rüstungen, die sie unverwundbar machten. Er hatte sie gestern getroffen, als er meinte sein Leben sei so gut wie vorüber. Sein Stamm die Akjab hatten ihn verbannt. Nur weil er mit der Frau eines anderen geschlafen hatte und ihren Mann tötete als er ihn dabei erwischte. Wenn Barank wirklich einer der größten Jäger des Stammes gewesen wäre, dann war es dafür aber sehr einfach gewesen ihn zu töten, dachte Morek. Gut er war verwundet gewesen und müde von der Jagd. Aber wenn er diese Frau wirklich geliebt hatte, warum hatte er sie dann so oft allein gelassen? Morek fühlte sich zu unrecht verurteilt und verraten von seinem Volk, von den Menschen die er einst für seine Freunde gehalten hatte. Sie hatte ihn verurteilt und ihn davongejagt. Morek der nie ein großer Jäger gewesen war, wäre dort draußen in den endlosen Bergwäldern elend krepiert wenn er nicht auf seine neuen Freunde gestoßen wäre. Sie hatten ihn aufgenommen als ihn sonst niemand wollte, sie hatten ihm zu Essen gegeben und ihm eine der Rüstungen geschenkt die ihn unbesiegbar machen würde. Sie war zwar nicht so schön und so groß wie die die seine neuen Freunde trugen aber sie war besser als alles was er je zuvor besessen hatte. Nun saß er bei den sechs Männern am Feuer und hörte ihnen aufmerksam zu. Sie hatten ihm erklärt, das die Welt auf der Morek lebte New Absalom hieß und das er auf dem Kontinent Brasen lebte in einer Region, die von den Männern als Sektor vier, oder manchmal auch als Kronaebenen bezeichnet wurde. Sie hatten Morek auch erklärt, das er und seine Leute einst Kolonisten gewesen waren, die mit einem Schiff aus dem Weltraum gekommen waren und die dann vergessen hatten dass sie von dort kamen. Aber die Leute die sie geschickt hatten, hatten nie vergessen, das Moreks Vorfahren ihr Schiff auf diese Welt gebracht hatten. Und nun verlangten sie das seine Leute ihnen das Schiff, das sie ihnen Schuldeten zurückzahlten, oder den Wert dieses Schiffes abarbeiteten, wenn sie es ihnen nicht so zurückgeben konnten. Was die Fremden Morek erzählt hatten hörte sich richtig an, die Fremden hatten seinen Leuten das Schiff gegeben und seine Leute hatten es verloren, jetzt mussten sie dafür bestraft werden. Eigentlich war das ganze Morek egal, er ahnte das die Fremden ihm Rache ermöglichen würden, Rache an denen die ihn verraten hatten und deswegen unterstütze er sie. Sie waren zwar nur zu sechst, aber sie hatten Rüstungen, gegen die die Pfeile und Steine seiner Leute wehrlos waren und sie hatten Waffen mit denen sie Blitze verschießen konnten. Und wenn Morek sie zu seinen Leuten führte, würden sie ihm vielleicht auch so eine Waffe geben. Und vielleicht sogar die Frau, deretwegen er verbannt worden war. Vielleicht würden sie ihm auch mehr als eine Frau geben. Und wenn er sich wirklich als nützlich erwies, dann mochten sie ihn vielleicht in ihre Reihen aufnehmen und ihm auch eine so tolle Rüstung geben und seine Arme so schon silbern machen wie die von Conron, ihrem Anführer und Moreks neuem besten Freund. Conron sah den Eingeborenen über das Feuer hinweg mit seinem Cyberauge an. Wenn alles was dieser seltsame Kerl ihnen gesagt hatte wahr war, so würden sie morgen das Dorf der Akjab erreichen, wo mehr als dreihundert Menschen lebten. Conron plante sie alle zu versklaven und mit an Bord der Provizor zu bringen. Er und seine Männer waren nicht der einzige Trupp, den Kaptain Lloyd losgeschickt hatte. Aber er und seine Leute würden mit dem besten Preisleistungsverhältnis auf die Provizor zurückkehren. Sie würden zu sechst einen ganzen Stamm mitbringen und wenn alles gut lief und Morek seine Rolle anständig spielte, nicht mal das Risiko eingehen Leute zu verlieren. Es würde ausreichen wenn Morek seinen ehemaligen Stammesmitgliedern erzählte das sie unbesiegbar waren. Die eine oder andere Demonstration ihrer Waffen und Fähigkeiten dürfte dann mehr als ausreichend sein um den ganzen Stamm ohne großen Widerstand mitzunehmen. Morek würde sie vielleicht sogar davon überzeugen können, das ein Leben in der Sklaverei im Imperium besser war, als ein freies Leben hier. Conron dachte darüber nach, und zuckte schließlich mit den Schultern, vielleicht hatte Morek damit sogar Recht. Sie würden zumindest bessere medizinische Versorgung erhalten und sei es auch nur um ihre Arbeitskraft zu erhalten. Trotz der Tatsache das die Technologie so gewaltig war, über die er und seine Leute geboten, es war immer noch lukrativ Sklaven zu fangen und arbeiten zu lassen. Zugegeben ein Schiff zu überfallen und ausgebildetes Personal zu versklaven war lukrativer, als diese Barbaren mitzunehmen, doch hier gab es viele von ihnen und viele von ihnen waren dumm und formbar genug, das man ihnen die Fähigkeiten für einen wichtigen und gefährlichen Job beibringen konnte, einen Job, den andere Menschen wegen der damit verbundenen Risiken niemals machen würden. Oder man konnte sie an die Ingenieure verkaufen, die zahlten immer gut, für Versuchsobjekte die niemand vermisste. Alles in allem hatte man als Sklavenjäger, der bei so einem Unternehmen dabei war ziemlich ausgesorgt. Vorausgesetzt man überlebte den Job und auch das danach. Conron warf Morek über das Feuer einen weiteren Blick zu. Eigentlich hatte er vor gehabt den dürren kleinen Mann wie die anderen seines Stammes in die Sklaverei zu verkaufen, aber er war sich nun nicht mehr so sicher. Der Kerl erschien ihm irgendwie sympathisch. Er wollte Rache und er war clever genug eine Situation zu erkennen wenn sich eine bot. Vielleicht hielt er sein Versprechen und machte ihn wirklich zu einem Mitglied seiner Crew. Aber darüber würden seine Leistungen am morgigen Tag entscheiden, wenn er diesen überleben sollte, dachte Conron und lehnte sich dann zurück und starrte weiter in die Flammen. Keine vier Meilen von Lagerplatz der Sklavenjäger, das von einem großen zwölfrädrigen Bodenfahrzeug beschirmt wurde. Lag das Dorf des Stammes der Akjab friedlich in der Dunkelheit wo, sich die primitiven Nachfahren ehemaliger Kolonisten an einfachen Dingen erfreuten und sich nicht darüber im klaren waren, das dies ihr letzter unbeschwerter Abend in Freiheit werden sollte