Fachbereich Tresporia
Die Welt
Die Götter
Die Rassen
Die Welt
Die Erschaffung der Welt Einst war Hanak und Hanak schuf die Welt Tresporia als seine Gemahlin. Mit ihr Zeugte er die Götter, Tres als seine Erstgeborene. Dann Kur den Krieger, seinen ersten Sohn, dann Ulgar den Veränderer seinen Zweiten Sohn, dann Samsu die Sängerin, dann Gosa die Heilerin. Dann Gebar Tresporia ihm noch Deo den Ruhigen, Tarasch den Trickser, Enki den Jäger und Baal die Herrin der Winde. Mit diesen seinen Kindernherrschte Hanak Jahrtausende lang, doch seine Herrschaft war grausam und sadistisch er quälte seine Gemahlin und Mutter seiner Kinder Tresporia und alle Geschöpfe die auf ihr lebten mit unheiliger Inbrunst. Er quälte auch seine Kinder, er zwang seine Gemahlin Geschöpfe hervorzubringen die er dann durch seine Kinder mit Artensterben, Naturkatastrophen und Evolution quälen lies. Er tötete immer wieder fast alle Geschöpfe Tresporias, und lies nur wenige am leben. Dann aber entwickelte sich eine Rasse kleiner geschickter Affen die all seinen Versuchen sie wieder zu vernichten Widerstand. Das erregte den Zorn Hanaks und er lies sie durch seine Kinder auf unzählige weise Strafen. Er sandte Kur um Krieg und Unfrieden unter ihnen zu sähen, doch sie ersannen dagegen Gesetze und eine Rangordnung. Er sandte ihnen Baal um sie mit Stürmen zu überziehen, doch sie erbauten sich Unterstände, er’ schickte Tres gegen sie, die sie mit wimmelnder Vegetation vertilgen sollte, doch sie ersannen Steinerne Äxte. Da wurde Hanak so zornig das er selbst gegen sie vorging und er lies es kalt und Dunkel werden. Doch die kleinen Wesen ersannen das Feuer und ihnen Wärme und Licht zu spenden. Da plante Hanak sie endgültig zu vernichten und er lies am nächsten Tage die Sonne so hell und heiß brennen das sie alles vertilgen sollte. Doch kleinen Affen flohen in tiefe Höhlen wo hin das Licht nicht drang. Da plante Hanak das Licht so lange brennen zu lassen bis jegliches Wasser verdunstet und jegliches Leben verdorrt war. Und die kleinen Wesen, die Hanak hasserfüllt Zwerge genannt hatte elendiglich krepiert wären. Doch die Kinder Hanaks sahen was er tat und sie empfanden Sympathie für die Zwerge und sie spürten den Schmerz und das Leid ihrer gequälten Mutter. Und so begannen sie ihren Vater zu hassen. Es war an Kur, seine Schwester Tres zu überzeugen ihren Vater zu vernichten. So brachten sie Stück für Stück alle Kinder Hanaks auf ihre Seite. Doch Hanak war mächtig uns Stark und seine Kinder wussten das sie ihn nicht allein vertreiben, geschweige denn vernichten konnten. Und so beschlossen sie Völker zu erschaffen, die ihnen Kraft geben sollten und die ihnen Helfen sollten Hanak zu vernichten. Jedes der Kinder schuf sein eigenes Volk. Tres die älteste schuf die Elfen und gab ihnen die Macht über Pflanzen zu gebieten. Kur schuf die Trolle und gab ihnen die Macht über das Feuer zu herrschen. Ulgar schuf die Kraken und gab ihnen die Herrschaft über das Wasser. Samsu erschuf die Sirenen und schenkte ihnen die Fähigkeit den Geist zu verwirren. Gosa schuf die Centauren und gab ihnen die Kontrolle über ihren Körper. Deo schuf die Obsidianer und gab ihnen die Gabe über den Fels zu herrschen. Tarasch erschuf die Sandechsen und lehrte sie die Kusnt Illusionen zu erschaffen. Enki erschuf die Kodiak und gab ihnen eine veränderliche Gestalt und Macht den Tieren zu befehlen. Und Baal, sie erschuf die Harpyien und gab ihnen die Macht das Wetter und die Luft zu beherrschen. Gemeinsam wandten sich die Kinder und die von ihnen erschaffenen Völker gegen Hanak und vernichteten ihn in einem Kampf der mehr als 10 Zeitalter dauerte. Während der Zeit des Krieges entstanden die Dämonen, die Drachen und die niederen Götter, welche Kinder der Kinder Hanaks sind. Als der Krieg vorüber war und Hanak Tod, da versammelten sich die Götter, denn zu diesen waren die Kinder Hanaks geworden und beratschlagten was nun zu tun sei. Und ein jeder entschloss sich mit dem von ihm erschaffenen Volk an eine andere Stelle zu gehen und das geschundene Tresporia, den Leib ihrer Mutter wieder zu einem Ort der Schönheit und der Freude zu machen. Und so trennten sich ihre Wege und das war das letzte mal das die Götter alle versammelt waren.
Die Götter
Jedes Volk verehrt eine ungeheure Vielzahl von Göttern, in einer so magischen Welt wie Tresporia haben Kulte und Zirkel einen sehr fruchtbaren Nährboden. Die Götter welche die Größte Verehrung durch die Wesen Tresporias finden sind hier aufgelistet.
Die Rassengötter: Jede intelligente Rasse weiß das sie von einem Gott erschaffen und mit ihren magischen Fähigkeiten ausgestattet wurde. Das wirken dieser Götter lässt sich auch in den heutigen Tagen noch vereinzelt erkennen.
Hier nun eine Auflistung der Rassengötter:
Kur Der Gott der Trolle, des Feuers und des Krieges Deo Der Gott der Obsidianer, der Erde und des Schlafes Enki Der Gott der Kodiak, der Tiere und der Jagd Samasu Die Göttin der Sirenen des Geistes und des Gesanges Tarasch Der Gott der Sandechsen, der Illusionen und der Freude und des Lichts Gosa Die Göttin der Centauren, des Körpers und der Heilung Baal Die Göttin der Harpyien, der Luft und des Wetters Ulgar Der Gott der Kraken, des Wassers und der Veränderung Tres Die Göttin der Elfen, der Pflanzen und der Fruchtbarkeit.
Niedere Götter.
Es gibt auf Tresporia eine ungeheure Anzahl Niederer Götter die für die unterschiedlichsten Konzepte zuständig sind, einige wenige sind weiter als nur lokal verbreitet.
Zu diesen zählen.
Casaus Der Gott des Weines Nira Die Göttin des Todes Corona Die Göttin des Himmels der Monde und der Sonne. Usw.
Vom Gelde:
Zwar kennt jedes Volk und Stadtgebilde Tresporias seine eigene Währung, doch stellen die Trolle das größte Handelsimperium dar.
So ist es wenig verwunderlich das allerorten die Gulden und Schilling der Trollkaufherren gern akzeptiert werden.
Wobei gilt dass ein Gulden 100 Schillingen entspricht. Der Schilling ist damit eine recht kleine und die Gulde damit eine recht große Einheit. Ein Laib Brot kostet meistens etwa einen Schilling während ein Rind von der Größe eins Bisons meist 2 bis 5 Gulden kostet.
Natürlich unterliegen die Preise Schwankungen die von Angebot und Nachfrage beeinflusst werden und da das Feilschen allerorten üblich ist wird hier darauf verzichtet Preistabellen anzugeben.
Wissenschaft und Technik: Trotz der Tatsache das die Völker Tresporias bereits auf eine Geschichte von über 12 000 Jahren zurückblicken können. Ist ihre Wissenschaft und damit auch ihre Kultur sehr Rückständig. Die Meisten Völker leben in einer Welt, die am ehesten mit der antiken Epoche der Menschheitsgeschichte verglichen werden kann. Dinge wir die Armbrust, der Steigbügel und das Segelschiff sind noch nicht erfunden. Aber wie schon die Römer kennen viele Rassen Aquädukte und andere Mechanismen nur zu gut. Durch die weite Verbreitung der Magie wurden gewisse Entdeckung der modernen Technologie einfach verhindert oder verzögert. Die Kraken bauen zum Beispiel ausgeklügelte Kanal-, Schleusen und Wasserpumpensysteme. Aber den schritt automatischen Produktionsanlagen, wie dem mechanischen Hammer haben sie bislang noch nicht unternommen. Da die Obsidianer in der Lage sind Metall nach belieben zu verformen und ein solcher Aufwand einfach nicht gerechtfertigt erscheint. Oder würden sie ein Auto entwickeln wenn sie einen fliegenden Teppich hätten? Ebensowenig sind Pflüge oder Behältnisse aus Glas im Umlauf. Die Bewohner Tresporias trinken aus Holz oder Tongefässen, sähen mit der Hand und Heerscharen von Elfen bestellen das Land mit Haken und viel mühseliger Arbeit. Die Einwohner der Städte haben mehrere Götter, von denen jeder für einen Aspekt des Lebens verantwortlich ist. Diesen Göttern müssen, ebenso wie den Geistern und Ahnen, regelmäßig Opfer dargebracht werden. Viele Häuser besitzen zu diesem Zwecke eigene kleine Altäre oder Gebetsschreine. Auch Heroen und Machthaber finden sich als Ziele der Anbetung und der Verehrung wieder.
Von Tempeln und Gasthäusern: Die Götter Tresporias werden von all den Völkern die sie geschaffen haben verehrt. Diese Verehrung findet in Tempeln und Schreinen statt, die überall auf Tresporia verteilt stehen. Zwar wurden die Trolle vor Kur erschaffen, aber das heißt nicht das Kur der höchste Gott aller Trolle ist. Ein Bergmann wird, egal welcher Rasse er angehört auch Deo dem Gott der Erde viel Anbetung zu Teil werden lassen. Weiterhin verehren die Wesen Tresporias oft auch verschiedene Aspekte ihres Gottes im besondern. In Kur-Suad, zum Beispiel wird der Licht und Wärmespendende Aspekt des Feuers verehrt und nicht der Krieg. Zentren des Glaubens finden sich überall über Tresporia verteilt. Die Sekten sind aus den Rassen bunt zusammengewürfelt und es finden häufig Pilgerreisen statt. Diese führen Gläubige aller Color weite Strecken durch die Lande, zu den Heiligtümern an denen spezielle Artefakte aufbewahrt werden oder zu den Wirkstätten verschiedener Propheten und Helden der Gottheit. Da die Tempel und Klöster auf dem Weg oder am Ziel solcher Pilgerreisen Besucher der unterschiedlichsten Rassen aufnehmen müssen, sind sie wie Herbergen auch in ihrer Bauweise angepasst. Von Außen mögen sie jede beliebige Form haben aber im innern bieten sie hohe weite Räume, so das auch Trolle und Centauren hineinpassen, wenige Treppen und Einrichtung die den verschiedenen Rassen angepasst ist. Gasthäuser folgen wie bereits erwähnt noch mehr dem Diktat der wirtschaft und sind daher vorbereitet auf jeden Gast, den eine Reise, Pilgerfahrt oder Karawane bringen könnte. Möbel und Geschirr, wie auch Schlafplätze gibt es in Größen und Formen die den Rassen angepasst sind. Denn sollte eine Gruppe aus einer Harpyie, einem Troll und einem Obsidianer nicht zusammen Speisen und nächtigen können, so sie dies wünschen, so kann es geschehen, das die Gruppe einfach geht und der Wirt bleibt ohne Gewinn zurück. Um das zu vermeiden und um nicht Kunden oder Gläubige einer bestimmten Rasse zu vergrätzen sind fast alle Tempel, Gasthäuser und Karawansereien mit entsprechendem Equipment ausgestattet.
Mischkulturen:
Durch das Viele Reisen haben sich Mischkulturen aller Art gebildet, zwar wird man in einer Stadt im Kernland der Centauren selten auf viele Kraken stoßen, aber gerade in den Handels- und Grenzstädten lebt eine große Schar on Mitgliedern anderer Rassen. Diese sind entweder Händler, Handwerker Söldner oder die Nachfahren dieser.
Da auch Liebesbeziehungen unter den Rassen möglich sind, die aber alle Kinderlos bleiben kann es in Liberaleren Gemeinden zu sehr ungewöhnlichen Ehen und Verbindungen kommen.
Sprachen:
Zwar besitzt jede Rasse Tresporias eine eigenen hochentwickelte Sprache, jede Region einen eigenen Dialekt und einige Kulturen sogar Schriftsprachen. Doch die meist verbreiteten Sprachen sind Trollisch und Krakisch, da diese beiden Völker die größten Handelsmächte darstellen und es dadurch nur natürlich ist das ihre Sprachen die größte Verbreitung erlangten.
Se entwickelten sich zur so genannten Handelssprache, die diverse Elemente beider Sprachen vereint und durch einheimische Begriffe ergänzt. Die Handelssprache ist überaus primitiv und nur zum praktischen Umgang geeignet, komplizierter Konzepte lassen sich nur schwer ausdrücken. Die Schriftversion der Handelssprache ist das Trollisch.
Sklaverei: Es wurde bereits mehrfach erwähnt, das die Trolle das Elfenreich unterworfen haben und das einst stolze Volk der Elfen in die Sklaverei führten. Nicht ganz so deutlich wurde erwähnt, das sich die anderen Völker, vielleicht mit Ausnahme der Kodiak, an dem Handel und Einsatz von Elfensklaven beteileigen. Bei den Centauren stellen Sklavenhalter zwar eine Minderheit dar, doch es gibt sie. Die anderen Völker haben diese Ressource erkannt und nutzen sie intensiv. Das hat ihnen einige neue Wirtschaftliche Aspekte und den Hass der Elfenrenegaten eingebracht. Doch schon vor der Vernichtung der Elfenheere, gab es Sklaverei auf Tresporia. Die Trolle Versklavten Kriegsgefangene und Mitglieder anderer Völker schon seit Jahrhunderten. Per Kaiserlichem Gesetzt kann auch ein Troll zum Sklaven werden, wenn er seine Schulden nicht mehr bezahlen kann, doch steht es ihm frei gegen seinen Herrn in Zweikampf zu treten. Verliert er und überlebt, was die seltenste alternative ist, wird er zum Sklaven. Stirbt er, so findet er als freier Troll den Tod. Gewinnt er jedoch, so sind ihm alle Schulden zu erlassen. Mitglieder anderer Völker haben nicht dieses Recht. So nimmt es nicht Wunder, das es in Kur Kasar, eine recht große Schicht aus Ausländischen Sklaven gibt. Ähnlich sieht es bei den Sandechsen, den Sirenen, den Harpyien, den Kraken und den Obsidianern aus. Wo bei es bei letzteren die seltsame Sitte gibt, das ein Besitzer alle seine versklavten Obsidianischen Sklaven entlässt wenn er einen Runden Geburtstag feiert. Die Religiösen Obsidianer achten diesen Brauch sehr, so das die meisten reichen Obsidianer Sklaven anderer Rassen den Vorzug geben. Nun wird man sich fragen wo diese ganzen Sklaven herkommen. Nun da wären zum ersten die Elfen. Die Sklaven aller anderen Rassen sind Kriegsgefangene oder wurden auf Beutezügen gefangen. Sollte es einem Sklaven gelingen zu entlaufen und sich des Males seines Standes, für Gewöhnlich eine Tätowierung, zu entledigen und sich an einem Ort wo niemand etwas über seine Vergangenheit weiß, niederzulassen kann er sich frei und sicher fühlen. Doch da die Strafen für entlaufene Sklaven, die man wieder eingefangen hat, drakonisch sind unternehmen nur die mutigsten einen Versuch.
Rassen und Reiche: Die Trolle: Der durchschnittliche Troll ist ein Humanoider von drei Metern Größe, sie sind alle recht athletisch bis muskulös gebaut, zarte und schwächliche Trolle findet man sehr selten. Sie haben Haare die von schwarz bis blond jede Farbe annehmen können. Der durchschnittliche Troll wird an die 180 Jahre alt, obwohl auch schon Lebensspannen von weiter über 200 Jahren Erwähnung fanden. Die Augenfarbe der Trolle kann genauso variieren wie ihre Haarfarbe, doch haben die meisten braune Augen. Da Trolle so alt werden und die Tragzeit eines Trollbabys nur 15 Monate beträgt ist es verständlich warum sie einen großen Teil der Bevölkerung Tresporias stellen. Die Trolle leben in einer sehr kriegerischen Kultur, gewaltige Armeen unter der Führung ruhmreicher Kriegsherren durchstreifen das gewaltige Kaiserreich, immer auf der Suche nach versprengten Elfen und anderen Gefahren. Obwohl die Kultur der Trolle den Krieg favorisiert gebiert sie doch auch große Kunstwerke, die sich meist monomental ausnehmen. Die Meisterschaft der Feuermagie, durch die Trolle ist unübertroffen, sie erhielten wie die anderen Völker Tresporias diese ihnen in die Wiege gelegte Gabe von ihrem Erschaffer Gott. Der Erschaffer und Hauptgott der Trolle ist Kur, dem allein sie zu Ehren die Stadt Kuros bauten und in ihr eine über 150 Meter hohe Feuersäule errichten, zu dank das er ihnen den Sieg über die Elfen schenkte.
Staatsform: Kaiserreich, Warlords
Familienbande:
Wie in vielen Gesellschaften Tresporias üblich, so gilt auch in der Trollischen die Familie, als der Grundstein der Gesellschaft. Doch anders als bei vielen anderen Völkern leben die Trolle in weit verzweigten Familienclans die meist von einem starken mächtigen Patriarchen geführt werden. Diesem meist alten und erfahrenen Troll leisten die andern Familienmitglieder folge. Die Söhne werden bis sie sich bewiesen haben, als Eigentum der Väter behandelt. Die Töchter solange bis sie in eine andere Familie eingeheiratet haben.
Ja der Patriarch eines Trollischen Familienclans gebietet über sehr viel Einfluss. Je größer die Familie umso mächtiger ist er. Gelingt es einem besonders erfolgreichen Patriarchen zu seinen Verwandten noch mächtige Freunde hinzuzugesellen, die ihrerseits über Familien gebieten, kann er sich leicht in den Rang eines Präfekten oder Kriegsherrn aufschwingen. Es kommt recht häufig vor, das Kinder, vor allem Töchter, dem Einfluss und den Ansprüchen, welche die Familie an sie hat entfliehen wollen. Diese Flüchtlinge fliehen in die Fremde, meist in eine andere Stadt des riesigen Trollreiches oder in die Lande der anderen Völker dort verdingen sie sich wie sie es verstehen. Häufig schließen sie sich einen großen charismatischen Anführer an oder werden selbst zu einem solchen. Nur große Anführer die über viel Macht verfügen, können zu ihren Familien zurückkehren, alle anderen werden entweder getötet oder verstoßen. Die Trolle sind in diesen Dingen sehr streng. Doch die Männer und Frauen, die es schaffen auf diese Art die Herrschaft über ihre Familie zu erringen, über die werden Legenden erzählt und Lieder gesungen. Als Paradebeispiel gilt Adian Strongbow, der im alter von 19 aus seinem Clan floh und nach einem Leben voller Abenteuer mit einem Heer von Verbündeten zurückkehrte um den Patriarchen der Strongbows, seinen Onkel, zu erschlagen und seinen Platz einzunehmen. Nur acht Jahre Später zog er ruhmreich mit seinen Legionen in Kur-Kasar als neuer Imperator ein. So erzählt man sich die Geschichte seines Lebens schon seit über 1600 Jahre.
Kleidung: Die meisten Trolle legen hohen Wert darauf, dass ihre Kleidung sie so martialisch wie nur möglich erscheinen lässt. Kleidungen aus Kettengeflecht oder steifem Leder sind daher sehr häufig. Seit die Furchterregende Legende, die Elfen könnten auch Tote Pflanzen beeinflussen, die Runde gemacht hat ist es unter den Trollen üblich geworden Kleidung aus Pflanzlichen Fasern, wie Flachs oder Baumwolle zu misstrauen. Natürlich würde sich kein Troll eingestehen Angst vor einem Baumwollhemd zu haben. Da trifft es sich gut, das diese Materialien unter den Trollen nie besonders Hohen Gunst genossen. Trolle egal welchen Geschlechts tragen Kleidung nur um ihren Status anzuzeigen, da sie über die Magie des Feuers gebieten benötigen sie nur äußerst selten Kleidung die sie vor der Kälte schützt. Trollmänner und auch Frauen tragen Röcke, meist aus Leder aber auch häufig aus Ketten. Hinzu kommen Westen oder Rüstungen für den Oberkörper sowie Bein- und Armschienen, die ebenfalls aus Leder oder Metall bestehen. Auch sind lederne, Unhänge oder Ponchos zur Zeit sehr in Mode, sie haben die davor üblichen Mäntel weit zurückgedrängt, doch sieht man auch heute noch genug Trolle die sich immer noch in Mäntel aus Leder und/ oder Ketten gewanden. Die Schnitte variieren von Region zu Region, doch allen ist gemein, das sie viel platz für Haut lassen. Ein jeder Troll ist stolz darauf, seine vernarbte, bronzene Haut und die darunter befindlichen Muskeln jedem zu zeigen der sie sehen will. Gerade im Süden des Reiches hat unter den reichen ein neuer Hang zu Kleidungsstücken aus Fell eingesetzt.
Kunst: Außer der Kunst des Krieges, dem mit allerlei Kämpfen, Kampfspielen und Wettbewerben gehuldigt wird, gibt es in der Trollischen Kultur auch die Kunstform des Schwertanzes. Eine Beeindruckende Darbietung mit hohem Verletzungsrisiko. Es wird entweder allein, oder in Gruppen von zwei, vier oder sechs aufgeführt. Seltener auch in größeren Gruppen. Eigentlich stellt es eine Kombination aus Kampf und Kulthandlung dar. Die Tänzer, die oft beiderlei Geschlechts sind. Tanzen mit zwei Schwertern bewaffnet um ein loderndes Feuer herum. Springen darüber und hindurch während sie Attacken und Paraden austauschen. Begleitet wird dieser Tanz meist bei zahlreichen Trommeln und heulenden Dudelsäcken. Den beherrschenden Instrumenten der Trollischen Musikkultur. Wird einem Mann durch eine Trollin ein Schwerttanz angeboten, so ist das ein eindeutiges Zeichen, das sie ihn begehrt. Und wahrlich es ist schon ein besonderes Vergnügen einer athletischen Trollin, vor heißem Feuer und wilder Trommelmusik, bei der Aufführung eines grazilen und zugleich kraftvollen Schwerttanzes zuzusehen. Neben den bereits beschriebenen Kunstformen kennt die Trollische Kultur natürlich auch noch weitere, aber sie alle sind dem martialischen Denken der Trolle unterworfen. Es gibt zum Beispiel eine grandiose Erzählkultur, die weit über tausend Kriegsgesänge, Schlachtenepnen und Heldensagen kennt. Auch die Bildhauerei und Malerei sind vom Krieg beeinflusst. Selten einmal sieht man ein anderes Motiv als eine Schlachtszene oder die Büste eines Helden. Romantische Dichtung wie sie die Centauren haben, oder feinsinnigen Humor, wie er den Sirenen eigen ist, findet man eher selten.
Freizeit: Wer nun annimmt Trolle würden den Ganzen Tag nur Kämpfen, der irrt. Trolle verbringen ihre Freizeit in mannigfaltiger Weise. Natürlich macht der Kampf einen großen Teil aus, aber er ist nicht alles. Junge allein stehende Trolle versuchen sich durch große Taten hervorzutun und machen dabei nicht wenige Dummheiten. Es werden Lieder gesungen, viel Alkohol zu sich genommen und grobe Zoten erzählt. Viele Trolle verbringen ihre Freizeit auch mit Übungen zur körperlichen Ertüchtigung oder bilden sich durch das Studium magischer Bücher oder Strategie Lektüren fort. Auch Sport ist ihnen überaus wichtig, man trifft sich dazu in den Thermen, die über Schwimmbecken, Schwitzräume und Sportplätze verfügen. Es werden auch Zahlreiche Feste gefeiert. Bei denen viel gegessen und getrunken wird. Man lauscht den Erzählungen über große Kriegsherren und blutig Schlachten oder bewundert die Darbietung eines Schwerttanzes.
Wirtschaft:
Dank der Arbeitskraft der Elfensklaven, ist das Trollische Kaiserreich trotz seiner zahlreichen Konflikte, innere und äußere, sehr wirtschaftkräftig. Man produziert einen großen Überschuss an Nahrungsmitteln und Holz.
In den Zahlreichen Gebirgen wird Eisen und andere Metalle gefördert, darunter auch Gold.
Die Trolle wetteifern mit den Kraken um den Titel die größte Seehandelsmacht zu sein.
Felle kommen aus dem Norden von den Kodiak oder den Trollischen Jägern.
Und eine weiter nicht zu vernachlässigende Einnahmequelle des Trollischen Kaiserreichs sind ist der Verkauf von Elfensklaven.
Doch komplett autark ist das Reich der Trolle nicht, obwohl sich das jeder Troll im tiefsten inneren seines Herzens wünschen würde.
Man ist gezwungen große Mengen an Salz einzuführen und auch Opium, Kristall, Weihrauch und exotische Früchte aus den Triviadschungeln. Im vergleich mit dem Handelsvolumen der anderen Güter fast vernachlässigbar, aber immer noch erwähnenswert sind die zahlreichen exotischen Werkzeuge und Maschinen die die Trolle von den Kraken einführen.
Oft zwar nur um mit diesen exotischen Gerätschaften protzen zu können, aber dennoch soll dies nicht unerwähnt bleiben. Auch soll nicht unterschlagen werden das sich viele Trolle als Söldner bei anderen Fürsten und Reichen Kauffahrern verdingen.
Architektur: Die Architektur der Trolle ist nahezu komplett auf den Verteidigungsaspekt ausgerichtet. Die Gebäude sind gewaltig und wehrhaft dimensioniert. Fast ausnahmslos aus großen schweren Steinquadern zusammengefügt. Außenverzierungen findet man nur bei den reichen und wohlhabenden Familien, die es sich leisten, dem staunenden Passanten vor augen zu führen, welche Großtaten die hier lebenden Trolle bereits vollbrachten. Die Fenster sind kleine Schießscharten, durch die wenig Licht fällt. Sogar Lagerschuppen wirken wehrhaft wie Festungen. Die Dächer sind meist Flach und mit Zinnen bewährt, die Türen sind groß und stabil. Doch wer nun mutmaßt, dass es im inneren ebenso trist und trostlos aussieht, der sei gewappnet eine Überraschung zu erleben. Betritt der Gast eine typische Behausung einer Trollgroßfamilie, so stellt er fest, dass es sich eigentlich eher um einen gebäudekomplex handelt. Zuerst betritt er die Empfangshalle, die mit den edelsten Trophäen der Familie geschmückt ist, glanzvoll in Szene gesetzt durch gewaltige Feuerschalen und Fackeln, die auch im Rest des Hauses als Lichtquelle dienen und dafür sorge tragen, das es in trollischen Häusern niemals vollständig dunkel ist. Die Haupthalle misst in der Höhe meist über zehn Meter. Die Grundfläche hängt ab von der Stellung der Familie. Durch weitere Türen getrennt führen Treppen hinauf ins Obergeschosse und in die weitläufigen Keller unter der Halle. Ein weiteres großes Tor führt in aller Regel in den Innenhof, der auch als Versammlungsplatz der Truppen der Familie fungiert. Rechts und links des Innenhofes liegen die Wohnbereiche der einzelnen Mitglieder der Familie, wobei die vordersten, den Mitgliedern mit dem höchsten Rang gehören. Der Patriarch der Familie residiert für gewöhnlich in den Stockwerken über der Haupthalle, wo er auch über einen Balkon verfügt, der auf den Innenhof zeigt, so das er sein Herrschaftsgebiet überblicken kann, und sollte es nötig sein zu seinen Truppen sprechen. Der erste Innenhof wird abgeschlossen durch ein weiteres gewaltiges Gebäude, welches meist als Zeughaus Gästequartier dient. Von dort gelangt man in den Zweiten Innenhof, der als Sklavenhof bezeichnet wird. Denn dort grenzen die Sklavenquartiere und die Ställe an. Die ganzen Gebäude sind miteinander verbunden, mehrere Stockwerke hoch und haben ein Zinnenbewehrtes Flachdach, auf dem Patroliert werden kann. Die Beiden Hallen überragen dieses meist noch um ein paar Meter und wirken als Türme in denen sich die Familie im Fall der Fälle Zurückziehen kann. Von Oben betrachtet wirkt der ganze Komplex wie eine liegende acht in Digitalschreibweise. Es gibt zahlreiche Spielarten und Abweichungen davon, doch das Grundprinzip der Funktionalität bleibt dabei immer erhalten.
Rechtssystem: Bei den Trollen gilt wie seit jeher das recht des Stärkeren. Es ist aber bei weitem nicht so, dass sie keine Gesetze hätten, weit gefehlt. Es ist nur so, das das Staatssystem zu chaotisch ist, und der Kaiser zu wenig Zentralgewalt hat, damit diese auch durchgesetzt werden. So kommt es das die Gesetze der Rechtsprechung des Lokalen Präfekten oder Kriegsherren unterworfen sind. Dieser legt sie nach Gutdünken aus. So das politische Belange sich in die Rechtsprechung einmischen. Im Allgemeinen lässt sich sagen, das im Trollischen Rechtsystem immer der Recht bekommt der die größere Macht auf seiner Position vereint. Da jedes Urteil durch ein Gottesurteil, in dem ein Streiter des Klägers und der beklagte einander im Kampf auf Leben und Tod gegenüberstehen, angefochten werden kann. Ist meist die Kampfstärkere Partie, die die das Verfahren gewinnt. Doch nicht nur Vorteile hat es an der Macht zu sein. Der Herrscher ist auch verantwortlich. Er hat große Staatsausgaben, sowie Kriegszüge aus eigener Tasche zu bezahlen, um die Steuerbelastung für das Volk so niedrig wie möglich zu halten. Die meisten Kriegsherren sind allerdings dank der Beute aus diversen Feldzügen so reich, das sie dieser Pflicht problemlos nachkommen können.
Schönheitsideal: Das Schönheitsideal der Trolle ist um einiges klarere definiert als das vieler anderer Völker Tresporias. Der perfekte Krieger oder die perfekte Kriegerin sind das ideal auf das jeder Troll hinarbeitet oder für das er schwärmt. Sieht er wehrhaft, stattlich, muskulös agil und etwas furcht einflössend aus so wird er von Trollen beiderlei Geschlechts als Schön empfunden.
Riten und Feste: Die Trolle begehen fast so viele Fest wie Kriege, heißt ein altes Sprichwort. Und an diesem ist viel Wahres dran. Jedes erdenkliche Ereignis das einen Grund zum Feiern bietet wird ausgenutzt, den ob man den morgigen tag noch erlebt ist immer ungewiss. Besonders häufig sind bei den Trollen natürlich Sieges-, oder Gedenkfeiern. Aber auch Geburten und Hochzeiten sind ein Grund für gewaltige Feste. Üblicherweise kommt es bei diesen wilden Feiern, bei denen viel Alkohol konsumiert wird, zu Schlägereien und Kämpfen. Dann gibt es zwei Möglichkeiten, man versöhnt sich wieder und es kommt zu einem Versöhnungsfest, sozusagen ein Fest im Fest. Oder die eine Partei verlässt das Fest, und es kommt zum Konflikt. Wobei der Sieger des Selben wieder eine Siegesfeier ausrichtet, wobei für gewöhnlich ein neuer Konflikt entsteht. Geburten werden bei en Trollen als besonders Segenreiche Ereignisse ausgiebig gefeiert, da eine neues Kind die Macht der Familie stärkt. Es ist üblich dem Kind ein Geschenk zu machen. Oft werden Trophäen, Rüstungen oder Waffen geschenkt. Mit einem dieser drei Dinge liegt man eigentlich nie daneben, ob man es nun als Gastgeschenk, als Hochzeitsgeschenk oder als Trauergabe mitbringt. Zur Verwunderung vieler Nichttrolle freut man sich mehr über ein benutztes Schwert als über ein brandneues. Da damit bereits Feinde erschlagen wurden, deren Ruhm nun auf den Beschenkten übergeht. Sollte man also zu einer Trollfeier eingeladen worden sein und das Gastgeschenk vergessen haben ist es nie ein Fehler seine Waffe, vorsichtig zu ziehen und sie dem Gastgeber als Geschenk anzubieten. Er wird immer hocherfreut sein.
Bestattungsriten: Bei den Trollen ist es üblich den Toten noch einige Zeit im Keller aufzubahren, bis sich die meisten Verwandten, Freunde und Kampfgefährten von ihm verabschiedet haben. Dann wird die Leiche im allgemeinen in einer kleinen Zeremonie auf dem Innenhof des Hauses verbrannt. Von Region zu Region gibt es hier allerdings unterschiedliche Brauchtümer. Anschließen findet ein großes Fest zu ehren des Verstorbenen statt.
Gepflogenheiten: Die Trolle respektieren Macht und Stärke mehr als alles andere, wenn man es sich leisten kann, sollte man seine Macht und, falls vorhanden Überlegenheit immer anführen, und wie ein Schild vor sich hertragen. Anderenfalls empfiehlt es sich höflich zu sein und sich einen mächtigen Schutzherrn zu suchen, dessen Macht man dann vor sich hertragen kann. Doch Vorsicht sei dennoch angeraten, da die Macht bei den Trollen sehr schnell wechseln kann. Sich selbst verteidigen zu können ist daher immer eine Kluge Wahl.
Kur-Kasar Das Trollkaiserreich. (Landschaftsbeschreibung)
Das gewaltige Kaiserreich der Trolle erstreckt sich vom Westwall und dem Scarvel im Westen bis zum Ostmeer und vom Tunrok im Norden bis zu den Flüssen Gor und Nokar im Süden. Dieses riesige Reich wird von einem Kaiser regiert dem nominell alle Präfekten und Kriegsherren unterstehen. Tatsächlich ist es aber eher der Fall, das der Kaiser seine Kriegsherren entweder in Furcht halten muss oder sie ihn als Marionette benutzen, letzteres geschieht wesentlich seltener. Die herrschende Dynastie wechselt im Schnitt alle drei Generationen und der Kaiser wird durch einen fähigeren Kriegsherrn ersetzt. Dies hat dazu geführt das immer der mächtigste, mutigste und klügste Troll das Reich führt und die Armeen ausschließlich aus Kampferprobten Veteranen bestehen.
Auch in Kunst und Kultur hat sich dies Niedergeschlagen. Alle Städte und Bauwerke der Trolle sind wehrhaft und wohl befestigt. Bauwerke der Trolle sind meist eckig und kantig, sie wirken so standhaft stark und rau wie ihre Erbauer. Auch die Künste sind vom Kriege geprägt, ob nun Schlachtengesänge, Schwerttänze oder Wandgemälde die vom Krieg künden. Eine Kunstform die keinen martialischen Aspekt hat findet nur bei wenigen Trolle Anklang.
In der Trollischen Gesellschaft herrscht das Idealbild des ruhmreichen, edlen und unverwüstlichen Kriegsherrn vor und jedes Trollkind ob Junge oder Mädchen versucht dem so nahe wie möglich zu kommen. Gar nicht zu diesen hehren Idealen passt das die Trolle eine ungeheure Anzahl an Elfen als Sklaven halten und in ihren Bürgerkriegen, Fehden und Putschen listenreich und tückisch intrigieren und Kämpfen, oft auf ausgeklügelte Strategien zurückgreifen.
Die Trolle haben eine herrschende Schicht, die der Kriegsherrn, meist magisch begabte charismatische Krieger die Verbündete um sich scharen und schließlich Armeen bilden. Die passiveren unter ihnen herrschen dann über Städte, die aggressiveren unter ihnen jedoch erwerben in zahlreichen Schlachten weitere Macht und Verbündete. Bis sie entweder in die höchsten Ebenen der Macht aufsteigen oder dabei getötet werden.
Kuros gilt unbestritten als das Herz des Trollischen Reiches mit seinen Intrigen und Coups, seinen bunten Feiern und seiner gewaltigen Architektur. Doch verlässt man diese großartige Stadt und reist an der Küste entlang westwärts so verändert sich die Landschaft und das Klima langsam aber doch merklich. Zwar bleibt das Klima hier an der Küste zwar stehst mild und feucht, so das in den Zahlreichen Städten und Dörfern, die sich in die vielen Buchten schmiegen, problemlos Wein und Ost angebaut werden kann, man sieht hier allerorten schwerbewachte Elfensklaven die das tun. Doch wird es langsam aber sich er doch kühler und regnerischer. Ja im ganz nördlichsten Teil der Tatowarra Bucht gibt es vereinzelte unbewohnte Küstenabschnitte, wo sich der Mischwald bis zum Meer hin ausbreitet. Bewegt man sich hier etwas nordwärts um in einem ausladenden Bogen nach Kre zu andern verliert das Meer seinen Wetterbestimmenden Einfluss recht schnell. Man wandert schon bald durch kühle riesige hügelige, bis gebirgige manchmal unglaublich dichte Mischwälder.
Diese weichen ab und an einem Sumpf oder einer großflächigen Rodung, meist an einem See oder einem der hier häufigen Flüsschen. In diesen Rodungen liegen von einzelnen Gehöften über Dörfer bis hin zu ganzen aus Heerlagern entstandenen Städtchen, die untereinander durch ein gutes Straßennetz verbunden sind. Die hier lebenden Trolle, lassen ihre elfischen Sklaven Gemüse und Getreide anbauen oder Vieh, vor allem Bisons, halten. Während sie selbst in den Wäldern jagen oder Holz für die gewaltige Trollflotte und eigene Zwecke schlagen gehen. Denn zum Ostanbau ist er hier zu regnerisch. Reiste man nun von hier weiter nach norden, lange würde man nur bemerken das sich das Klima zunehmend abkühlt und trockener wird. Ganz allmählich wird hier auch die Besiedlung dünner. Aber auch die Anzahl der Obsidianer in diesen nimmt immer mehr zu. In den wilden bewaldeten Hügeln südlich der großen obsidianischen Stadt Chapara findet man wieder eine größere Anzahl von Handelsposten, die mit den vortrefflichen obsidianischen Schmiedeerzeugnissen handeln, und Grenzstädte die aus Heerlagern entstanden, und immer noch wohl befestigt sind.
Doch führt uns unsere Reise weiter nach Kre und von hier weiter nach westen in Richtung der Der mächtigen Bergwerkstadt Bre Ihg. Auf dem Weg dorthin weichend die Hügel langsam richtigen Bergen, aber der Bewuchs bleibt der selbe, nur ausufernde Mischwälder wohin das Auge blickt, aber die Straßen die sich von Ansiedlung zu Ansiedlung ziehen sind fast so gut wie im Osten, wenn man bedenkt dass sie erst nach dem Sieg über die über die Elfen, welche ehemals über dieses Gebiet herrschten, errichtet wurden. Wendet man sich von Bre Ihg aus nach Norden, wo sich zahlreiche Ruinen der Elfen erstrecken, so wird das Klima seltsamerweise wieder milder und wärmer, ob das nun mit den Vulkanen in den Eisenbergen zusammenhängt, bleibt fraglich. Aber fest steht das es hier einige heiße Quellen gibt. Erreicht man nun die Engstelle die von den Vorgebirgen der Eisenberge und des Westwalls gebildet wird und durchquert diese so ist einem als durchschreite man eine Pforte, die Mischwälder werden fast gänzlich von Farnwäldern abgelöst, welche die ganze als Nivaauen bekannte Landschaft bis hin zum warmen Meer im Norden bedecken. Die Luftfeuchtigkeit, so wie die Temperaturen nehmen schnell zu. Wen wundert es das sich nur wenige anständige Trolle hier in diesen nebeldurchzogenen Farnwäldern in denen es noch freie Elfen geben soll angesiedelt haben. Die Größte Stadt in den Nivaauen ist Nivasvell, eine einzigen, auf den Ruinen der Alten Elfeischen Hauptstadt errichtete, Räuberhöhle. Hier wimmelt es von Schatzsuchern und Sklavenjägern, wen wundert es taugt die Landschaft doch zu sehr wenigen anderen Erwerbsquellen.
Umrundet man den Westwall jedoch im Süden und steuert auf die am Westufer gelegene Hafenstadt Fintor zu so.....
Scramenland Die Trollische Insel die weit vor der Küste des Trollischen Reiches liegt hat etwa die Größe von England. Da sie durch einen großen Kanal vom Festland, den Scramen getrennt liegt, sollte man davon ausgehen, das sich dort eine andere Kultur entwickelt hat, doch umso erstaunlicher ist es das dem nicht so ist. Die Trolle von Sramenland stehen ihren Verwandten auf dem Festland in nichts nach. Sie sind genauso dem Kriege verschworen wie alle Trolle. Doch sind die Trolle auf der kalten regnerischen Insel im Ostmeer vielleicht etwas schweigsamer und ruhiger als die Festlandtrolle. Die Scramländer, die hauptsächlich dem Handel und der Fischerei nachgehen werden schon seit über 70 Jahren durch Ivingie regiert. Dieser ist Kriegsherr und zugleich Präfekt der Insel. Ein Posten den ihm keiner der Kriegsherren auf dem Festland streitig machen will. Zu nass und zu klein ist sie doch diese Insel im Ostmeer. Auf der es nicht mal eine richtige Großstadt gibt. Doch viele Dörfer gibt es hier, und viele Ruinen, die unheilvoll aus den Nebeln, die oft über die Insel wehen herausragen.
Kuros
Ein Poet nannte Kuros einst das Zentrum der Welt und wahrlich die Kaiser des Trollreiches haben viel daran getan, das dieser Ausspruch wahrhaftig wird. Zwar wurde Kuros in seine Vergangenheit oft erobert und teilweise Zerstört. Aber niemals seit seiner Gründung, war die Hauptstadt des Kaiserreiches eine andere. Die Herrschaft über Kuros zu erringen bedeutet die Herrschaft über Kur Kasar zu erringen. So war es immer und so wird es immer sein. Keine Stadt ganz Tresporias hat so viele Intrigen, Putsche und Coups erlebt wie das gigantische und großartige Kuros. Von den Ufern wo der Ros in die Anberabucht mündet, bis weit ins Hinterland drängen sich die Häuser der über 6 Millionen Einwohner, die diese Stadt bevölkern. Natürlich ist die überwiegende Mehrheit Trollisch, doch findet man aus jeder anderen Rasse ebenfalls Einwohner, die hier ihr Glück machen wollen. Die Stadt besitzt 3 Häfen, den Handelshafen und den Kriegshafen in der Bucht und den Flusshafen. Der Ros ist hier über 12 Kilometer breit, weswegen sich die Stadt nur auf einer Seite des Flusses findet.
Das Zentrum der halbkreisförmigen Stadt bildet natürlich der Palast des Kaisers, dieser Liegt auf einer Halbinsel, die in den Ros hineinreicht, zugänglich nur über eine leicht zu verteidigende Brücke. Der Vorplatz vor der Kaiserbrück nimmt gigantische Ausmaße an, auf ihr fanden so manche Schlachten statt und dort ist auch der Platz wo die Feuersäule zu ehren Kurs ihren Platz hat. Diese Säule aus schwarzem Basalt ist 178 Meter hoch und hat einen Durchmesser von 36 Meter. Die Flammen, die durch ein Wunder Tag und Nacht brennen erhellen den gesamten Palastbezirk. Der Palast wird von Kasernengebäuden, Schreibstuben und Festungsanlagen umgeben. Insgesamt acht Festungsringe, von denen der letzte 85 Meter hoch und 15 Meter dick ist, lassen den Palast als uneinnehmbar erscheinen. Ein weiterer Platz schließt sich vor dem Haupttor an, auf ihm treffen alle 49 Hauptstraßen Kuros zusammen, so das sich das Bild eines Fächers ergibt. Die Prachtstraßen sind gesäumt von den Palästen und Festungen der Reichen und Mächtigen der Stadt. Sie führen weiter, aus dem Palastbezirk und müden alle in diverse Märkte und Foren, an denen die prächtigen öffentlichen Gebäude, wie Tempel, Thermen und Theater, angrenzen. Selbstverständlich steht auch der große Tempel des Kur, in dieser großartigen Stadt, doch nicht wie man erwarten könnte im Palastbezirk. Nein die Verehrung des höchsten Gottes der Trolle findet im Tempelbezirk statt. Dieser liegt östlich des Palastbezirkes und besteht aus dem gewaltigen Tempel des Kur, den Tempeln des Hel-Kur, Kur-Assam und des Kur Suad. Die Wohn- und Wirtschaftsräume der Priester und Tempeldiener finden sich ebenfalls hier. Die Tatsache, das der Tempel des Kur ein eigenes Viertel besitzt das dem Palastviertel an Größe und Schönheit gleich kommt, zeigt wie mächtig die Priesterschaft des Kur hier in der Stadt ist. Und tatsächlich beeinflussen die Hohepriester, maßgeblich die Politik der Stadt und des Kaiserreichs. Die Macht der anderen Tempel der Stadt ist verglichen mit der ihren ein schlechter Witz. Aber das soll nun niemanden auf die Idee bringen, die anderen Götter hätten ihre Tempel nicht in der prachtvollsten aller Städte. Ganz im Gegenteil es gibt von jedem der hohen Götter gleich mehrere Tempel in der Stadt, doch reichen sie mit ihrem Einfluss, der teils beträchtlich ist, nicht an die Macht des höchsten Kur Tempel Tresporias heran.
Das Kuros in der Lage ist einen solche Masse an Einwohnern zu versorgen liegt an den fruchtbaren Auen und Ebenen, die sich im norden und Osten der Stadt erstrecken sowie an den Fischreichen Gewässern der nahen Küste. Und dennoch wäre ein solcher Wohlstand schwer denkbar ohne die gewaltigen Karawanen, die auf den Reichstraßen nach Kuros ziehen und Tribute, Steuern, Kriegsbeute, aber auch Waren mitbringen. Scheinbar endlose reihen an Packtieren wälzen sich Tag um Tag der glorreichen Hauptstadt Kur-Kasars entgegen.
Sirjan
Sirjan ist auch unter dem Namen, die Exilantenstadt bekannt. Denn an diesen Ort lassen die Kaiser traditionell die Leute verbannen die sie für intrigante Möchtegernthronräuber halten. Hier sind sie weit genug vom Hof entfernt um direkt in die Intrigen eingreifen zu können aber immer noch nahe genug um sie gut im Auge zu behalten. Diese Zweifelhafte ehre wurde schon vielen Trollen zu teil, und das nur in ganz seltenen Fällen ungerechterweise wie hinzugefügt werden muss. Zur Zeit sind die bedeutendsten Bewohner die nächsten Verwandten, des alten Kaisers Potemie die der glorreiche Indivas hier festsetzen lies. Hinzu gesellen sich einige ehemalige Präfekten, Stadthalter und Kriegherren. Sie alle wurden entthront und mit ihrem Gefolge und reichlichen Spionen und Bewachern in die schöne Stadt geschickt. Wenn man Sirjan bei Tag betrachtet so deutet nichts darauf hin das es des Nachts in der Millionenstadt von Spionen nur so wimmelt. Bei Tage gehen hier die Händler ihren Geschäften nach und nur die große Anzahl an Villen und Palästen scheint ungewöhnlich zu sein. Doch auch das lässt sich durch den Reichtum der Stadt leicht erklären, der aus den zahlreichen Silberminen aus dem Nahe gelegenen Gebirge stammt. Fast täglich kommen Karawanen über die weiten Pfade um ihre Kostbare Fracht auf Flussschiffe zu verladen, mit denen sie dann den Ros hinunter nach Kuros gebracht wird. Natürlich dient die Stadt nicht nur als Warenumschlagplatz und Gefängnis, hier gibt es Händler, Tempel, Tavernen, Badehäuser und Arenen zur Entspannung des Geistes in großer Zahl. Doch über allem liegt der hauch des melancholischen, der von denen ausgeht, die einst im fernen Kuros nach etwas griffen das zu groß für sie war und sich nun hier in der Verbannung nach ihrer einstigen Macht sehnen.
Patan An der Flussmündung des Genar gelegen liegt die riesige Hafenstadt Patan, die berühmt ist für ihre Schiffe, das Holz aus dem die Schiffe gemacht werden, für ihre Rauen Seeleute und für die ausgezeichnete Navigationsschule an der die Kapitäne dieser feinen Männer ausgebildet werden. Und wahrlich sie können stolz auf sich sein. im Gegensatz zu den Badenwannenkapitänen die die Tatowarrabucht befahren verstehen diese Männer und Frauen ihr schweres Handwerk, wie keine anderen kennen sie Strömungen, untiefen die die Gezeiten. Nicht wenige Schiffe die hier zu Wasser gelassen werden umschiffen halb Tresporia, manche Mannschaft hat auch schon den ganzen Kontinent umrundet. In den Tavernen dieser Hafenstadt trifft man auf allerlei Seefahrendes Volk und auf die besten und unglaublichsten Seemannsgeschichten. Derzeit wird die Stadt von Präfekt Oplios beherrscht, der sich nach einem Putsch vor 27 Jahren seine Stellung vom Kaiser selbst bestätigen lies. Er ist ein harter gerechter und überaus ehrgeiziger Mann. Viele sagen die Herrschaft über Patan reiche ihm nicht. Und in der Tat stockt er in jedem Sommer seine Flotte auf und vergrößert sein Heer. Ob er damit gegen Kuros zu ziehen plant oder ob er wie andere sagen im Auftrag des Kaisers eine neuerliche Invasion der Zweistromlande vorbereitet ist schwer zu sagen. Was auffällt in Patan, ist das alle Häuser hier vom steten Wind der vom Meer her pfeift tief schwarz gefärbt sind. Auch ragt vor der Küste der Stadt ein riesiger schwarzer Turm auf einer Landzunge, weithin sichtbar auf. Dies ist der Leuchtturm von Patan, der allen Schiffen die sich nachts nähern eine glückliche Heimkehr verheißt.
Birhan Vor über 5000 Jahren blühte die gewaltige Stadt Henmos auf und wurde zu einem funkelnden Juwel in der Krone der Trollkaisers. Doch auf ihrem Höhepunkt geschah das unfassbare. Eine Vielzahl von unheilbaren Seuchen wüteten unter der Bevölkerung und entvölkerten ganze Stadtviertel. Die wenigen die das grauen und die Karantäne hinter sich lassen konnten flohen weit nach Osten. Schließlich erreichten die wenigen verbliebenen Flüchtlinge die Bucht von Birhan, wo sie sich niederließen, fest dazu entschlossen ihre großartige Stadt neu entstehen zu lassen. Heute ist Birhan eine riesige Metropole mit mehr als einer Million Einwohnern und einem großen Kriegs- und Handelshafen. Die Stadt lebt von ihrem guten Boden, und Fischreichen Meeren. Hier werden die besten und meisten Zuckerrüben ganz Tresporias angebaut. Und aus den Mittelgebirgen, die sich südwestlich von Birhan erstrecken schaffen Karawanen von Elfensklaven gefördertes Eisen in guter Qualität in die Stadt. Besonders bekannt wurde die Stadt durch ihren Baummangel, denn aufgrund ihrer Lage und ihres enormen Holzbedarfes, ist dieses so begehrt das es aufgrund eines Erlasses von Präfekt Zemgal keiner Karawane gestattet ist die Stadt zu betreten wenn sie nicht mindestens einen Baum bei sich führt. Dank dieses Erlasses hat Birhan die schlimmsten Notzeiten, in denen sogar das Brennholz stark rationiert wurde, gut überstanden und die Bürger danken es ihrem immer noch Amtierenden Präfekten Zemgal sehr. Doch ist dieser bereits in einem weit fortgeschrittenen Alter und man munkelt wer die Herrschaft über die Stadt nach seinem Tode fortführen wird und als neuer Präfekt in den Eisenturm einzieht. Wird es Terom sein, Zemgals ältester Sohn oder Aviol, Zemgals treuer Stellvertreter, oder wird sich ein dritter den Streit der beiden zu Nutze machen und die Macht an sich reißen. Fest steht nur das wenn Zemgal nicht bald eine endgültige Regelung trifft kommt es in Birhan wieder einmal zu einem Bürgerkrieg.
Daborow Diese Stadt erwuchs aus einem Trollischen Heerlager das vor über zweitausend Jahren gegründet wurde. Damals beschloss Kaiser Daborow, nachdem das Lager benannt wurde das es an der Zeit wäre die Kodiak von ihrem Land zu vertreiben. Mann siedelte ein Heer von 15 000 Soldaten an, die ein Lager errichten sollten das ihnen als Ausgangspunkt für Strafexpeditionen dienen sollte. Sogar der Bau einer Brücke über den Tunrock war geplant. Doch all diese Pläne erstarben mit dem Tod Kaiser Daborows und dem Machtwechsel in Kuros. In der glorreichen, aber weit entfernten Hauptstadt vergaß man die treuen Legionen im norden einfach währen der Wirren und Kämpfe. Unterdessen traf eine Entsatzarmee mit weiteren 20 000 Kriegern samt Tross ein, die in das fertige Lager zogen. Dort für sich alleingelassen in den dichten Wäldern wuchs Daborow immer weiter und obwohl zahlreiche versuche eine Brücke über den, an dieser Stelle mehrere Meilen breiten Tunrock zu bauen scheiterten, da sie von den schmelzenden Eis- und Wassermassen im Frühling immer wieder fortgespült wurden gaben die Trolle, die in der inzwischen zur Feste ausgebauten Stadt lebten, bis heute ihre Eroberungsbemühungen nicht auf. Immer und immer wieder setzen mutige Kriegsherren mit kleinen Flotten Heerscharen von Trollen über den Tunrock über. Nur um sich nach einem mehrjährigen Feldzug, erfolglos oder geschlagen wieder in die Stadt jenseits des Flusses zurückzuziehen. Daborow selbst wird von einem riesigen Feldergürtel umgeben, der wenn er nicht immer wieder durch Brandrodung erneuert würde bald wieder verschwinden würde. Und keinen Platz mehr böte für die vielen Feldfrüchte und gasenden Rinderherden. Ein Sprichwort besagt das ohne Brandrodungen der Wald Daborow so dicht einschließen würde wie ein Handschuh eine Faust umschließt. Wie sollte man es anders vermuten ist der Hauptexportartikel in Daborow Holz, dicht dahinter kommen Felle und Glas. Ja Glas, denn der Sand des Tunrock ist hier wie geschaffen um daraus edelste Gläser herzustellen. Doch können sie nur im Sommer mit dem schiff abtransportiert werden denn die lange Reise auf den Karawanenwegen durch die Wälder überleben die Gefäße nicht. So kommt es das die 900 000 Einwohner die hier unter dem Schutz von Präfekt Lagolar leben ein gutes auskommen haben.
Jima: Bildschön und dennoch wehrhaft liegt die Stadt Jima, am Westufer des Tjorkesees. Doch auch um das südwestliche und das nordwestliche Ufer hat die Stadt bereits ihre Arme gestreckt. Zwar ist das Wachstum dieser Millionenstadt bereits seit mehreren Jahren Rückläufig, doch noch immer blüht hier das Geschäft und das Leben. Holz, Fisch und die Jimaer Wisente, sind die Hauptexportartikel und wirtschaftliche Lebensadern der Stadt. Doch genau die Wisente sind schuld am Rückgang der Bevölkerung. Ihretwegen wird die Bevölkerung von Präfekt Lodums schöner Stadt nämlich für Rückständisch, Hinterwäldlerisch und Beschränkt gehalten. Man betrachtet die Einwohner Jimas weitgehend als eine Gruppe dummer Viehhirten. Ein Vorurteil, das großteils vollkommen aus der Luft gegriffen ist. Doch nichtsdestotrotz hält es an und zwingt die Trolle langsam zum Wegzug. Meist sind es die Jungen die gehen. Zwar verlassen viele Junge Trolle die Stätte ihrer Geburt um auf Abenteuer auszuziehen, doch in sind es besonders viele. Und nur wenige kehren, im Gegensatz zu anderen Städten, wieder in ihre Heimat zurück. Der Stadt ist wohl ein schleichender Tod beschieden, doch noch lässt man sich davon nicht unterkriegen. Die Gaststuben und Bordelle sind immer gut besucht und man feiert jeden Anlass. Im der Arena und im Theater gibt es jeden Tag ein aufregendes Programm und auch die Therme freuen sich noch regen Andrangs. Und doch trifft man auf das eine oder andere Leere Haus, wenn man die Foren oder Prachtstraßen der alten Stadt entlang schlendert. Fragt man einen Nachbarn, wohin denn die Familie gezogen sei, hört man häufig die Antwort, die Familie sei nach Kuros gezogen oder aufs Land. Doch noch steckt leben in der riesigen Stadt am Tjorkesee, und wer weiß vielleicht startet der Nächste Eroberungsfeldzug nach Warren oder nach Kuros ja von hier aus. Lodum sei in dieser Hinsicht so einiges zuzutrauen sagt man.
Raydat: Anders als das auf gleicher Höhe gelegene Jegam, das einst von Raydatern gegründet wurde und von der heutigen Bevölkerung als Undankbarer Ort voller Emporkömmlinge gesehen wird, die anfangen eine Bedrohung zu werden. Ist die Stadt Raydat bereits uralt. Sie zählt zu einer der ersten Gründungen die die Trolle errichteten, als sie sich nach Süden wandten. Gegründet wurde die Stadt damals von einem Kapitän, der einen Versorgungshafen einrichten wollte. Leider ist der Name dieses Mannes in den Jahrtausenden der Stadtgeschichte verloren gegangen. Heute Ist Raydat weit mehr als ein Versorgungshafen. In der reichen Handelstadt leben fast 2 Millionen Einwohner. Etwas mehr als dreiviertel davon sind Trolle, der Rest sind Centauren und Mitglieder anderer Rassen. Zwar wird Präfektin Zinde nicht müde, die Gefahr durch die Centauren zu erwähnen, deren Reich auf der anderen Seite des Gor begingt. Doch die meisten Raydater wissen zwar um die Gefahr, doch lassen sich von dieser nicht abschrecken. Sie sagen, das die Centauren bestimmt kein Bedürfnis haben sich bei dem Versuch den Gor zu überqueren abschlachten zu lassen und das sie es deswegen auch nicht tun werden. Ja sie sind schon ein unvertrossenes Völkchen die Raydater, die auch den Spitznamen, die Schuhmacher haben. Das kommt daher, dass in Raydat, die besten Stiefel Kur Kasars gefertigt werden. Mit dem Eisen aus den Rengorbergen und dem exzellenten Leder aus den Gorischen Weiden lassen sich Stiefel herstellen, die ein Leben lang halten. Doch auch andere Handwerkserzeugnisse aus den Raydater Werkstädten genießen einen ausgezeichneten Ruf. Ebenso wie der ausgezeichnete Weißwein, der von hier kommt. Alles in allem haben die Einwohner Raydats sehr viel von Wert für das es sich zu kämpfen lohnt. Aber das wissen nicht nur die anderen sondern auch sie selbst und vielleicht ist das der Grund warum die Stadt, in der es über 14 Therme gibt noch nicht Opfer eines Centaurischen Angriffs wurde. Aber vielleicht liegt es auch daran, das es keine Brücke über den Gor gibt, der an dieser Stelle fast 10 Meilen breit ist. Und daran das die Trollische Flussflotte die absolute Hoheit auf den Wellen innehat. Aber wie lange die Gorischen Weiden noch so ruhig und friedvoll daliegen, das weiß Kur allein.
Arys Friedlich in den Vorbergen der Rengorberge, liegt die Millionenstadt Arys. Etwas über eine Million Einwohner leben in der Stadt am Oberlauf des Ren. Zwar grenzt auch sie an das umkämpfte Zweistromland, doch wähnt sich die Stadt, die durch ein Mittelgebirge, von den Ebenen des Zweistromlandes abgeschirmt wird sicher vor dem möglichen Angriff der Centauren. Zwar befürchtet Präfekt Alehel keinen Angriff der Centauren, doch handelt es sich bei Arys immer noch um eine Trollstadt, so verwundert es kaum, das der von mehr als einer Stadtmauer umgebenen Stadt etwas festungshaftes anhaftet. Die Stadt besitzt 3 Verteidigungsringe, von denen der mittlere mit 30 Metern der höchste ist. Die einzelnen Viertel sind ebenfalls ummauert und die typische Trollische Architektur tut ein ähnliches um die Stadt wehrhaft wirken zu lassen. Arys hat nicht nur einen, sondern gleich zwei Hauptwirtschaftszweige. Zum einen werden hier die Erze aus den Rengorbergen zu Stahl verhüttet, und nach Verraval und andere Städte im Trollreich weiterverkauft. Und Waffen sind bei den Trollen immer gefragt. Und zweitens besitzt die Stadt ein sehr fruchtbares Umland und ist für die Zucht ihrer Bullen berühmt. große starke Tiere mit exzellentem Fleisch kommen von hier. Auch nach ihnen ist die Nachfrage groß. Ansonsten lässt sich wenig sagen über das geschäftige Städtchen, außer das man exzellente Handelsbeziehungen nach Kuros hat und das in der Vergangenheit des Reiches oft ein Kriegsherr aus Arys es war, der unverhofft mit seinen Truppen vor Kuros aufmarschierte und nach langem Kampf den Imperatortitel gewann. Das ist einer der Gründe warum der derzeitige Kaiser, wie auch seine Vorgänger immer ein Wachsames Auge auf die Stadt in den Rengorbergen werfen.
Verraval Die Kriegshafenstadt Verraval, liegt einer trutzigen Feste gleich an der Mündung des Ren. Für Centauren ist die Stadt verboten. Nur mit Ausnahmegenehmigung und unter strenger Bewachung lässt Präfekt Zunga die vierbeinigen herein. Über 50 Meter hohe Mauern schirmen die Stadt nach allen Seiten ab. Wie ein Fremdkörper liegt sie in mitten der Blühenden Gärten Ecker und Haine, am unterlauf den Ren, in denen Tag um Tag die Elfensklaven schuften. Fackeln brennen in den Feuerschalen und die Gebäude die hinter der Mauer aufragen sind noch Höher als diese. Seit der letzen Rückeroberung der Stadt durch die Trolle, gaben diese die Devise aus, man solle in die Höhe bauen um den Centauren die Einnahme zu erschweren. Und nun kauern die Trolle hinter den Mauern ihrer Feste und harren einer Invasion, die irgendwann kommen muss. Aber wie Trolle nun mal sind, fürchten sie sich nicht davor, sondern blicken dem Zeitpunkt der Schlacht fiebrig entgegen. Sollen sie nur kommen, meinen große Teile, der 1,2 Millionen, meist Trollischen, Einwohner. Man wird es schon verstehen, ihnen einen heißen Empfang zu bereiten. Derweil vertreibt man sich die Wartezeit mit Würfeln, Tänzen Schlägereien und Duellen. Die Stadt ist Lebhaft und Rau, wie jede Grenzstadt der Trolle, doch kann man hier eine Menge Spaß haben, wenn man versteht wie. Und auch Profit lässt sich hier reichlich erzielen. Denn trotz der hohen Zölle und Steuern floriert die Stadt und der Handel sehr. Waren aus dem ganzen Zweistromland werden hier in alle Welt verschifft. Und dementsprechend ist das Völkergemisch am Hafen bunt und laut. Man findet Sirenen, Kraken Obsidianer und natürlich Trolle. Der noch oben gerichtete Baustiel, verleiht der Stadt etwas Festungsartiges, mit engen Gassen und Winkeln bietet er den Centauren wenige Angriffsmöglichkeiten, aber ob sie auch in der Lage sein wird , die mehr als 500 000 Flüchtlinge zu beherbergen, die im Falle einer Centaureninvasion in ihren Mauern Schutz suchen werden, darf bezweifelt werden.
Sukol Keine Stadt im Westen hat von dem Niedergang Beslans, am Rongar, so profitiert wie Sukol. Nach dem vor knapp 100 Jahren eine Sturmflut die gewaltige Stadt Beslan an der Rongarmündung verwüstet hat. Kam es zu drei großen Zuwanderungswellen in das nördlich gelegene Sukol. Die dritte vor 30 Jahren lies die Stadt unter der Führung Paleides des Unverwüstlichen, auf über eine Million Einwohner anschwellen. Nur dank des guten Fischfangs und des warmen Klimas ist die Stadt überhaupt in der Lage solche Maßen zu ernähren. Das einstmals kleine Städtchen mit nur 20 000 Einwohnern, besitzt nämlich fast keine natürlichen Rohstoffe. Momentan sind sie Bauarbeiten am neuen Hafen, noch in vollem Gange, da der alte die gestiegenen Bedürfnisse der Stadt längst nicht mehr befriedigen kann. Aus dem Norden werden nun große Mengen Holz und Stein herangeführt. Die Stadt ist auf dem besten Wege zu einem der bedeutendsten Handelsstützpunkte Kur Kasars zu werden. Eine Tatsache die dem alten und mächtigen Kre überhaupt nicht gefällt. Mit dieser Stadt im Norden hat es auch schon die einen oder anderen Streitigkeiten gegeben. Doch bislang konnte sich Sukol seine Ungestörtheit bewahren. Die Alteingesessenen, die viel Macht und Reichtum erwarben, als betuchte Kaufleute ihr bis dahin wertloses Land zu Spitzenpreisen kauften, müssen nun zusehen, das sie nicht ins Hintertreffen geraten. Denn nun deutlich in der Unterzahl könnten sie schnell wieder abrutschen, in das Milieu aus dem sie kamen. So kommt es das es in Sukol Kampf gibt, zwischen Neureichen und neuen Reichen. Die Familien, die schon aus Beslan mit Macht und Reichtum kamen, wollen diesen auch hier nicht aufgeben und die Neureichen machen keine Anstalten, das einmal erworbene wieder abzugeben. Diesem internen Streit verdankt die Stadt ihre großartige Architektur. Zwar herrscht das Festungsartige, der Trollbauwerke immer noch vor. Doch um Macht und Einfluss zu demonstrieren finden sich immer wieder Reliefs, Statuen und Bauwerke, die Mächtigen gestiftet haben, in dem Verlangen darum, ihre Größe und ihre Macht zum Ausdruck zu bringen. Zwar zeigen die Statuen viel zu häufig die Spender selbst, doch lockern sie das für andere Rassen, von denen es hier nicht wenige gibt, oft als trostlos und beklemmend empfundene Stadtbild ein wenig auf.
Thobe Schon während des Krieges mit den Elfen, wuchs diese Stadt die auf den Ruinen des elfischen Breg Hannaga, erbaut wurde zu einer bedeutenden Stadt an. Der Rongar ist von der Küste bis in den Süden der Millionenstadt schiffbar. Und im Norden gibt es die große Rongarbrücke, die die einzige Brückenverbindung in den Westen darstellt. Das Bauwerk von über 800 Metern Länge stammt noch aus elfischer Zeit. Doch bestand die Brücke damals noch aus Holz und nicht wie heute aus massivem Stein. Das Wahrzeichen Thobes ist die Rongarbrücke. Gleich auf dem Ostufer schließt sich an diese die Festung des Präfekten an. Dort residiert zur Zeit Juniobispal. Dank der reichen Einnahmen an Zöllen, die die Brücke der Stadt bietet und den Händlern und Handwerkern, die ihre Waren auf den Zahlreichen Märkten anbieten, gedeiht die Stadt prächtig. Auch wenn es ihr wegen des rauen Klimas schwer fällt ihre mehr als 1,4 Millionen große Bevölkerung aus eigner Kraft zu versorgen. Doch zahlreiche Karawanen und Handelschiffe, die Obst Gemüse und vor allem Weizen an Bord haben schaffen da Abhilfe. Beladen mit Eisen, Basalt und vor allem Kupfer aus dem Westwall treten diese Schiffe und Karawanen dann wieder ihre Heimreise an. Thobe ist weit offener und angreifbarerer als die meisten Trollstädte, so scheint es zumindest von Außen. Den tatsächlich gibt es nur zwei Mauern, die die Stadt in der Mitte und auf Zweidritteln ihres Umfangs unterteilen. Die Außenbezirke, die der Reisende zu allererst entdeckt sind noch gänzlich unverteidigt. Das liegt daran, das schon seit über 11 Jahren am Bau einer neuen Mauer geplant wird. Doch Streitigkeiten, Vendettas und Zwiste unter den mächtigsten Familien der Stadt haben den Bau bisher verzögert. Spötter witzeln, Thobe habe mehr innere als äußere Feinde. Und das mag auch stimmen. Andere meinen wozu eine weitere Mauer errichten, haben doch schon die ersten beiden gereicht um Kriegsherr Tryas für Jahre davon abzuhalten die Stadt zu erobern. Nach diesem sehnen sich viele Trolle, die das Gerangel zwischen den Mächtigen langsam leid sind, auch wider zurück. Doch vorerst hat Juniobispal die Macht in Thobe und obwohl manche daran zweifeln ob das noch lange so bleibt. Wird das Gerangel erst einmal so weiter gehen.
Cochin Zusammen mit Nivaswell teilt sich Cochin die Ehre eine der nördlichsten Städte des Trollkaiserreiches zu sein. Doch wo Nivaswell eine schmutzige Stadt ist die wie eine stinkende Hure, das Verbrechen und die Barbarei an ihre Titte nährt. Da ist Cochin eine Vorbildhafte Stadt, ein wahres Musterbeispiel, hat doch erst vor Kurzem der große Kaiser selbst seine vier besten Kriegsherren hierher entsandt die die Stadt von ihrem damaligen korrupten Machthaber, dem Stadthalter Venius, säuberten und einen der ihren an die Spitze der 2 Millionenstadt stellten. Seit dieser Säuberung der Stadt fließt der Strom aus Edelmetallen, der über die Flussschiffe aus den Bergen kommt und im Hafen auf Galeeren verladen wird die ihre Kostbarste Fracht und Hauptexportartikel in alle Welt verschicken. Doch noch immer kämpft die Stadt mit einem Massiven Piratenproblem, diese feisten Plünderer haben es auf die Schatzgaleeren abgesehen die rechtmäßigen Kaiserlichen Steuern nach Kuros bringen sollen. Und leider sind diese Verruchten unholde nur allzu oft erfolgreich. Doch Xetelles, der Stadthalter von Cochin schickt seine drei ihm Untergebenen Kriegsherren auf Strafmissionen und lässt die Flotte ausbauen um für besseren Geleitschutz sorgen zu können. Doch einige Trolle, die zweifellos vom neid geplagt werden streuen das Gerücht das Xetelles seine Truppen und seine Wirtschaft nur deswegen auf Vordermann bringt und ausbaut weil sie ihm den weg zum Kaiserthron ebnen sollen. Vor kurzem so wurde bekannt habe er einige Kohorten seiner Männer, die in der neu gebauten Kriegerakademie ausgebildete wurden, nach Osten entsandt um ihm die Tochter des Häuptlings des Eisenkieferstammes zu bringen. Mit einer solchen Heirat soll Xetelles planen seine eigene Macht zu vergrößern. Dem aufgeschlossenen Beobachter wird gleich auffallen das solche an den Haaren herbeigezogenen Gerüchte jeder Grundlage entbehren. Dennoch sollte man sich in dieser Stadt mit jeder Obrigkeitskritik zurückhalten, da dies unter Umständen mit einer Kreuzigung geahndet wird.
Nivaswell: Die Stadt am Niva hat ein Ungezieferproblem, und damit sind nicht nur die Millionen von Moskitos gemeint, die im Sommer aus den sumpfigen Auen des Niva aufsteigen um ihren Durst nach Blut zu stillen. Und auch nicht die Ratten und Waschbären, die die Stadt zu abertausenden Beherbergt. Nein gemeint sind die Ratten auf zwei Beinen. Hier oben im Norden, am Ende der Welt versammelt sich allerlei Abschaum, der anderer Orten nicht geduldet wird. Verbannte aus dem Trollreich, ehrlose und sogar entflohene Sklaven leben hier. Obwohl die Stadt nominell einem Präfekten des Trollkaisers unterstellt ist, ist dieser doch weit weg im Süden und seine Autorität reicht nur an warmen Tagen hierher. Und warme Tage hat es hier selten. Zwar wird durch die stetigen Lawaströme, die sich von den Eisenbergen ins Meer wälzen das Klima hier so erträglich, das man Rüben und Getreide anbauen kann um die mehr als 800 000 Halunken die die Stadt bevölkern notdürftig zu ernähren. Doch wirklich warm, wird es hier selbst im Hochsommer nicht. Nie steigen die Temperaturen über 20 Grad. Doch dank der Warmen Meeresströmung fallen sie auch fast nie unter -5. Auf der anderen Seite der Eisenberge freilich, ist das Meer die meiste Zeit zugefroren und die Kodiak können darauf herumspazieren. Aber hier wo die Niva ins Nordmeer mündet kommt es nur im Winter zur Eisbildung, und selbst dann ist es selten das der Hafen zugefroren ist. Und dies ist ein wahrer Segen für die Stadt. Denn ohne die andauernd einlaufenden Transportschiffe, wäre die Versorgungslage in der Stadt Breker. Doch so kommen die großen Potte in den Hafen, beladen mit Nahrung und Luxusartikeln und setzen wieder Kurs gen Süden, belanden mit Amber, Holz, Fellen und Elfensklaven. Und jedes Mal wenn sie ablegen so scheint es nehmen sie einen oder zwei gute Bürger mit aus der Stadt und ersetzen sie wenn sie wieder anlegen durch eine Hand voll Schurken und Halunken. Nein wahrlich mir ist klar wo das mit dieser Stadt noch enden soll. Vielleicht wird es wieder zeit für einen neuen Fangir, einen Kriegsherrn wie ihn könnte die Stadt wirklich brauchen. Als jener die Stadt damals angriff, waren die Zustände den heutigen recht ähnlich, doch er schaffte es wieder Ordnung und Ruhe in diesen Moloch von einer Stadt zu bringen. Ja vielleicht wäre es zeit für einen neuen Fngir, der ein paar Köpfe rollen lässt, damit die Leute wieder Respekt vor der Obrigkeit bekommen.
Jegam Auf gleicher Höhe wie Raydat gelegen, doch mehr Gemeinsamkeiten zwischen diesen Städten sucht man vergebens. Jegam wurde von Raydatern nach Ende des Elfenkrieges, bei dem der Kriegshafen Jeagam mehrmals Belagert und Zerstört wurde wieder neu aufgebaut. Sie machten Jegam zu dem was es heute ist. Die größte und beeindruckendste Handelsstadt am Stinja. Doch die Stadt hatte in ihrer Vergangenheit mit vielen Problemen zu kämpfen. Erst waren da die Elfen, die zur Zeit während der Gründung noch eine ernstzunehmende Bedrohung für die junge Stadt darstellten. Dann als man die Bedrohung durch die Elfen im Griff hatte kamen die Harpyien, die in ihrem Versuch, das von den Elfen verlassene Land der westlichen Hochlande, zu annektieren auch versuchten Jegam zu erobern. Doch die Trolle ließen sich nicht vertreiben. Und während der ganzen Zeit wuchs die Stadt. Das brachte neue Probleme mit sich, denn bald war die Stadt so groß, das sie Trollischen Kriegsherren und Krakenpiraten als eine lohnende Beute erschien. Nicht zuletzt wuchs auch die Rivalität zu den anderen Hafenstädten am Golf von Tatowara. Doch bis jetzt hat die Stadt, die zurzeit von Kriegsherr Aminda geführt wird den meisten Angriffen widerstanden. Doch unverändert hat sie ihre Vergangenheit nicht überstanden. Jegam stellt in ein Architektonisches Unikum im Verbund der trollischen Großstädte dar. Denn Jegam hat den einzigen Überdachten Hafen. Als der alte Hafen durch diverse Angriffe zerstört wurde, von denen nicht wenige, von Harpyien aus der Luft durchgeführt wurden, beschloss man unter Präfekt Olnar, den Hafen etwas nach Norden zu verlegen. Dort legten Krakische, Obsidianische und Trollische Arbeiter, in den dortigen Kreidefelsen, eine gewaltige Höhle an. Diese besitzt auch einen auf gewaltigen Säulen ruhenden Vorbau, der einem Vordach ähnelt. Tunnel verbinden den Hafen mit der Stadt. Überhaupt besitzt die Stadt viele Tunnel und die meisten Gebäude haben sehr geräumige Keller und verzichten auf große Innenhöfe, oder überdachen sie. Die Stadt ist sehr gut angepasst auf mögliche Angriffe durch die Harpyien. Und in der Tat haben diese baulichen Vorkehrungen schon das eine oder andere Mal ihren Nutzen bewiesen. So kommt es das immer wieder Wellen von Flüchtlingen, die sich im Innland nicht mehr sicher fühlen, nach Jegam geströmt kommen und die Bevölkerung aufstocken. Die in den Letzten Jahren auf über 1,3 Millionen angewachsen ist. Es muss auch erwähnt werden, das ein großer Anteil dieser Bevölkerung Nachfahren der Kraken und Obsidianischen Arbeiter sind, die einst bei Bau des Hafens mithalfen. Diese Beiden Rassen haben großen Anteil am Stadtgässchen, obwohl die Macht immer noch fest in den Händen von Kriegsherr Aminda ist
Tora Etzu Diese recht junge Stadt, südlich des Westwalles und nördlich der Schwingenberge, wurde erst vor knapp 600 Jahren durch Dabre Al Munar, einen Trollkriegsherren gegründet. Damals herrschte noch Krieg mit den Elfen. Die Kriegsherren von Jegam versuchten damals eine weiter im Westen gelegene Basis zu etablieren. Vor der aus Krieger und Material einen kürzeren Weg zu den Schlachtfeldern im Norden und Süden hatten. Damals war dieses Vorgehen sehr gewagt, da Breg Ihg noch nicht erobert war und die Elfen im Süden erst jüngst besiegt worden waren. Damals stand das Heer- und Nachschublager Tora Etzu sehr oft am Rande der Vernichtung. Ob nun durch Elfenheere aus dem Norden oder Renegatenattacken aus dem Süden. Doch die Trolle gewannen, nicht zu letzt, dank der Truppen in Tora Etzu, das Tor von Etzu bedeutet, Schlacht um Schlacht und schließlich auch den Krieg. Damals wie heute war Tora Etzu von großer strategischer Bedeutung. Von den Hügeln auf denen sich die Stadt erstrecht kann man die Prärien, Ebenen, Flussauen und die wenigen Wälder überblicken und beherrschen, die sich zwischen den Gebirgen im Süden und Norden auftun. Durch die Errichtung dieses Lagers gelang es den Trollen Einfälle der Elfen ins südliche Kernland auszuschließen und die Elfen westlich des Walles daran zu hindern sich mit ihren östlich des Walles lebenden Brüdern zu verbünden. Heute freilich, ist Tora Etzu kein Lager mehr sondern eine riesige Stadt, mit mehr als einer Million Einwohnern. Doch immer noch profitiert die Stadt von ihrer Zentralen Lage auf den Ebenen Etzus. Hier kreuzen sich die Karawanenstraßen aus den Schwingenbergen mit den Pisten aus Fintor und den Regionen westlich der Berge. Von hier aus führen gut befestigte Straßen nach Thobe und Jegam. Die Stadt lebt vom Handel und von den Elfensklaven, die hier immer noch zu großen Mengen in den Hängen des Westwalls gefangen werden können. Es wundert daher nicht, das auch hier die Anzahl an Händlern und Sklavenjägern recht groß ist. Geführt wird die Stadt derzeit von Uwald dem Tückischen, der die Macht vor 4 Jahren durch einen Coup an sich brachte, bei dem er seinen älteren Bruder Tymor vergiftete. Kurz darauf führte er einige blutige Säuberungen durch um seine Macht zu konsolidieren. Dies ist ihm auch weitgehend gelungen, nur der hier traditionell sehr starke Tempel des Hunok-Baal, mit seiner Führerin Asisa, ist ihm noch ein Dorn im Auge. Hunok-Baal ist der Gott des Sturmes, der hier sehr oft weht. Gelehrte sagen, das der Westwind durch die beiden Gebirge durch die Etzu-Ebenen kanalisiert wird. Mystiker behaupten, der stetig blasende Wind wäre der Atem Baals. Da die Stadt noch nicht besonders alt ist, und sich aus einem Heerlager entwickelte, sind die meisten Gebäude sehr eintönig und monoton. Bis auf wenige Ausnahmen, gleicht ein Haus den anderen, so dass es Neuangekommenen oft schwer fällt sich innerhalb der gewaltigen Stadtmauern zu orientieren.
Fintor: Die Metropole des Westens. Von den im Westen gegründeten jungen Trollstädten ist die Gründung des Trepollus, das strahlende Fintor, die größte und erfolgreichste. Ursprünglich als kleiner Handelshafen zum aufprovientuieren der Handelschiff auf dem weiten Weg nach Norden angelegt. Erblühte die junge Stadt schnell und wurde nicht ganz hundert Jahre nach ihrer Gründung bereits durch einen bedeutenden Kriegsherrn erobert. Damals beherbergte Fintor knapp über 700 000 Einwohner. Doch seit diesen Tagen hat sich die Enwohnerzahl mehr als vervierfacht. Damit ist Fintor die größte Stadt im Westen des Trollreiches. Und Abelard der stählerne, der Herrscher über Fintor ist sich dieser Macht durchaus bewusst. Die Lebensader von Fintor ist der Handel. An der Sturmgepeitschten Küste des Westmeeres bildet die Bucht von Fintor einen natürlichen sicheren Hafen. Nahezu jedes Schiff auf dem Weg nach norden oder Süden legt hier an. Die Zölle sind entsprechend hoch. Aber auch das Warenangebot der Stadt ist gigantisch. Von Elfensklaven über Gold und Edelsteine aus dem Reich aus Feuer uns Stein bis zu Exotischen Früchten und Tieren aus Umjaspor, gibt es hier alles zu kaufen. Das größte Problem das Fintor hat ist die weite Entfernung zum Kaiser in Kuros. Da sich dieser so weit weg befindet glaubt sich allerlei Gesindel und Verschwörerische Brut sicher in der Stadt. Doch gegen diese geht Abelard mit ungemeiner Entschlossenheit vor. Seine Truppen sind Tag und Nacht im Einsatz so heißt es. Ja fast könnte man auf den Gedanken kommen Abelard unternähme alles damit keine Aufmerksamkeit von Seiten des Kaisers auf die Stadt fällt. Doch wer würde dem, in der Flussfestung lebenden glorreichen Herrscher von Fintor, so etwas unterstellen. Die Flussfeste übrigens soll eine getreuliche Kopie des Kaiserlichen Palastes in Kuros sein. Sie wurde von Abelard gleich nach antritt seines Amtes in Auftrag gegeben und die Bauten sind nun zu einem großen Teil abgeschlossen.
Kre Die große Hafenstadt Kre kann auf eine beeindruckende Geschichte zurückblicken. In den langen und harten Schlachten während des großen Elfenkrieges wurde die Stadt zwar ein um das andere Mal von Elfenheeren eingeschlossen, aber nie fiel die einflussreiche und stolze Stadt an der Tatowarra Bucht. Ihre gewaltigen zwanzig Meter hohen Mauern hielten stand und erwiesen sich für die Angreifer als zu unüberwindlich. Und dank dem großen Hafen konnten immer neu Truppen, Ausrüstung und Verpflegung in die eingeschlossene Stadt gelangen. Auch heute noch trägt die Stadt ihr wehrhaftes Antlitz stolz zur Schau. In dieser florierenden Hafenstadt leben knapp über drei Millionen Trolle und andere Wesen. Sie alle siedeln in den sanften Hügeln welche die große Hafenmole umgeben. Kre verfügt über eine Unzahl von Stadtvierteln von der jedes von einer eigenen Mauer umschlossen ist. Auf den Weinbergen und Hügeln an denen alle Arten von Ost angebaut werden, liegen wie kleine Festungen die Herrenhäuser der Edlen und Verdienten. Am Fuße der Hügel erstrecken sich Gasse um Gasse, Haus um Haus die Wohnstädten des Einfachen Volkes. Das Zentrum Kre´s ist eindeutig der Gewaltige Hafen in dessen direkter Nachbarschaft dich die Kasernen, die Termen die großen Tempel, darunter auch der gewaltige Tempel des Kur Kre, des mächtigen Stadtgottes von Kre, und die öffentlichen Gebäude befinden. Zurzeit untersteht Kre dem Oberbefehl von Präfekt Navaram, doch dieser wird dem Kaiser langsam zu mächtig also ist die Frage wie lange er noch über Kre herrschen wird. Kre verdankt seinen Reichtum und seine Größe aber auch einer weiteren Einnahmequelle. Den exquisiten Perlen welche die mutigen Perlentaucher aus den Riffen und Untiefen in der nähe der Stadt ans Tageslicht bringen.
Breg Ihg
An der Stelle wo sich einst eine der beeindruckernsten Elfenstädte an die bewaldeten Hänge des Westwalls schmiegte, steht nun die trollische Bergwerkstadt die mit der einstigen Elfenmetropole nur noch den Namen gemein hat. Der Troll Kriegsherr Kingolf führte damals die Truppen an, welche die Wälle erstürmten und die Elfenstadt verheerten. Ihm zu Ehren ist auf dem großen Platz vor den Termen ein gewaltiges Standbild gewidmet.
Heute leben an die 780 000 Trolle und andere Wesen in der Stadt, sie ist damit die bei weitem größte Stadt an den magie- und lebensfeindlichen Hängen des Westwalls. Hier laufen die Karawanenwege von gut zwei duzend kleineren Bergwerkstädten zusammen. So das Breg Ihg zu einem der größten Metall und Erzverarbeitenden Zentren im ganzen Trollkaiserreich geworden ist. Das erste was der Besucher der Stadt von dieser zu sehen bekommt ist die gewaltige Rauchsäule die von den vielen Essen und Gießereien ausgeht. Doch auch der Charakter eines Heerlager ist der Stadt noch erhalten geblieben. Riesige Befestigungsanlagen die aus dem Berg heraus zu wachsen scheinen rahmen die Stadt quasi ein. Die aus den Zeiten des Krieges stammende Mauer von 24 Metern Höhe war schon damals so abschreckend das die Elfen niemals den versuch einer Rückeroberung unternahmen. Doch erobert wurde die reiche Minenstadt schon einige male, von Armeen die unter rivalisierenden Trollkriegsherrn standen.
Die derzeitige Präfektin der Stadt ist Olvia eine mächtige Frau von großem mut und Durchsetzungsvermögen. Doch wer nun erwartet das die Stadt unter der Regentschaft einer Frau weich werden würde der irrt. Die Stadt hat sogar noch etwas weniger Kultur und Kunst zu bieten als es bei Trollstädten ohnehin schon der Fall ist. Doch es gibt gute Schenken, eine große Arena und beeindruckende Terme und was will man mehr.
Geschichte des Kaiserreiches:
Da die Trolle eine sehr bewegte Geschichte haben und ständige Kriege herrschen. Ist die Geschichte nur schlecht dokumentiert. Da immer wieder Feuer die Archive vernichteten.
12000 v.F. Ende des Krieges der Götter.
9000 v.F. Gründung des Trollkaiserreiches durch Tal-Kasar, den mystischen Reichsgründer. Das Reich bestand wohl nur aus dem was heute das Kernland von Kuros ist.
5800 v.F. Vermuteter Erster Krieg mit den Centauren, endet mit einer Niederlage für die Trolle.
5400 v.F. Die Trollstadt Henmos wird durch Seuchen erschüttert und dann aufgegeben.
5100 v.F. Trollische Armeen unter Uruma treiben die Kodiak über den Tunrok.
4000 v.F. Vermuteter erster Krieg gegen die Elfen und Zwerge. Die Trolle stoßen weit vor, werden aber schließlich vernichtend geschlagen. 3600 v.F. Überlieferungen über das Wirken des Propheten Sabaro.
2000 v.F. Kramur und sein Heer bezwingen den Drachen Erolah.
1911 v.F Akunion, schreibt erste Geschichtliche Dokumentation des Trollreiches.
1869 v.F. Ein Erdebeben verwüstet Kuros. Viele Gebäude und Aufzeichnungen werden zerstört. 1850 v.F. Vermuteter Bau des alten Palastes. 1100 v.F. Bau der alten Stadtmauer. 900 v.F. Vermutetes Erstes Zusammentreffen mit den Sirenen der Triviadschungel. 800 v.F. Bau des neuen Palastes von Kuros. 400 v.F. Auftauchen des Propheten Yilax aus Anvor. 361v.F. Zerstörung Anvors durch den Kriegsherren Tybalor. 298 v.F. Tod des ehrwürdigen Hygarofs, des einzig wahren Propheten des Kur Sitanis. 208 v.F. Ein Heer der Elfen wird kurz vor Kre zum stehen gebracht. 156 v.F. Vermuteter Beginn des großen Centaurenfeldzuges unter Kaiser Manikar. 108 v.F. Großer Feldzug gegen die Centauren endet mit einem großen Erfolg. Die Trolle erobern den Osten und das ganze Zweistromland, sogar auf der südlichen Seite des oberen Nokar werden Festungen gebaut, von denen heute keine einzige mehr existiert. 87 v.F. Sataros der Dämon verwüstet die Feste Kybarn. 55 v.F. Eine Große Seuche befällt die Bevölkerung von Kuros 31 v.F. Begin des letzen Krieges zwischen Elfen und Trollen. 29 v.F. Die Elfen belagern Kre. 26 v.F. Die Zwerge weisen offiziell das Hilfegesuch der Elfen ab. 24 v.F. Eroberung der Elfenstadt Breg Ihg durch Kingolf 19 v.F. Die Elfen rufen den totalen Krieg auf leben und Tod aus. 15 v.F. Siegreiche Schlacht von Tibeno. Die Elfen Stadt, wird ein Raub der Flammen. 8 v.F. Die Hafenstadt Orfeng wird vollständig von Pflanzen verschlungen. 1 v.F. Siegreiche Schlacht gegen die Elfen bei Ninetow. Das Elfenreich ist geschlagen.
0 n.F. Errichtung der gewaltigen Feuersäule von Kuros, zum gedenken des Sieges über die Elfen. Einführung der Zeitrechnung nach Flamme. 15 n.F. Die Stadt Wikodia wird von Elfenrenegaten vernichtet. 17 n.F. Absetzung Kaiser Ollions durch Pinateus. 26 n. F. Niederschlagung eines Aufstandes in Breg Ihg durch Truppen Pinateus. 95 n.F. Pinateus schlägt das Heer einer Kriegsherren Koalition auf den Feldern von Stynitos. 101 n.F. Pinateus befiehlt die Vernichtung der Stadt Warren am Tunrok, doch die Armee unter Sadikos erleidet eine Niederlage. Sadikos stirbt bei der Schlacht. 108 n.F. Pinateus stirbt, sein Sohn Elivbon übernimmt die Macht.
110 n.F. Elvibon entsendet seine Brüder mit einer Streitmacht nach Arys und Veval um dort die Macht zu übernehmen. 128 n.F. Die Armeen der Brüder Elvibons kehren Siegreich nach Kuros zurück. 129 n.F. Armios, der Unaufhaltsame erobert Fintor und wird neuer Präfekt. 132 n.F. Elvibon erkennt die Herrschaft Arimos über Fintor an. 138 n.F. Armios ist auf Geheiß Elvibon auf dem Weg zur Hauptstadt, als sein Trios überfallen und niedergemacht wird. 141 n.F. Tekretos erhebt sich zum Herrscher von Fintor. 151 n.F. Tabster der unüberwindliche erobert Tevion und zerstört die Stadt vollständig. 189 n.F. Elivbon zieht an der Spitze seines Heeres nach Osten um dort erneut aufgeflammte Aufstände niederzuwerfen. 193 n.F. Eine Überschwemmung zerstört die Stadt Dafrad an der Ostküste vollständig. 194 n.F. Caspion, Elvibons Bruder okkupiert die Macht in Kuros. 201 n.F. Elvibon siegt über seinen Bruder Caspion, und zieht siegreich in Kuros ein. Caspion stirbt bei der Schlacht. 205 n.F. Elvibon gründet die Stadt Choin, und wird auf der Rückkehr nach Kuros durch Anhänger des Kultes des Tres- Anemor erschlagen. Sein Sohn Potemi übernimmt die Macht. 209 n.F. Potemi lässt die Mauern von Kuros vergrößern. 211 n.F. Nach der Zerstörung des Städtchens Zivons durch Elfenrenegaten, befielt Potemi eine Strafexpedition, der nur wenige Kriegsherrn folge leisten. 218 n.F. die Heere Fuldors und Hekkabes treffen auf der Ebene von Darken zusammen. Der Potemitreue Fuldor obsiegt. 224 n.F. Selidas, der Neffe Potemis versucht gegen ihn zu putschen und wird bei einem Zweikampf mit Potemis Vollstrecker getötet. 229 n.F. Die Kriegsherren Amis und Gerolos schließen in Fintor ein Bündnis, das den Sturz Potemis zur Folge haben soll. Doch ihre Armeen laufen bei Kre in eine Falle und werden vernichtet. 231 n.F. Yallef wird neuer Präfekt von Fintor und lässt als erste Amtshandlung den Tempel des Deo niederbrennen. 235 n.F. Ein Heer der Centauren überrennt die Truppen Hutemaks und erobert zum wiederholten Male das Zweistromland zwischen Ren und Nokar. 238 n.F. Die Errichtung einer Feste, an der Mündung des Nokar durch die Trolle scheitert. Die Rückeroberung des Zweistromlandes wird verschoben. 240 n.F. Elfenrenegaten versuchen die Rückeroberung von Breg Ihg, unterstützt werden sie dabei von Obsidianersöldnern. Doch ihr Vorhaben scheitert. 245 n.F. Helmat der glanzvolle versucht mit einer 20 000 Mann starken Armee, die Obsidianerstadt Chapara zu erobern. Sein Vorhaben scheitert kläglich. 248 n.F. Die Truppen des Präfekten Olpos wehren einen Angriff der Harpyien auf Jegam ab. 251 n.F. Crafar von Kre, erobert Jegam, aus der Hand Olpos. 264 n.F. Truppen der Kriegsherren Uevar, Wako und Aderes rücken auf Kuros vor. Doch sie werden vom Kaiser blutig zurückgeschmettert. 272 n.F. Gründung der Stadt Klimares, am Ufer der Tatowarrabucht. 273 n.F. Vernichtung der Stadt Klimares, durch eine Flotte aus Kre und Piraten aus Umjaspor. 278 n.F. Plünderung der Stadt Tybor durch eine Flotte aus Kre. Die Flotte versinkt kurz darauf bei ruhiger See. 284 n.F. Erneuter Versuch der Rückeroberung des Zweistromlandes durch den Kriegsherren Popalias, bleibt erfolglos. 297 n.F. Der Stadthalter von Thobe stirbt im Zweikampf, mit einem Sklaven. In der Stadt brechen Machtkämpfe aus, die erst durch das anrücken des Kriegsherrn Tryas zum erliegen kommen. 300 n.F. Tryas übernimmt nach jahrelanger Belagerung die Macht in Thobe. 304. n.F. Ulwig der Kühne erobert kurzzeitig Warren. Muss sich aber bei einbruch des Winters wieder zurückziehen. 311 n.F. Es wird offenbar, das der Stadthalter von Kre durch seine Sirenen Konkubine geistig unterjocht wurde. Nach diversen Machtkämpfen übernimmt Kobar die Macht in der Stadt. 313 n.F. Bei einem Aufstand wird die Stadt Caver, am Ostwall vollständig zerstört. 318 n.F. Eine Flotte aus Kre plündert die Sirenenstadt Hiriat. 327 n.F. Eine Weitere Schlacht im Zweistromland können die Trolle für sich entscheiden. Doch der Krieg bleibt offen. 328 n.F. Fintor wird vom Kriegsherren Kikao erobert. 334 n.F. Eine Flotte der Centauren landet vor Kuros und bedroht die Hauptstadt. 340 n.F. Die Centauren ziehen nicht auf die Hauptstadt, sondern nach Süden, sie schaffen es den Truppen diverser Kriegsherren lange genug auszuweichen um an die Ufer des Ren zu gelangen. 341 n.F. Große Schlacht am Ren Ufer. Die Centauren sind siegreich und schwächen damit den Einfluss der Trolle im Zweistromland sehr. 354 n.F. Kapola fordert den Kaiser wegen Inkompetenz zum Zweikampf, kann aber nicht gegen ihn antreten da er zwei Tage davor an einer Vergiftung stirbt. 379 n.F. Das Kur Kloster auf den Feldern von Arem fällt einem Angriff von Elfenrenegaten zum Opfer. 381 n.F. Kriegsherr Sarem spürt die Elfenrenegaten auf und Vernichtet sie. 387 n.F. Die Frau Kaiser Potemis, Elatera stirbt bei einem Anschlag. 395 n.F. Indivas, der Präfekt von Jima wird für den Anschlag verantwortlich gemacht und seines Amtes enthoben. Indivas flieht mit seinen Getreuen. 401 n.F. Schlacht zwischen Indivas und dem Kaisertreuen Jorgel, Indivas Truppen siegen. 415 n.F. Die Kriegsherren Wassil und Farop so wie der Präfekt Zivos von Birhan schließen sich Indivas an. 426 n.F. die Entsatztruppe unter Geno die der Koalition der Kriegsherrn entgegen gesandt wird, wird auf den Ebenen von Poriy besiegt. 432 n.F. In Sirjan kommt es zu eine schweren Seuche die ein fünftel der Bevölkerung dahinrafft. 444. n.F. Fintor wird von einem Erdebeben erschüttert. Viele verlieren ihr Leben. 452. n.F. Reuden der Wilde versucht mit seinen Truppen einen Drachen zu erschlagen. Auf seiner Jagd findet er aber nur ein paar Elfenrenegaten, die er als einfangen lässt. 461 n.F. Die Stadt Arys wehrt einen Angriff der Centauren auf die Stadt ab. 475 n.F. Die Koalition der Kriegsherren unter dem Oberbefehl von Indivas marschiert auf Kuros zu. 477 n.F. Die Heere des Kaisers und der Kriegsherren prallen bei Yaser aufeinander. Es gibt 60 000 Tote zu beklagen. 478 n.F. Potemi wird von Indivas im Zweikampf erschlagen. Indivas der ehemalige Präfekt von Jima wird Kaiser. 481 n.F. Kriegsherr Faro versucht einen Putsch gegen seinen ehemaligen Verbündeten Indivas, doch dieser Scheitert. Faro flieht. 492 n.F. Ein Überfall der Harpyien auf die Stadt Tora Etzu ist erfolgreich. Erst nach Monaten kann das Entsatzheer unter Denos die Stadt zurückerobern. 499 n.F Die Trolle besetzen, in einer Vergeltungsaktion, von Kre aus das westliche Hochland. 501- 509 n.F. Schleichende Rückeroberung des westlichen Hochlandes durch die Harpyien. Ein um der andere Vorposten muss aufgeben werden. In der letzen Schlacht im Frühling 509, muss sich Qurinas mit seinen Truppen geschlagen über den Stinja zurückziehen. 514- 521 n.F Kriegszug des Indivas gegen die Centauren. Der Krieg endet mit einer Rückeroberung des Zweistromlandes zwischen Ren und Nokar. 529 n.F. Lumbera der Starke erobert mit seinen Truppen weite Teile südlich von Breg Ihg und Rückt mit seinen Truppen gegen die Stadt. 531 n.F. Lumbera wird von seinem Stellvertreter Uker gemeuchelt. Dieser übernimmt die Kontrolle über das Heer und bricht die Belagerung Breg Ihgs ab. 538 n.F. Uker unterwirft sich und seine Armeen dem Stadthalter von Thobe. 543 n.F. Elfenrenegaten dringen in den Palast von Kuros ein und entführen die Mutter des Kaisers. 554. n.F. Der Kaiser befielt den Tod des Kriegsherrn Uker, den er für die Mitwirkung der Entführung seiner Mutter für schuldig hält. 559 n.F. Ein Versuch Uker gefangen zu nehmen scheitert. Uker bleibt Kriegsherr von einiger Macht und Einfluss obwohl der Herrscher seinen Tod wünscht. 564 n.F. Spielbeginn
Die Centauren Diese in den weiten Steppen der südlichen Ebenen, lebenden Wesen sind von interessanter Gestalt. Sie haben den Unterkörper eines Pferdes, bis zu dessen Schultern, worauf der Oberkörper eines Humanoiden aufbaut. So erreicht der durchschnittliche Centauer eine Größe von gut drei Metern. Diese kräftigen und schönen Männer und Frauen haben meist lange Haare, deren Farben meist mit ihrem Fell übereinstimmen, hier sind alle Varianten möglich, die auch vom Pferd her bekannt sind. Was die Augen angeht, hier gibt es so viele Unterschiede, dass ein Sprichwort besagt, man findet eher Gold vor der Tür eines Geizhalses, als zwei Centauren mit gleichen Augen. Die Centauren sind ein sehr wildes, edles und stolzes Volk. Sie führen schon seit Jahrhunderten einen schleppenden Krieg gegen die Trolle. Centauren gebären lebenden Nachkomme, die Schwangerschaft dauert 15 Monate und ein Centauer erreicht meist das reife Alter von 230 Jahren, wobei der älteste bekannte Centauer fast doppelt so alt wurde. Genau wie die Centauren selbst, ist auch ihre Gesellschaft und ihre Kultur, es gibt viele Wettbewerbe in allen möglichen Disziplinen. Auch haben Minnesang und Dichtkunst bei den Centauren feine Blüten getrieben. Doch um alle zu warnen, die dies vorhaben sollten, Centauren sind nicht ausschließlich Vegetarier und reagieren sehr schnell beleidigt auf Mutmaßungen, wie sie seinen wie Pferde nur in der Lage Grünfutter zu verdauen.
Staatsform: Demokratiesche Fürstenwahl
Das Centauren Königreich: (Landschaftsbeschreibung)
Die Centauren sind ein edles wildes Volk, ohne zu sehr verallgemeinern zu wollen, charakterisiert, diese Bezeichnung, die Angehörigen dieser Rasse am Besten. Fast jeder Centauer würde sich eher in Gefahr begeben als sich Knechten zu lassen. Auch viele Aspekte ihres Lebens sind darauf ausgerichtet. Die Ebenen und Hügel, der Centauren beherbergen vergleichsweise wenige Städte, und Dörfer. Viele der Centauren leben in kleinen Gehöften und Siedlungen, ja ein nicht zu unterschätzender Teil der Bevölkerung zieht auch nomadisch mit seinen Herden durch die Lande. An den Städten und Dörfern fällt dem Betrachter sofort auf, dass sie keine Stadtmauern besitzen, weil die Centauren diese nicht verteidigen könnten, sagen die Spötter. Weil sie sich von diesen eingesperrt fühlen würden sagen die Idealisten.
Wie dem auch sein mag, es ist eine Tatsache, dass sich die Ansiedlungen der Centauren behutsam und harmonisch in die Landschaft einfügen. Die Städte wirken meist wie aneinander gereihte Gehöfte. Da die Centauren kein Problem mit großen Entfernungen haben, sind ihre Städte großflächig und offen. Mann trifft auf wenige Gebäude mit nur mehr als einem Stockwerk und die meisten davon gehören Nichtcentauren.
Ja dem Ortsfremden wird es anfangs schwer fallen sich an die weiten Entfernungen zwischen den einzelnen Stadtteilen und auch zwischen den einzelnen Häusern zu gewöhnen.
Es gibt sogar Ortsfremde die eine Centaurenstadt gar nicht als solche erkennen, sondern sie für ein paar eng beieinander gebaute Dörfer halten. Doch gilt das Stadion immer als unmissverständliches Zeichen dafür, dass man sich in einer Metropole des Pferdevolkes aufhält.
Wie kein anderes Volk Tresporias frönen die Centauren dem Wettkampf, sei es nun das Wettlaufen über unterschiedliche Entfernungen, der Hoch und der Weitsprung oder der Kriegerische Wettstreit, den die Stolzen Vierbeiner hier austragen. Ein weiteres untrügliches Zeichen, dafür das man sich in einer Centaurenstadt befindet ist, die Anwesenheit zahlreicher Tempel, des Gosa, des Gottes der Heilung, aber auch des Tres und des Baal, sowie die Kultstädten vieler anderer Götter und Geister.
Nicht das die Centauren insgesamt gesehen ein allzu frommes Völkchen wären, dafür sind sie zu hedonistisch und freiheitsliebend, doch auch sie ehren ihre Götter und opfern ihnen den ihnen zustehenden Teil. Aber auch unter den Centauren gibt es fromme Männer und Frauen, die sich voll und ganz in den Dienst einer Gottheit, meist Gosa, begeben haben. Diese Frommen Seelen sind es die die Tempel und Klöster überall in den Südlichen Ebenen betreuen und leiten.
Die Tempel wirken im Gegensatz zu den Häusern der Centauren, von Außen so als würden sie in ihrem inneren mehr als nur ein Stockwerk beherbergen. Doch dem ist in aller Regel nicht so. Nahezu alle Tempel der Südlichen Ebenen weißen nur ein Erdgeschoß auf, doch im Gegensatz zu den Privathäusern hat die Decke hier eine Höhe von einem Vielfachen der sonst üblichen 5 Meter. Einige der schönsten und größten Tempel Gosas stehen hier. Der Prächtigste unter ihnen in Wanosch weißt eine Höhe von über 70 Metern auf. Er konnte nur mit der Hilfe Obsidianischer Steinmetze fertig gestellt werden.
Bescheidener nehmen sich dagegen die Privathäuser der Centauren aus, sie sind wie bereits erwähnt in aller Regel Einstöckig und nur 5 bis 6 Meter hoch. Doch machen sie das durch eine gewaltige Grundfläche wieder wett. Viele der Häuser der Centauren nehmen allein so viel Platz ein wie ganze Sirenische stadtviertel. Weil das Klima es erlaubt ist der Übergang von Drinnen nach Draußen meist fließend. Nicht wenige Häuser der Centauren weißen Innenhöfe oder besser Gesagt Gärten oder Weiden auf. Die Häuser sind meist aus Stein oder Lehm errichtet, da Holz in dieser Landschaft zu einer Seltenheit gehört und teuer importiert werden muss.
In diesen gewaltigen Häusern, leben die Centauren in Familiengemeinschaften, die von einem Mann mit seiner Frau bis zu einem Centaurenmann, mit seinen Frauen, Kindern und nahen Anverwandten reichen kann. In der Polygamen Gesellschaft der Centauren ist es durchaus üblich das ein Mann mehr als eine Frau hat. Das Recht gesteht ihm so viele zu wie er zu versorgen vermag. Dies so lautet ein gängiger Witz ist der Grund warum viele Centaurenmänner Junggesellen sind. Die Klugheit hinter diesem Gesetz wird schnell offensichtlich, wenn man sich klar macht, das die Freiheitsliebenden Centauren auch eine Ehe als eine Form der Knechtschaft sehen. Würden sie nicht polygam leben, wären sie vermutlich schon längst ausgestorben. Obwohl es auf den ersten Blick nicht so scheinen mag, haben die Frauen der Centauren genauso viele Rechte wie die Männer. Es steht ihnen Jederzeit frei sich einen neuen Partner zu suchen und, bei ihm zu leben, wenn er zustimmt. Da die Centaurenmänner ihre Freiheit so sehr lieben und zumindest die jungen durch fast nichts auf der Welt dazu zu bewegen sind sich eine Frau zu nehmen, mag es zunächst verwundern das die Centauren eine hoch entwickelte Kultur des Minnesangs und der Dichtkunst ihr eigen nennen. Doch dieser scheinbare Gegensatz wird leicht dadurch erklärt das es den Minnesängern nicht um die Hand der Frau geht, der sie liebliche Gedichte singen, sondern nur um die Eroberung. Sie sehen es als einen Wettkampf an und sind bereit wahnsinnige Questen auf sich zu nehmen nur um dann festzustellen, das sie den Preis den sie erworben haben gar nicht wollen. Meist erfinden sie dann einen Grund warum sie ihre Holde nicht heiraten können und begeben sich auf eine erneute Queste.
Doch durch diese andauernden Bemühungen bleiben sie in Übung und so ist es für den erfahrenen Centauer, im Heiratswilligen Alter, welches im allgemeinen weit über 60 liegt, ein leichtes die Hand seiner Späteren Frau, oder Freuen zu erringen.
Die Frauen der Centauren kennen das Spiel und fühlen sich geschmeichelt wenn derartig um sie geworben wird. Bis auf wenige Ausnahmen sehen auch sie es als Spiel an und machen sich bei den jungen Heißspornen die um ihre Gunst werben, keine allzu großen Hoffnungen.
Die Hochzeiten der Centauren verlaufen meist formlos, aber fast immer mit einer großen Feier, auf der alle Bekannten und Verwandten der Braut und des Bräutigams eingeladen sind. Diese Feiern bieten Gelegenheit für weitere Bekanntschaften und Brautwerbung.
Auf solchen Feiern geht es immer hoch her und Wein und köstliche Speisen werden im Überfluss konsumiert. Meist werden bei einer Solchen Feier gleich duzende Giraffen geschlachtet. Die Giraffe ist neben dem Schaf, das überwiegende Nutztier der Centauren.
Kaum ein Centauer besitzt nicht eine kleine Herde Giraffen, bei der er es sich nicht nehmen lässt sie einmal im Jahr für eine kurze Zeit selbst über die Ebenen und Hügel zu treiben.
Es sei hier noch mal darauf hingewiesen das es kaum einen leichteren Weg gibt sich einen Centauren zum Feind zu machen als anzudeuten er würde sich ausschließlich von Grünfutter ernähren wie die Pferde denen sie so ähneln. Nur die Beleidigung ein Centauer würde es mit Pferden treiben wiegt schwerer.
Ein anderer Weg sich die sonst sehr gutgelaunten Centauren zum Feind zu machen, ist, anzudeuten, sie könnten die Gestallt eines anderen annehmen und sich dann für ihn ausgeben. Das dies als so schwere Beleidigung aufgefasst wird hängt mit ihrer Kultur zusammen, da die Centauren ihre Anführer dadurch bestimmen, das sie sich durch den nobelsten edelsten Sieger der Zahlreichen Wettkämpfe anführen lassen, gilt es als schwere Sünde sich mit der Gestalt eines anderen zu Schmücken, kein Centauer mit einem Funken Ehre und Selbstachtung im Leib würde so etwas tun. Eine merkwürdige Eigenart des Centauren Staatsystems ist auch das die Regionalen Führer jederzeit bei einer öffentlichen Gelegenheit durch einen Untergebenen herausgefordert werden können, das Volk bestimmt im allgemeinen welcher Art der Wettkampf sein soll den die beiden austragen. Gewinnt der Herausforderer wird er zum neuen Fürsten. So stellen die Centauren sicher, das sie immer vom Besten und Angsehensten ihrer Art regiert werden. Bei einem solchen Wettstreit zu mogeln, vor allem durch das Annehmen der Gestallt des Siegers ist ein schweres Verbrechen und wird mit Tod oder Verbannung geahndet.
Aber wenden wir uns nun dem Durchschnittlichen Tagesgeschehen eines Centauers zu. Wie es nicht anders zu erwarten ist verbringen die Centauer ihre Wachzeit mit dem Arbeiten, viele Hüten die Herden, aus Giraffen und Schafen, doch es gibt auch Landwirte, Baumeister, Winzer und Handwerker. Nur für den Bergbau und die Schifffahrt eignen sich die Centauren nur bedingt, und so haben diese beiden Berufe eher wenig Anteil am Leben der Centauren. Ja der Bergbau ist gar der Einzige Wirtschaftzweig, ab dem die Centauren, schweren Herzens zwar, aber immerhin auf die Arbeitskraft versklavter Elfen zurückgreifen. Es gibt unter den Centauren auch bemerkenswert wenige Berufskrieger, doch das soll nicht heißen das sie Schwach wären. En schwaches Volk hätte den Trollen nicht so lange Widerstand leisten können. Vielmehr ist es so, das kaum ein Centauer, gleich ob Mann oder Frau, nicht schon ab frühester Kindheit lernt mit einer Waffe umzugehen. Alles in allem sind die Centauren somit ein sehr wehrhaftes Volk und wenn man ihre Macht über den Körper bedenkt ist es gut, das sie viel zu sehr dem freundschaftlichen Wettkampf zugetan sind um sich auf große Feldzüge einzulassen, denn sie würden schreckliche Gegner abgeben. Um sich nach der mehr oder weniger harten Arbeit zu erholen, veranstalten die Centauren, rauschende Feste, Wettkämpfe und Feiern. Wie bereits erwähnt stehen Minne und Erzählkunst hoch im Kurs. Viele junge Centauren, können Gedichte Vortragen oder verfügen über eine Bandbreite von Geschichten die Barden anderer Völker vor neid erblassen lassen.
Kleidung und Mode Obschon sie es gar nicht nötig haben tragen viele Centauren Kleidung, eine große Vielfalt dieser Kleidungsstücke hat sich herausgebildet. Während die Centauren im Norden meist nur den Menschlichen Oberkörper bekleiden und zu weiten offenen Westen, in schillernden bunten Farben tendieren, tragen die Leute im Süden meist auch wallende leichte, weiße oder beige Tuche über dem ganzen Körper, diese Gewänder schützen auch den Fellbedeckten Hinterleib vor den sengenden Strahlen der Sonne. Dies ist das Hauptargument der Träger, das aber nur Augenwischerei ist, denn mit ihrer Magie sind die Centauren in der Lage sich vor einem Sonnenbrand, oder Überhitzung, mehr als effektiv zu schützen. In Kriegszeiten tragen die Centauren, zumindest jene die es sich leisten können, Panzer aus Leder oder Metall die sowohl den Oberkörper als auch den Pferdeteil bedecken und vor Treffern abschirmen.
Bestattungsriten Die Centauren vernichten ihre Toten, nach einem ausufernden Gelage, das als die Letzte Feier bezeichnet wird. Der Tote bildet hier den Mittelpunkt. Man trinkt lacht erzählt Geschichten und ehrt den Toten damit, das man Dinge tut die ihm Gefallen hätten. Nur die Verhasstesten unter den Centauren haben keine Letzte Feier oder eine bei der weniger als 50 Gäste anwesend sind. Im Falle von beliebten Centauren oder gar populären Anführern kann das Gelage über 5000 Gäste umfassen und mehrere Tage andauern. Nach Abschluss der Feier tritt einer der magiefähigen Angehörigen vor und vernichtet mit einem Zauber die Leiche. Dann traben alle Gäste Heimwärts.
Die nördliche Grenze des weiten offenen Königreiches der Centauren wird von den Flüssen Gor und Nokar gebildet. Im Süden bilden die Ausläufer der Osanwüste die Grenze des Königreiches.
Im Osten und Westen wird es durch das Meer begrenzt. Hunderte von Kilometern freies hügeliges Grassland, wenig Bäume nur hier und da ein Gebüsch oder eine schattenspendende Baumgruppe. Das Land ist wie geschaffen für die Centauren. Ihre Weitläufigen flachen Städte und Dörfer erheben sich auf den Hügeln. Jede einzelne wird von einem Fürsten Regiert, welcher die Anerkennung seiner Untertanen besitzen muss. Ja es mag verwirrend erscheinen doch die Freiheitsliebenden und loyalen Centauren folgen nur dem Würdigen und das nur aus freien Stücken. Zwar besitzen die Fürsten erbliche Titel, doch können sie ihre Untertanen nur mit Vorbild und Würde regieren. Wenn das Volk ihn nicht mehr für würdig hält, sie zu führen ernennen sie den Sieger eines ihrer Zahlreichen Wettkämpfe zum neuen Fürsten.
Ein Versuch sie mit Gewalt zu beherrschen ist zum scheitern verurteilt und die Fürsten wissen das (und nach jahrhunderten des erfolglosen Krieges wissen es auch viele Trolle) und räumen das Feld um später vielleicht wieder glorreich an die Macht zurückzukehren. Im Falle eines Krieges wählen die Fürsten aus ihren Reihen den Strahlensten und Fähigsten zum König. Welcher dann alle freiheitsliebenden Centauren (ganze Menge) in den gerechten Krieg führt. Da die Centauren über riesige Herden verfügen, und zur Not auch das Grass ihrer fruchtbaren Heimat verspeisen können, sind sie wirtschaftlich autonom. Nur ein paar Bergwerke im Süden des Reiches werden von Elfensklaven betrieben. Ansonsten sind die Centauren frei, wild und autonom und jede Macht die das zu ändern such sieht sich der mächtigsten und gewaltigsten Reiterei gegenüber die es je gab. Die Fähigkeit ihren Körper mittels Magie fast unverwundbar zu machen verstärkt ihre Macht noch um ein gehöriges.
Schon manche Trollarmee zog siegreich von der Küste ins Landesinnere um in einen vernichtenden Angriff tausender gepanzerter Centauren zu geraten, die mit eingelegten Lanzen vom Rücken eines Hügels auf sie zu galoppierten.
Die Lande der Centauren sind im allgemeinen friedlich und bezaubernd. Hügelige Savannen mit Olivenhainen und Palmen die Schatten spenden. Verstreut in der Landschaft liegende Gehöfte und Dörfer verstärken den Idyllischen Eindruck noch. Ja die Centauren haben jeden erdenklichen Grund ihre Heimat zu verteidigen.
Ninwe:
Gar malerisch liegt die Stadt an genau der Stelle, an der der Irg in den Venon mündet, aber nicht nur dort liegt die Hauptstadt der Centauren, viel mehr erstreckt sie sich von der Flussmündung aus in alle vier Himmelsrichtungen des Umlandes. Und Niemand vermag zu sagen wo die Stadtgrenzen liegen, denn so weitläufig erstrecken sich die Behausungen, der ca. drei Millionen Centauren, die hier leben. So das die Hauptstadt des Königreiches der Centauren wirkt wie eine riesige Ansammlung von Gehöften und Landgütern. Allesamt ebenerdig gebaut und großzügig bemessen. So verwundert es nicht das die Stadtmauer gänzlich fehlt, sondern die Stadt eher in die mobilen Zeltlager der Hirten übergeht. Kein Centauer mit einem Funken Intelligenz und Ehre würde sich hinter einer Stadtmauer verschanzen. Aber das ist nicht das einzige erstaunliche an Ninwe, obwohl sie die offizielle Hauptstadt der Centauren ist, und es auch einen wahrhaft königlichen Palast mit gewaltigem bronzenen Kuppeldach gibt, regiert über diese Stadt kein König.
Der mächtige Cameron ist Truchseß der Hauptstadt und verwaltet sie in Friedenszeiten.
Nur in Zeiten der Not und des Krieges tritt in der großen Halle des Palastes der Fürstenrat zusammen, um den König und obersten Heerführer der Centauren zu wählen.
Sollte solch eine Situation in Kürze eintreten, so hätte Cameron gute Chancen sich die Königskrone aufs Haupt zu setzen, da er von allen Fürsten hoch geachtet und respektiert wird. Außer seinem riesigen Palast, den Schenken und Herbergen ist Ninwe auch für sein großes Hospital berühmt, es ist das größte und älteste Tresporias. Doch neben dem Palast und dem Hospital hat Ninwe natürlich auch noch viel anderes zu bieten, neben den Zahlreichen Tempeln Tavernen, Badehäusern, Geschäften und Handelshäusern, gibt es hier auch ein kleine Magierakademie, zahlreiche Kasernen und Waffenkammern und was vielleicht am wichtigsten ist eine recht ansehnliche Bibliothek. Große wurde die Stadt durch ihren reichen Fischfang, den guten Boden und die hervorragende Lage. An den Hauptkarawanenwegen des Südens.
Gilgit: Diese Stadt gleicht von allen Centaurenstädten am ehesten einer Festung. Nicht das sie eine Stadtmauer besitzen würde, nein bei weitem nicht. Doch in der Stadt am Nokar sind viele Krieger und Waffenschmiede zu finden. Es ist definitiv eine Garnisonsstadt, die die Trollischen Heere davon abhalten soll den Nokar zu Überqueren. Fast täglich treffen neue Freiwillige ein, um das Land jenseits des Nokar von den Trollen zurückzuerobern. Doch Fürst Tungor zögert noch. Gilgit und auch das Land nördlich davon hatten schon unter vielen Invasionen, Kriegen und Rückeroberungen zu leiden. Mehr als einmal wurde die Stadt zerstört. Jedoch noch nie vollständig. Jahr um Jahr finden Scharmützel zwischen Trollen und Centauren auf den Ebenen jenseits des Nokar statt. Doch das Land ist durch den vielen Regen und durch die breiten Flüsse und die vielen Kanäle, so fruchtbar, das es sich auch von den schlimmsten Verwüstungen in kürzester Zeit erholt und dennoch überreiche Ernten bringt. Im Zweistromland, das schon immer ein Zankapfel zwischen dem Reich der Centauren und dem der Trolle war, lebt ein Buntes Völkergemisch, aus Trollen Centauren und anderen Rassen. Und im Falle eins Krieges fliehen die Anhänger des Centaurenstaates nach Gilgit und suchen dort Schutz oder schließen sich den dortigen Truppen an. So kommt es das in Gilgit alle Häuser sehr wehrhaft gebaut sind, viele wirken trutzig mit ihren Brandspuren. Die Gesamten Gebäude sind neu, kein Gebäude in Gilgit ist älter als 50 Jahre. Nicht einmal der neue Fürstenpalast am Fluss. Ein Gewaltiger einstöckiger Bau, der auf drei Seiten vom Nokar umspült wird. Er ist Feste, Kaserne und Hauptquartier in einem. Tag und Nacht sind mehr als 8000 Centaurekrieger hier untergebracht. Doch obwohl die Stadt wie ein gewaltiges Heerlager wirkt, lebt es sich hier prächtig, denn eines kennen die Bewohner Gilgits nicht, Angst. Keiner zittert vor dem Angriff, egal wer ihn führen mag. Nein viele freuen sich gar auf die Schlacht so scheint es. In den Tavernen und den Bordellen der Stadt geht es genau wie in den Tempeln hoch her. Die Märkte sind voll und Waffen und Nahrungsmittel findet man hier im Überschuss. Ja sogar Trolle leben viele in Gilgit, und keiner wird schief angesehen. Die meisten unter ihnen sind ja auch ehrbare Bauern oder Handwerker. Nein der Schlag an Leuten der hier zusammenkommt ist schon unglaublich. Obwohl die meisten, der rund einen Million Einwohner, den Krieg und das Elend, das er mit sich bringt schon gesehen haben, sind sie dennoch lustig, fröhlich und Unwertrossen.
Trichur: Hier findet sich die große Magierakademie der Centauren. Sie prägt aber nicht das Stadtbild, das wie in allen Städten der Centauren sehr weitläufig ist. Auf einer Landzunge die über dem Hafen thront liegt sie die Akademie der Heilung und der befreienden Magie. Sie ist ein riesiges Flaches Gebäude das von mehr als 1000 weißen, zauberkundigen Männern und Frauen bewohnt wird. Die sich alle dem Wirken der Magie verschrieben haben, und damit ist nicht die Körperkunst gemeint die jeder Centauer beherrscht, nein ihr brütet man über Ritualen und Formeln die die Kräfte der anderen Völker nachahmen oder Übertreffen sollen. Doch gibt es auch eine große halle der Heilung in der bedürftige aller Völker und Rassen Heilung und Aufnahmefinden. Der Hafendistrikt ist für Centaurische Verhältnisse gerade zu beengend dicht bebaut, was auch nicht wundert leben hier doch viele Mitglieder, der anderen Rassen. In den Läden und Geschäften gibt es nichts was es nicht gibt. Auch Elfenskalven sieht man hier häufiger doch gehören die meisten von ihnen Ausländern. Erst kürzlich haben Befreiungen der Elfen durch Centaurische Freischärler die Gemüter erhitzt aber Fürst Rovsasch und sein Beraterstab aus weisen und Magiern wird bestimmt einen Weg finden die Lage wieder zu beruhigen. Als natürlicher Hafen, am Golf von Kuros mit hervorragenden Straßen die ins Hinterland führen hat Trichur auch alle Vorteile die eine Handelsstadt so zu bieten hat. Haupt Exportartikel der Stadt sind neben Wissen und Giraffenfleisch auch feste Tuche die im Umland gewebt werden.
Tabla Pe Die Stadt der Barden. Diesen Spitznahmen hat die Stadt wegen des jährlich im Frühling stattfindenden Bardenwettstreit, inne. Zwar sind die Centauren alle dem Minnesang sehr zugetan. Doch in Trichur strebt dieses Brauchtum die größten und schönsten Blühten. Die Tradition dieses alten Wettstreites geht auf die Gründungszeit der Stadt vor über 4000 Jahren zurück. Damals, so will es die Legende trafen zwei Abenteurer Gruppen der Centauren zusammen, sie wollte beide die Furt von Tabla Pe überqueren. Aber da keine der anderen den Vorttitt einräumen wollte, beschloss man das durch eine Wettstreit der Minne zu klären. Da aber nun beide Seiten gleich begabt und hartnäckig waren. Dauerte der Wettstreit Tage. Währenddessen kamen andere Centauren, die ebenfalls die Fuhrt benutzen wollten, an die Stelle. Sie begannen zu lagern und ebenfalls an dem Wettstreit teilzunehmen und obwohl viele wieder gingen, sammelten sich so nach und nach immer mehr Centauren an dieser Stelle und das Feldlager wuchs allmählich zu einer richtigen Stadt an. Da die Flussauen Fruchtbar waren gedieh die Stadt und wuchs rasch an. Heute beherbergt die Stadt weit mehr als eine Million Centauren, die in ihren Häusern weit verstreut auf den Fruchtbaren Ebenen leben. Und Obwohl, die Stadt heute über einen steinerne Brücke über die Tabla Pe verfügt. Komme jedes Jahr hunderttausende von Centauren in die Stadt um bei dem Wettstreit der Minne zuzusehen oder daran teilzunehmen. Nicht wenige bleiben in der schönen Stadt am Fluss. Regiert wird die Stadt von Erholm dem Roten, der beim Volk ungemein beliebt ist und selbst ein paar mal den Wettstreit zu seinen Gunsten entscheiden konnte. Doch nicht nur in diesen Künsten ist er begnadet. Er ist auch ein fähiger Krieger und Staatsmann und unter seiner Führung wird Tabla Pe auch weiterhin gedeihen und wachsen.
Lebon
Die hier lebenden Centauren sind etwas aus der Art geschlagen. Sie lieben wie alle Centauren der Sjilm-Region die See. Wo andere Centauren, das herz im Takt der Viehherden der weiten Savanen schlägt sind die Centauren aus der Sjilim Region mit dem anrollen der Wellen und der wilden Brandung vermählt. Die Fähigsten Seefahrer aus der Centaurenrasse finden sich hier in Lebon. Das gleich nach Kuros und Kre den größten und geschäftigsten Hafen der Welt hat. Abwertend werden die hiesigen Bewohner von ihren südlichen und westlichen Verwandten als Seepferde bezeichnet, sie nehmen es als Ehrenbezeichnung. Segeltuch und Zedernholz, sowie andere gute und edle Hölzer sind das Hauptexportgut dieser Millionen Einwohner zählenden Großstadt. Auch von der Architektur unterscheidet sich diese Stadt von allen anderen Städten der Pferderasse. Die Häuser stehen ihr enger beisammen als es bei Centauren sonst üblich ist, zwar sind sie nicht überall so dicht gedrängt wie direkt am Hafen, wo wie so oft üblich die Mitglieder anderer Rassen vermehrt ihr Lager aufgeschlagen haben. Doch einem Centauren fällt der unterschied sofort auf. Auch hat man die Stadt in Terrassen erbaut, die es möglichst vielen Bewohnern erlauben einen freien Blick auf das Meer zu haben.
Im Winter kann es wegen der rauen Stürme aus dem Osten bisweilen sehr ungemütlich werden, doch nur in den seltensten Jahren fällt Schnee.
An der Spitze dieser malerischen Stadt steht Fürst Oraf, der nur selten in seinem bescheidenen Fürstensitz anzutreffen ist. Viel öfter kommandiert er seine Fürstliche Galeere, die Vandernak durch die bleigrauen Wellen. Er ist noch um vieles mehr mit dem Meer verbunden als viele seiner Untertanen. Doch das ist der Grund warum sie ihren Fürsten so schätzen.
Leleva
Unter den Centauren auch als die Wüstenstadt bekannt. Liegt sie doch, von allen großen Metropolen der Centauren am nächsten an der Osamwüste. Daher verwundert auch der vergleichsweise große Anteil an Sandechsen nicht die hier wohnen. Ja sie haben sogar ein eigenes Viertel, den Stillen Bezirk, nahe dem Zentrum der Stadt.
Derzeit herrscht Fürst Loja über die Stadt, die am Kreuzungspunkt diverser Karawanenwege liegt. Loja genießt schon seit über 40 Jahren das Ansehen der Bevölkerung, und in dieser Zeit wurde er nur 2 Mal ernsthaft herausgefordert, und beide Male besiegte er den eitlen Pfau, sehr zum Gefallen seiner Untertanen, die Loja als weißen und gerechten Fürsten schätzen.
Er residiert in seinem Familienstammsitz im norden der Stadt und betritt nur bei hohen Feiertagen den Fürstensitz im Zentrum. Er sagt immer scherzhaft der alte Bau würde ihm Angst machen. Eine Vorstellung die angesichts Lojas Werdegang und seiner Macht nur umso lächerlicher wirkt.
Die Stadt ist ein Paradies für den Handeltreibenden, riesige Märkte bieten einmal in der Woche die Erzeugnisse der hiesigen Handwerker und die Waren der durchziehenden Karawanen an. Gaststädten und Krawansereien gibt es zuhauf in der Geschäftigen Stadt. Die weit über die Landesgrenzen als die Stadt der Märkte und Gaststuben bekannt ist.
Auch die Nomadisch mit ihren Giraffen durch die Steppen ziehenden Centauren lagern hier des Öfteren. Sie alle Profitieren von den unterirdischen Quellen, die die Wasserversorgung der Stadt sichern.
Anders als die meisten Städte der Centauren besitzt diese eine Mauer, die aber nicht um die Stadt herumreicht. Sondern sich nur im Osten erstreckt. Nicht der Verteidigung gegen Lebewesen oder Bestien dient diese Mauer, die vom aussehen einer nach außen gebogenen Sichel ähnelt. Nein sie soll die Stadt vor den Dakats schützen, den heimtückischen Sandstürmen die aus der Osamwüste kommen und manchmal tausende Meilen weit ziehen und bis hierher gelangen. Und tatsächlich bricht die Mauer, in die auch ein Tempel des Baal eingearbeitet ist, den Ansturm der zornigen Winde und verhindert größere Verwüstungen an der Stadt. Außerdem dient die, über 20 Meter hohe, Mauer den Reisenden als Schattenspender für sich und ihre ganze Herde, den Bäume sind rar in der Gegend von Leleva, nur die ein oder andere Palme oder Buschwerk und Gras wächst hier. Herrliches Gras, hüfthoch sprießt es aus dem sandigen Boden, wiegt sich im Wind und dient als Nahrung für die tausende von Kamelen, Rindern, Schafen und Giraffen, die die Centauren hier weiden lassen.
Für diese Giraffen ist Leleva auh weithin berühmt. Nirgendwo sind sie so kräftig, schön und Schmackhaft wie hier. Die Hirten sagen, es liege am Sand das der Dakat mit bringt, das ihre Tiere zu den besten der südlichen Ebenen gehören, doch das kann bezweifelt werden.
Sumutz Die einst von dem großen Trolladmiral Eretzu gegründete Flottenbasis, sollte eigentlich dazu dienen die Centauren vom norden und vom Süden angreifen zu können. Doch nach einigen nur mäßig erfolgreichen Schlachten zwangen Nachschubprobleme Eretzu zur Aufgabe. Die Centaueren eroberten die Stadt, und errichteten ihrerseits einen Stützpunkt, aus dem im lauf der Jahrhunderte eine riesige Handelsmetropole wurde. Nur das alte Kastell im nördlichen Zentrum der Stadt erinnern noch an diese ferne Vergangenheit. Inzwischen blüht die Stadt durch den Seehandel. Auch Fische werden viele aus dem reichen Meer gefangen und helfen die mehr als zwei Millionen Einwohner der Stadt zu versorgen. Die Stadt die einen sehr großen Maritimen Anteil hat erstreckt sich weit auf beiden Seiten der Küstenlinie. Im Meer haben viele der hier lebenden Kraken ihre Behausungen erbaut, dies führt oft zu Streitereien mit den Seefahrern, die ihre Schifffahrtswege gefährdet sehen. An Land findet sich erst ein breiter Streifen dichter Besiedlung, wo sie die Händler und Handwerker tummeln. Diese gehören den unterschiedlichsten Rassen an. Das Völkergemisch im Hafen ist mannigfaltig und reich vom Kodiak zu Sirene. Nach dem Hafenstreifen scheint die Besiedlung die Hügel hinauf stark abzunehmen und man glaubt schon das Ende der Stadt erreicht zu haben, bis man erkennt, das Sumutz hier zu einer normalen Centaurenstadt wird. Da die Strecken zwischen die Gebäuden dessen was die Centaueren als Stadt ansehen, sehr weit sind bleiben die meisten Mitglieder anderer Völker lieber im Hafen. Die Handwerker und Händler der Centauren, aus dem Hinterland der Stadt kommen zu den Märkten am Hafen wenn sie etwas zu verkaufen wünschen oder teil an dem Trubel haben wollen, der hier die meiste Zeit des Tages herrscht. Nut während der Mittagszeit kommt das geschäftige Treiben aufgrund der großen Hitze zum erliegen. Regiert wird die Stadt zu Zeit von Oplian, einem Centauren, der erst vor 5 Jahren über den alten Fürsten obsiegte, und dem man schnell schwindende Beliebtheit bei den Mitgliedern anderer Rassen nachsagt. Aber da die Stadt nun mal den Centauren gehört und sie hinter Oplian stehen wird er wohl noch ein paar Jahre an der Macht bleiben.
Die Harpyien Die Harpyien sind sowohl männlichen als auch weiblichen Geschlechts. Sie sind vom Oberkörper her fast vollständig humanoid, inklusive Armen, bis auf die mächtigen Schwingen die ihren Schultern entspringen. Ihr Unterkörper und die Beine hingegen haben nichts mehr humanoides, sie ähneln nichts so sehr wie Vögeln. Die durchschnittliche Harpyie wird etwas 2,10 m groß und hat eine Flügelspannweite von etwa sechzehn Metern. Meist weisen Haare, Augen und Gefieder die selbe Farbe auf, obwohl das ganze Spektrum möglich ist und es auch häufig zu Variationen kommt. Die meist verbreiteten Farbtöne sind Braun und Schwarz. Harpyien gebären keine lebenden Jungen, sondern legen Eier. Immer nur eines auf einmal. Die Brutpflege dauert meist zwei Jahre. Das und ihre Lebenserwartung die durchschnittlich bei 110 Jahren liegt, erklärt zusammen mit ihrer isolationistischen Lebensweise, warum ihre Zahl und ihr Herrschaftsgebiet so kleine ist. Ihre Städte und Siedlungen liegen weit im Hochland und manche der kleinen Dörfer sind nur aus der Luft zu erreichen. Wie auch die Trolle bedienen sich die Harpyien der gefangenen Elfen als billige Sklavenarbeitskräfte. So das sie sich nur selten mit der Feldarbeit oder dem Bergbau abgeben müssen. Die höchste Kunstform der Harpyien ist der Kunstflug, hinter ihm müssen alle andern Künste zurückstehen.
Staatsform: Republik
Die Harpyienkultur Da bei den Harpyien die Weibchen um etwa 20% größer sind als die Männchen, sind sie es die das Gesellschaftsbild prägen. Die Kultur der Harpyien ist sehr rigide und festgefahren. Die Beziehungen sind streng Monogam, die pompösen Hochzeiten, mit all ihren fest gefügten Ritualen sind arrangiert. Alle Harpyien leben in einem unveränderlich starren Kastensystem, in das sie geboren werden und in dem sie in aller Regel sterben. Alle Kinder, die aus den Eiern schlüpfen, werden auf magische Begabung getestet. Sollte diese bestätigt werden, so werden sie ihren Fähigkeiten gemäß ausgebildet und in das Kastensystem eingestuft. Die Höchste dieser Kasten bilden die Magier, die Krieger und die Kriegermagier, nur ihnen ist es bestimmt die Geschicke des Volkes der Harpyien zu lenken. Unter ihnen rangiert die Kaste der weniger magisch begabten Priester des Gottes Baal, des obersten Gottes der Harpyien, darunter die Diener der anderen Götter, unter ihnen Kur und Deo. Unter der Kaste der Priester ist die Kaste der Händler und Handwerker angesiedelt. Darunter kommt die Kaste der Arbeiter, Bauern und Tagelöhner. Ein aufstieg durch die Ränge der Kasten ist so gut wie unmöglich. Sehr viele Geschichten und Legenden der Gefiederten drehen sich um den versuchten und gescheiterten Aufstieg einzelner Individuen und sie enden alle mit der gleichen Moral, nämlich, beklage dein Schicksal nicht und versuche nicht Ebenen zu erreichen die dir nicht bestimmt sind, sondern sei mit dem zufrieden was du hast. So schlecht es dem einzelnen auch gehen mag, ist das Kastensystem der Harpyien doch bemerkenswert effektiv, da es nicht auf Vererbung beruht, sondern auf magischem oder kämpferischem Können, sorgt es dafür, das niemand ungerechtfertigterweiße in eine Position gerät in die er nicht gehört. Und es ist ein unbestrittenes Faktum, das es seit dem Sturz der letzten Königin der Harpyien vor mehr als 600 Jahren und der anschließenden Einführung der Kasten, zu keinem nennenswerten Aufstand kam. Wenn man von er versuchen Konterrevolution mit Dämonischer Unterstützung einmal absieht. Und das obwohl viele der Siedlungen so weit entfernt von der Hauptstadt und so isoliert von allem liegen, das in ihnen der Samen des Aufstands leichtes Spiel hätte. Diese Dörfer und Siedlungen von denen einige nur aus der Luft zu erreichen sind bilden einen atemberaubenden Anblick. Kühne Konstruktionen, bauwerklicher Meisterleistungen, schmiegen sich hier in den schroffen, steilen Fels oder scheinen auf ihm zu erblühen. Auf seltsame Art an Taubenschläge gemahnende Pagoden aus Holz und Stein ragen dort auf, teils mit einem Fußweg, teils ohne. Allesamt sind sie äußerst Farbenprächtig, rot, Gelb und Blau schimmern sie in der aufgehenden Sonne. Das Innere ist ganz auf die Bedürfnisse der Bewohner Abgestimmt und ein Troll oder ein Centauer tut sich schwer dort zu Recht zu kommen, sofern er es den schafft, das Haus zu betreten. Denn viele der Gebäude verfügen nicht über ein Eingangstor auf ebener Erde, sondern haben einen oder mehrerer Eingänge auf Höhe des zweiten oder dritten Stockwerkes. Dort liegen auch die Empfangsräume, der Harpyie, ausgestattet mit dem nobelsten und erlesensten was sich die Harpyie leisten kann und was ihr Stand ihr zulässt. Die darunter gelegenen Privaträume, in die kaum ein Fremder je Zutritt erhält sind weit weniger überschwänglich geschmückt. Meist zeichnen sie sich durch vollkommene Schmucklosigkeit und nackte Funktionalität aus. Ein der tiefsten und sicherten Ebene, des Turmes, bei machen schon in nackten Fels gehauen liegt die Bruthöhle, die intimste und heiligste Stelle im Haus einer Harpyie. Hier sicher vor allen Gefahren der Außenwelt ruhen die Eier in einem Nestähnlichen Gelege, aus den Daunen der Harpyie. Jüngst sind einige der großen Kriegerfamilien der Harpyien, Familien die schon seit Jahrhunderten in der Kriegerkaste vertreten sind, dazu übergegangen, ihre Gelege mit Trophäen erschlagener oder besiegter Feinde auszuschmücken. In der Hoffnung diese Martialische Umgebung werde den, ihn den Eiern heranreifenden Kücken, den Weg in die Reihen der Krieger erleichtern. Ob es ein magisches Ritual gibt auf dem dieser Trend fußt ist nicht näher bekannt. Einst sollen sich die Harpyien von den Tieren ernährt haben die sie in den wilden schroffen Bergen, des Schwingengebirges so erjagten und den Pflanzen die sie fanden. Diese Zeiten sind freilich lange vorbei. Selbst vor der Zeit als die Elfensklaven auf den Feldern eingesetzt wurden ließen die Gefiederten von Sklaven Landwirtschaft betreiben, hüteten Vieh, zumeist Bergziegen und pflanzten auf den kleinen Kargen Äckern ihrer Berge Nutzpflanzen an. Doch nach der Annektierung des restlichen Hochlandes und des großflächigen Einsatzes von Elfensklaven erlebt die Landwirtschaft einen bis daher nie gekannten Aufschwung. Jetzt liegen ganze Sklavensiedlungen am Rande riesiger Plantagen auf dem überraschend fruchtbaren Boden des westlichen Hochlandes. Bewacht werden sie von Kriegerinnen der Harpyien und ausländischen Söldnern. Um diese Agrarzentren haben sich jüngst Städte gebildet, Handelstädte und Hafenstädte, die zu großen Teilen von Ausländern bewohnt werden. Denn selbst die aufgeschlossenste Harpyie findet es in aller Regel befremdlich Handelskarawanen zu bilden oder Lastensegler zu betreiben. Obwohl Wettermagier die sich dazu herablassen ein Handelsschiff zu navigieren hoch im Kurs stehen. Doch nur wenige Gefiederte tauschen einen Platz in der höchsten Kaste ihres Volkes gegen den Zweifelhaften Ruhm ein, ein großer Navigator zu werden.
Für den Austenstehenden gibt es wenige Dinge die befremdlicher sind als bei einem Fest der Harpyien dabei zu sein. Am schlimmsten sind in dieser Hinsicht die Hochzeiten. Selbst wenn zwei Mitglieder der Arbeiter Kaste heiraten, ist die Vermählung arrangiert. Und bei der Feier, die aus einer festen Abfolge langweiliger und ermüdender Rituale besteht, die von einem Mitglied der Priesterkaste durchgeführt werden, sind alle Mitglieder der Gemeinschaft beteiligt. Sollte die Hochzeit in einem kleinen Dorf stattfinden, so ist das Ganze Dorf zu Gast bei den Eltern der Braut. Und es ist eine gewaltige Unhöflichkeit und schwere Beleidigung nicht zu erscheinen. So kommt es also dazu das man selbst bei der Hochzeit zweier Mitglieder der Arbeiterkaste, Angehörige der Krieger und der Magierkaste vorfindet, die angetan mit ihren feinsten Gewändern, welche dem Betrachter höchst lächerlich erscheinen mögen, herumsitzen und so wirken als würden sie ungeheuerlich leiden. Doch wer nun denkt dies sei auf die Entwürdigung zurückzuführen, mit niederem Pöbel zusammen feiern zu müsse, der irrt. Offenbar zeigen sie auch bei der Vermählung zweier Magier oder zweier Krieger, bei der niemand aus einer niederen Kaste zugelassen ist dieselben Minen. Nun sei ein Wort über die zuvor erwähnte Kleidung verloren. Abgesehen von der Tatsache das Harpyien keiner Kleidung bedürfen, und sie von dieser eigentlich nur behindert werden, wirken Harpyien die sich in bunte Tuniken und Ponchos hüllen sehr lächerlich. Hinzu kommt noch, dass sie sich bunte Bänder und Schleifen in die Federn flechten um ihren Rang und ihre Erhabenheit zu betonen. Doch der ortsfremde sei gewarnt, sich seinem Humor zu ergeben, will er nicht die überaus scharfen Krallen dieser Wesen zu spüren bekommen. Wenn immer es möglich ist, sollte man die Feierlichkeiten der Gefiederten meiden, da sie alle über einen mehrstündigen offiziellen Teil verfügen, in dem langweilige und langwierige Riten und Reden ertragen werden müssen. Einer Nichtharpyie wird das Fernbleiben bei einer solchen Veranstaltung nur als minderschwerer Bruch der Etikette angerechnet. Für all diejenigen die sich selbst dies nicht zu Schulden kommen lassen wollen, seien hier die Wichtigsten Feier- und Festtage der Gefiederten aufgezählt, auf das man in dieser Zeit die Schwingenberge meide. Als da währen das Erntedankfest zu ehren Tres, am 22. Oktober. Das Fest des Erwachens am 12 März. Und das Fest der Vernichtung der Tyrannei, das mit der Sommersonnenwende zusammenfällt. Nun mag der Eindruck entstanden sein, die Harpyien währen ein Volk, das nicht in der Lage ist sich zu entspannen. Aber dem ist nicht so. Doch neigen die meisten Harpyien dazu die Entspannung als etwas durch und durch privates zu betrachten und sich ihr nur im engen Kreis der Familie oder allein hinzugeben. Dabei bevorzugen sie die Malerei, das Töpfern, das Musizieren und natürlich den Kunstflug. Doch ist dieser bereits ein Grenzfall, da er als höchste Kunst des Volkes der Harpyien gilt und somit nicht nur der Entspannung dient. Es gibt sogar Meisterschaften, bei denen sich die Begabtesten aller Kasten treffen um gegeneinander anzutreten, streng nach Kasten getrennt versteht sich. Wie man es von den Harpyien erwartet ist der Wettkampf strengen Regeln unterworfen. Es gibt vorgeschrieben Figuren die geflogen werden. Und nicht allen Kasten sind alle Figuren erlaubt. Der Sieger, seiner Kaste, wird von einem Schiedsgericht aus einer höheren Kaste bestimmt. Die Krieger und Magier bilden ihr Schiedsgericht selbst. Wer nun also glaubt, auf der Suche nach einer ordentlich, entspannenden Feier aufgeben zu müssen, dem sei gesagt, das es nicht überall so zugeht. Eigentlich ist dieses starre Verhalten nur auf das Bergige Kernland beschränkt. Ja in den jungen Hafenstädten, gibt es Tavernen, Bordelle Spielhöllen und Opiumhöhlen. Doch nur sehr wenige Harpyien begeben sich in solch einen Sündenpfuhl. All jene die dies doch tun haben meist schon alle Chancen und Möglichkeiten auf Respekt in der Gesellschaft ihrer Ahnen über Bord geworfen.
Die Kindheit: Unabhängig davon in welcher Kaste es geboren wurde erhält das Kind einer Harpyie, eine allgemeine Ausbildung an einer Schule die vom Staat geführt wird. An Ausbildungsstätten die extra zu diesem Zwecke errichtet wurden werden die jungen Harpyien in allen grundlegenden Dingen unterwiesen. Sie lernen lesen, schreiben und rechnen, sowie dem Umgang mit der Magie und mit der Waffe. Im alter von 12 Jahren finden die Tests statt. Nun entscheidet sich in welche Kaste die junge Harpyie kommt. Zeigt sie kämpferisches Talent oder große Magische Fähigkeiten, so kann sie die höchsten Ebenen der Macht erklimmen, sind ihre Ergebnisse dagegen eher Durchschnittlich, wird sie in eine der Mittleren Kasten der Priester, Handwerker oder Händler eingestuft. Ist sie eher unterdurchschnittlich, so kommt sie in die tiefste Kaste, der Bauern und Arbeiter. Von diesem Zeitpunkt verläuft die Ausbildung getrennt, und den späteren Erfordernissen entsprechend. Nur in den seltensten Fällen verbleibt das Kind noch bei den Eltern. Entweder es kommt in eine der zahlreichen Kriegerakademien oder Magierschulen, in einen Tempel oder zu einem Meister, oder Händler. Auch die Harpyien, die in die untersten Kasten gestuft wurden, kommen zu einem Händler oder Handwerker, aber sie gehen dort nicht hin um zu lernen, sondern um zu arbeiten. Der Neue Fürsorger für das Kind ist verantwortlich für dieses bis es seine Ausbildung abschließt. Was meist im alter von 25 der Fall ist. Ab dann Zählt die Harpyie als vollwertiges mündiges Mitglied der Kastengesellschaft.
Leben: Die meisten Harpyien verbringen ihr leben damit dem Staat treu zu dienen. Sie fügen sich in ihr Schicksal und versuchen in den Möglichkeiten ihrer Kaste ihr bestes zu geben.
Tod: Der Tod ist bei den Harpyien etwas Besonderes obwohl, oder gerade weil sie nicht sehr alt werden machen die Harpyien ein großes Mysterium aus dem Tod. Wenn einer unter ihnen stirbt, so berührt ihn keiner mehr. Er wird an Ort und Stelle liegen gelassen, bis die Sklaven der Priester Niras zur stelle sind und den Toten in ein Leichentuch schlagen. Diese Arbeit wird als äußerst unrein betrachtet und deswegen nur von Sklaven ausgeführt. Eine Harpyie müsste sich, sollte sie einen Toten berühren ausführlichen Reinigungsritualen unterwerfen. Im Nira Tempel wird der Tote dann für die Verbrennung vorbereitet. Die Vorbereitung ist meist kurz und umfasst nur ein Schließen und eine kurze Litanei. Dann wird der Tote Verbrannt und seine Asche in alle winde zerstreut. In der Regel ist keiner der Verwandten dabei anwesend. Die Familie beauftragt unterdessen einen Handwerker eine Statue des Toten herzustellen. Diese wird je nach Kaste des Toten aus Holz, Stein, Silber, Gold oder Jade gefertigt. Wenn die Statue, die selten größer als 40cm. Ist fertig gestellt ist, so versammelt sich eine Trauerprozession, deren Größe ebenfalls von der Kaste des Toten abhängt und geleitet die Statue, von der Werkstatt des Handwerkers zu dem Haus des Verstorbenen, wo die Statue dann als Ehrengast des Trauermahles fungiert. Danach wird sie in einen dafür vorbereiteten Schrein gestellt und als Schützender Ahn verehrt.
Das Schwingenreich: (Landschaftsbeschreibung) Die Heimatlande der Harpyien bestehen eigentlich nur aus den schroffen Bergen des Schwingengebirges. Doch dank geschickter Politik und Kriegsführung haben es die Harpyien auch geschafft die Länderein südlich des Bunja und des Stinja zu annektieren, so das ihnen nun praktisch das ganze Westliche Hochland gehört. So kommt es das das Staatsgebiet der Harpyien Gebiete umfasst die unterschiedlicher kaum sein könnten. Die Schwingenberge an sich sind ein heißes schroffes Gebirge, mit vielen Zacken und Klippen, einigen Felsnadeln und vielen Hochebenen die von Sand und Steinstaub überzogen sind. Alkaliwüsten, die sich bis zur nächsten Abbruchkante erstrecken. Baumbewuchs ist hier kaum zu finden, in dem heißen trockenen Klima gedeihen nur zähe Gewächse, wie Sträucher und vereinzelte Nadelhölzer. In den Vorbergen gesellen sich Kakteen hinzu, die die Bäume ablösen. Doch je weiter man sich der Küste nähert, um so mehr schwinden die öden und wüsten Landschaften und machen einer Steppe platz die an Fruchtbarkeit immer mehr zunimmt je weiter man sich dem Meer nähert. Wo immer es Wasser gibt beginnt das Land vor Leben nur so zu sprühen. In Windeseile wachsen und erblühen alle möglichen Pflanzen. Hier ist nun die erste Unterscheidung anzubringen. Ist Hochland östlich der Bergketten gibt es Bäume, sie sind zwar selten, aber dennoch könnte sich ein Centauer an seine Heimat erinnert fühlen. Während dessen gibt es im westlichen Teil des Hochlandes fast gar keinen Baum, der Grund dafür ist in den Starken Winden zu suchen, die sämtliche Bäume die hier zu wachsen beginnen mit schöner Regelmäßigkeit entwurzeln. Auch für die Bevölkerung der Plantagen und der wenigen Siedlungen die es hier gibt, ist der Sturm und der Regen den er manchmal mit sich bringt eine ernste Bedrohung. Oft kommt es zu Taifunen die alles vernichten was ihnen nicht stand zu halten vermag. Doch durch dieses Wasser und den Wind bleibt der landstrich bis zu Küste hin sehr fruchtbar. Die Harpyien nutzen diese eroberten Gebiete auch weise und lassen von Elfensklaven und Andersrassigen die Länder der Hochlande bewirtschaften. So das das Schwingenreich wirtschaftlich unabhängiger ist, als es vor der Annektierung war, als viele Vorräte teuer aus dem Norden, oder von Umjaspor importiert werden mussten. Die Harpyien haben ein merkwürdiges Staatsystem, da auch bei den Harpyien die Weibchen, im Allgemeinen größer sind als die Männchen und eher zum ausüben des Kriegshandwerkes taugen hat sich bei ihnen ein rigides Kastensystem etabliert, das vielen anderen Staatsformen zu ähneln scheint, ohne wirklich dasselbe zu sein. Die Harpyien werden von einer Kriegermagierkaste geführt, die sich in einer Art demokratischen Versammlung darüber beraten wie ihr Reich zu führen sei. Da nur die mächtigsten Krieger und die weisesten Magier Aufnahme in die Reihen dieses so genannten Senats finden, ist in ihm die Elite des Harpyienvolkes versammelt und da alle politischen Entscheidungen auf einem Konsens beruhen müssen, sind die Beschlüsse des Senates immer von Weisheit und Kühnheit geprägt. Die Mitglieder anderer Kasten, haben keine Politische oder sonstige Macht, sie verlassen sich darauf, das die Krieger und Magier die sie führen schon wissen werden was sie tun. Und dieses Vertrauen ist bisher selten enttäuscht worden.
Norwa:
Die Stadt in den Klippen. Norwa ist für den Flugunfähigen Reisenden schwer zu erreichen und die meisten machen sich nicht die Mühe, da es dem Händler, trotz, über mehr als 2 Millionen Einwohner, kaum einen Absatz verspricht. Genau genommen sind dem Flugunfähigen Händler nur ein paar hundert Gebäude zugänglich. Der Rest liegt in den Steilklippen. Die Sonst freistehenden Pagoden, ragen hier aus den grauen Felsen heraus. Sie sind in die Steilhänge gemeißelt und kein Weg führt hinauf. Anders als in anderen Städten der Harpyien sind hier die Pagoden nicht bunt bemalt, sondern rein gelb. Denn die Anwohner sind sehr stolz auf ihren gelben Marmor, der in den Umliegenden schwer zugänglichen Steinbrüchen gebrochen wird. Da sich diese Steinbrüche nur aus der Luft erreichen lassen, arbeiten in ihnen nur Harpyien. Ebenso wird der Transport durch Harpyien durchgeführt. Um die schweren Brocken Tragen zu können, sind abenteuerliche Systeme konstruiert worden.
Der Norwa Marmor wird überall auf Tresporia geschätzt und so suchen doch Händler dieses schwer zu erreichende Nest auf. Sie bringen auf dem Hinweg auch gleich alles mit, was die Bewohner nicht selbst erzeugen. Das ist zugegebenermaßen nicht allzu viel denn durch die umliegenden Bergtäler und Hochweiden ist die Stadt mit Lebensmitteln ausreichend versorgt. Also beschränkt sich die Einfuhr auf Luxusgüter und exotische Waren. Die beherrschende Gruppierung des Senats sind die Magier der Schule von Rorantull. Die hier ihren Sitz hat. Derzeit steht der Schule und auch dem Senat, die weise und ehrenwerte Bagijama vor. Sie ist äußerst konservativ und gibt sich große Mühe den Einfluss den fremdländische Kaufleute auf die Kultur Norwas haben könnten, zu beschränken. Sie findet dabei große Unterstützung bei den Händlern der Stadt, da sie durchgesetzt hat, das alle Geschäfte die mit dem Marmor zu tun haben nur von Harpyien durchgeführt werden dürfen, die in Norwa leben. So verhinderte sie, das das Monopol in die Hände anderer Rassen fällt. Dieses und viele derartige Gesetzte haben Bagijama viele Freunde, aber auch viele Feinde gebracht.
Apor: Die Neue Hauptstadt Apor, liegt am Usprung des Bunja. Der Fluss entspringt bereits groß und mächtig dem Felsen auf dem die Ratshalle des neuen Senates thront. Von hier aus werden die Geschicke des Schwingenreiches entschieden. Und der Würde seiner Aufgabe entsprechend ist der der gewaltige Bau konstruiert. Mit nur einem vom Boden aus erreichbaren Eingangstor, und unzähligen Einfluglöchern bietet der Bau platz für die 601 Senatoren und unzählige hohe Beamte, die alle der Krieger oder der Magierkaste angehören. Sie führen die Beschlüsse und Anordnungen der der Senatoren wortgetreu aus. Tagtäglich verlassen und erreichen hunderte von Boten die gewaltigen Pagoden des Senatsgebäudes, das von weniger ehrenhaften Gesellen oft als Taubenschlag bezeichnet wird, ein Ausdruck den die ehrenwerten Senatoren nur ungern hören. Um den Senatsfelsen herum breitet sich die Stadt kreisförmig in alle Himmelsrichtungen aus. Dank des Bunja haben viele Haushalte fliesendes Wasser, und die die es nicht haben, können sich an den zahlreichen Brunnen der Stadt bedienen. Neben zwei Akademien und einer Magierschule beherbergt die glorreiche Hauptstadt auch noch den Hohen Tempel des Baal. Ihm ist es zu verdanken, das Pilgerströme von unglaublicher Größe Monat für Monat in die Stadt geströmt kommen. Unter ihnen sind nicht nur Gefiederte, sondern auch Trolle, Kraken Centauren und die eine oder andere Sirene. Für sie hat man zahlreiche Gasthöfe geschaffen, die es ihnen ermöglichen in der Stadt zu verweilen ohne das sie die Gefüge der Gesellschaft zu sehr stören. Bisher konnte sich der Senat noch nicht dazu durchringen für diesen Pöbel ein Einreiseverbot zu verhängen. Obwohl es für diesen Vorschlag zahlreiche Befürworter gibt. Die einfach nicht mit ansehen wollen, wie der moralische Verfall und die Verderbnis die diese so genannten Pilger mitbringen die wunderbare und großartige Hauptstadt zerfressen und korrumpieren. Erste Ansätze dafür sieht man schon in den Vierteln der Händler und Handwerker, die zunehmend Ausländische Wahren feilbieten, die von Trollischen Händlern aus den Eisengebirgen oder von noch verruchteren Orten eingeführt werden. Einst in den glorreichen Anfangstagen der Republik lag Apor friedlich und unberührt und rein in den Hängen und Tälern die den Ursprung des Bunja umgeben. Die Stadt war zu ehren Baals gegründet worden und beherbergte bereits den Hohen Tempel, der in all seiner roten, und blau schillernden Farbenpracht in einem Tal westlich der Stadt lag, abgeschirmt von all dem gottlosen Trubel und der Geschäftemacherei. Es gab einen einzigen Gasthof, für fremde Pilger auf der anderen Seite des Tales. Doch nach dem der Senta auf den Felsen gezogen war und die Akademien gegründet wuchs die Stadt und verschluckte schließlich das heilige Tal mit dem Hohen Tempel, so das die heutige widerwärtige Situation eintrat. Nun leben mehr als 2 Millionen Wesen in der Stadt, die direkt unter der Kontrolle des Hohen Senates steht. Und Jährlich kommen mehr als 300 000 Pilger in die Stadt.
Tuny:
Tuny liegt an dem Punkt wo sich die Bunja in ihr Delta aufspaltet. Die Stadt ist zwar erst wenige hundert Jahre alt, doch sie hat bereits jetzt eine sehr bewegte Vergangenheit. Wie die meisten Harpyienstädte, die nicht im Gebirge liegen, wurde Tuny erst in der Zeit nach der Annektierung gegründet. Sie sollte wie auch Bonvasor der Versorgung der Gebirgslande mit Nahrungsmitteln dienen. Doch knapp 78 Jahre nach ihrer Gründung hielt der Dämonenfürst Zenvoi mit seinen Häretikerlegionen Einzug in die junge Stadt. Alle die ihn nicht in freudiger Unterwerfung willkommen hießen wurden hingemetzelt. Der Bunja soll damals rot gewesen sein, vom Blut zehntausender. Dem Einzug Zenvois folgte eine 17 Jahre dauernde Schreckensherrschaft bis es den Truppen unter Generalin Hanalina gelang Zenvois Armeen in den Himmeln und auf den Feldern vor der Stadt zu zerschlagen und seine Macht zu brechen. Zenvoi wurde damals von einem Zirkel aus 8 Magierinnen vernichtet. Unter ihnen auch die Legendäre Gamillia.
Doch die 17 Jahre des Terrors hatten Spuren hinterlassen. Viele Einwohner der Stadt zogen lieber an der Seite Zenvois in den Tod, als sich im Falle einer Verweigerung seiner Bestrafung auszusetzen. Als man die Stadt zurückerobert hatte verbrachten Gamillia und Generalin Hanalina Jahre damit die Ruinen und Tempel durchkämmen und vernichten zu lassen. Manche sage es wäre besser gewesen, die Stadt einfach aufzugeben, doch dank Gamillias unermüdlichen und heldenhaften Einsatzes konnte man auch die letzen Schrecken aus Tuny vertreiben. In der Zwischenzeit hatten sich in den Sicheren Teilen der Stadt bereits wieder Harpyien und andere Angesiedelt. Heute leben wieder mehr als eine Million Einwohner hier. Die meisten sind mit der Feldarbeit beschäftigt oder halten und verkaufen Elfensklaven die mit der Feldarbeit beschäftigt werden können.
Eigentlich könnte alles perfekt sein. Und dennoch plagen Verga, die Sprecherin des Senates tiefe Sorgen. Es gibt unerklärliche Spannungen und Gewaltausbrüche in der Stadt bisher nahm man sie kaum war, aber in letzter Zeit treten sie gehäuft auf. Sowohl die Mitglieder der Kriegerakademie von Tuny als auch die Magier von Andam, die ebenfalls eine Schule hier haben, haben dafür noch keine Erklärung gefunden. Doch Naminoa, eine der Magierinnen hat den Verdacht geäußert das Zenvoi oder einer seiner Diener für die unerklärlichen Vorkommnisse verantwortlich sein könnten.
Bonvasor In den 17 Jahren als Tuny durch die Legionen Zenvois beherrscht war ruhte die ganze Hoffnung auf Bonvasor, nur von den hiesigen üppigen Reis und Getreidefeldern konnten genug Nahrungsmittel kommen um das Gebirgige Mutterland und die sich immer weiter vergrößernde Armee zu versorgen. Doch mit der Rückeroberung Tuny´s die in Bonvasor ihren Anfang nahm begann der Niedergang der Stadt, zwar sind die Felder, die durch die vielen Wasser der Arme des Bunja Delta hierher kommen immer noch Garanten für reiche Ernten. Doch nachdem die Rückeroberung Tunys beendet war, verlor die Stadt am Westmeer doch nach und nach ihre exklusive Stellung als alleiniger Produzent von dringend benötigter Nahrung. Die Herrschenden Kasten Zogen die Zügel die man vorher aufgrund der Sonderstellung Bonvasors schleifen gelassen hatte wieder straff an. Innerhalb weniger Jahre verkümmerte der Strom von Söldnern, Abenteuern und Soldaten deren Ziel Tuny gewesen war, auf ein vergleichsweise kleines Rinnsal. Doch schwerer als der wirtschaftliche Schaden wiegt der seelische. Nachdem die unteren Kasten die Freiheit und den Stolz gespürt haben den sie als fast alleinige Nahrungsproduzenten des Schwingenreiches gespürt hatten, fällt es schwer sich wieder in Fesseln legen zu lassen und zu den alten strengen Traditionen zurückzukehren, die die oberen Kasten zunehmend fordern. Vielleicht liegen die Gerüchte die Behaupten mächtige und verzweifelte Händler und Handwerker währen daran beteiligt das die Spannungen in Tuny wieder zunehmen, gar nicht so falsch. So manch ein Bewohner Bonvasors würde vieles, wenn nicht gar alles geben, um zu den Zeiten einstiger Exklusivität zurück zukehren, und das schließt die Hochangesehenen Mitglieder des Senats der Stadt nicht unbedingt aus.
Takay Die Stadt an der Schersteinküste, ist ebenfalls eine Neugründung, sie wurde noch später gegründet als Tuny und Bonvasor. Eigentlich war der ursprüngliche Grund, der das man ein Heerlager außerhalb Zenvois brauchte um die Truppen zu sammeln und man keine Ausländischen Söldnerheere wollten die die alt ehrwürdigen Städte der Harpyien überschwemmen. So gründete man Takay, was soviel wie Übergangslager bedeutet. Die Stelle an der dies geschah war nahezu ideal, die Küste bildet einen natürlichen Hafen und Zahlreiche Buchten schirmen diesen vom den Rauen Westwinden ab. Der Boden ist Fruchtbar und das Land ist flach und zum exerzieren wie geschaffen. Doch sehr schnell bemerkten die Führenden Kasten das von Takay mit seinen Bordellen, Spielhallen und Tavernen und seiner scheinbaren Gesetzlosigkeit eine zu große Faszination ausging. Schnell unternahm man schritte um dem sich jäh ausbreitenden Chaos Herr zu werden. Darunter so innovative Dinge wie das ansiedeln einer strenggläubigen Gemeinschaft Obsidianischer Kriegermönche in einem Kloster im norden der Stadt. Doch all dies zeigte nur bedingt Wirkung wie auch das verlegen von immer größeren Truppenkontingenten nach Takay. Dann endlich war man zum Krieg bereit und blies zum Aufbruch. Doch viele der Söldner waren inzwischen faul und träge geworden und verdienten lieber an einem kleinen Gewerbe als ihr Leben weiterhin für Geld zu riskieren. Also blieben sie kurzer Hand in der Stadt zurück als der Tross aufbrach um Tuny zu befreien. Und so bleib es. Es wundert daher keinen das unter aufrechten Harpyien Takay als ein Sündenpfühl und Piratennest gilt. Zwar sind diese Anschuldigungen nicht immer zutreffend, doch ist genug Wahrheit an ihnen das jeder Krieger den Dienst in der Stadt als eine art Strafversetzung betrachtet. Außenstehenden mag die Stadt vielleicht etwas wild und turbulent vorkommen, mit etwas zwielichtigeren Gestalten als anderswo, doch als Piratennest würde sie kein Troll oder Krake bezeichnen. Die Stadt lebt vom Handel mit Gewürzen, Skalven und Wein. Und sie ist die einzige der über eine Million Einwohner zählenden Städte des Schwingenreiches das weder eine Krieger noch eine Magierakademie besitzt. Was dazu führt das der herrschende Senat sich immer noch zum Großteil auf angeheuerte Söldner verlassen muss.
Tegar Auch genannt die blaue Stadt ist der Ursprung der blauen Farbe mit der die vielen Pagoden der Städte der Harpyien bemalt sind. In den zahlreichen Minen wird Lapislazuli in einer Fülle abgebaut, das diesem Teil der Schwingeberge, den Beinahmen Blaues Gebirge erhalten hat. Die Stadt die mehr als eine Million Einwohne zählt ist der größte Lieferant von Lapislazuli ganz Tresporias. Selbst die Obsidianer fördern davon nicht so viel. Es wundert als nicht, das ausgedehnte Handelswege das ungemütliche Gebirge durchschneiden. Vor hier aus setzen sich Karawanen in Gang die das Wertvolle Gestein bis nach Jilim, in den Triviadschungeln, transportieren. Die Bevölkerung der Stadt ist wie man erwarten könnte ungewöhnlich reich. Ein Mitglied der Arbeiterkaste hier, kann sich fast eines genauso großen Besitzes erfreuen als ein Handwerker anderswo. Natürlich wird das Gestein auch gleich vor Ort verarbeitet, in Schmuck und Farbe verwandeln es die fleißigen Handwerker. Die Farbe ist allgegenwärtig und kaum ein Haus in der Stadt ist zu finden, das nicht in dem wundervollen Blau erstrahlt. Nur die reichsten und nobelsten stechen durch andere Farben hervor. So zum Beispiel die Rote Halle der Magier. Eine Ausbildungsstätte der obersten Kaste der Stadt. Aber auch Krieger gibt es in Tegar reichlich, solch ein Reichtum will ja schließlich beschützt werden. Und es gilt die Elfensklaven zu beaufsichtigen, die hier ungeheuer Zahlreich sind. Ihre Arbeitskraft wird in den Minen dringend benötigt. Der Orden der Blauen Faust, ist somit nicht nur eine der reichsten, sondern auch eine der größten Kriegerakademien des Schwingenreiches. Auch wenn die Qualität der Ausbildung von den Angehörigen anderer Akademien, stark in Zweifel gezogen wird. Unter diesen heißt es, die angehörigen des Ordens der Blauen Faust währen nur zur Bewachung und zum Widereinfangen Elfischer Sklaven fähig. Dabei vergessen sie gern, das ein großer Teil der Truppen, die die Trolle wieder aus dem westlichen Hochland vertrieb, angehörige des Ordens waren.
Stygos:
Die alte Hauptstadt Stygos, zwar hat sie den Titel, die Hauptstadt des Schwingenreiches zu sein, schon vor Jahrhunderten verloren. Als die letzte Königin auf der Feste die in den Bergen hoch über der Stadt thront, von einem Bündnis aus Kriegern und Magiern vertrieben wurde. Doch haftet der alten Stadt noch viel ihres ehemaligen Glanzes an. Viele der riesigen Festungsartigen Pagodentürme waren einst die Kanzleien der Beamten. Heute sind sie es zum Teil immer noch oder in den Gebäudekomplexen sind die Schlafsäle und Trainingsräume der Kriegerakademie von Stygos beheimatet. Einer sehr ehrenhaften und großen Akademie.
Vom Palast aus, der hoch in den Felswänden des Gebirges aufragt, und dort ins Gestein gemeißelt wirkt, fällt die Stadt zum Hafen hin stetig ab. Unter den Gebäuden der Kriegerakademie und er hohen Staatsbeamten, finden sich die riesigen luxuriösen Pagoden der Reichen und Mächtigen. An ihn schließt sich das viertel der Tempel an, das somit sehr zentral in der Stadt gelegen ist. Hier haben auch die meisten Priester ihre Wohnstadt.
Die Tempel sind auch die ersten Gebäude, die der Flügellose bequem zu Fuß erreichen kann, bei allen anderen Bauwerken, die höher in den Hängen liegen, tut man sich sehr schwer.
Nun werden die Pagoden kleiner, Flacher und weniger Prunkvoll, je näher man sich der Hafenmole nähert, um so mehr verliert Stygos an Pracht und Erhabenheit.
Hier um die zahlreichen Märkte und Plätze herum befinden sich nun die Werkstädten und Kontore, sowie die Häuser der Händler- und Handwerkerkaste. Meist ist an diese noch ein wenig prunkvoller Flügel angebaut, in dem die Arbeiter und Gehilfen, sowie die Sklaven leben. Das Gebiet um die Hafenmole selbst wird von den Hapyien von Stand eher gemieden, es gilt als Ausländergetto und nur Abschaum begibt sich freiwillig in die Gasthäuser und Bordelle in denen die Flügellosen Seeleute und Händler gastieren. Freilich finden sich hier auch Arbeiter oder anderes Zwielichtiges Volk, das aus der Kastengesellschaft entfliehen will.
Doch hauptsächlich wimmelt es in den Schenken und Kneipen, mehr von Trollen und Kraken und anderem Gelichter.
Berühmt ist die Stadt Stygos nicht nur für den Alten Herrscherpalast, und die Kriegerakademie, sondern auch Farbenprächtigen Gebäude. Schon von der See aus kann man Stygos über Meilen hinweg erkennen. Bunt, prächtig und erhaben zieht sich die Stadt die Hänge hinab. Vom Gewaltigen Palast, der in Gold und Purpur strahlt ziehen sich kräftige Farben wie Rot, Aquamarin und Gelb die Hänge hinunter um dann in Ocker, Beige und Braun zu enden, das den Seefahrer bei der einfahrt in den Hafen empfängt. Es heißt Stygos Bauweise, sei als ein Modell für die neue Ordnung des Schwingenreiches benutzt worden. Das ist nicht ganz korrekt, da die Kriegerakademie erst eingerichtet werden musste, aber dennoch ein schöner Mythos. Geführt wird die Stadt wie alle Städte der Harpyien durch einen Stadtsenat, dem derzeit die weiße Magierin Umna vorsteht. Sie und der Senat, bestimmen die Geschicke der 1,7 Millionen Einwohner, die die Stadt bei der letzten Amtlichen Zählung vor 2 Jahren hatte. Der Senat tagt wie sollte es anders der Fall sein im alten Palast.
Zeitstrahl
12000 v.F. Ende des Krieges der Götter 8000 v.F. geschätzte Gründung der Gebirgsstädte 4800 v.F geschätzte Geburt der großen Heldin Cevessa, die später zur ersten Harpyienkönigin wurde. 1879 v.F. Stygos wird Hauptstadt des Schwingenreiches 1875 v.F. Vollendung des alten Palastes in Stygos. 1678 v.F. Der nach einem Beben teilweise zerstörte Tempel des Baal wird restauriert 640 v.F Königin Gascha führt den Brauch ein, das bei Nichterfüllung von gesetzten Zielen, jeder 10 aus einer Einheit Selbstmord zu begehen habe. Dieser wird als Gaschaerlass bekannt 457 v.F. erste bekannte Hungernot in der Geschichte des Schwingenreiches 341 v.F Hungeraufstände in Apor 239 v.F Gründung des Senats aus Kriegern und Magiern 239-235 v.F. Bürgerkrieg im Schwingenreich 237 v.F. Niederbrand der großen Bibliothek von Stygos 236 v.F. Sturz der letzten Königin durch den Senat unter der Führung Anevilas 235 v.F. Eroberung des alten Herrscherpalastes durch Truppen des Senats 234 v.F. Erste Amthandlung des nun offiziell herrschenden Sentas: Abschaffung des Gaschaerlasses 5 n.F. Annektierung des westlichen Hochlandes auf Beschluss des Senats hin, Vernichtung der letzten Widerstandsnester der Elfen. 11 n.F. Gründung der Stadt Tuny 13 n.F. Gründung der Stadt Bonvasor 89 n.F. Einnahme Tuny´s durch Zenvoi und seine Herätikerlegionen, in der Absicht sich selbst zum Kaiser zu ernennen. 94 n.F. Gründung der Stadt Takay 99 n.F. Annektierung des östlichen Teils der westlichen Hochlande 106 n.F. Rückereroberung Tunys unter Generalin Hanalina 114 n.F. Armee unter Unvigina schlägt ein trollisches Expeditionskorps unter Raspor zurück. 187 n.F. Hungerausfstände in Stygos 240 n.F. das Schwingereich beansprucht die Stadt Jegam für sich. 248 n.F. Ein groß angelegter Angriff auf die trollische Hafenstadt Jegam scheitert. 274 n.F. Aufstände in Takay. 275 Friedensschluss mit dem Trollkaiserreich 276 n.F. Niederschlagung der Aufstände von Takay mit Hilfe trollischer Söldner.
356 n.F Hungeraustände in Norwa, nachdem eine trollische Armee die Versorgung unterbrochen hat. 389 n.F. Sichtung eines riesigen Leviatans vor der Küste von Stygos 424 n.F. großes Erdbeben verwüstet die Stadt Tegar, hunderte sterben. 501n.F. Hungeraufstände in Stygos. 548 n.F. Zarema wird Senatsvorsteherin 564 n.F. Spielbeginn
Die Kodiak
Dieses nomadisch lebende Volk aus dem hohen Norden besitzt die außergewöhnliche Fähigkeit nicht eine sondern drei Gestalten zu besitzen.
In ihrer menschenähnlichsten Gestalt wirken sie wie ca. 2,00 Meter große grobschlächtige Humanoide, mit dichter Behaarung. Die zweite Form die sie im Fall einer Bedrohung annehmen und die daher Kriegsgestalt heißt, ist die eines 4 Meter großen aufrechtgehenden wage humanoiden Bären, mit schrecklichen Klauen und Reiszähnen.
Die dritte Gestalt ist die eines sehr großen meist weißen zottigen Bären. Die Haar- und Augenfarbe der Kodiak variiert nur sehr wenig. Meist haben sie weißes Haupthaar und Fell, so wie blaue Augen, die Augenfarbe variiert auch mal nach grün oder braun, zwar tut sie das seltener als die Fellfarbe, aber immer noch selten genug, das im Süden das Vorurteil vorherrscht, alle Kodiak sähen gleich aus.
Die Stammeskulturen der Kodiak kennen große Kunst, die sich hauptsächlich um das errichten gewaltiger Eisskulpturen dreht. Alle anderen Kunstwerke müssen leicht und transportfähig sein.
Zwar dauert die Schwangerschaft bei den Kodiak nur 8 Monate, doch nur wenige der Gestaltwandler überstehen die harte Kindheit. So erklärt es sich das die Zahl der Kodiak relativ kleine ist. Diejenigen die ihre Kindheit überstehen sind nur schwer umzubringen und gehören zu den gefürchtetsten Kämpfern ganz Tresporias. Kodiak erreichen im Durchschnitt das reife Alter von ungefähr einhundert Jahren.
Staatsform: Stammesfürsten und älteste
Die Nördlichen Ebenen Die Ebenen welche die Heimat der Kodiak bilden als ein Staatengebilde zu bezeichnen tut eigentlich dem Wort unrecht. Doch man kann schon mit fug und recht behaupten das die Kodiak so etwas wie eine Staatsidee in Ansätzen besitzen. Sie ist zwar sehr primitiv, doch für sie scheint sie zu funktionieren. Da die Kodiak nomadisch leben ist die Staatseinheit natürlich der Stamm, ein Stamm besteht aus einer bestimmten Anzahl von Familien. Diese Stämme ziehen mit ihren Tieren und auf der Jagt nach Beute in den nördlichen Ebenen herum. Jeder Stamm scheint sein eigenes festes Territorium zu haben. Wird ein Stamm zu groß, erweitert er das Territorium auf kosten eines anderen. Das hat dazu geführt das es nur noch wenige Stämme gibt, doch diese haben riesige Mitgliederzahlen. Geführt werden diese Stämme nun von Stammeseltesten oder von Häuptlingen, je nach Lage und Stamm. Jeden Winter treffen sich die Stämme in Warren und schlagen dort ihr Winterlager auf. Das ist die Zeit wo sich die Stammesführer treffen und über die Zukunft des Volkes der Kodiak debattieren. Es werden auch Streite geschlichtet und Feste gefeiert. Wenn der Frühling anbricht zieht wieder jeder Stamme seiner Wege und die Anführer herrschen wieder autonom über ihren Stamm. Das Herrschaftsgebiet der verschiedenen Kodiakstämme zu beschreiben ist eine unnötige Arbeit, da es von Jahr zu Jahr wechselt, doch betrachten die Kodiak alle Land nördlich des Tunrock als ihr Eigentum. Eine Tatsache an der auch Zahlreiche Feldzüge der Trolle nichts ändern konnten. Doch alle 20 Jahre führt ein Kriegsherr wieder einmal sein Heer über den großen Fluss und kehr entweder zurück weil er dort keinen Feind fand, oder weil seine Truppen durch die Kodiak aufgerieben wurden. Hier oben im Norden ist das Land selbst der Feind einer großen Armee. Und die Kodiak sind Fähige Einzelkämpfer. Doch obwohl die Kodiak alles Land als das ihre betrachten und die Stämme sich in ihren Herrschaftsgebietsansprüchen überschneiden, haben alle großen Stämme sich in einem Landstrich niedergelassen den man getrost als ihr Stammland bezeichnen kann. Und obwohl viele Aspekte der Kultur gleich sind, ist es doch so, das die unterschiedlichen Stammlande unterschiedlichen Einfluss auf die Stammeskulturen der Kodiak genommen haben, sie werden deshalb hier im einzelnen beschrieben.
Die Silberklauen sind der größte und am weitesten südlich lebende Stamm der Kodiak, sie waren es auch die die Stadt Warren am Tunrok geplant und erbaut haben. Die anderen Stämme nutzen die Stadt lediglich als Winterlager und, bleiben selbst dann noch oft außen vor den Mauern. Die Silberklauen leben an den Ufern des Tunrok, Warren liegt tatsächlich ziemlich mittig ihres Einflussgebietes, im Westen grenzt ihr Land an das der Eisenfänge und im norden an das der Schwarzfelle und Waldkinder, nur im Osten reicht ihre Herrschaft bis ans Meer. Die Silberklauen leben vom Fischfang, von der Jagd und der Zucht der Karibus, ja an einigen stellen versuchen sie sogar Landwirtschaft zu betreiben, dies geschieht meist in Dorfartigen Siedlungen, die aber nur bestenfalls provisorischen Charakter haben. Wesentlich häufiger als die anderen Stämme widmen sich die Silberklauen, dem Handwerk, dem Handel oder sogar der Kunst. Es finden sich in Warren sogar einige Elfensklaven, die Silberklauen gehören. Da die Kodiak dieses Stammes sich auch oft als Söldner verdingen und aufgrund der Lage des Stammlandes mehr Kontakt mit dem Volk der Trolle haben, haben einige der Errungenschaften dieses südlichen Nachbarn auf sie abgefärbt. Im Gegensatz zu vielen anderen Stämmen der Kodiak, nehmen die Silberklauen auch nicht Kodiak und Angehörige anderer Stämme in ihre Reihen auf Andere Kodiakstämme betrachten die Silberklauen deshalb oft als Zivilisiert und verweichlicht. Das dem nicht so ist, beweißen die Angehörigen dieses Stammes immer wieder durch Überfälle auf ihre nördlichen Nachbarn oder durch das abfangen der Hauptlast eines Trollischen Angriffs. Aber in einem Punkt haben die Spitzen Zungen der anderen Stämme Recht, die Silberklauen sind der zivilisierteste Stamm unter den Kodiak, was das im hohen Norden auch immer bedeuten mag.
Warren Die Größte und mache sagen auch die einzige Stadt nördlich des Tunrok hat den Charakter eines riesigen Winterlagers. Ob nun die 400 Meterlange Holzbrücke über den Tunrok oder auch die 12 Meter hohen Stadtmauern, wirken irgendwie provisorisch. Die Anzahl der Holzbauten überwiegt die der Steinbauten um einiges, wird aber noch bei weitem von den Zeltstädten übertroffen, welche sich zum großen Teil außerhalb der schützenden Stadtmauern erstrecken. An den Ufern des Eissees und der Tunrokufer gelegen beherbergt Warren im Sommer nur knapp über 100 000 Einwohner, die meisten davon Kodiak. Von diesen gehört der überwiegende Teil zum Stamm der Silberklauen. Aber dafür ist es die Heimstadt einer oder gar mehren Milliarden von Mücken, für die, die schlammigen. Ufer des Tunrok ideale Brutplätze bieten. Ja in den kurzen Sommermonaten scheint Warren ein ekliges schlammiges Drecknest zu sein. Doch im Winter offenbart es seine ganze Pracht, die Bevölkerungszahl wächst um das acht-, in harten Wintern sogar um das zwanzigfache, so das der Ältestenrat des herrschenden Stammes der Silberklauen alle Hände voll damit zu tun hat, Streitereinen zu schlichten und für Ruhe und Frieden in der Stadt zu sorgen. Der Wohnraum wird zum großen Glück des Rates nie zum Problem, da sich die Kodiak gewaltige Behausungen aus Eis und Schnee errichten was Warren schon von weitem schimmern und glitzern lässt wie einen Edelstein, dies ist auch der Grund warum Warren als der Diamant des Nordens bekannt ist.
Die Waldkinder sind in den dichten Nadelwäldern nördlich des Stammlandes der Silberklauen beheimatet. Der Stamm lebt fast ausschließlich von der Jagd in den dichten Wäldern, von den Schwarzfellen unterscheidet sich eigentlich nur die Farbe ihres Fells. Beide Stämme teilen sich die gleichen Umweltbedingungen was in ziemlich ähnlichen Kulturen resultiert, doch leben die Waldkinder etwas weiter östlich, und somit näher am Meer, so das sie nicht ganz so harte Winter erleben wie die weiter im Innland lebenden Schwarzfelle. Und im Gegensatz zu diesen ist der Fischfang in der Kultur der Waldkinder noch etwas bedeutender als bei ihren westlichen Nachbarn. Geführt werden die einzelnen Familiengruppen der Waldkinder von je einem Ältesten, zusammen bilden diese den Ältestenrat des Stammes. Ungewöhnlich viele Schamanen entstammen dieser Kultur. Sie sind auch die Wächter diverser Schreine und Heiligtümer des Enki, die tief in ihren Wäldern verborgen liegen.
Die Eisläufer sind der kleinste der großen Kodiakstämme, und zu gleich sind sie auch der Stamm mit dem Verbreitungsgebiet, das am weitesten im Norden liegt. Die Eisläufer beanspruchen die nördlichen Tundren, die Packeisküsten und die Nordinsel für sich. Der Stamm der Eisläufer lebt vom Fischfang und von der Robbenjagd. Sie machen auch Jagd auf die Karibu- und Renntierherden welche die Tundren durchstreifen. Auf den Märkten von Warren bieten die Angehörigen dieses Stammes für gewöhnlich die schönsten und erhabensten Pelze an. Auch handeln sie mit Bernstein, den sie in den kurzen Sommermonaten an der felsigen Küste des Nordmeeres sammeln. Die Männer und Frauen dieses Stammes leben von der jagt und sind im Allgemeinen auch überaus fähige Kürschner. Es sind einfache Leute, die wenig von Reichtum und Luxus halten. Sie leben ein ruhiges entbehrungsreiches pragmatisches Leben. Nur wenn die Winter zu streng werden, was in der Regel alle zwei bis drei Jahre der Fall ist, machen sie sich auf den langen beschwerlichen Marsch nach Warren, wo sie ihr Winterlager beziehen und ihre Waren, gegen Dinge eintauschen, die ihnen das tägliche Leben erleichtern. Wie Waffen aus Eisen, Schlitten und Werkzeug. Angeführt wird der Stamm von einem Häuptling, derzeit leitet Garonak der Graue die Geschicke der Eisläufer. Seltsamerweise, gesteht auch dieser Stamm es Fremden zu sich ihm anzuschließen, auch wenn diese einer anderen Rasse angehören. Die Fremden müssen jedoch vor ihrer Aufnahme, beweisen, das sie es wert sind in den Stamm aufgenommen zu werden. Sie müssen ihr Geschick als Jäger unter Beweis stellen, nur wenige haben es bisher geschafft aufgenommen zu werden. Jene die Versagen werden einfach im Schnee zurückgelassen. Dies gilt auch für ihre eigenen Toten. Die Eisläufer leben ein hartes, der Umwelt angepasstes Leben in dem nur die stärksten überleben. Der Stamm kann sich Dinge wie Bestattungsriten einfach nicht leisten. Viele alte Mitglieder des Stammes, die nicht mehr in der Lage sind für sich selbst zu sorgen, treten deswegen auch den letzten Marsch an, eine Reise ohne Wiederkehr, mit der sie verhindern wollen ihrem Stamm unnötige Probleme zu bereiten. So wird den Nachkommen die Pflicht genommen, für ihren Ahnen sorgen zu müssen und sich der quälenden Frage, ob er nun bestattet werden soll zu stellen. Der Eisige Wind, der hier dreiviertel des Jahres braust tut ein Übriges und bedeckt den Leichnam nur allzu bald mit Schnee.
Die Eisenfänge leben im äußersten Osten des Siedlungsgebietes der Kodiak, in den bewaldeten Vorbergen des Eisengebirges. Auch zählen sie die Täler und Hänge der ersten Bergreihen seit jeher ebenfalls zu ihrem Territorium. Ein Fakt, der mit den Obsidianern, die die Eisenberge schon seit jeher als ihr Reich ansahen, und nun immer weiter nach Osten drängen, zu erheblichen Spannungen führt. Schon des Öfteren kam es zwischen den Siedlern im Namen Deo´s und den wilden Barbarischen Kodiak zu Reiberein und erbitterten Kämpfen. Die Eisenfänge verloren dabei genauso oft wie sie siegten. Ein Ende des Konflikts zwischen den beiden Parteien ist nicht in sicht. Zu verschieden sind die Lebensweisen der beiden Kontrahenten, zu unterschiedlich ihr Glaube und ihre Kultur. Die Eisenfänge leben zwar ebenfalls nomadisch wie die anderen Stämme der Kodiak, doch sind sie viel ortsgebundener als diese. Obwohl Ackerbau nur von sehr wenigen angehörigen des Stammes in sehr eingeschränktem Maße betrieben wird, verbringen sie doch relativ viel Zeit in einem Tal oder auf einem Berghang. Sie bleiben immer so lange bis ihre gigantischen Herden von Bergziegen und Gämsen, auch die Letzen Reste von vermehrbarem Grünzeug abgefressen haben. Aber nicht nur von ihren Herden leben die Eisenfänge, auch von der Jagd in den Bergwäldern. Die Eisenfänge stehen in dem Ruf sehr rüde zu sein und raue Sitten zu haben. Sie sind stolz darauf selbst von den anderen Kodiak als wild und rüde empfunden zu werden. Den Namen Eisenfänge, der bildhaft ihr Wesen zu beschreiben sucht, tragen sie mit wildem Stolz. Sie würden es nie einem angehörigen eines anderen Stammes oder gar eines anderen Volkes gestatten in den Stamm einzutreten. Sie betrachten sogar das unerlaubte Betreten ihres Territoriums als eine Beleidigung. Einer der Gründe der immer wieder zu Konflikten mit den Obsidianern führt. Der Stamm wird in Kriegszeiten von einem Häuptling geführt und im Frieden von einem Ältestenrat, doch muss hierbei erwähnt werden, das seit der Vernichtung des Elfengroßreiches ein Häuptling die Geschicke des Stammes bestimmt. Derzeit regiert Lugoje der Unüberwindliche den Stamm und er ist nicht bereit auch nur einen Fuß breit seines Territoriums an die Obsidianer abzugeben.
Entlang der Grenze zwischen den Dichten Wäldern im Süden und den öden Tundren im Norden leben die Schwarzfelle. Sie haben die Silberklauen und die Waldkinder als südliche Nachbarn, die Eisläufer als nördliche und die Eisenfänge als östliche. So umschlossen durch die Territorien anderer Stämme haben diese Kodiak selten Berührung mit einem Mitglied einer anderen Rasse. Nur wenn sie in Warren weilen treffen sie mit Trollen, Harpyien und Sirenen zusammen. Um zu verhindern, das die Angehörigen ihres Stammes von den Mitgliedern dieser Rassen übervorteilt werden, haben die Stammeseltesten schon vor unzähligen Jahren verfügt, das kein Schwarzfell allein die Mauern Warrens betreten darf. So sieht man sie denn, wenn sie sich aus dem großen Lager ihres Stammes im Norden der Stadt aufmachen die Läden zu besuchen immer in kleinen Grüppchen gehen. Während der wärmeren Monate ziehen die Mitglieder dieses Stammes mit ihren Herden umher und leben von der Jagd in den Wäldern, an deren Grenze sie leben. Oft rasten sie Wochenlang in den Tälern der kleinen bewaldeten Mittelgebirge, die sich hier und da aus den nördlichen Ebenen erheben. Doch ziehen sie mit ihren Herden nie so weit in den Norden, das sie auf die weiten Eisfelder treffen, welche die Eisläufer als ihr alleiniges Reich betrachten. Auch die Mitglieder der Schwarzfelle nehmen andere in ihren Stamm auf, aber nur Mitglieder ihrer eigenen Rasse. So das man zwar Eisläufer, Waldkinder und Eisenfänge in ihren Reihen finden kann, aber niemals Trolle, Sandechsen oder Kraken. Die Aufnahme des Neulings folgt einem Strengen Ritus, in dem der Aspirant mehrere Tage nur bei Wasser, Brot und dem betäubenden Duft von Fliegenpilzrauch, dem Ältestenrat Fragen über sich beantworten muss. Damit soll sichergestellt werden, das die Schwarzfelle keine Verbrecher oder anderweitig ausgestoßenen in ihren stamm aufnehmen. Bisher war diese Methode äußerst erfolgreich. Die Herden der Schwarzfelle bestehen aus Bisons und Wisenten, und sind nach den Herden der Silberklauen die zweitgrößten der Kodiak. Doch da die Wisente und Bisons mehr Fleisch besitzen als die Karibus der Silberklauen sind die Mitglieder dieses Stammes die größten Fleischlieferanten der Kodiak. Und sollte sich die Möglichkeit bieten, so ergänzen die geübten Jäger dieses Stammes ihre Diät durch das eine oder andere Erlegte Mammut.
Familienbande:
Die Familie ist die Grundeinheit der Stämme, viele der Stämme der Kodiak bestehen aus nur wenigen Familien und nicht selten sind alle Mitglieder eines Stammes miteinander über mehrere Ecken verwandt. Die Familie im engeren Sinne umfasst alle die, die sich mit in das Zelt begeben und sich am großen Familienfeuer wärmen. Also in der Regel, Eltern, Kinder und Großeltern. Aber auch die Alleinstehenden Schwester der Frau und gegebenenfalls ihre Kinder können dazugerechnet werden, ebenso die noch nicht verheirateten Söhne.
Wenn ein Mann der Kodiak heiratet wird erwartet, das er sein eigenes Zelt gründet. In dem dann er und seine Frau und ihre Kinder leben. Ist der Mann jedoch der älteste Sohn und der Vater stirbt, so ist es seine Aufgabe, der Familie fortan vorzustehen. Er erbt dann das Zelt seines Vaters, sollte er heiraten, so zieht seine Frau zu seiner Familie.
Die Wichtigkeit der Familie tritt besonders bei den Eisläufern sehr zu Tage, ohne sie würde das Feuer nicht genug wärme spenden um das Zelt warm und gemütlich zu halten.
Und um der Familie Unanehmlichkeiten zu ersparen treten alte Eisläufer den letzen Marsch an wenn sie der Gemeinschaft nicht mehr nützen können.
Geburten werden unter den Kodiak, egal welchen Stammes hoch geschätzt und sehr gefeiert. Denn Nachwuchs bedeutet Leben, entweder ein neuer Jäger und Krieger oder eine neue Mutter und Kriegerin. Von beidem kann der Stamm nur profitieren.
Kleidung:
Trotz ihrer Fähigkeit sich in einen Bären verwandeln zu können tragen die Kodiak Kleidung. Denn nur in ihrer Menschlichen Gestalt, in der sie nackt und bar wären ohne Kleidung, sind sie in der Lage Feinmanipulationen durchzuführen. Die Kleidung besteht meist aus Fell und Leder. Oft hat der, der die Kleidung trägt sie auch selbst gefertigt, meist aus einem Tier, das er selbst erlegte. Obwohl die Kleidung der Kodiak den anderen Völkern Tresporias recht primitiv anmuten mag vereint sie zwei unvereinbar scheinende Aspekte, die ist dicht und warm und dennoch so flexibel, das der Kodiak seine Gestalt verändern kann ohne seine Kleidung zu ruinieren. Erreicht wird das durch das überlappen einzelner Kleidungsteile, die nur mit leichten Klammern verknüpft sind. Verwandelt sich nun der Kodiak vom Mensch zum Crinos, so platzen die Verbindungen auf und die Kleidung hängt scheinbar in Fetzen von den Schultern des Kodiak. Doch in Wahrheit sind alles Segmente der Kleidung unbeschädigt und wenn er sich zurückverwandelt hat, sind nur ein paar Handgriffe nötig um die Klammern, die an einer von zwei Seiten Verbindung bleiben, wieder zurecht zu stecken und das Mantelartige Kleidungsstück wieder mollig warm und dicht zu schließen.
Kunst Die Kunst ist wie alles an der Kultur der Kodiak auf das Überleben ausgerichtet. In der Regel handelt es sich um Erzählkunst, und das Zeichnen primitiver Figuren. Die Erzählkunst eignet sich wunderbar für die Abende am Lagerfeuer und handelt meist von der Jagd und vom Krieg und beinhaltet immer nützliche Aspekte sowie Tipps und Ratschläge die beim Überleben helfen. Eine Ausnahme bilden hierbei die Waldkinder, deren Geschichten handeln auch manchmal vor Enki und seinem Willen und sind zum Teil tief philosophisch und religiös. Auch die Malerei, folgt der Maxime des Überlebens, zwar wirken die Zeichnungen primitiv verglichen mit den Werken anderer Völker, doch man erkennt sehr schnell, das sie lediglich pragmatisch sind. Die Zeichner verstehen es mit wenigen Strichen die Motive, die meist Jagd oder Kampfszenen darstellen, anschaulich darzustellen. Zwar entbehren die Zeichnungen oft Details, doch verblüfft muss man feststellen, das diese weggelassen wurden, weil sie unwichtig sind. Die Zeichner schaffen es mit möglichst wenigen Bewegungen und Berührungen, des meist kalten Zeichenmaterials wichtige und essenzielle Informationen zu transportieren. Und darin liegt die wirkliche Kunst der Kodiak.
Freizeit: Bis auf die Waldkinder kennen und die Silberklauen kennen die Kodiak so etwas wie Freizeit nur bedingt. Meist verbringen sie die Freizeit, die sie haben in ihren Zelten und erzählen oder lauschen Geschichten oder Malen ihre Bilder. Bei den Waldkindern hat sich aus dieser Tradition heraus ein religiöses Gebaren entwickelt. In ihrer Freizeit meditieren sie oder besuchen die Heiligtümer des Gottes Enki, um dort zu beten und zu meditieren. Oft philosophieren und diskutieren sie auch mit den Priestern Enkis über diverse Aspekte ihres Glaubens oder ihrer Trancevisionen. Die Silberklauen hingegen füllen ihre Freizeit nicht mit derlei Spiritismus, zwar beten auch unter ihnen einige. Doch der größere Teil zieht es vor sich in den Schänken Warrens, so sie denn erreichbar sind, mit Freunden zu treffen, zu trinken zu Würfeln und sich bei Gesang und Tanz gut zu unterhalten. Lebt die Silberklaue zu weit von Warren entfernt um sich dort in ein der Tavernen zu begeben, so versucht sie mit Freunden das Selbe, nur unter freiem Himmel zu tun. Auch hier wird gesungen, getanzt und Alkohol konsumiert, man würfelt und erzählt Geschichten.
Wirtschaft:
Außer bei den Silberklauen, wo sich ein einigermaßen zivilisiertes Wirtschaftsystem entwickelt hat basiert die Wirtschaft der Kodiak auf dem Tausch von Waren gegen andere Waren. Stammesmitglieder und auch die Stämme und Familien untereinander tauschen so Waren. Dienstleistungen werden selten getauscht, da sich kaum spezialisierte Berufe entwickelten, alle müssen alles können wollen sie überleben. Da aber einige angeborene Talente und Begabungen existieren kommt es schon einmal um den Austausch einer Mammutkeule, gegen die Dienstleistung ein neues Zelt zu nähen. Diese art des Handels ist aber eher die Ausnahme, denn die Regel.
Wiederum bilden die Silberklauen eine Ausnahme, in Warren haben sich eigene Berufszweige entwickelt und einige Angehörige dieses Stammes verdienen ihr Einkommen fast ausschließlich mit etwas was wir Handwerk nennen würden.
Architektur: Warren ausgenommen gibt es keine Städte auf dem Staatsgebiet der Kodiak. Die Hauptbauform sind das Zelt, das Iglu und die Kate. Letztere wird von den Eisenfängen verwendet. Bei ihr handelt es sich um eine Art verstärktes Rundzelt, das aber nicht aus Fell oder Leder besteht sondern aus Holz. Diese Katen dienen den Eisenfängen als Zeitweilige Sommerquartiere. Jede Familie hat auf jedem Berghang und in jedem Tal eine. Man lässt sich dort nieder, bis die Herden das Gebiet abgegrast haben und dann verlässt man sie wieder und zieht zur nächsten. Von den anderen Stämmen werden die Katen oft verächtlich als stationäre Zelte bezeichnet und das sind sie im Grunde auch. Die Rundzelte sind die architektonischen Grundeinheiten. Sie sind je nach Familie unterschiedlich groß und je nach Stamm aus Fell oder Leder. Im Zenit des Zeltes ist ein Loch um den Qualm des Feuers abziehen zu lassen. Die Schwarzfelle und die Eisläufer verwenden Fellzelte, die anderen Stämme Lederzelte. Obwohl die Eisenfänge die Katen besitzen führen sie auch immer Zelte mit sich, um auf alles vorbereitet zu sein. Ein weitere Sonderfall sind die Iglus der Eisläufer, dies scheinen Zelt aus Eis und Schnee zu sein, die von den Eisläufern in den Wintern errichtet werden wenn sie nicht nach Warren ziehen. Auch die anderen Kodiak bauen ihre Zelte oder sogar ganze Gebäude aus Eis, wenn der Winter verspricht lang und kalt zu werden. Meist sind die kurzlebigen Gebilde genauso primitiv wie die Zelte, aber manchmal wachsen vor allem die Silberklauen über sich hinaus und schaffen wahre Monumente aus Eis.
Rechtsystem:
Egal ob nun der Stamm von einem Häuptling oder von einem Ältestenrat geführt wird, in jedem Fall gibt es einen Stammesrat, der meist wesentlich größer ist als der Ältestenrat. Dieser ist mit der Rechsprechung innerhalb des Stammes betraut. Da man aufeinander angewiesen ist, kommen Gesetzesbrüche sehr selten vor und so kommt der Stammesrat mit einem Minimum an Statuten und Vorschriften aus.
Die Urteile werden mehrheitlich beschlossen und richten sich nach der schwere des Verbrechens, dem Charakter des Täters, der Situation und etwaigen Präzedenzfällen.
Die härteste Strafe ist die Verbannung, ab da ist es dem Kodiak bei Todesstrafe verboten zu seinem Stamm zurückzukehren. Diese Strafe wird nur im Fall der schlimmsten Vergehen ausgesprochen. Meist regelt der Stammesrat Besitzstreitigkeiten. In diesem Fall sind die Strafen meist die Übergabe von Besitzt.
Kommt es zu Prügeleien und Körperverletzungen untereinander, so sind meist Jagdexpeditionen die Strafe dafür, um die Köpfe abzukühlen, wie es heißt.
Schönheitsideal: Runde wohlgenährte Frauen werden als Schön empfunden. Jeder Kodiakmann sorgt dafür, dass alle Frauen in seinem Zelt so viel wie möglich zu essen bekommen. Hinzu kommen die Dicksten und wärmsten Pelze, diese lassen die Frauen molliger wirken und schützen sie vor der Kälte. Die Männer werden in ihrer Bärengestalt am schönsten empfunden. Hier gilt, möglichst groß, stark und schnell muss er sein. Auch wird viel wert auf ein glänzendes Fell und kräftige Zähne gelegt.
Riten und Feste: Die Kodiak feiern mehr Feste als jedes andere Volk Tresporias. Nicht nur das jede Hochzeit und jede Geburt mit einem Fest gewürdigt wird. Nein auch nach jeder erfolgreichen Jagd wird ein fest gefeiert. Andererseits muss man hervorheben, das die Feste der Kodiak auch nicht so rauschend und ausgelassen sind, wie die anderer Völker. Es werden Speisen zubereitet, Freudengesänge angestimmt und getanzt. Weder finden Besondere Reden, noch Rituelle Zeremonien statt.
Bestattungsriten: Zwar unterscheiden sich die einzelnen Stämme, bisweilen sehr voneinander in dieser Hinsicht, doch allen ist gemein, das sie sich als Teil der Natur sehen. Wo andere Kulturen sich dieser Tatsache verweigern und sich verbrennen oder beerdigen lassen, haben die Kodiak keine Probleme damit. Bei ihnen ist es Tradition, das der Verstorbene den Tieren und Pflanzen als Nahrung dient. Zwar ist es nur bei den Eisläufern, der Fall, das die Alten zum Sterben einfach weggehen. Bei allen anderen Stämmen, wird der Sterbende von seinen Verwandten geehrt und dann in einer Zeremonie, die als letzte Reise bekannt ist, an den Totenacker gebracht, einem heiligen Gebiet, in der man seinen Leichnam aufbahrt und der Natur zurück gibt. Gemeinhin, wird der Tote in nicht mal einer Woche von Tieren verschlungen und geht somit wieder in den ewigen Kreislauf aus Fressen und Gefressen werden ein.
Gepflogenheiten: Da die Kodiak über drei Gestalten verfügen ist es üblich diese relativ häufig zu wechseln. Es kommt häufig vor, das man Menschen und Bären gemeinsam jagen oder um das Feuer sitzen sieht. Die Crinosgestalt gilt den Kodiak als heilig und sie wird nur im Krieg angenommen. Es gilt als unfein und ketzerisch sie zur Jagt oder zum vergnügen anzunehmen. Natürlich gibt es ausnahmen. Schamanen die rituelle Tänze aufführen benutzen alle drei Gestalten. Aber im Allgemeinen findet man die Kodiak entweder als Bär oder als Mensch vor. Auch gilt es als verpönt Magie für die Jagd einzusetzen. Die Kodiak verstehen sich als Wächter der Tiere und der nördlichen Wildnis und so ist es wichtig, dass sie mit ihrer Jagd für den Ausgleich der Tierbestände sorgen. Würden sie sich alles an Nahrung erschaffen was sie brauchen, so würden sie schwach und lahm werden und die Tiere würden sich so weit vermehren bis die ganze Art verhungern müsste. In Zeiten der Not wird ein Kodiak Tiere herbeirufen, oder Tierkadaver erschaffen, um sich und seine Familie zu ernähren. Doch wird er dies nie leichten Herzens tun. Nochetwas ist zu den Kodiak zu sagen, sie verehren zwar die Bären, denen sie ähneln als große Vorbilder sehr, doch im Gegensatz zu diesen sind die Kodiak nicht dazu in der Lage Winterschlaf zu halten.
Die Kraken Die Kraken sind amphibische Lebensformen, obwohl sie fast zweit drittel ihrer Existenz an Land verbringen, sind sie dennoch perfekt auf ein Leben unter Wasser, egal ob Salz- oder Süßwasser angepasst. Ein Krake ist im Schnitt vier Meter groß, auch wenn er an Land nur 2,3 Meter mist, was von der Krümmung der Tentakel herrührt, von denen der Krake im Übrigen 12 Stück besitzt. An Land benötigt er allerdings acht von diesen um einen stabilen Stand zu gewährleisten, mit den verbleibenden vier ist er jedoch in der Lage geschickteste Manipulationen durchzuführen. Das Erschaffen und verwenden von Werkzeugen ist eine der großen Leidenschaften der Kraken und einer der Hauptgründe für sie ihr Leben außerhalb des Wassers zu verbringen. Die Kraken sind nicht nur berühmt für ihre vielfältigen Werkzeuge, sondern auch für ihre halb im Wasser liegenden Küstenstädte, in denen sich Unmengen grauer, weißer, grüner und grünblauer Kraken drängen. Der durchschnittliche Krake ist haarlos hat einen papageiartigen Schnabel und tellergroße gelbe Augen. Sie gebären lebende Nachkommen, nach einer 14 monatigen Tragezeit und werden im Schnitt 120 Jahre alt. Die Kultur der Kraken dreht sich um Werkzeuge, Bauten und das Wasser, sie sind berühmt für ihre Wassermühlen, die fast jedes Gebäude zieren. Viele Künstler der Kraken sind ununterbrochen damit beschäftigt neue Kunstwerke zu ersinnen, die Mechanik und Wasser miteinander verbinden. Mit ihren vier Handlungsarmen können Kraken insgesamt vier Aktionen durchführen. Aufgrund ihres Körperbaus ist es Kraken jedoch nicht möglich Rüstungen zu tragen.
Staatsform: Handelsrepublick
Die Insel Umjaspor
Die riesige Insel Umjaspor, manche nennen sie einen Subkontinent, ist die Heimstadt der Kraken. Von den Küsten ausgehend, wo sich die gewaltigen ins Wasser reichenden Städte der Kraken erheben, ins Landesinnere wird die Besiedlung schnell weniger. Nur an den 3 großen Flüssen der Insel ist sie Konstant. Ja im Quellgebiet des Timcheck gibt es sogar ein paar Minen und Holzfällerstädte. Doch ist hier die Anzahl an Elfensklaven und anderen Nichtkraken recht hoch. Da sich nur die wenigsten der Erfinderischen Wasserbewohner in die Dichten Wälder oder gar in unterirdische Minen begeben.
So nimmt es nicht wunder das weite Teile Umjaspors noch unerforscht sind. Vor allem die von Regenwäldern überwucherten Gebirge in der Inselmitte. Diese Gebirge, man weis nur grob, das es eigentlich 3 verschieden sind, die nahtlos ineinander übergehen, hab noch nicht mal einen Namen erhalten. Sie werden einfach die Gebirge genannt. Und viele Legenden ranken sich um sie. Es soll dort einen vergessenen Zwergenstamm geben oder eine verborgene Harpyienkolonie. Was davon die Wahrheit ist und was nur blanker Unsinn lässt sich nicht sagen, da die wenigen Expeditionen die Auszogen um das Inselinnere zu erforschen oft nicht wiederkamen und wenn doch, nur wenig brauchbare Informationen mitbrachten. Doch immerhin weiß man das wohl die Gebirge, bis zur Schneegrenze mit dichtem Dschungel bewachsen sind. Dieser zieht sich von den Gebirgen aus in die Vorgebirge und in die Hügeligen Lande Umjaspors. Nur wenige Kanäle und Flüsse durchbrechen die Grüne Hölle. Von Wegen oder gar Straßen findet der Reisende keine Spur. Das geht so lange so, bis man die Küste erreicht hat. Und aus dem Dschungel direkt in eines der Dörfer der Kraken tritt, die die nahtlos an den Dschungel angrenzen. Da die Kraken keine Landwirtschaft betreiben fehlt urbar gemachtes Land fast völlig. Was die Kraken an Nahrung so brauchen holen sie sich aus dem Meer oder lassen es sich von Elfischen Sklaven direkt aus dem Dschungel holen. Da der Dschungel Nahrung in Hülle und Fülle bietet ist trotz der gewaltigen Bevölkerung Umjaspors an Früchten und Fisch kein Mangel.
Nicht wenige Elfen nutzen ihre Chance und fliehen in den Dschungel, so das Umjaspor inzwischen ein fast so großes Renegaten Problem hat, wie Kur-Kasar. Und da die entlaufenen Elfen in den Wilden Dschungeln über perfekte Versteckmöglichkeiten verfügen sind die von der Regierung angeordneten Patroulien und Strafaktionen sehr unergiebig.
Fast nur Nichtkraken machen sich die Mühe dem Dschungel urbares Land abzutrotzen und auf dem nur wenige Jahre fruchtbaren Boden Nutzpflanzen anzubauen. Trifft der Kundige Fremde also auf ein Dorf, dessen Stadtrand nicht mit dem Anfang des Dschungels zusammenfällt, so kann er sich sicher sein, das die Anzahl an Nichtkraken unter den Bewohnern ziemlich hoch ist.
Die Dschungel beherbergen nicht nur Elfenrenegaten sondern auch viele Wilde und unbekannte Tiere. Heerscharen von Insekten und Schlangen, giftige und ungiftige. Pflanzen in ungekannter Vielfalt und Farbepracht. Und viel Wasser. Mann kann keine hundert Meter gehen ohne in eine Pfütze zu treten, sie der tägliche Regenschauer hier entstehen lässt. Der Regen fällt immer Nachmittags für eine halbe Stunde und tränkt alles mit Wasser, ohne jedoch Abkühlung zu bringen. Die Temperaturen liegen im Landesinnern bei drückenden 32 Grad, nur an der Küste bringt der Wind Abkühlung und macht das Leben und Arbeiten erträglich. Die Staatsidee der Kraken mag dem uneingeweihten etwas befremdlich erscheinen, doch entbehrt sie nicht einer gewissen Logik. Die einzelnen Städte und Regionen werden von einem Rat einflussreicher Kaufherren und Handwerker geführt. Da Landbesitz in der Gesellschaft der Kraken keine Rolle spielt, entwickelte sich nie eine Adelschicht, nein vielmehr wurden die Geschicktesten und die Erfindungsreichsten zu den mächtigsten der Gesellschaft. Jeder Händler oder Handwerker der genug Geld hat erlangt naturgegebenermaßen Einfluss und Macht. Der Rat einer Region wählt einen Stellvertreter, meist den mit der meisten Macht, der dann seine eigenen und die Interessen der Region auf der großen Versammlung in der Hauptstadt vertritt. Politische Entscheidungen sind meist pragmatische Kompromisse zur Profitsteigerung.
Familienbande: Die Familienbande sind den Kraken nicht so sonderlich wichtig. Ein Krakisches Sprichwort sagt: „Verwandte sind Leute die sonst gute Feinde geworden wären.“ Die Familie ist bei den Kraken sehr ambivalent. Es gibt durchaus starke Familienclans, die einen Betrieb oder ein Handelshaus als Familienunternehmen leiten, doch eine so starke Clanskultur wie bei den Trollen gibt es nicht. Wenn man einen Kraken nach seiner Familie fragt kann man die unterschiedlichsten Reaktionen erhalten, manche schätzen ihre Verwandten gar nicht hoch genug, andere verdammen ihre Familie aus ganzer Seele. Es kommt immer ganz auf das Individuum an. Fest steht in jedem Fall das die größten Erfolgsgeschichten von Familienunternehmen geschrieben wurden, andererseits führten interne Streitigkeiten und Fehden unter Verwandten, auch schon zu schweren Pleiten, Skandalen und Dramen. In aller Regel muss ein junger Krake seinen weg allein gehen, wenn er nicht gerade in eine reiche Verwandtschaft geboren wird und über das nötige Vitamin B verfügt. Aber selbst bei reichen Familien muss der Spross erst beweißen, das er fähig ist, bevor ihm Geld und Verantwortung anvertraut werden.
Kleidung:
Kraken tragen nur bei feierlichen Anlässen Kleidung, weil sie für ihren amphibischen Lebensstil einfach zu unpraktisch ist.
Zu besagten Feierlichen Anlässen tragen die Kraken häufig kunstvoll gearbeitete Ponchos, Schals und Überwürfe, sowie ungeheuer reich verzierte Hüte.
Die Hüte bestehen meist aus, Brokat, Samt oder Filz und haben die irrsten Formen, vom flachen Barre bis zum neckischen Spitzhut ist alles zu finden. Oft werden die Hüte auch mit den Federn exotischer Vögel geschmückt.
Die Kleider sind oft lang und wallend gehalten, so das sie unter Wasser ihre wahre Pracht entfalten, aus selbem Grund sind sie auch so bunt und schillernd wie nur möglich gefärbt.
In der letzten Saison wurden Spitzenpreise für Kleider geboten, in denen ein Faden aus läutendem Stoff eingewebt war. Diese Kleider ersetzten fast ausnahmslos die, in die Edelmetallfäden eingewoben waren, die das Licht reflektieren sollten. Nur leider verbraucht sich die Leuchtkraft der Fäden sehr schnell und man muss die wieder in der Sonne mit Licht nachtanken.
Die reichsten unter den Kraken leisten sich die Lichtkristalle der Sandechsen, die in kleinen Bruchstücken in die Kleidung gewoben werden.
Kunst:
Wasserbau, Architektur und Bildhauerei sind die vorwiegenden Kustrichtungen dieser Rasse. Doch auch alle anderen Schaffenden Künste stehen hoch im Kurs bei den Kraken.
Je innovativer, einfallsreicher und origineller ein Kunstwerk ist umso mehr Beifall findet es. Wenn es auch noch über möglichst viele bewegliche Teile verfügt um mit Wasserkraft angetrieben wird, dann ist dem Künstler der Erfolg sicher. So haben viele Städte und auch eine Unmenge Privathäuser kunstvoll verschachtelte Wassermühlen, viele davon sind sogar in das Gebäude integriert und zu etwas nütze. Ein Vorzug den die Achtfüßer sehr schätzen.
Kunst, die zu etwas taugt nimmt gleich einen viel höheren Stellenwert ein, als Kunst, die nur unterhält.
So nimmt es nicht wunder, das die Kraken für Darstellenden Künste im Allgemeinen wenig übrig haben. Zwar ergötzen sie sich wie viele Mitglieder anderer Rassen auch gern dem Theater und dem Gesang doch haben es Mitglieder ihres Volkes, die diesem unehrenhaften Gewerbe nachgehen es oft schwer.
Freizeit Die meisten Kraken verwenden ihre Freizeit mit dem Bau oder der Konstruktion neuer Mechanismen, Erfindungen oder Kunstwerke. Es scheint fast so als würden die ewigen Tüftler keine Ruhe finden wenn sie nicht an etwas herumwerken können. Sie Treffen sich auch um im Geselligen Beisammensein weiter an ihren Konstruktionen zu arbeiten oder sie zu diskutieren. Selbst wenn ein Krake bereits 11 Stunden an einem Webstuhl gearbeitet hat und nun endlich in seinen Wohlverdienten Feierabend gehen darf, nimmt er sich nur die Zeit um etwas zu essen und sich entweder allein oder mit Freunden, oder Verwandten dem Bau oder der Konstruktion einer anderen Maschine zu widmen. Freilich sind nicht alle Kraken so, aber die Mehrheit, und wer sich anders verhält wird als absonderlich betrachtet und ausgekränzt, bis er oder sie sich wieder der Mehrheit anschließt.
Wirtschaft
Da sowohl der Charakter der meisten Kraken, als auch ihr Staatswesen auf Handel ausgelegt ist, nimmt es nicht wunder, wenn man ganz klar behaupten kann, das die Kraken das größte Händlervolk Tresporias sind. Zwar besitzen die Trolle mehr Schiffe, doch sind die Kraken aufgrund ihres Naturells die besseren Seefahrer und Händler.
Ihr ausgeprägter Individualismus ist, neben ihrem Spieltrieb das Einzige was die Kraken in ihrer Technologischen Entwicklung zurückwirft. Kein Krake würde jemals zweimal das gleiche Objekt bauen, oder nach dem Plan eines Anderen dessen Erfindung stumpf nachbauen. So haben sich bei diesem Handwerklich sehr begabten Volk nie Maufakturen entwickelt und werden das wohl auch nie. Auch werden sie niemals so unglaublich schnelle Fortschritte mit ihrer Technologie machen wie es die Zwerge einst getan haben sollen, wenn man den Legenden glauben schenken darf.
Und da sich fast alle ihre Erfindungen in irgendeiner Art und Weise um das Wasser drehen werden sie davon ebenfalls schwer behindert.
So verfügen die Kraken zwar über ein riesiges Sortiment an Maschinen und Vorrichtungen, doch sind diese häufig genauso nützlich wie es die allgegenwärtige Arbeit von Elfensklaven ist, so das sich hierdurch keine Industrielle Revolution entfaltet. Wie bei den alten Griechen, besitzen auch die Kraken das innovative erfinderische Genie und den wachen Geist, ohne ihn durch rasenden Fortschrittglauben speisen zu können.
Die Wirtschaft der Kraken beruht daher auf dem Verkauf von Exotischen Früchten, interessanten Maschinen, technologischen Lösungen, und Fischen, Muscheln und Krebsen aus der Tiefsee.
Architektur
Natürlich sind die Häuser der Kraken am Wasser gebaut, je reicher und Einflussreicher die Krake ist, desto mehr Wasser auf den unterschiedlichsten Weisen, sind von den Mauern des Hauses umschlossen. Doch das mindeste was sein muss ist ein Pool im Atrium.
Doch meistens gibt es nicht nur einen sondern eine ganze Reihe von ihnen, oft verbunden durch Kanäle, und verstreut über mehrere Etagen und durch Rampen zu erreichen. Ja große krakische Anwesen leisten sich eigene Lagunen und ein labyrintharitiges Kanalgeflecht das sie miteinander verbindet. So verwundert es nicht, das viele Krakengebäude weitläufig sind und die Dächer weit über das Ende des festen Landes, ins Wasser hineinragen. Diese Dächer sind meist mit gebrannten Ziegeln gedeckt, bei ärmeren Kraken auch mit Ried.
Die Wände sind fast immer mit weisem, wasserunlöslichem Mörtel verputzt, voneinander abgegrenzt werden die Gebäude meist durch große Weise Mauern, in denen vergitterte Kanäle eingebettet sind, die das nächste Haus mit Wasser versorgen. So entsteht in den meisten Krakenstädten und Vierten ein dichtes Kanalnetzt das die einzelnen Anwesen verbindet und sich mit den Straßen raue Zweikämpfe um die Vorherrschaft liefert.
Rechtsystem Die Kraken haben sehr ausführlich formulierte Handels- und Produktionsbestimmungen, ein Rat der Richter, wachen über deren Umsetzung. Dieser Rat setzt sich meistens aus den Partnern, Freunden oder Verwandten der Regierenden Stadtherren zusammen. Und es kommt nicht selten vor, das sie im Sinne ihrer Gönner abstimmen, doch hin und wieder kommt es zu Überraschungen, wenn sich die Wirren der Politik gar zu sehr verschränken. In Strafsachen ist dieser Rat nicht zuständig, hier liegt die Gewalt direkt bei den Stadtherren. Dieses System dient dazu die Verwandten mit ihrer Funktion als Richter beschäftigt zu halten, ihnen aber wahre Macht vorzuenthalten. Da die Gremien einstimmig über Schuld oder Unschuld befinden müssen kommt es nur sehr selten zu Fehlurteilen oder Politischen Morden oder Freisprüchen. Ganz abgesehen davon das solch ein Verhalten eher den Trollen als den Kraken eigen ist.
Schönheitsideal
Derzeit gilt bei den Kraken gerade die grünliche Hautfärbung als extrem schick. Wer zu den wenigen grünen Kraken Zählt darf sich glücklich schätzen. Bei den Männern gilt ein großer Schnabel und lange feingliedrige Arme als schön. Während das Schönheitsideal der Frauen, eher kleine zierliche Tentakel und eng beieinander stehende kleine gelbe Augen bevorzugt.
Im Algemeinen gilt je Bunter, auffälliger und Kreativer man ist, um so attraktiver wirkt man, was zu einer besonderen Modestil geführt hat.
Riten und Feste
Die Geburt eines neuen Familienmitgliedes wird groß gefeiert, meist ist das ganze Dorf, oder die halbe Stadt eingeladen. Das Kind wird dann von einem Priester und dem Vater mit seinem künftigen Namen getauft.
Wenn das Kind 16 ist, und seine Ausbildung beginnt wird es als Erwachsen betrachtet, dabei ist es egal ob es Junge oder Mädchen ist. Das Ende der Kindheit, ist ebenfalls ein Ereignis das mit einem großen Fest gefeiert wird. Ebenso wie jeder Geburtstag auf dem Weg dahin.
Meist wird dem Kind auf dem Fest der Volljährig Werdung, von allen nahen Verwandten ein Geschenk gemacht, das ihm den Einstieg in sein Leben als Verwachsener erleichtern soll.
Doch die größten und prächtigsten Feiern der Kraken werden dann abgehalten, wenn jemand den Abschluss der Fertigstellung einer neuen Erfindung feiern will.
Diese Feste überragen, meist sogar Geburtsfeste und Hochzeiten.
Der Tot eines Kraken wird nicht gefeiert, viel mehr ehren seine Angehörigen still und feierlich sein Leben und seine Taten. Jeder der etwas positives über den Toten zu sagen hat tut dies in einem feierlichen Rahmen und dann wird der Leichnam feierlich dem Meer übergeben.
Ein Priester des Ulgar spricht den letzten Segen und lässt dann den Leichnam von einer gnädigen Strömung aufs Meer hinaus treiben.
Gepflogenheiten
Unter Kraken gilt es als unhöflich sich gegenseitig zu berühren. Das wird als intimer Kontakt ausgelegt und ist nur in den seltensten Fällen erwünscht. Kraken begrüßen sich daher sehr Wortreich und lautstark, aber ohne Körperlichen Kontakt.
Auch ist es nur guten Freunden, Liebenden oder Familienmitgliedern gestattet einander zu berühren. Alles andere wird als extrem unhöflich empfunden.
Die Kraken, schätzen dennoch die Geselligkeit sehr, und ebenso schätzen sie geselliges Essen, trinken und Baden. So wird ein Gast immer zu einem Bad eingeladen, wobei das gleichzeitig ein Gelage beinhaltet. Eine solche Einladung ohne guten Grund abzulehnen gilbt als unhöflich.
Denn die Kraken sind sehr stolz auf ihre Gastfreundschaft und sehen sich gerne als Gönnerhafte großzügige Gastgeber. Bescheidenheit wird meist als Einfältigkeit belächelt. Was man hat kann und sollte man Zeigen. Jeder Krake wird seine Gäste mit größtem Stolz und großer Zufriedenheit durch sein Heim führen, mag es auch noch so ärmlich sein. Das wenige zu Teilen das er hat ist ihm eine Freude. Höfliches bewunderndes Annehmen dieser Angebote wird erwartet. Zu wenig Lob an den Gastgeber kann Enttäuschung hervorrufen, eine böse Bemerkung kann Ärger heraufbeschwören.
Tyrbor:
Wer herrscht: Über wie viele: Wie ist die Stimmung Womit macht die Stadt geld Wer lebt dort Welche Tempel haben macht. Mehr Tempel meh Aqädukte.
Ustka:
Askja:
Narva:
Ifjirsdur Fedje:
Sabot
Viybyrg
Vestur
Älteste Stadt der Kraken ist das am Ijum gelegene Vestur. Auf dem großen Platz im Süden der 3 Millionenmetropole neben den Incella Termen steht eine riesige Steinstele auf der dem ersten Landgang der Kraken gedacht wird der nach der Überlieferung an dieser Stelle stattfand. Zwar zweifeln diverse Städte, allen voran die Hauptstadt Hella dieses Faktum an, doch steht es einem Jeden frei sich in die große Bibliothek im Zentrum der Stadt zu begeben um sich dort die ganze dokumentierte Geschichte Vesturs, die immerhin mehr als 3500 Jahre umfasst, zu Gemüte zu führen. Das Vestur die älteste der Krakenstädte ist steht damit außer Frage, nur leider ist sie auch die ärmste der großen Krakenstädte. Zwar verfügt die Stadt über ansehnliche Ressourcen, unter denen Tabakblätter, Quecksilber und Mangos besonders herausstechen, doch zu weit sind die Wege zu den Städten anderer Völker. Nur wenige Mitglieder anderer Rassen machen sich die Mühe auf die ihnen abgewandte Seite Umjaspors zu reisen um die Zahlreichen Güter der Stadt zu erwerben. So das den Stadtvätern nichts anderes übrig bleibt als die Waren an andere Städte der Kraken zu verkaufen und Schnabelknirschend auf einen gehörigen Gewinn zu verzichten. Es mag erscheinen das nur der Stadtstolz die Einwohner Vesturs hier hält doch dem ist nicht so. Denn wo die weiten Wege den Handel erschweren, da bieten sie auch Sicherheit. Schon seit Jahrhunderten hat es keine Piratenangriffe auf Vestur oder Plünderungen geben. Dieses Gefühl der Sicherheit macht Vestur gerade bei Kraken beliebt die sich ganz unbesorgt der Arbeit oder den schönen Künsten widmen wollen. Für Abenteurer währe Vestur ein uninteressantes Nest wenn es hier nicht ein große Anzahl von Bordellen und das Berühmte Vancime Theater geben würde um das sich so manche wilde Geschichte rankt, einst soll hier sogar ein Dämon beschworen worden sein, doch das zu beweisen ist noch keinem gelungen.
Hella Hella ist die größte Stadt der Kraken und gleichzeitig die Hauptstadt des Inselreiches Umjaspor. Hier steht die riesige Halle des Rates der reichen und einflussreichen Handelsfürsten und Handwerker, hier debatieren Philosophen und Denker über die Geschicke des Inselstaates. Angezogen von den warmen Quellen der Stadt und der Windgeschützen Lage der Küste macht oft die Legende die Runde, das Hella und nicht Vestur wäre die älteste Stadt der Kraken, an der sich auch das erste mal das Land betreten hätten. Eben jene warmen Quellen werden durch Zahlreiche Maschinen und Apparaturen geleitet um diverse Mechanismen anzutreiben und stellen zusammen mit den Wassern des Jasp, der hier ins Meer mündet die Hauptantriebsquelle für die hiesigen Maschinen dar. Natürlich werden sie auch in die vielen öffentlichen und privaten Termen der Stadt geleitet, die nicht immer überdacht sind. Ja oft fällt es schwer sie überhaupt zu erkennen und von den anderen vielen Kanälen und Becken zu unterscheiden die das Stadtbild prägen. Denn hier, gibt es, wie in fast jeder anderen Krakenstadt kaum ein Haus, das nicht ein eigenes Becken und einige Kanäle angegliedert hat. Berühmt ist Hella aber nicht nur für seine Quellen und seine Architektur sondern auch für seine mechanischen Wunderwerke und für seine erlesenen Fischgerichte, welche nur hier so vorzüglich zubereitet werden. Ein besonderer Grund dafür ist das die Blauerrele, sich nur in diesen Gewässern fangen lässt. Aus ihr weiß die einheimische Küche wahrhaft unvergessliche Köstlichkeiten herauszukitzeln. Im riesigen Hafen, der Stadt liegt neben der größten Handelsflotte auch die größte Kriegsflotte Tresporias. In der fast 40% der über 4 Millionen Einwohner Hellas im Ernstfall Dienst tun.
Kirkjubol In dieser blühenden Stadt an der Südküste Umjaspors kämpfen zwei Handwerkerfamilien um die Vorherrschaft. Sowohl die Zamqueres als auch die Pasdiros haben große Teile des regierenden Rates in der Tasche. Sie kontrollieren sie über Bestechung, Hochzeiten, und lukrative Angebote für ihre Schleusensysteme, die in ihrer Qualität einmalig sind. Da leider beide Familien schon seit drei Generationen das Selbe produzieren sind sie Natur gegebenermaßen zu erbitterten Konkurrenten geworden. Als dann beide genug Wohlstand erworben hatten um in den regierenden Rat zu kommen, wurden ihre Konkurrenzkämpfe zunehmend politisch. Inzwischen dauert die Fehde zwischen beiden Sippen schon 45 Jahre an und droht so langsam die ganze Stadt zu spalten. Denn inzwischen arbeitet nahezu jeder der wichtig ist direkt oder indirekt für eine der beiden Familien. Doch nicht nur an handfesten Streitigkeiten ist Kirkjubol sehr reich, nein auch auf anderen Gebieten hat die 2 Millionenstadt einiges zu bieten. Von hier stammen die besten Zahnradmechanismen auf ganz Tresporia und auch in der Reisproduktion und dem Chillibohnenanbau, ist diese Stadt führend. Auch gibt es eine Akademie für Magier innerhalb der Stadtgrenzen, die sich weit an der Küste entlang strecken. Diese Schule, des Rarazem unterstützt ganz unverhohlen die Belange der Zamqueres, die die Schule fast zur Gänze finanzieren und erst vor kurzem ihren drittältesten Sohn Enquero zum Stellvertretenden Leiter ernannten. Auf diese Provokation reagierten die Pasdiros mit dem anheuere einiger duzend Zauberkundiger Söldner, nur um vorbereitet zu sein. Ob es irgendjemandem gelingen kann, diesen Streit ohne großes Blutvergießen zu beenden ist äußerst fraglich.
Die Obsidianer Diese Wesen, die aus Fels zu bestehen scheinen haben ihre Heimat in den Eisenbergen. Dort bewohnen sie riesige Höhlenstädte, die nur zum Bruchteil an der Erdoberfläche liegen. Obsidianer die so gut wie jede “Hautfarbe“ besitzen können werden in etwa zwei Meter groß, sind aber extrem stark und schwer. Diese ruhigen und bedächtigen Schwergewichte werden für gewöhnlich 400 Jahre alt und die ganze Zeit über wächst kein einziges Haar auf ihrem Schädel oder Körper. Zwar existieren viele Gerüchte über das Entstehen neuer Obsidianer, z.B. wird behauptet sie würden bei Vollmond aus dem Stein gemeißelt, aber das sind nicht mehr als eben Gerüchte. Fakt ist: Obsidianerinnen legen ein einzelnes Ei, welches 12 Monate warm gehalten werden muss, meist in der Nähe eines Lavasees, dann durchbricht der Junge Obsidianer seine Kristalline Behausung und wird von seinen Eltern behutsam auf ein Leben im Dienste Deo´s vorbereitet. Fast alle Obsidianer folgen ihrem Erschaffergott, die Gesellschaft ist eine recht strickte Theokratie. Etwa wie Italien im Mittelalter. Allen Gerüchten zum Trotz essen Obsidianer, Fleisch Gemüse und vor allem Pilze, deren Anbau zu einer der größten Künste ihres Volkes gehört. Und wer schon einmal einen der leuchtenden, schillernden Pilzgärten der Obsidianer besucht hat, der wird diesen Anblick niemals wieder vergessen.
Staatsform: Theokratie
Das Reich aus Feuer und Stein. Von Quern aus regieren der Theokrat und seine Priesterlichen Berater das Reich der Obsidiander. Einem Außenstehenden mag es seltsam vorkommen wie es den frommen und meist gutmütigen Priestern des Deo gelingt die verstreuten Städte und Gemeinschaften im Eisengebirge zu beherrschen. Doch sind fast alle Obsidianer fromme Gläubige und sehr gehorsam. Und noch dazu verbindet ein gewaltiges Tunnelnetz die einzelnen Ansiedlungen miteinander so das die Regierung durch den Theokraten und seine Priester und Ordenskrieger sehr effektiv ist. Die Anweisungen und Richtsprüche von Deo´s direktem Sprachrohr auf Tresporia werden innerhalb weniger Tage bis in die entlegensten Winkel der hohen zackigen Eisenberge und in ihre tiefsten dunkelsten Schluchten gesannt. Noch dazu sehen sich auf viele nicht in ihrer Heimat lebende Obsidianer als ein Teil der Kirche Deo´s und folgen den Anweisungen des Theokraten. Da die Ruhigen und passiven Steinmenschen sich bisher meist aus Konflikten heraushielten wurden ihre Städte niemals erobert obschon sie schon, wenn auch selten bedroht wurden. Doch wer schon einmal in einer Stadt der Osidianer war, mit ihren Unterirdischen Ebenen, den leicht Verteidigbahren Toren und Treppen und den umlenkbaren Lavaflüssen, der weiß warum bisher jeder versuch scheiterte eine Solche Stadt zu nehmen. Dieser Tatasche verdanken wir es, das wir in den Städten der Obsidianer noch Gebäude aus grauer Vorzeit bestaunen können, die erhalten geblieben sind. Nirgendwo auf Tresporia kann man sich einer so lückenlosen Dokumentation der Veränderung im Baustiel erfreuen. Das Staatsgebiet der Obsidaner scheint recht klein zu sein, und doch leben erstaunlich viele Steinmenschen in den Eisenbergen, da sie ihre Städte tief in die Erde graben, besitzen diese doch über sehr viel platz für die vielen Gläubigen.
Quern Die heilige Stadt der Obsidianer, an der Nordseite der Eisenberge gelegen bietet Quern schon über Tage einen beeindruckenden Anblick, liegt die Hauptstadt der Obsidianer doch am Fuße eines aktiven Vulkans. Von diesem Krater aus bahnen sich zwei stetige Lavaströme ihren Weg den Hang hinunter um Quern halb zu umschließen und sich dann in einem Lavasee nordöstlich der Stadt zu vereinen. Doch noch weit aus ehrfurchtgebietender als der Anblick den die Stadt an der Oberfläche bietet ist der den sie darunter beim Besucher hinterlässt. Während die Mauern von Quern gerade mal 103 000 Wesen zu beherbergen scheinen, wartet die Stadt unter der Erdoberfläche mit ganzen neun Ebenen auf von denen eine prächtiger ist als die anderen, so das die Stadt insgesamt die stolze Anzahl von 2,2 Millionen Individuen beherbergt. Sie alle werden von den riesigen Pilzhöhlen die sich weit in den Berg erstrecken und von beindruckender Leucht- und Farbenkraft sind bequem ernährt. Hinzu kommen noch die Nahrungsmittel die and er Oberfläche angebaut, und von Händlern im Austausch gegen allerlei Wahren und Rohstoffe importiert werden. Die Architekten dieser Metropole haben es gar meisterlich verstanden alle wichtigen Gebäude mittels Lavaflüssen, Seen oder Pilzbeleuchtung grandios in Szene zu setzten. Besondere Hochachtung verdient hierbei der große Tempel, in dem der Theokrat residiert, dieser wird nicht nur von einem Lavastrom umschlossen, nein auch kleinere Flüsschen strömen durch sein innerstes. Dem Nichtobsidianer mag es anfangs ein mulmiges Gefühl machen sich mit so vielen Steinmenschen durch die teils sehr engen, heißen und stickigen Gassen zu drängen und in der Tat gibt es einige Tunnel die nur für Obsidianer gefahrlos zu passieren sind, doch wer sich einmal daran gewöhnt hat der findet einen solchen Gefallen daran das er den heimeligen Schoß der Erde nie wieder verlassen möchte.
Chapara: Die Junge Stadt, wie die Obsidianer sie nennen. Jung ist die Stadt aber wahrlich nur in den Maßstäben der Obsidianer, zählen die ehrwürdigen Mauern der meisten Säulenbewehrten Gebäude doch über tausendfünfhundert Lenze. Wie alle Obsidianer ist auch Chapara von Lavaströmen erleuchtet und geheizt. Doch im Gegensatz zu den anderen Städten entspringt aus Chapara auch ein Fluss, die Niva. Der Lauf dieses Gewässers wurde allerdings von den Städteplanern ungemein gut ins Stadtbild integriert. Oft fliesen Kanäle unter oder über der Lava vorbei. Zwar schaffen es auch hier die Architekten nicht verspielt und filigran zu wirken. Doch für Obsidianer ist man an diesen Begriffen schon sehr nahe dran. Auch hier wirken die Profangebäude schlicht und schmucklos und die Pracht und Sakralbauten tragen erhaben prunkvolle und behäbige Größe zur Schau. Dank der unangefochtenen Ingenieurskunst der Obsidianer, ist die Niva bis nach Chapara durchweg schiffbar. Auch wenn zu diesem Behufe ein über mehrere hundert Meilen Langer künstlicher Kanal angelegt werden musste. So ist es der Stadt möglich einen Flusshafen zu unterhalten, der im Reich der Obsidianer seines gleichen sucht. Diesem verdankt die Stadt auch ihren vergleichsweise schnellen Aufstieg. Denn mehr als fünfzig Protzend der Im und Exporte, der Stadt, laufen über den Fluss. Ohne diesen besäßen mehr als dreißig Prozent der über eine Million Einwohner der Stadt keine Arbeit. Doch auch negative Seiten besitzt die Niva. Sie bringt Ganoven und Störenfriede anderer Rassen mit sich, gegen die der Hohepriester Hanko, mit seinen Paladinen zwar energisch vorgeht, doch ob das ausreichen wird, oder ob Chapara, den weg der Stadt der Gefallenen, Akyab gehen wird bleibt abzuwarten.
Kota:
Die kämpferische Stadt. Kota ist mit 2,4 Millionen Einwohnern die größte Stadt in der östlichen Region der Eisenberge. Und es ist auch die größte Stadt die am nächsten an das Land der Kodiak grenzt. Da in diesem Bergland die Definierung einer richtigen Grenze überaus schwer fällt kommt es immer wieder zu großen Konflikten mit den Mitgliedern des Eisenkieferstammes. Der sich den Siedlungsbemühungen der Obsidianer nicht nur entgegenstellt, sondern seinerseits Gebietsansprüche auf dieses Berge geltend macht. In diesem Licht betrachtet verwundert es nicht das Kota mehr als andere Städte der Obsidianer einer Festung gleicht. Sowohl über als auch unter der Erde gibt es gewaltige Tore die im Notfall geschlossen werden können und die so konstruiert sind, das man die Angreifer notfalls Monate blutig um jedes einzelne Viertel, und jede einzelnen Ebene Kämpfen lassen kann.
Ungewöhnlich viele Paladine trifft man in dieser Stadt, sie überwiegt die Anzahl der Priester um ein vielfaches, aber das verwundert nicht, ist die Stadt doch der letzte Zufluchtsort für Schutz suchende Flüchtlinge aus den kleineren Städten, Dörfern und Klöstern. Um diese Massen an Männern, und Frauen aufnehmen zu können bietet Kota gewaltige leere Hallen, die als Notunterkünfte genutzt werden können.
Kodiak findet man in dieser von allen Rassen besuchten Stadt ausgenommen wenige, und es verwundert nicht, werden die wenigen dies es gibt doch schief angesehen und unfreundlich behandelt, egal von welchem er Stämme sie kommen. In den letzten Jahrzehnten haben sich die Obsidianer dieser Region immer unwilliger gezeigt die Angriffe der Kodiak einfach nur abzuwehren, immer mehr erhebt sich unter vielen die Meinung es sei an der Zeit zurück zuschlagen und so wird das vorgehen der Obsidianischen Siedler immer aggressiver und provokativer. Und nach den Gerüchten die man hört macht sicht der hier regierende Hohepriester Sambois diese Stimmung zu nutze und verstärkt die Reihen seiner Paladinen für einen vielleicht entscheidenden Angriff auf die Länder im Osten.
Akyab:
Die Stadt der Gefallenen, so nennen sie die Obsidianer. Und es ist wahr, das eine große Anzahl an Obsidianern hier leben, die die erste Periode abgebrochen haben oder nicht zu dieser angetreten sind. Inzwischen bildete diese Bevölkerungsgruppe die Mehrheit in der Stadt, wenn man die ganzen Nichtobsidainer die hier leben hinzurechnet. Und täglich werden es mehr. Da sich überall im Reich aus Feuer und Stein die Parole verbreitet, das es sich hier freier leben lässt. Und in der Tat genießen es viele Zugewanderte nicht überall wo sie hingehen, die mitleidigen oder hämischen Blicke ihrer frommeren Brüder ertragen zu müssen. Doch im tausch dafür verzichten sie auch auf viel des Mitgefühls und der Führsorge die sie in anderen Städten erhalten. Doch die meisten Obsidianer die hier leben sind der Meinung dass es das Wert ist. Zwar wird auch diese Stadt von einem Hohepriester und seinen Paladinen regiert und beschützt. Doch muss Havier, der Hohepriester, damit leben, das seinen Feiern und Messen nicht so viele Gläubige beiwohnen, wie es in anderen Städten üblich ist. Und es scheint so das es täglich weniger werden. Da viele der gläubigen so nach und nach die Stadt verlassen, aus Angst Deo würde die Frevelhaften strafen, wie er es einst in Xor getan hat.
Es kommt zwar nicht zu offenen Spannungen, zwischen den Gläubigen und den Gefallenen, aber es ist deutliche Unmut zu spüren. Die Gläubigen richten ihr Haupt zur Erde und beten um zu erfahren wann das Übel seinen Anfang nahm. Doch Deo bleibt stumm. Dabei ist die Frage eigentlich sehr leicht zu beantworten. Schon mit der Gründung der Stadt war die Saat gelegt. Als einzige Hafenstadt des Obsidianischen Reiches zog Akyab, sehr schnell mehr Mitglieder anderer Rassen an, als die anderen Städte des Reiches. Und unter ihnen war auch mehr Gesindel. Nun aber den anderen Rassen die Schuld in die Schuhe zu schieben, wäre etwas zu einfach. Zwar mögen sie als Auslöser gedient haben aber schuld am „Fall“ der Stadt waren die Obsidianer selbst. Es war ein langsames Fortschreiten und verfallen der Grundsätze. Immer mehr Obsidianer die es anderswo nicht mehr aushielten kamen in die Hafenstadt am Eisenkap. Sie und ihre Nachkommen ließen das Gleichgewicht der Gefallenen und der Gläubigen immer mehr in Richtung der Gefallenen kippen.
Heute leben ungefähr eine Million Einwohner in der Stadt, von denn etwas mehr als fünfzig Prozent Gefallene Obsidianer sind, hinzu kommen ungefähr elf Prozent Nichtobsidianer und der Rest sind gläubige Obsidianer, die bemüht sind zu retten was zu retten ist.
Leben tut die Stadt von den Bergbauprodukten die nur hier in alle Welt verschifft werden. Im Gegenzug tauscht man Nahrungsmittel und Textilien ein.
Familienbande
Die Familienbande sind recht eng, wobei der Begriff der Familie einer Erläuterung bedarf. Da die Eier der Obsidianer recht ununterscheidbar sind. Werden alle Obsidianer, die die Selber Bruthöhle verwendeten als die Eltern aller dort geborenen Obsidianer betrachtet. Da die Obsidianerinnen meist zur selben Zeit ihre Kinder bekommen. Besteht eine Familie aus 5 bis 20 Elternpaaren und ihren Kindern. Und dies ist auch bitter nötig. Denn da Obsidianer nicht wachsen, sondern das Ei aus welchem sie entstehen bereist voll ausgewachsen verlassen, haben die Eltern die schwere Aufgabe dem neuen Mitglied der Gemeinschaft alles beizubringen. Die Elternpaare helfen sich dabei gegenseitig so das zwischen ihnen eine noch engere Bindung entsteht, als es durch die gemeinsame Brutpflege sowieso schon der Fall war.
Die Obsidianer Schulen, die Kinder der Großfamilie, entwickeln ebenfalls ein sehr enges Band zueinander. Immerhin sind sie die ersten 20 Jahre ihres Lebens mit den anderen Kindern und deren Eltern tagtäglich zusammen.
Nach den Zwanzig Jahren der Reife. Wird das Kind, das inzwischen auch schon einen Beruf gelernt hat, in einer großen Feier im Tempel des Deo für Mündig erklärt. Dies ist häufig das letzte Mal, dass alle Mitglieder der Brut noch einmal zusammen sind. Viele der Obsidianer entscheiden sich erstmal für eine Periode des Dienstes an ihrem Gott. Diese werden dann je nach Befähigung Priester oder Paladine. Beides sind höchst angesehen Posten und viele Eltern versuchen ihre Kinder dazu zu beeinflussen sich dem Glauben zu verpflichten. Die Dienstzeit beträgt 20 Jahre. Nach der ersten Periode, kann der Obsidianer sich dann entscheiden ob er seine Pflicht verlängern will oder ob er nun etwas anderes mit seinem Leben anfängt.
Nur wenige treten die zweite Periode an. Zu stark ist der Wunsch nach einem eigenen Leben uns völlig frei entscheiden zu können. Einige Obsidianer verlässt schon während der ersten Periode der Glaube oder der Wille und sie laufen fort um der Schande und der Schmach zu entkommen, die eine Abkehr vom Glauben mit sich bringen würde. Die welche doch bleiben leben zusammen mit denen die gar nicht erst antraten in dem Schatten der Gesellschaft. Sie werden als niedere betrachtet, die es nie zu etwas bringen werden. Ihnen wird mit einer entnervenden Mischung aus Überheblichkeit und Mitleid begegnet. Sie bilden die Unterschicht der Gesellschaft. Zwar besitzen sie immer noch die Möglichkeit des Aufstieges, sie müssen nur die erste Periode absolvieren, aber das ist vielen einfach unmöglich.
Der Hauptteil der Gesellschaft setzt sich aus diesen Obsidianer und denen die die erste Periode beendet haben zusammen. In der Gesellschaftlichen Hierarchie darüber stehen die Obsidianer, die die zweite Periode absolviert haben und so weiter und so fort.
An höchster Stelle der Gesellschaft stehen die Priester und Paladine, ihre Leben ganz Deo verschrieben haben. Ihnen wird am meisten Respekt und Ehrfurcht entgegen gebracht.
Kleidung: Die Kleidung der Obsidianer ist meist aus Leder oder Eisen, nur die reichsten und edelsten tragen Wolle oder gar Stoffe aus Pflanzenfasern. Unter den hiesigen Lebensbedingungen halten letztere Materialien einfach nicht lange genug für den Preis den sie kosten. Wämse, Mäntel und Hemden sind meist üblich. Auf Beinkleider wird verzichtet. Die Gehobenären Damen tragen Tunika. Da es nur den Priestern und Paladinen erlaubt ist Kutten mit vielen Taschen zu tragen hebt sich die Kleidung des einfachen Volkes deutlich davon ab. Doch man versucht sich immer daran zu orientieren. Die Kleidung der reichsten und nobelsten ähnelt so stark den Kutten der Priester wie das gerade noch möglich ist. Natürlich wird nicht auf Taschen verzichtet. Zu tief sitzt vielen Obsidianern noch ihre Erste Periode im Gedächtnis als das sie auf die vielen bequemen und nützlichen Taschen einer Priesterrobe verzichten würden. Ein Muss für den Modischen Obsidianer ob Mann oder Frau ist das Tragen einer Waffe, in einer prunkvollen reich verzierten Hülle, so dies denn möglich ist. Auch die Priester tragen Waffen, doch während sie Streitkolben tragen ist bei den Paladinen, der Speer oder das Schwert die Waffe der Wahl. Die reichsten und einflussreichsten tragen ihre Waffen in Scheiden aus Holz herum. Man findet wundervoll lackierte und aufwendig geschnitzte Scheiden aus Holz. Die Ärmeren tragen Lederscheiden oder Metall wenn sie ganz arm sind. Auf Hüt wird im Allgemeinen verzichtet. Aber viele Obsidianer bemalen ihr Gesicht mit blauen, roten oder weisen Farben. Dies reicht von wenigen zarten Strichen, bei den armen, bis zu reichhaltigen maskenartigen Bemalungen bei den Wohlhabenden. Wer sich jedoch an grausige Kriegsbemalungen erinnert fühlt der liegt falsch. Die Gesichtsfarben der Obsidianer sind geschmackvoll und äußerst ansehnlich.
Kunst: Wie vielleicht überraschen mag nehmen nicht die Bildhauerei, die Schmiedekunst und die Architektur die höchsten Stellen im Kunstverständnis der Obsidianer ein. Nein im Gegenteil, in einer Gesellschaft in der quasi jeder in der Lage ist Stein, und Erz nach seinem Willen zu formen, gilt das herstellen von auserlesen Werkzeugen eher als Standart, denn als Kunst. Schwer hat es der Bildhauer, der um seiner Statuen Anerkennung finden will. Nein die Gesangeskunst ist die Höchste im Staate. Dem Sänger, oder Chor dem es gelingt die schönsten Loblieder auf Deo zu singen wird großer Beifall zu teil. Auch die Kunst des Komponierens und des Musizierens zu ehren des Staatsgottes stehen hoch im Kurs. Die anderen darstellenden Künste finden dagegen eher weniger Beachtung, die gläubige Gesellschaft findet Tanz und Schauspiel sogar abstoßend, ganz im Gegensatz zu den Sündern, allerdings stehen diese meist mehr auf anrüchigere Stücke, und derbe Possen. Die Philosophie ist wie man nicht anders erwarten kann stark mit Theologie durchsetzt. Wird aber dennoch hoch geschätzt. Andere Kunstformen, stehen nur dann hoch im Kurs, wenn sie der Preisung Deo´s dienen. Der Einfluss den die Religion auf die Gesellschaft hat wird hier in der Architektur am deutlichsten. Die gewaltigsten Gebäude und reichsten Verzierungen sind zu ehren Deo´s geschaffen worden.
Freizeit: Ihre Freizeit widmen viele Obsidianer, der Meditation und dem Gebet. Sie besuchen auch häufig die Tempel des Deo und die der anderen Götter. Denn obwohl der Glaube an Deo, natürlich die Staatsreligion ist, lässt man auch die Tempel und Schreine anderer Götter zu. Diese werden jedoch häufig von Mitgliedern anderer Rassen betreut, oder von solchen Obsidianern, die die erste Periode abgebrochen haben. Sehr häufig widmen sich die Obsidianer auch der Vorbereitung einer Feier oder eines Festes, das meist religiösen Hintergrund hat. Die weniger religiösen Obsidianer widmen ihre Freizeit, den Profaneren Dingen, wie dem Wein, dem Weib oder dem Gesang. In den unteren Schichten hat eine ausgeprägte Tavernenkultur eine sehr festen Stand und alle Versuche der heiligen Obrigkeit etwas dagegen zu unternehmen scheiterte am Widerstand des Pöbels, so das diverse Gesetze wieder zurückgezogen werden mussten. So lassen die Frommen denn nun als den Sündigen ihre Tavernen, Tanzlokale und Bordelle. Und sonnen sich in ihrem eigenen Glauben.
Wirtschaft: Die Obsidianer exportieren Gestein, Edelmetall, Metall, Edelsteine Waffen und Werkzeug, alles von ausgesuchter Qualität versteht sich, und dazu für einen äußerst fairen Preis. Im Gegenzug importieren sie nahezu alle Landwirtschaftlichen Produkte, sowie Fleisch, Stoffe und Tierprodukte. Auch Elfensklaven importieren sie. Diese werden dringend als Gärtner benötigt. Im Gegensatz zu anderen Völkern töten die Obsidianer die Elfen nicht mit 100 Jahren, sie lassen sie 150 Jahre am Leben, bevor sie ihnen den Kopf abtrennen. Dies tun sie, da nur erfahrene Elfen ihnen bei der Gartenarbeit wirklich viel nutzen.
Architektur: Durch ihre angeborene Magiefähigkeit sind die Architekten der Obsidianer die besten Tresporias. Nur leider scheint es ihnen an Originalität und Kreativität zu fehlen. Zumindest legen das die Bauwerke der Obsidianerstädte nahe. Freilich hat es ein Obsidianischer Architekt der etwas völlig neues schaffen will auch schwer, in einer solch konservativen Gesellschaft. Sollte ein Architekt, der kreativ ist auf einen reichen Krakensponsor treffen, der ihn ermutigt und fördert, so können als Resultat die ungeheuerlichsten Gebäude entstehen. Die Architektur der Obsidianer unterteilt sich in zwei Arten. Die Oberirdische, die geprägt ist von schweren monumentalen, von Säulen gestützten Bauten, die alle sehr massiv und klobig anmuten. Und die unterirdische, die sich für den Laien nur dadurch unterscheidet, das sie unterirdisch liegt. Auch hier finden sich die klobigen, gigantischen Bauten, doch hier sind sie in den Fels gearbeitet und ragen nicht aus ihm heraus. Meist besitzt man auch keine Fenster sondern Öffnungen für die Lavaströme, die mit ungewöhnlicher Raffinesse in und durch die Bauwerke geleitet werden, so das ein glosenddes Rot, die hauptsächliche Beleuchtung darstellt. Manchmal kann man an Übergängen oder Einlässen, für die Lavaströme etwas Filigranes, Verspieltes entdecken. Doch das ist eher die Ausnahme. Meist finden sich massiv wirkende Fresken und Reliefs mit Religiösen Elementen. Monumentale Torbögen und Durchgänge, von Säulen oder Rundbögen gestützt, führen auf gigantische Plätze, die von Kuppeln überspannt sind, und unzählige Galerien besitzen. Und unzählige Treppen und Rampen, die nach oben führen, oder nach unten, wo noch eine Ebene wartet und noch eine… Verbunden werden diese Plätze entweder durch gigantische Prachtstraßen, an deren Wänden Reliefs die Geschichte der Obsidianer darstellen und die von Lavaströmen gut in Szene gesetzt werden. Oder von winzigen schmucklosen Tunneln, die heiß und stickig sind und die bei vielen Klaustrophobie auslösen. Immer in der Nähe einer Stadt oder Siedlungshöhle, die gigantischen Gartenhöhlen, in denen die Elfensklaven wahre Wunder vollbringen mit dem bisschen Licht und Wasser, was ihnen aus den Lavakanälen und den Rohrleitungen zur Verfügung steht. Hier züchten die Obsidianer ihre Pflanzliche Nahrungsgrundlage, hauptsächlich Pilze und Rüben. Über der Erde sieht es nur etwas anders aus, wie gesagt herrscht auch hier das monumentale vor. Doch gibt es weniger Lavakanäle und die Gebäude ragen aus dem Stein, anstatt sich darin hineinzuschmiegen. Das Durchschnittliche Haus eines Obsidianers ist einfach und funktional egal ob über oder unter der Erde, die Obsidianer verschwenden für ihre Wohnhäuser keinen Platz. Große Bauten sind den Kirchlich/Staatlichen Gebäuden vorbehalten. In der Regel lebt der Obsidianer in einer Einstöckigen Wohnung, die entweder einzeln liegt, oder sich zu einem Wohnkomplex zusammenfügen. Die Wohnung besteht meist nur aus einem Schlafzimmer, für die Eltern, einem Arbeitszimmer, einer Küche, einem Speiseraum und einer Toilette, die meist wie die Küche an einen Lavakanal angeschlossen ist. So das alle Abfälle des Hauses gleich von der Lava verzehrt werden. Läden und Werkstädten befinden sich meist außerhalb des Hauses, in separaten Gebäuden. Die Priester und Paladine schlafen in den Zahlreichen Klöstern und Tempeln. Dort steht ihnen meist nur eine Zelle zur Verfügung, gespeist und sich gewaschen wird in Gemeinschaftsräumen. Viele der monumentalen Bauten der Obsidianer stehen größtenteils leer, nur zu Stunden des Gebetes, der Meditation oder des Spazierengehens werden sie besucht. Und wahrlich als Anhänger Deo´s kann man in diesen Gebäuden stundelang lustwandeln und findet immer wieder eine neue Facette des Glaubens.
Rechtsystem: Überall wandeln die Paladine Deo´s, sie sind Richter und Gardisten zu gleich. Jeder Bürger der ein Verbrechen wahrnimmt oder vermutet kann es bei einem der Paladine melden. Dieser hat die heilige Pflicht der Anklage nachzugehen. Findet er den Übeltäter und widersetzt sich dieser der Festnahme, so darf der Paladin ihn erschlagen wenn er es für nötig hält. Kommt er freiwillig mit, so wird ihm vor einem Rat aus 6 Paladinen und einem Priester der Prozess gemacht. Übliche Strafen sind, Strafzahlungen, die Verbannung und der Tod. Sklaverei als Bestrafung wurde bereits vor jahrhunderten Abgeschafft. Meist kann der Paladin die kleinen Streitigkeiten unter Händlern und Handwerkern die sein täglich Brot sind in Eigenverantwortung schlichten. Zu Verhandlungen kommt es in der Regel nur bei Kapitalverbrechen wie Raub, Diebstahl, Vergewaltigung und Mord. Dinge die unter den passiven, ruhigen und meist sehr disziplinierten Obsidianern eher selten vorkommen.
Schönheitsideal: Deo in all seinen Facetten wird als das Schöne schlechthin angesehen. Die geistige Schönheit eines Obsidianers ist mehr von belang als die Körperliche. Die reinsten und Diszipliniertesten sind zugleich die schönsten vor Deo. So sehen es zumindest die streng gläubigen. Die Sündigen sehen das etwas anders, für sie zählt sehr wohl die körperliche Schönheit. Vor allen Farbigkeit wird sehr geschätzt und wer von natur aus nicht so verschiedenfarbige Haut hat wie die schönen, der hilft mit Farbe nach. Sich zu bemalen ist bei Frauen und Männern gleichermaßen beliebt. Bei den Frauen gilt die als schön, die ein großes Becken hat, und eine schöne Taille. Bei den Männern ist attraktiv wer starke arme hat und einen ausgeprägten Kiefer. Ja in der Tat sind möglichst eckige Gesichtsformen bei Männern sehr gewünscht. Während Frauen eher runde Gesichter haben sollten um als schön zu gelten. Die breite Masse der Gesellschaft gibt dem geistigen ideal treu zu sein, wählt aber bewusst oder unterbewusst auch lieber den körperlich schöneren Partner wenn es wirklich ernst wird.
Riten und Feste:
Die Obsidianer feiern Zahlreiche Feste und Zeremonien, kein Tag und keine Nacht vergeht ohne eine Prozession oder ein Fest in einem der Tempel Deo´s. Ob es sich dabei um die Preisung eines Propheten oder der Tag eines der Aspekte des mächtigen Gottes handelt ist egal. Die Feiern verlaufen nicht immer gleich, ähneln sich aber sehr, so das der uneingeweihte meist seine Schwierigkeiten damit hat sie auseinander zu halten.
Das Kernstück eines solchen Festes ist immer die Liturgie, in welcher der Gott der Erde und des Schlafes gepriesen wird, meist hört man davor oder danach die Lobgesänge der Chöre oder Solisten.
Auch die Mündigsprechung der Jungen Obsidianer findet im Tempel statt, meist ist sie Bestandteil einer anderen Feierlichkeit zu ehren Deo´s. Nach dem Besuch des Tempels feiert die Familie noch im Kleinen Kreis, mit Freunden und Verwandten in einer der vielen Festhallen. Diese Feste sind zwar weit entfernt von dem was Trolle als rauschend bezeichnen würden, doch sie sind auch um einiges Lebhafter als die Feierlichkeiten im Tempel.
Auch die Verschmelzung zweier Obsidianer zum ewigen Band der Ehe ist ein großes Rituelles Fest. Auch dieses findet häufig im Anschluss an eine der Feierlichkeiten im Tempel statt. Mann und Frau tauschen Gelöbnisse und Ehegaben aus. Dann verbindet der Priester sie vor der Gemeinde, mit den heiligen Ketten der Ehe, die niemals zerbrochen werden können.
Einer solchen Verbindung müssen beide Partner zustimmen und sie ist bindend und unwiderruflich.
Stirbt ein Ehepartner wird von dem anderen erwartet, das er Priester oder Paladin wird sich keinen neuen Partner oder Partnerin sucht.
Bestattungsriten Wie alle Feiern der Obsidianer findet auch die Bestattung im Tempel statt. Der Tote wird dort aufgebart. Der Priester liest die Messe und spricht noch ein paar Worte über den Toten, dann schließen sich Angehörige und Freunde an. Anschließend geleitet ein Trauerzug den Toten hinunter in die Bruthöhlen, wo die Leiche dann in einem Lavasee versenkt wird, um feierlich Leben für die Neue Generation, die bereits in den Eiern am Ufer heranreifen, zu schaffen.
Gepflogenheiten:
Wie die Amisch oder die Puritaner sind auch die Obsidianer eine Gesellschaft in der man an der Oberfläche freundlich und hilfsbereit ist. Hinter dem Rücken der anderen werden natürlich die Gedanken geäußert, die man ihnen niemals ins Gesicht sagen würde. Da viele Obsidianer allerdings tatsächlich sehr gläubig sind, ist man größtenteils tatsächlich so freundlich und höflich zueinander wie es den Anschein hat, ohne Hintergedanken und unschöne Absichten.
Man grüßt sich freundlich wenn man sich sieht, und vor allem den Paladinen und den Priestern wird großer Respekt entgegen gebracht. Alles in allem ist die Gesellschaft sehr konservativ, passiv, strickt aber freundlich.
Geschichte Die Geschichte der Obsidianer ist lang und sehr eintönig, sie umfasst fast ausschließlich Religiöse Ereignisse, sowie die Herrschfolge. Hier sei nur ein kurzer Auszug gegeben. Wer näheres über die Geschichte der Obsidianer zu erfahren wünscht der sei herzlich dazu aufgefordert, im Zentralarchiv des Hohen Tempels von Quern vorzusprechen. Auch hier wird aus gründen der Übersichtlichkeit die Zeitrechnung der Trolle verwendet.
12000 v.F. Ende des Krieges der Götter 11845 v.F. Gründung der heiligen Stadt Quern durch den Gott Deo persönlich 11320 v.F. Gründung der Stadt Kota durch Hankin, den ersten Propheten und Theokraten. 8470 v.F. Gründung der Stadt Akyab durch Theokrat Ilsam. 7000 v.F. Beginn des Baus am neuen Tempel zu Quern. 6254 v.F Vollendung des Baus am neuen Tempel zu Quern. 5979 v.F. Der Prophet Hammal el Schifra tritt zum ersten mal in Erscheinung. 4726 v.F. Erstes in Erscheinungtreten Damias, des Propheten des Doe-Ides. 3461 v.F. Ferin der Usupator reißt im einzigen Putsch des Obsidianerreiches die Macht an sich. 3189 v.F. Auftreten des Propheten Kamunal des erhabenen. 3151 v.F. Friedliche Übergabe der Macht durch Ferin den Usupator an Kamual den erhabenen. 2347 v.F. Erscheinen des Propheten Erewan. Er verkündete das die Siedlung Xor von den reinigenden Flammend der Erde vertilgt werden wird. 2108 v.F. Xor fällt einem Vulkanausbruch zum Opfer. 1054 v.F. Die Gründung Chaparas 907 v.F. Übergabe der Macht von Hangred an Funufal I. 741 v.F. Übergabe der Macht von Funufal I. an Ungar dem weisen 508 v.F. Übergabe der Macht von Ungar dem weisen an Funufal II. 341 v.F. Übergabe der Macht von Funufal II. an Janin 245 n.F. Ein Trollisches Heer von 50 000 Mann, versucht Chapara zu erobern, doch die Paladine erringen nach heldenhaftem Kampf den Sieg. 194 v.F. Übergabe der Macht von Janin an Tregios 3 v.F. Erscheinen des letzen Propheten Deo´s, Zumas 23 n.F. Übergabe der Macht von Tregios an Zumas 245 n.F. Übergabe der Macht von Zumas an Opifan 312 n.F. Übergabe der Macht von Opifan an Barik 502 n.F. Übergabe der Macht von Devos an Barik 564 n.F. Spielbeginn
Die Sandechsen Die Angehörigen dieser Rasse sind zwar warmblütig, haben aber sonst viel mit einer aufrechtgehenden Echse gemein. Sie sind meist 1,9 Meter groß und haben lange Laufbeinen, deren Knie wie bei Vögeln nach hinten geknickt sind und welche in scharfen drei zehigen Klauen enden. Ihre muskulösen Arme enden ebenfalls in einer etwas kleineren aber schärferen Dreifingerklaue, mit welcher sie schickt Werkzeuge benutzen können. Die Sandechsen haben keine Beharrung, sondern eine schuppige Haut auf der sie durch ihre Wahrnehmungsmagie unterschiedliche Farben als Ausdruck ihrer Stimmung auftreten lassen können. Einige Mitglieder dieser Spezies besitzen einen Kamm, andere haben einen Kragen, beides ist nicht besonders häufig und außer vom modischen Standpunkt aus gesehen bar jeder Bedeutung. Die Augen der Sandechsen sind geschlitzt und meist gelb. Da die Sandechsen keine mit Humanoiden vergleichbaren Gesichtszüge haben kann die Kommunikation mit ihnen befremdlich sein, wenn man noch hinzunimmt das ihre gespaltenen Zungen ein tödliches Nervengift übertragen können, ist ein guter Teil des Argwohns sogar gerechtfertigt. Ihre Kunst und Kultur ist sehr hoch entwickelt, doch für Nichtechsen meist unverständlich und kompliziert. Sie konzipieren bevorzugt komplexe Kristallstrukturen, die das Licht auf bizarre weise brechen um sie zu erfreuen. Die Sandechsen legen zu Fortpflanzung ledrige Eier, aus welchen nach einer Brutzeit von 13 Monaten eine weitere ungefähr 30 cm große Sandechse schlüpft. Die durchschnittliche Sandechse erreicht ein Alter von etwa 300 Jahren.
Staatsform: Republik ( Oligarchie)
Das Reich der Sandechsen wird prinzipiell von einem demokratisch gewählten Rat aus 350 Senatoren regiert, den Vorsitz führt der Weltliche Pharao, der traditionell das älteste, gewählte Mitglied ist. Daneben gibt es auch noch den Göttlichen Pharao, der der Hohepriester von Tarasch ist. Im Gegensatz zu den sehr gläubigen Obsidianern haben die Tempel des Tarasch aber im Reich keinerlei weltliche Macht, sie dienen nur als moralisches Gewissen. Ein wenig Druck auf die Politik können sie lediglich durch Androhung der Verweigerung einer anständigen Begräbniszeremonie ausüben. Da jede freie Sandechse prinzipiell wahlberechtigt ist, so sie rechtzeitig einen Antrag auf Wahl gestellt hat wurde das Reich in 35 Bezirke geteilt, von denen jeder 10 Räte stellt. Seit vielen Jahren jedoch kommen die meisten Räte aus denselben 35 Familien und deren Verbündeten und Verwandten. Diese Familien sind meistens die reichsten, mancher Orts aber auch die berühmtesten Familien des Bezirks. Dies rührt nicht zuletzt daher, dass die Sandechsen sich durch kostspielige und atemberaubende Schauspiele und Ereignisse leicht für eine „Partei“ gewinnen lassen, weswegen meistens nur wirklich Reiche Personen sich überhaupt die Mühe machen sich für die Wahl aufstellen zu lassen. Da zu dem die Wahl auf Lebenszeit bzw. bis zum freiwilligen Rücktritt gilt, wird nicht einheitlich gewählt, sondern es findet sich fast immer ein Landesteil in dem gerade Wahlkampf herrscht. Neben den Sirenen haben die Sandechsen wohl das aus geklügelste Staatssystem, da bei ihnen jedoch Politik eher weniger als Hobby und Kunstform sondern viel mehr als harte Arbeit betrachtet wird, geht ein grossteil des Vermögens des Staates für die Aufrechterhaltung der Bürokratie drauf. Für jede einfache Sache ist ein Papier bzw. eine Kristalltafel mit den Berechtigungen nötig, allerdings ist Bestechung gesellschaftlich schon beinahe anerkannt. Im Gegensatz zu den dekadenten Städten mit ihrer Bürokratie und ihrem Reichtum leben allerdings auch zahlreiche Sandechsen nomadisch mit ihren Herden in der Wüste. Diese Nomaden haben zwar weder Geld, noch beteiligen sie sich aktiv an der Politik, dafür haben sie etwas, was in den Städten Mangelware ist: Frischfleisch für die Nahrungsversorgung. Auch wenn sie sich nicht aktiv an der Politik beteiligen, sind sie doch ein wichtiger Faktor, denn wer seinen Wählern steten Zustrom an schmackhaftem Essen garantiert ist langfristig erfolgreicher als der, der sich allein auf eine eindrucksvolle Kristallstele verlässt.
Familienbande: Die typische Familie der Sandechsen besteht normalerweise nur aus Ehefrau und –mann sowie eventueller, unverheirateter Kinder. Natürlich wohnen im selben Gebäude meistens auch Großeltern, Onkel, Tanten usw., jedoch beansprucht meist jede Familie ihre eigene Wohnung, mit eigener Küche. Die reichsten und mächtigsten Familien bewohnen zum Teil weitläufige Paläste und Landgüter, die an Stadtviertel bzw. kleine Dörfer heranreichen. Es ist üblich, dass beide Elternteile einem Beruf nachgehen, wobei sie meistens abwechselnd arbeiten, so dass immer ein Elternteil auf den nachwuchs achtet. Sowohl Männer als auch Frauen können um einen Ehepartner werben, wobei es dabei keinerlei festgelegte Rituale gibt. Es ist außer in den mächtigen, politisch sehr interessierten Familien, sehr unüblich, dass die Eltern bei der Wahl des Partners entscheidend mitreden, wobei natürlich Hochzeiten mit Personen niederen Standes oder Einkommens meist ungern gesehen werden. Sandechsen werden zu Erwachsenen erklärt, wenn sie durch Vollendung ihrer Ausbildung, Anhäufung eines gewissen Geldbetrages oder ihre Taten bewiesen haben, dass sie in der Lage sind, eine Familie angemessen zu versorgen.
Kleidung:
Da die Sandechsen bestens an ihre Umgebung angepasst sind, ist Kleidung bei ihnen eher zweitrangig. Meist begnügen sie sich mit einem Lendenschurz und diversen Bändern und Trageriemen, die kunstvoll am Arme, Beine, Rücken und Bauch geschlungen werden. An diesen werden alle Dinge befestigt, die man so benötigt.
Ihr prahlerisches Wesen lässt sie jedoch viel Wert auf Schmuck legen, so dass kaum eine Sandechse von Stand ohne ein bunt schillerndes, kristallenes Diadem, farbenprächtige, leuchtende Ringe, Armreifen, Amulette, Halsketten, Anhänger usw. aus dem Haus geht.
Die Nomaden, die stolz auf ihr freies, ungezügeltes Leben sind, tragen meist als Zeichen ihres Wesens einen reich verzierten Wasserschlauch am Brustgurt. Anstatt der eher unpraktischen Schmuckstücke tendieren sie eher dazu ihre Tragetaschen und Gurte mit Pallieten aller Größen, Formen und Farben zu verzieren.
Mancher Sandechsenkrieger trägt auch leuchtende Kristallene Klingen an den Unterarmen, da diese jedoch die meisten Sandechsen an die Nachtalpen erinnern, werden Personen die sich so schmücken normalerweise zwar hoch geachtet, jedoch gemieden, und ihnen aus dem Weg gegangen, was viele der Träger solcher Waffen durchaus beabsichtigen. Und wehe einer Sandechse die sich mit solchen Waffen schmückt ohne je in der Wüste gewesen zu sein, sie sollte sich hüten, richtigen Kriegern ihrer Rasse unter die Augen zu kommen.
Kunst: Die Sandechsen kultivieren und lieben jede Art von Kunst, die farbenfroh, prächtig und prahlerisch daher kommt. Reine Gesangsdarbietungen sind für sie eher zweitrangig, farbenfrohe Opernauftritte dagegen allgemein beliebt. Auch eine verschnörkelte, verspielte, Lichtdurchflutete Architektur wird als Kunst angesehen, genauso wie Malerei. Am höchsten geachtet sind jedoch Künste, die wirklich beeindruckend mit Licht, Illusion und Stimmung arbeiten: Geschichtenerzähler die ihre Illusionsmagie perfektioniert haben und Kristallkünstler die aus einfachem Sonnenlicht prachtvolle farbige Reflexionen, Brechungen und Bilder erzeugen. Die Wiedergabe von Geschichten, Ereignissen, Nachrichten und Legenden mit Hilfe von Illusionen ist aller Orten im Reich weit verbreitet, während der heißesten Stunden des Tages ist es allgemein üblich sich in Gruppen zusammen zu finden und sich gegenseitig mit solcherlei Illusionen zu übertrumpfen.
Freizeit: Ihre Freizeit verbringen die Sandechsen auf vielerlei Art: Zum einen wird der Gestaltung des eigenen Heims viel Zeit gewidmet, ein wahrer Wettstreit entbrennt oft zwischen Nachbarn, wessen Haus nach außen hin, bunter, farbenfroher, Lichtdurchfluteter wirkt. Ansonsten trifft man sich zu Illusionsvorführungen, besucht Opern oder bewundert die Meisterwerke der fähigen Kristallologen. Auch gibt es viele Spiele, die meisten werden mit ihrer Illusionsmagie betrieben. Daß Nachmachen berühmter Helden und Persönlichkeiten, die dann von den anderen Teilnehmern erraten werden müssen ist beispielsweise sehr beliebt. Im Gegensatz zu den dekadenten Städtern ist bei den Nomaden die Jagd ein weit verbreitetes Hobby, diejenigen, sie sich nachts in die Wüste wagen um Wilde Tiere oder den einen oder anderen Nachtalp zu töten werden hoch geachtet. Da die meisten Sandechsen den ganzen Tag ihrer Arbeit nachgehen, mit Ausnahme der Pause zu den heißesten Stunden des Tages, findet ein Großteil der Freizeit nachts statt. Aufgrund der allgemeinen Abneigung vor Dunkelheit widmen sich auch viele Sandechsen dem Ausrichten von kleineren Feiern in lichtdurchfluteten Räumen oder Innenhöfen, mit Ausnahme von Mengol, dass durch seine Lichtwälle geschützt ist, ist des Nächtens niemand gerne außerhalb der hellen Räume unterwegs.
Wirtschaft: Der Großteil der Wirtschaftskraft der Republik kommt von den riesigen Goldvorkommen der Küstenkette, die mittels Elfensklaven abgebaut werden. Die andere Einnahmequelle sind die leuchtenden Kristalle, die nur von den Sandechsen angefertigt werden können. Da die Sandechsen aber nur in der Küstenkette nennenswert Landwirtschaft betreiben können, und nur die Nomaden wirklich Fleisch produzieren, wird ein grossteil des Exports für den Import von Nahrungsmitteln aufgewandt. Da auch andere Metalle in ausreichender Menge vorhanden sind, und die Sandechsen fast keine Stoffe benötigen, ist das Import/Export System recht simpel: Gold und Kunst gegen Fleisch und Gemüse. Weitaus weniger, aber immer noch genug verdient die Republik durch Zölle und Geleitschutz für Karawanen, die auf dem Landweg das Reich der Sirenen erreichen wollen. Auch Wasser und Sklaven sind selten, so dass Krakensklaven in der Republik zu Höchstpreisen verkauft werden können. Krakische Gerätschaften werden nur sporadisch importiert, da die Sandechsen sich lieber auf Sklaven bei der Arbeit verlassen und eher mit Licht und Farbe als mit Technik prahlen.
Architektur:
Die Architektur der Sandechsen ist auf Lichtdurchflutung und Prächtigkeit ausgerichtet:
Die Gebäude sind verschnörkelt und winden sich sowohl in den Himmel als auch in die Erde hinab.
In gewaltigen Kuppelräumen sorgen Kristallene Fenster für Licht, und in nicht wenigen Gebäuden wird die Kuppel von einer Kristallsäule getragen, die gleichzeitig Licht in den Raum, und die darunter liegenden Räume trägt.
Kristall und Stein sind die vorherrschenden Materialien, und ein gutes Gebäude muß eine Außenfassade haben die so grell und bunt leuchtet, dass jeder anständige Troll Kopfschmerzen davon bekommen würde.
Die Architektur wirkt als ganzes schlank, grazil und zierlich, und passt damit nicht ganz in die eher schroffe und massige Küstenkette.
Das typische Gebäude einer Großfamilie hat einen prächtigen Innenhof um den, auf jedem Stockwerk ein möglichst gewagt konstruierter Balkon herumführt. Von diesen Balkonen gelangt man in die Wohnungen der einzelnen Familien
Nur die Grenzstädte haben massive Steinmauern, alle anderen fühlen sich durch Wüste und Küstenkette ausreichend geschützt.
Typisches Merkmal einer Sandechsenstadt sind die gewaltigen Kristallstelen, die meistens den Mittelpunkt einer Stadt bilden und das Zentrum des nächtens Taghell erleuchten. Größere Städte haben manchmal mehrere dieser Zentren und es lässt sich sagen: Je näher eine Sandechse an dieser Lichtquelle wohnt, desto reicher und wohlhabender ist wohl ihre Familie.
Die Tempel des Tarasch liegen allerdings nicht, wie man vermuten könnte in diesen Zentren, sondern meistens abseits, sie liegen eher in den ärmeren Teilen der Stadt. Mengol allerdings ist die einzige Stadt, die komplett von einer Mauer aus Licht umschlossen wird.
Rechtssystem: Die Republik besitzt ein ausgeklügeltes Rechtssystem, dessen umfangreichster Teil jedoch die Steuer- und Zollpolitik bildet. Da es ständig zu Gesetzesänderungen und Neuauflagen kommt, ist wohl Mengol die einzige Stadt in der immer das derzeit geltende Recht verwendet wird. In allen anderen Städten geben sich die ebenfalls gewählten Stadträte alle Mühe die Gesetze so durchzusetzen wie sie ihnen bekannt sind, so dass Zoll- und Steuersätze durchaus stark divergieren. Das Rechtsystem wird von Jurisdiktoren durchgesetzt, die, modern gesprochen, Polizei und Staatsanwaltschaft in einem bilden. Endgültige Entscheidungen werden von Richtern gefällt, die der Stadtrat einsetzt, die Strafen sind meistens Geldbußen, in schlimmeren Fällen Sklaverei; die schlimmste Strafe besteht darin den Delinquenten in einem Käfig in die Wüste zu stellen, bis er auf die eine oder andere Weise verstirbt. Durch Schmiergelder und Bestechung lässt sich in der Republik aber leider so gut wie alles irgendwie legalisieren….
Schönheitsideal: Der ideale Sandechsenmann sollte muskulös, und sehnig wirken, mit leuchtendgelben Augen, einer hellbraunen Haut. Möglichst glatte Schuppen, vor allem im Gesicht und möglichst wenig Unregelmäßigkeiten in Form und Größe der Schuppen. Die drei Klauen müssen möglichst hell, und spitz sein. Der Schwanz muß etwa so lang wie die Beine sein, und darf beim laufen den Boden gerade eben nicht berühren. Die schnauze sollte lang gezogen und spitz sein. Eine Sandechsenfrau sollte zierlich gebaut sein, die Hautfarbe sollte eher sandfarben als braun sein, die Augenfarbe ebenfalls möglichst leuchtend gelb. Je länglicher die Augen desto besser, außerdem sollten die Schuppen so klein wie möglich sein, und vor allem im Gesicht glatt wie ein gut geschliffener Kristall. Der Schwanz muß etwas kürzer sein als bei den Männern, die Schnauze kürzer und breiter. Ein aufstellbarer Kragen am Hals wird bei beiden Geschlechtern hoch geschätzt.
Riten und Feste: Die wichtigsten Feste sind neben Hochzeit und Begräbnis die Sonnenwendfeiern und das Fest zu Ehren von Tarasch, sowie Geburtstage. Kleinere Feste feiert man im kleinen Kreis so oft wie möglich, meistens abends, wenn es draußen dunkel und ungemütlich geworden ist. Bei diesen Feiern wird meist ein mehr oder weniger reichliches Buffet geboten, von dem man sich bedient, während man einem geladenen Künstler oder einem anderen Gast bei dessen Darbietung zu sieht.
Bei Hochzeiten gibt es traditionell zwei Buffets und zwei Hauptattraktionen die von den Familien des Brautpaares gestellt werden, die sich, natürlich, gegenseitig zu übertrumpfen suchen. Den Abschluß der Hochzeit bildet eine Zeremonie durch einen Tarasch-Priester, der durch die Zeremonie führt, während der das Brautpaar abwechseln seine Liebesgeschichte erzählt. Die Sommersonnenwende Das Tarasch-Fest beginnt im Tempel. In einer sehr ruhigen und feierlichen Zeremonie wird nur in Bildern die Geschichte von Tarasch und den Sandechsen erzählt. Danach begibt man sich zu seiner Familie, beschenkt Verwandte und Freunde, und genießt einen freien Tag.
Bestattungsriten Stirbt eine Sandechse, so wird sie so schnell wie möglich, auf jeden Fall vor Sonnenuntergang, in den nächsten Tarasch Tempel gebracht. Sterbenden Sandechsen werden oft noch vor Sonnenuntergang in den Tempel gebracht, um sicher zu gehen, dass der tote Körper keine Sekunde in der Dunkelheit verbringt. Die Sandechsen glauben, dass die Seele im dunklen, toten Körper gefangen ist, und so schnell wie möglich befreit werden muß, um in die hellen Reiche Taraschs eingehen zu können. Hierzu wird der Körper in einem langen, magischen Ritual behandelt: Nachdem er entkleidet und gewaschen wurde, werden Gehirn und innere Organe entfernt, ohne dem Körper offensichtliche Verletzungen zu zufügen. Die Organe und das Gehirn werden in speziellen, leuchtenden Kristallkaraffen gelagert, der Körper wird gewaschen und mit einer geheimen Flüssigkeit getränkt. Nach dieser Prozedur ist der Körper fast vollständig vor Verwesung geschützt und wird der Familie übergeben. Gehirn und Organe verbleiben im Tempel und werden in den leuchtenden Kristallkaraffen belassen, bis sie verschwunden sind, was im allgemeinen mehrere Wochen dauert. Verschwinden die Organe nicht, so steht zu befürchten, dass die Seele des Verstorbenen zu einem Nachtalpen wurde. Ein Priester dem so ein Faux Pas unterlief wird im Allgemeinen zum Tode verurteilt. Reiche Familien bestatten ihre verstorbenen in riesigen Kristallpalästen, in denen in einigen Fällen die gesamte Familienlinie bewundert werden kann. Wer sich kein solches Mausoleum leisten kann, nimmt entweder horrende Schulden auf, um seinen Verstorbenen in einem der öffentlichen Mausolen bestatten zu lassen, oder übergibt nach den Trauerfeierlichkeiten den Körper wieder dem Tarasch Tempel, die ihn in einer weiteren Zeremonie in ein bunt schillerndes Pulver verwandeln, dass danach in der Wüste verstreut wird.
Gepflogenheiten Die Sandechsen sind normalerweise höflich und freundlich, aber immer prahlerisch und angeberisch. Zu Prahlen und zu übertreiben sollte deswegen nicht als Großspurigkeit ausgelegt werden, sondern ist völlig normales verhalten. Auch lieber zu hungern, als in der Dekoration der Außenfassade hinter dem nachbarn zurück zu bleiben ist durchaus an der Tagesordnung.
Das unterbrechen einer stumm geführten Unterhaltung mit einer laut gestellten Frage gilt als äußerst unhöflich, man sollte abwarten, bis man von einem der Sprechenden angesprochen wird.
Auch sollte man sich nicht über fast offen geäußerte Angebote, bürokratische Probleme mit Geld aus der Welt zu schaffen, wundern, wie schon erwähnt ist Korruption eines der Standbeine der Verwaltung.
Mengol
Die Hauptstadt der Echsen liegt in den Hängen der Küstenkette, jedoch auf der der Osamwüste zugewandten Seite. Nähert man sich der Stadt bei Tag, so liegt sie wie ein funkelndes Juwel umrahmt von schroffen Bergen vor dem Reisenden. Bei Nacht ist der erste Eindruck noch überwältigender: An der Stelle wo Mengol liegen sollte, scheint trotz dunkler Nacht eine Sonne zu erstrahlen!
Dieser Eindruck wird hervor gerufen durch die Mauern aus Licht, die sich zwischen riesigen Säulen aus Kristall spannen, und die gesamte Stadt umgeben. Mauern aus Stein sucht man dagegen vergebens. Auch innerhalb der schwer erreichbaren Stadt funkelt und strahlt es an allen Ecken. Die Sandechsen sind wahre Meister der Kristallkunst und auch ihre Begabung für die Illusionsmagie verbergen sie nicht. Ein weiterer Punkt der sofort ins Auge fällt sind die für andere Rassen bizarr wirkenden Gebäude, die sich teils als seltsam verschraubte, gewundene Türme in den Himmel schrauben, oder sich seltsam mit dem Gebirge verschlungen, tief in den Fels bohren. Kuppelbauten sind recht häufig, und dank langer Säulen aus Kristall sind auch noch so tief unter der Erde gelegene Räume meist taghell erleuchtet.
Erschreckend ist die Stille, die trotz der riesigen Bevölkerung von mehr als zwei Millionen Sandechsen in der Stadt herrscht. Die meisten Geräusche stammen von Elfensklaven oder anderen eingewanderten Rassen. Dagegen herrscht ein wahres Farbgewimmel, dass schon beinahe Kopfschmerzen erzeugt, in den dichten, engen Gassen und gewaltigen Plätzen.
In Mengol findet man die ehrfurchtgebietenden Hallen des gewählten Senates, der die Geschicke des Sandechsenreiches lenkt. Er residiert in einem gewaltigen, weithin sichtbaren Kuppelbau, der nicht nur die Senatoren, sondern auch wahre Heerscharen an Beamten, Sekretären, Laufburschen, Schreibern, Notaren und Advokaten beherbergt. Um den Senat herum findet sich das Regierungsviertel, in dem unzählige weitere Ämter und Ministerien in mehr oder weniger beeindruckenden Gebäuden untergebracht sind.
Ihren Reichtum verdankt die Stadt nicht nur ihren fähigen Kristall-Handwerkern und –Künstlern, sondern auch den riesigen Goldvorkommen der Küstenkette, die mittels tausender Elfensklaven zu Tage gefördert und hier verarbeitet werden. Ein Großteil davon fließt in die staatlichen Münzprägerein und in den riesigen Verwaltungsetat des Reiches.
Die Sirenen
Tief in den Dschungeln des Südens leben diese an intelligente Gottesahnbeterinnen erinnernde Wesen. Ihre Kultur ist matriarisch aufgebaut obwohl sie ihre Männchen nicht fressen haben bei dieser Rasse die Frauen das Sagen. Es gibt bei ihnen eine Linie aus der die Großköniginnen entstammen, diese herrschen nominell über alle Sirenen. Die durchschnittliche Sirene wird etwa einen Meter und achtzig groß, hat riesige schillernde Augen und ein Exoskelett, dessen Farbe von schwarz bis grün variiert, auch rote und blaue soll es geben, doch sind sie eher die Ausnahme.
Die Sirenen haben wie die Zentauren vier Beine und zwei Greifarme, doch enden diese bei den Sirenen in Greifscheren mit denen sie anders als die Humanoiden, aber nicht desto trotz genauso geschickt Werkzeuge fertigen und bedienen können
Erstaunlicherweise gebären diese Wesen trotz ihrer Ähnlichkeit zu den Mantieden lebende Nachkommen. Die Tragezeit beträgt elf Monate, weiterhin erstaunlich ist auch das die Männchen gemeinhin länger leben als die Weibchen, während eine weibliche Sirene nur 80 Jahre alt wird bringen es die männlichen Sirenen auf im Schnitt 110 Jahre.
Staatsform: Matriarchat
Tief in den dichten Dschungeln des Südens jenseits der mächtigen Osamwüste, liegt das Großkönigreich der Sirenen, die Triviadschungel. Die auf den ersten Blick wie fremdartige riesige Insekten erscheinenden Sirenen sind genauer betrachtet noch rätselhafter und absonderlicher als es den Anschein hat. Nicht nur das die Weibchen das beherrschende Geschlecht dieser Rasse sind, nein sie sind auch weit größer als die Männchen, leben aber Kürzer als diese. Überhaupt ist diese Rasse als äußerst kurzlebig zu bezeichnen. Weiterhin gebären sie ihre Nachkommen zwar lebend, doch lassen sie sich wie Insekten von einer Königin regieren. Doch damit enden die Merkwürdigkeiten nicht. Denn die Sirenen haben eine Königin pro Stadt, (oder Volk wie sie es nennen) diese Stammen offenbar in einer direkten Linie von der Großkönigin ab, die über alle Königinnen und damit über alle Mahntidenartigen herrscht. Und trotz der Tatsache, das sich diese strickte Thronfolge schon seit mehr als 5000 Jahren hinzieht, ist es noch nie zu einem Putschversuch oder einer Rebellion gekommen. Da fragt man sich natürlich wie viel, der Macht über den Geist, für den diese Rasse bekannt ist, nicht etwas damit zu tun hat. Eine weiter Besonderheit, den die Sirenen mit den Sandechsen gemein haben, ist das ihr Staatsgebiet über keine richtigen Grenzen verfügt. Sie beanspruchen einfach die ganzen Dschungel und Gebirge südlich der Osamwüste für sich. Die Sandechsen ihrerseits die ja die ganze Osamwüste als ihr Reich ansehen, nehmen diesen Anspruch ohne zu klagen hin. Es gab offenbar nie einen Grenzkonflikt zwischen beiden Völkern. Die Sirenen bleiben in den dichten schwülen Dschungeln und die Echsen in der glühend heißen Wüste, wo in den Bergen genau die Grenze verläuft ist unklar. Wenn man aus der Wüste immer weiter nach Süden wandert, und auf die Dichtbesiedelte Küste zuhält, so erblickt man bestimmt früher oder später eine ihrer prächtigen und zugleich unheimlichen Städte aus dem grün des Dschungels aufragen. Riesige an kilometerhohe, Termitenhügelgemahnende Gebäude, die ganze Heerscharen der Sirenen beherbergen. Sie leben dort in kaum vorstellbarer Pracht und in unglaublichem Luxus, wenn man den Beschreibungen der Wenigen, die die Städte besuchen durften glauben schenken darf. Erbaut wurden diese Städte bereits vor Urzeiten, von den Sirenen selbst. Doch in den heutigen Tagen werden sie von einer Heerschar willenloser Sklaven, meist Elfen, aber auch angehörige anderer Rassen, in Stand gehalten. Die Wohnstädte dieser Sklaven befinden sich nicht in den Sirenenstädten, sondern sind auf hölzernen Plattformen, die sich um den Hügel herum erstrecken gelegen. Die niedrigsten Plattformen sind auf halber Höhe angebracht um eine Flucht noch unmöglicher zu machen. Sie umspannen die Hügel Ringförmig und haben nur wenige gut bewachte Eingänge. Je reicher eine Stadt ist, umso mehr Plattformen kann sie ihr eigen nennen. Dort auf den wackeligen Stegen und Ebenen aus Holz leben die Sklaven, in Baracken und Hütten, während die Mahntiden nur wenige Meter entfernt hinter Mauern aus zernagtem Holz im Luxus schwelgen. Einst waren die Sklaven angehörige jedes Volkes, meist die Nachfahren unvorsichtiger Entdecker, doch seit dem Fall des Elfenreiches, bilden auch hier Elfensklaven die Mehrheit der Bedauernswerten, die den Sirenen zu Diensten sein müssen. Die Gesellschaft der Sirenen wird dem Außenstehenden wohl auf immer ein unergründliches Geheimnis bleiben, zu verschwiegen sind sie und zu widersprüchlich sind die Berichte, die von denen kommen, die in die gewaltigen Städte durften. Diese Geheimniskrämerei um ihre Art macht die Sirenen bei anderen Rassen nicht sehr beliebt. Und doch gibt es kleine Gemeinschaften von Sirenen in fast jedem anderen Reich, dort leben sie recht ruhig und zurückgezogen, für sich. Meist werden sie kaum von irgendwem behelligt es sei den sie wünschen es, viele sind angesehen Dichter Philosophen und Gelehrte. Ja durch ihre Geisteshaltung strahlen sie immer etwas erhabenes, nicht wie die Elfen die egal was sie tun, einfach edel wirken, sondern eher in einer dunkleren weise. Sie wirken versnobt, eitel und arrogant ohne das mit ihren Worten zum Ausdruck zu bringen. Sie sind es gewohnt zu herrschen und das sieht man ihnen an. Die Tatsache, dass es Fremdrassen in der Regel verboten ist, die Türme der Sirenen zu betreten, hat dazu geführt, das sich am Fuß der Sirenenstädte, immer eine Trabantenstadt gebildet hat, in der Händler Söldner und Handwerker anderer Rassen wohnen. Meist liegen diese Trabantensiedlungen nicht direkt am Fuß der mächtigen Bauten, zu einschüchternd wirken diese dafür. Doch gibt es auch praktische Gründe, denn die Sirenen sind nicht zimperlich mit ihren Sklaven und ihrem Gebaren, und so ist es nicht selten, das Leichen oder anderer Unrat aus einer der Öffnungen des Hügels geworfen werden, oder von einer der Plattformen fällt. Auch Sirenen finden sich in diesen Trabantestädten natürlich zuhauf, doch begeben sich die meisten von ihnen nur dorthin wenn sie dort gerade etwas zu erledigen haben. Nur wenige Ausnahmen verbringen ihr ganzes Leben dort. In diesen Trabantenstädten findet man ein buntes Völkergemisch und ein kunterbuntes Wirrwarr aller Architekturen und Baustiele. Doch das vorwiegend benutze Material ist und bleibt das Holz der Urwaldgiganten, die teilweise bis zu über 100 Meter hoch werde. Trotz dieser gewaltigen Größe wirken sie wie unbedeutende Gräser verglichen mit den Gewaltigen Bauten der Sirenen.
Familienbande: Bei den Sirenen sind Familien recht klein. Als eine Familie im engeren Sinne werden nur ein Weibchen, ihr Männchen und ihre Kinder bezeichnet. Zu den anderen weiter entfernten Familienmitgliedern, hat man einen nicht so engen Kontakt. Man trifft sie zu zeremoniellen Anlässen und besonderen Angelegenheiten. Doch eine richtig enge Bindung kommt nicht zu Stande, weil keiner der Beteiligten dies wünscht, zu sehr ist man sich seiner eigenen Überlegenheit gewiss, als das man sich auf eine Krücke, wie sie die Familienbande darstellen, einlassen würde. In einer Sirenenfamilie sind die Rollen klar verteilt. Die Weibchen, die früher für die Jagd und die Verteidigung zuständig waren, gehen zumindest der letzten Aufgabe noch nach, ansonsten befehligen sie die Sklaven und oder gehen dem Beruf ihrer Wahl nach. Die Männchen verbringen die Zeit fast ausnahmslos mit der Aufzucht der Jungen und dem Begatten der Weibchen. Nur wenige Ausnahmen von dieser Regel sind bekannt. Ein Sirenenkind wird abhängig vom Geschlecht unterschiedlich erzogen. Bis zum dritten Lebensjahr läuft die Erziehung zwar sehr ähnlich, doch es werden schon so früh unterschiedliche Schwerpunkte gelegt. Ab dem vierten Jahr dann, erhalten die Jungen, dann die Ausbildung nur noch von ihrem Vater, dieser unterweißt sie in der Aufzucht der Jungen, in Architektur, Philosophie, Musik und den anderen schönen Künsten, die bei den Sirenen seid jeher einen hohen Stellenwert genießen. Das Mädchen geht in die Obhut der Mutter über, die dann den Fokus mehr auf Dinge, wie den Kampf, die Jagd, das beherrschen der Sklaven und den späteren Beruf der Sirene legt. Auch die Weichen unterweisen, ihre Töchter in den schönen Künsten, doch bei weitem nicht so gründlich wie die Männchen dies können.
Kleidung Obwohl sie es nicht nötig haben sich zu kleiden, denn in den Dschungeln leiden sie nicht an Kälte, noch bedürfen die Sirenen wirklich den Schutz den ihnen zusätzliche Rüstung zu bieten vermag. Doch den gebaren der fremden folgend, kleiden sich die Sirenen um sich besser kenntlich und unterscheidbar zu machen. Meist verwenden sich dazu die edelsten Stoffe deren sie habhaft werden können. So wird es einem schwerlich gelingen eine Sirene in Wollkleidung anzutreffen. Nein sie verwenden Seide und Bausch, sowie Fasern die aus Silber, Gold und Platin gesponnen wurden. Die Mode wechselt sehr häufig bei den Sirenen und es ist unmöglich wirklich eine Kleidung anzugeben. Denn in jeder Stadt und in jeder Saison diktieren die Modeschöpfer einen neuen Trend. Aber meist trägt man umständliche Hüte und weite wallende Gewänder, die viel vom Körper der Sirene verhüllen und die viele Fäden und Zipfel haben. Ganz so als wären sie so ausgelegt möglichst kompliziert und unnütz zu wirken. Und das sind sie in der Tat, denn mit jedem Kleidungsstück wird eine Aussage getätigt, die da lautet: „seht mich an, ich bin so reich und mächtig, das ich es mir leisten kann solch hinderliche Kleidung zu tragen, da ich keine Arbeit selbst verrichten muss.“ Hat man einmal dieses Prinzip verstanden, so wird es einem nicht schwer fallen die reichen und mächtigen von denen zu unterscheiden, die nur so wirken als wären sie reich und mächtig.
Kunst:
Die Gesellschaft der Sirenen ist eine sehr Geistesorientierte. So ist es nicht verwunderlich, das die darstellenden Kunst einen wesentlich höheren Stellenwert einnimmt als die schaffende Kunst.
Der Gesang nimmt unter den darstellenden Künsten Widerrum eine Sonderstellung ein, er gilt unter Sirenen und anderen Rassen als die höchste Kunstform dieses Volkes.
Dicht gefolgt, von Schauspiel und Dichtkunst. Auch die Philosophie und andere Geisteswissenschaften sind unter den Sirenen außerordentlich gefragt.
Trotz der Tatsache dass die angehörigen dieser Rasse nicht so alt werden wie die angehörigen vieler anderer Rassen Tresporias gelten die Sirenen als die weisesten gelehrten und Denker.
Unter den Schaffenden Künsten nimmt die Architektur wiederum eine Sonderstellung ein. Sie wird als höchste der niederen Künste angesehen und ist damit in der Wertschätzung der Sirenen fast so gut wie eine der hohen Künste.
Wie es schon der Ausdruck niedere Künste andeutet, stehen die schaffenden Künste, wie Malerei, Bildhauerei usw. bei den Sirenen nicht hoch im Kurs.
Freizeit:
Die Sirenen hatten schon seit alters her sehr viel Freizeit, während andere Völker Tresporias sich mehre Stunden am Tag mit der Beschaffung von Nahrung abmühen mussten, waren die reichen Dschungel Trivias wie eine gut gefüllte Speisekammer. Und da die Sirenen nur wenig Zeit mit der Jagd verschwenden mussten hatten sie viel Zeit zu ihrer freien Verfügung. Auch heute, ist es immer noch so, die niederen Arbeiten werden von Sklaven erledigt und nur wenig bleibt für die Sirenen zu tun. Diese viele Freizeit nutzen die Sirenen um sich den wichtigen Dingen des Lebens zu widmen. Den Geisteswissenschaften und den darstellenden Künsten widmen sie viel der freien Zeit, ebenso der körperlichen und geistigen Vervollkommnung. Denn schließlich reicht es ja nicht nur zum herrschen geboren zu sein, nein man muss diesem Anspruch ja auch gerecht werden.
Intrige und Etikette, sind ebenfalls beliebte Freizeitbeschäftigungen, ja manche sagen sie seien schon fast Kunstformen und nicht nur Freizeitbeschäftigungen.
Auch hat sich bei den Sirenen einen Hochentwickelte Spielkultur entwickelt, wobei die Spiele jedoch außerordentlich komplex sind und viel Intelligenz und Konzentration erfordern. Ja bei einigen dieser Spiele ist die Grenze zwischen Spiel und Intrige fliesend.
Wirtschaft: Die Wirtschaft der Sirenen beruht ausschließlich auf Sklavenhaltung. Keine Sirene macht sich noch mit dem erzeugen der Waren die Scheren schmutzig. Sie beschäftigen sich nur noch mit dem Vertrieb und der Steigerung der Produktivität, sowie mit der Beaufsichtigung der Arbeiter. Als gefragte Exportartikel der Trivaidschungel sind folgende Produkte zu nennen. Seide, Gewürze, Gold aus den Flüssen, Opale, Quecksilber und exotische Früchte und Tiere. All diese Dinge produziert der Dschungel im Überfluss und die Elfensklaven veredeln die Rohstoffe zu fast unvergleichlicher Pracht. Importiert werden vor allem folgende Dinge: Sklaven, die Sirenen brauchen Unmengen davon, sonst droht ihre Wirtschaft zusammenzubrechen. Des Weiteren werden Rohstoffe wie Eisen und Stein aus dem Norden eingeführt, sowie „exotische“ Feldfrüchte wie Mais, Roggen und Tomaten. Aus diesem Auszug der am häufigsten importierten und exportierten Artikel wird leicht ersichtlich, das eine ausgeprägter Außenhandel für die Sirenen ein Muss ist, wenn sie ihren gewohnten Lebensstiel weiter behalten wollen
Architektur: Im Gegensatz zu ihrem äußeren Schein und den Angaben, der Sirenen und den anderen Völkern die in den Türmen waren. Sind die an riesige Termitenhügel gemahnende Städte der Sirenen von innen bei weitem nicht so prachtvoll. Aber da bei den Sirenen schein und sein nahe beieinander liegen wird diese Illusion von ihnen weiter aufrechterhalten. Nur die Sirenen wissen wie es tatsächlich in ihren Städten aussieht. Und die Wahrheit ist eher bedrückend, das Innere der Städte ist nicht prachtvoll sondern eher funktional, praktisch und schmucklos. Große schmucklose Tunnel führen in riesige schmucklose Kammern, parallel zu den Hauptgängen gibt es noch die Nebentunnel, die nur für die Sklaven bestimmt sind. Sie führen nur in bestimmte Kammern und sind nur bestimmten Sklaven zugänglich. Auf fast jeder zweiten Ebene der gewaltigen Städte, gibt es einen großen Zellenkomplex, in dem die Sklaven gehalten werden, die nicht draußen auf den Plattformen leben. Diese Kerker diesen den Sirenen als Verwahrunksorte und Speisekammern, denn ein weiteres wohlbehütetes Geheimnis der Sirenen ist, das sie sich auch nicht scheuen eigene Sklaven zu verspeisen. Neben Kammern, Gängen und Hallen, beinhalten die Städte auch noch die Wohnhöhlen, der Sirenen, auch diese sind nur als schmucklose Löcher zu bezeichnen, die sich je nach Stand der Sirene in der Größe und der Lage unterscheiden. Architektonisch mögen die Sirenen vielleicht wahre Meisterwerke geschaffen haben, doch im Punkto Innenarchitektur haben sie nur rudimentäre Kenntnisse entwickelt. Ob es sich bei einem der riesigen Gewölbe um eine Manufaktur oder um ein Hospital handelt, oder ob es einen völlig anderen Zweck erfüllt wird nur durch das dort befindliche Klientel klar. Die Inneneinrichtung verrät darüber nichts. Nicht wenige der Sirenen schämen sich über dieses Manko ihrer Kultur, das sie zwar gigantische Türme von unvorstellbaren Ausmaßen schaffen können, und in der Lage sind komplexeste Philosophische Zusammenhänge zu verstehen, aber nicht in de Lage sind ihre Lebensverhältnisse durch umgestalten ihrer Wohnräume zu verbessern. Nur die wenigsten unter ihnen sind überhaupt dazu in der Lage sich andere Wohnräume vorzustellen und jene die es vermögen, können die Konzepte nicht umsetzen. Es wurden schon versuche unternommen, von dem festen, starren Schema der Bauweise abzukommen, jeweils mit verheerenden folgen. Einmal kam es sogar zum Einsturz eines der Türme, in anderen Fällen wurde die Luft im oberen Teil zu heiß und im unteren zu kalt. Aus diesen Katastrophen haben die Sirenen Lehren gezogen und unternehmen nicht mehr den Versuch etwas an ihrer Inneneinrichtung zu ändern. Sirenen die sich in der Fremde niedergelassen haben, übernehmen die hiesige Architektur und nehmen nur die nötigsten Änderungen an ihr vor. Sie ziehen ausschließlich in bereits erbaute Gebäude
Rechtsystem: Da das Rechtswesen eines der beliebtesten Beschäftigungsfelder der Sirenen ist, gibt es ungezählte Gesetzte und Statuten, sowie Präzedenzfälle und Urteile. Viele der Mitglieder des Sirenenvolkes sind wahre Experten in ihrem Rechtssystem und auch in dem anderer Völker. Diese reiche fülle an Statuten und Verordnungen und die Rechtsbesessenheit der Sirenen hat dazu geführt, das viele der Händler in den Trabantenstädten sich einen Sirenenrechtsbeistand halten. Denn sie wären im Justizapparat der Sirenen hoffnungslos verloren und hätten mit horrenden Strafzahlungen oder dem Verlust ihrer Freiheit zu rechnen und das nur minimaler Verstöße wegen. Aber die Anwälte der Sirenen finden in der Regel immer wieder einen Ausweg oder einen Verfahrensfehler. So das die Strafen so gering ausfallen, das die Händler trotz der Rechung des Anwalts noch glimpflich davon kommen. Das kontrollieren des Geistes eines Sirenenweibchens ist eine strafbare Handlung und wird mit dem Tod bestraft. Falle eines Männchens gilt die Einschränkung, das das Männchen der Gemahl eines Weibchens sein muss, ist dem so, so ist auch das kontrollieren seines Geistes illegal. Ein gleichartiges Verbot, für die Kontrolle des Geistes von Mitgliedern anderer Rassen gibt es selbstverständlich nicht.
Schönheitsideal:
Die Hochkönigin, ist immer das maß aller Schönheit, ihrem Aussehen wird nachgeeifert. Sie ist das strahlende Vorbild der ganzen Spezies und jede einzelne Sirene versucht sich so zu Kleiden wie sie, sich so zu benehmen wie sie und so zu sein wie sie.
Riten und Feste:
Mit dem siebzehnten Geburtstag feiert eine weibliche Sirene, ihre Volljährigkeit. Das ist eine der größten Feiern einer Sirene, sie wird an Prunk und würde, nur noch von der Krönungsfeier einer neuen Königin übertroffen. Ab diesem Tag gilt die Sirene als Volljährig und für ihre taten selbstverantwortlich, ihr wird auch ihr erster Sklave geschenkt. Ab diesem Zeitpunkt, darf sie sich ein Männchen nehmen und heiraten. Das ist der einzige Weg mit dem Männchen ihre Volljährigkeit erhalten, doch da die Hochzeiten als Privatangelegenheit gelten, wird keine große Feier veranstaltet. Ab dem Zeitpunkt ihrer Volljährigkeit ist es auch allen anderen Sirenen bei Todesstrafe verboten in den Geist der weiblichen Sirenen einzudringen, ein weiterer überaus freudiger Anlass.
Die Krönungsfeier einer neuen Königin ist das gewaltigste Fest das die Sirenen feiern. Es dauert für gewöhnlich länger als einen Monat und ist eine abfolge von Banketten, Festreden und Bällen.
Man feiert würdevoll aber ausgelassen, für gewöhnlich finden bei diesen Festen mehr Sklaven den Tod als sonst üblich sind. Wie die Festivitäten organisiert werden hängt vom Geschmack der jeweiligen Königin ab, die inthronisiert wird.
Bestattungsriten: Diese Laufen bei den Sirenen sehr pietätlos ab. Die Familie und enge Freunde und eine Beamtin der Königin versammeln sich um den oder die Tote. Die Beamtin bezeugt den Tod, dann zerteilen die Angehörigen den Leichnam und verspeisen ihn roh. Wobei nahe Verwandte und gute Freunde, die schmackhaftesten Teile bekommen.
Gepflogenheiten: Da es hunderte von Gesetzten und Verordnungen gibt, die den Umgang miteinander Regeln und überaus viele Sirenen diese alle zu beherrschen, sind die Gepflogenheiten sehr Höfflich und Förmlich. Vielen anderen Rassen kommt das benehmen der Sirenen untereinander Fremdartig und Kalt vor, aber es ist nur höflich und angemessen. Und von seiner Art her ungefähr so herzlich und intim, wie der Smalltalk des Britischen Hochadels bei einem Presseball.
Jilim Die wichtigste Hafenstadt der Sirenen ist ein wahrhaft befremdlicher Anblick. Die Stadt in der Scherenbucht, dem südlichsten Zipfel Tresporias ist zweigeteilt. Der riesige Handelshafen in dem Schiffe aus allen Teilen des Kontinentes anlegen liegt in einer kleine gut geschützten Bucht. Man sieht hier fast so viele Ausländischen Kauffahrer und Seemänner wie Sirenen, vornehmlich Trolle und Kraken. Nur eine einzige Straße führt aus dem Handelshafen den Steilen weg die Klippen hinauf, wo auf hoch aufragenden beeindruckenden Steilklippen, vom Meer aus weithin sichtbar die eigentliche Stadt über dem Hafen thront. Wie alle Sirenen Städte gemahnt auch Jilim von außen an einen riesigen Termitenhügel. Die Stadt zählt etwa 1 900 000 feste Einwohner oben auf den Klippen, die dort in den riesigen Türmen leben, dazu kommen noch ungefähr 60 000 Kauffahrer die den Handelshafen jeden Tag in einen riesigen Basar verwandeln. Die Oberstadt wie der auf den Klippen gelegene Teil genannt wird ist weit über 2900 Meter hoch und an seiner obersten Spitze liegt der Palast der so hell erleuchtet ist das er des Nacht auch als Leuchtfeuer fungiert. Hier in Jilim gibt es der Legende nach alles zu kaufen und das meiste sogar günstig. Und das scheint wahr zu sein den vom Elfensklaven bis hin zum Obsidianerschwert alles wird hier feil geboten. In der Tat werden hier aber auch viele Wahren eingekauft, gewaltige Mengen exotischer Früchte die aus Jilims Hinterland stammen, fremde Kräuter und Tierfelle die es nur in den Tiriva Dschungeln gibt. Regiert wird die Stadt von Königin Itcala einer weisen und mächtigen Frau die nach dem Motto verfährt, was gut für mich ist, ist gut für Jilim, und damit scheint sie in den meisten Fällen durchaus recht zu haben.
Yushi: Der riesige Turm, der die eigentliche Sirenenstadt Yushi darstellt, ist weit über tausend Meter hoch, doch niemandem der nicht aus dem Volk der Sirnen oder ein bedauernswerter Sklave dieser Rasse ist, ist es erlaubt diesen Turm zu betreten. Nur wenige ausgewählte Botschafter und Händler haben jemals mehr als die ausgewählten Empfangshallen gesehen. Der Turm von Yushi ist von einem Halbkreis, aus Gebäuden, anderer Rassen umgeben, die hier leben. Diese Gebäude schmiegen sich fast bis an die vielen Terrassen die hinter dem Turm aufragen und die Vorberge dieses Teils des Dschungelgebirges bedecken. Abertausende von Sklaven arbeiten auf den Kaffe- und Kakaofeldern die sich über diese Terrassen erstrecken und für den Wohlstand der Stadt verantwortlich sind. Händler aus allen Völkern sind hier versammelt um die Ernten aufzukaufen, die nur an wenigen anderen Stellen Tresporias diese hervorragende Qualität aufweisen. Vornehmlich Prägen neben Sirenen, Tolle und Sandechsen das Stadtbild. Auch die Architektur der beiden Rassen findet sich hier sehr häufig und hat zu sich zu interessanten Mischformen aus beiden Stilen umgestaltet. Unter den wachsamen Augen der Soldatinnen von Königen Niotl tummeln sich über 230 000 Mitglieder anderer Rassen in den Straßen vor dem riesigen Turm, in dem noch einmal eine gute Million Sirenen leben. Wie viele Sklaven sich in den schmucklosen erbärmlichen Unterkünften drängen ist unbekannt. Dank ihrer monopolistischen Stellung was den Kakao- und Kaffeehandel angeht hat es die Stadt zu großem Wohlstand gebracht, doch wenn auch die Häuser der Händler davon weithin sichtbare Kunde tragen wirkt der Turm geradezu schmucklos und schlicht. Unwillkürlich fragt man sich wohin die Unsummen an Einnahmen fliesen, werden sie wirklich vom erhalt der Zahlreichen Karawanenwege die durch den Dschungel führen, aufgezehrt wie die Sirenen immer behaupten oder steckt da noch etwas anderes dahinter?
Ilylic: Die am Kovtlasee gelegene Hauptsstadt der Sierenen und auch die erste Stadt die sie erbauten, wirkt alt und erhaben. Wenn man beim licht des Vollmonds am Ufer dieses riesigen Sees steht und die dahinter liegenden Gebirgsketten betrachtet fällt es leicht sich vorzustellen wie Samsu die große Sängerin und Göttin ihr Volk hierher führte und ihnen auftrug hier zu leben und ihr durch ihren Gesang zu huldigen. Einst so heißt es lebten die Sirenen am Ufer dieses Sees frei in der Wildnis und ernährten sich von dem was der Dschungel ihnen schenkte. Hier an diesen Ufern entwickelten sie ihre rein geistige Kultur, der Philosophie, der Mathematik und der Sozialethik. Doch diese Zeiten endeten mit dem Bau ihrer ersten Stadt, dem gewaltigen Ilylic. Sie weder die höchste, noch die schönste Stadt der Sirenen, aber die älteste, heiligste und mit über 4 Millionen Sirenen auch die Größte. Nur wenige Mitglieder andrer Rasen leben frei in dem kleinen Fremdenviertel am Ufer des Sees. Sie werden trotz der vielen Beschränkungen die hier für Nichtsirenen gelten von der Möglichkeit auf Reichtum angelockt. Den in den Bergen auf der anderen Seite des Sees wird von unzähligen Sklaven Gold und Marmor gefördert, doch die wahre Quelle des Reichtums der Bewohner von Ilylic liegt in den Seidenspinnerraupen die in den westlichen Dschungeln leben und die die in ganz Tresporia begehrte Seide erzeugen. Im Palast von Ilylic, den kein Mitglied einer anderen Rasse je betrat lebt die Großkönigin, die keiner je sah, der nicht aus dem Volk der Sirenen stammt. Diese Frau, deren Name Ylinolk lauten soll, wird von ihren Untertanen wie eine Halbgöttin verehrt, was nicht verwundert wenn man bedenkt das sie die direkte Nachkommin einer 5000 Jährigen ungebrochenen Linie aus Königinnen ist von denen die Königinnen der anderen Städte abstammen. Zu ihrem Schutz wimmelt es in den Straßen des Fremdenviertels nur so von Soldatinnen die alles im Auge behalten. Es scheint fast so als rechneten sie jeden Augenblick mit eine Revolte, so unwahrscheinlich das bei den knapp 60 000 Kauffahrern, Händlern und Handwerken die im Fremdenviertel leben auch ist. So klein dieses Enklave auch erscheinen mag gibt es hier doch alles was andere große Städte auch zu bieten haben. Weder auf Tavernen, Badehäuser noch Bordelle oder Tempel muss der Reisende hier verzichten. Und dennoch sind alle die die Stadt wieder verlassen froh ihr wieder entkommen zu sein, denn nur allzu leicht kann man sich eines obskuren Verbrechens schuldig mache und als Strafe versklavt und in die Minen geschickt werden. Ein Schicksal das schon zu viele erlitten haben.
Nilot: Die Funkelnde Stadt, wie sie im Volksmund genannt wird und jedem, der am Morgen oder am Abend die gewaltigen Türme betrachtet versteht woher der Name rührt. In das Lehmartige Material, aus dem die fünf Türme gefertigt sind, wurden Splitter von Bergkristall hinzu gemischt. Diese lassen die Stadt im Licht der auf- oder untergehenden Sonne blitzen und Funkeln und geben ihr so ihren Namen. In Nilot leben weit weniger andere Rassen als in den Hafenstädten der Sirenen. So kommt es, dass die Stadt außerhalb der Türme mehr an ein Dorf gemahnt als an sonst etwas. Nur etwa zwanzigtausend Mitglieder anderer Rassen leben am Fuß der Türme in denen etwa 800 000 Sirenen mit ihren Sklaven hausen. Die Stadt lebt vom Handel mit den Bergkristallen, die auch ihr Wahrzeichen sind. So ist es nicht verwunderlich, das große Märkte, Gasthöfe und Karawansereien das Stadtbild prägen. Tag für Tag kommen Karawanen in die Stadt und verlassen sie wieder. Die Wahrscheinlichkeit auf einem der wenigen Weg nach Nilot auf eine Karawane zu stoßen die Bergkristall aus der Stadt bringt, oder auf eine die Nahrung und Skalven in die Stadt führt, ist genauso groß wie auf einen der zahlreichen Jagd und Patrolientrupps der Sirenen zu stoßen, die die Wege sichern und nebenbei auch für die Versorgung der Stadt auf die Jagd gehen. Doch so fähige Jäger die Sirenen auch sind, ist es gut, das die Karawanen ebenfalls Nahrungsmittel mit sich führen. Denn Nahrung ist immer eine Mangelware in Nilot. Der Dschnungel und die Gebirge geben einfach nicht genug her um die Sirenen und die anderen Rassen zu ernähren. Aus diesem Grund werden Nahrungsmittel hier auch mit einem guten Preis vergolten. Denn die Beute, die die Sirenenjagdtrupps mitbringen, gehört der Stadt, und damit den Sirenen. So hat es Königin Auria verfügt. Die Mitglieder anderer Rassen erhalten nur die Möglichkeit Nahrung zu kaufen, wenn die Jagd Überschüsse produziert. Zwar trägt dieses Gesetzt nicht dazu bei, die angespannte Haltung zwischen Sirenen und den anderen Rassen zu verbessern, die hier in der Stadt deutlich zu spüren ist. Doch die gier hält die Händler und Karawanenführer hier, oder lässt sie wiederkommen. Doch in letzter Zeit sind Leute die sich zu kritisch gegen das Gesetz äußerten spurlos verschwunden. Man kann nur hoffen, das dies die Spannungen nicht weiter anheizt, denn wenn die Sirenen sich genötigt sähen gegen die anderen Rassen vorzugehen würde das in einem schrecklichen Gemetzel enden.
Birjind
Oft sind Schiffe durch flauten und Seetangfelder dazu gezwungen die Bucht von Birjind anzulaufen. Ein Faktum, das die einst kleine Siedlung an der Küste, die einen natürlichen Hafen bildet schnell anwachsen und erblühen lies. Inzwischen leben hier in einem beachtlichen Turm, an dem aber immer noch gebaut wird mehr als 700 000 Sirenen. Zusammen mit den 200 000 Mitgliedern anderer Rassen, vornehmlich Kraken, die sich im Flachen Wasser der Buch ein eigenen Viertel errichte haben, kommt man auf eine beachtliche Zahl von knapp unter einer Million Wesen. Birjind ist die einzige Sirenenstadt bei der man beobachten kann wie die Insektenartigen ihr Städte bauen. Täglich klettern unzählige Arbeiterinnen auf den immer noch Wachsenden Mauern des Turmes herum und erweitern diese. Der Eindruck ist interessant und bizarr zugleich. Dem immer weiter Richtung Himmel strebenden Turm steht das sich stets ins Wasser und an der Küste ausbreitende Krakenviertel als Kontrast gegenüber. Dank der Führung durch Königin Blikyda, blüht, wächst und gedeiht die junge Stadt prächtig, obwohl sie keine großartigen natürlichen Ressourcen hat. Aber dank des schnellen und beherzten Durchbruchs durch den Dschungel zu den Handelswegen nach Nilot, Jilim und Hiriat hat das einst bedeutungslose Dorf, das nur als Anlaufstelle während Flauten genutzt wurde, seine wachsende Bedeutung inne. Ja bereits jetzt gibt es viele Seefahrer die kein Risiko mit dem merkwürdigen Rechtssystem des Sirnenreiches eingehen wollen und ihre Wahren lieber hier auf den Landweg bringen und sich wieder auf den Heimweg machen, beladen mit Wahren die aufgrund der kürzeren Wege billiger sind als die es in Hiriat je sein könnten. Diese Situation hat schon zu gewissen Spannungen zischen Hiriat und Birjind geführt, bei der Königin Janimga, Königin Blikyda zu recht beschuldigte ihren Gewinn auf Kosten Hiriats voranzutreiben. Doch so lange der Handel in beiden Städten floriert ist ein ernsthafter Konflikt unter den beiden Sirenen Königinen nicht zu erwarten.
Hiriat: Die nördlichste der Sirenenmetropolen sticht nicht nur durch ihre Lage hervor. Auch ist sie, im Gegensatz zu den anderen Großstädten der Sirenen nicht von dichtem Dschungel umgeben. Zwar erstreckt sich auch hier das unendliche Grün der Triviadschungel nicht allzu weit von den gigantischen Türmen entfernt. Doch liegen weder die Türme, noch die sie in einem Halbkreis umgebenden Gebäude, am Rande des Dschungels. Die Stadt ist vielmehr durch einen breiten Ring fruchtbarstes Farmland umgeben. Was für andere Städte ein vollkommen normaler Anblick sein mag, ist doch zutiefst ungewöhnlich für den, der die Sirenen näher kennt. Auf diesen Äckern und Feldern schuften die Elfensklaven und die Fremdrassen angehörigen, die zum großen Teil für die Anlage der Felder verantwortlich sind. Der Einfluss den Nichtsirenen in dieser Stadt haben ist verglichen mit den anderen Städten der Sirenen gewaltig. Aber das mag an der Tatsache liegen, das Hiriat auch von allen Städten der Sirenen am längsten von Ausländischen Handelschiffen angelaufen wurde. Man könnte ruhig sagen der Einfluss anderer Rassen ist hier am stärksten, weil er auch schon am längsten andauert. Schließlich fand hier auch der Erste Kontakt der Trolle mit dem Sirenenreich Stadt. Zumindest war die Expedition unter Arilar, die erste die aus den Dschungeln wieder zurückkam. Und immerhin sind beinahe fünfzig Prozent der fast zwei Millionen Einwohner der Stadt keine Sirenen, sondern leben außerhalb der fast 3 Meilen hohen Türme, in ihrer Rasse angepasste Behausungen. Ohne diese Rassen wäre die Stadt weit weniger Farbenfroh und lebendig. Ja genauso genommen wären es ohne die anderen Rassen nur die 4 gewaltigen Türme, die an der ruhigen, wettergeschützten Merinbucht aus dem Dschungel ragen würden. Die anderen Rassen waren es, die den Dschungel urbar gemacht haben und die heute übliche Landwirtschaft ermöglichten. Deren fleißige Nutznießer die Sirenen nun sind. Anders als es bei den anderen Städten der Sirenen der Fall zu sein scheint, kann Hiriat sich vollkommen Selbstversorgen und erwirtschaftet auch noch Überproduktion, die verkauft werden kann. Sehr zur Freude, der Königin der Stadt, der ehrenwerten und strahlenden Janimga.
Das Königreich im Berg:
Viele Sagen und Legenden ranken sich um die Zwerge, deren letztes bestätigtes Lebenszeichen in der Ablehnung des Hilfegesuchs der Elfen bestand. Aber schon davor lebten die Zwerge zurückgezogen und isoliert. Als ihre Heimat wird im allgemeinen der Westwall angegeben. Doch langwierige, eigens zu diesem Zweck ausgeschickte Expeditionen haben keine Hinweise auf die Wohnstätten der Zwerge gefunden. Die Zwerge sind verschwunden.
Dem erlauchten Spielleiter (und nur dieser sollte von hier ab Weiterlesen) ist vielleicht aufgefallen das die Pfade der Spontanmagie für die Zwerge kaum noch einen Platz offen zu lassen scheinen. Und dem ist tatsächlich so, während jedes Volk Tresporias von einem Gott eine Affinität zu einer bestimmten Art von Magie erhielt, fehlt den Zwergen die Befähigung zur Magie gänzlich. Um diesen Mangel auszugleichen entwickelten die Zwerge Technologie. Da aber Magie diese Technik stört, wählten sie schon sehr früh einen Weg der Isolation. Nach nun mehr 2000 Jahren ungestörter Entwicklung sind die Zwerge den anderen Völkern Tresporais um mehr als 1000 Jahre voraus, (und uns mehr als 500 Jahre). Inzwischen ist es ihnen auch gelungen den schädlichen Einfluss von Magie auf ihre Gräte zu beseitigen, doch der Isolationismus bleibt dennoch stark in ihnen. Die Zwerge werden nicht gefunden weil sie nicht gefunden werden wollen.
Aber Ausnahmen bestätigen die Regel, wenn sie also spaß daran haben einen einzelnen Cyberverstärkten Kampfzwerg, mit Servorüatung, Maschinengewehrlaser und Nukleargranaten auftauchen zu lassen der ein abgelegenes Dorf verwüstet und dann mit seinem Tarnfeld wieder verschwindet. Nur zu, doch raten wir ab Zwerge als Spielercharaktere einzuführen, das würde die Welt schnell aus dem Gleichgewicht bringen.
Die Elfen
Die Elfen sind neben den längst verschollenen Zwergen die kleinsten humanoiden Tresporias. Sie werden nur einen Meter und achtzig groß und sind viel schwächer gebaut als ein Troll oder Obsidianer. Sie sind sehr schlank grazil und Feingliedrig. Ihrer Haltung scheint immer etwas nobles, edles anzuhaften.
Sie haben Harre und Augen in allen möglichen und unmöglichen Farben und Kombinationen.
Ihre Augen stehen leicht schräg und ihre Ohren weisen leichte Spitzen auf.
Eine Elfin gebirt ihr Kind nach einer nur 8 monatigen Tragezeit und Elfen werden im Schnitt sehr alt, viele von ihnen ereichen problemlos eine alter von 600 Jahren.
Elfen im Trollkönigreich werden maximal hundert Jahre alt, da sie dann exekutiert werden, um zu verhindern, das sie zu sehr an Macht gewinnen in allen anderen Staaten, die Elfensklaven zulassen wird das prinzipiell genauso gehandhabt.
Seit das Elfengroßreich durch die Trolle zerstört wurde haben die Elfen keine Kultur im eigentlichen Sinne mehr. Diejenigen die nicht als Sklaven verschleppt wurden fristen ihr leben als Renegaten, ständig auf der Flucht und um ihr Leben und ihre Freiheit bangend, da bleibt nicht viel Raum für Kunst und Kultur. Die Elfensklaven haben diverse Messianische Prophezeiungen ihrer baldigen Befreiung ersonnen und Singen diese und dichten neue Geschichten über die Vergangenheit um ihr Dasein in Sklaverei und Qual erträglich zu machen.
Elfenrenegaten Obwohl es die Trolle jüngst geschafft haben die Lande der Elfen zu erobern und diese zu unterwerfen und in die Sklaverei zu verschleppen. Sind nicht alle Mitglieder des ältesten aller Völker Tresporias von den Trollen gefangen oder erschlagen worden. Die ältesten und mächtigsten entkamen in die weite endlos erscheinende Wildnis. Durch die Erfahrungen eines verlorenen Krieges und des Untergangs ihrer Zivilisation halb wahnsinnig geworden, veränderten sich diese ehemals gütigen und noblen Wesen. Sie knüpften noch enger Beziehungen zu den Pflanzen mit denen sie seit jeher eine magische Verbindung hatten. Ihre Reihen ergänzten sie durch entlaufen Sklaven und befreiten Sklaven, welche bar jeder Hoffung und mit fanatischem Has auf die Trolle zu ihnen stießen. Und nur ihr einziges Lebensziel darin sehen so vielen Trollen wie möglich das Leben zu nehmen. Diese Renegaten sind es die die Wildnis zu einem extrem gefährlichen Terrain machen. Schon ganze Siedlungen fielen den überraschenden Angriffen der Elfenrenegaten zum Opfer. Manche dieser Gruppierungen stehen in dem Ruf, nicht nur Trolle fanatisch zu hassen und zu bekämpfen, sondern alles Leben außer dem ihren und den sie umgebenden Pflanzen. Verborgen schleichen sich diese hinterhältigen Killer durch das sie aktiv verbergende Dickicht und schießen mit vergifteten Pfeilen auf jeden dessen Tod sie wünschen, oder den sie als Bedrohung empfinden. Oder sie lassen ihn mittels ihrer Magie von Ästen und Wurzeln durchbohren. Obwohl die Armeen der Trolle unermüdlich Jagd auf diese Renegaten machen, finden sie nur wenige. Zu gut verbergen sich diese lautlosen Killer in den Wäldern. Ja die mächtigeren unter den Renegatenanführern können in nur einer Nacht einen ganzen Urwald auf einem ehemals mühsam urbar gemachten Feld wachsen lassen. So das der Guerillakrieg einem Kampf zweier Elemente gleicht. Bei Tag brennen die Soldaten der Trolle die Wälder nieder und bei Nacht erschaffen die Partisanen der Elfen sie aufs Neue und meist nehmen sie dabei ein paar der verhassten Trolle mit. Obwohl sie sich meist des Hinterhältigen Angriffs bedienen, unsichtbar aus der grünen Deckung heraus, sind die Elfen auch im Nahkampf Furchterregende Gegner, grün bemalt, mit giftigen Dornen überall, welche den Körper nahezu unberührbar machen sind sie. Kennen weder Angst noch Mitleid, nur Hass brennt in ihren verzerrten Zügen, wenn sie sich ohne Rücksicht auf ihr eigenes Überleben und mit aller ihnen zu Verfügung stehender Macht auf den Gegner stürzen um Tod und Vernichtung zu sähen. An all jenen denen sie die Schuld am Untergang ihres Volkes zuschreiben.
Bestiarum
Balrog Die Monster des Feuers und der Tiefe, sie sind es, die die weiten Schluchten und Gebirge unsicher machen, aber auch in Grüften und Ruinen scheinen sie sich wohl zu fühlen, zumindest kann man ihnen dort begegnen. Diese Begegnungen sind alles andere als angenehm, ja, die wenigsten überleben sie überhaupt. Ein Balrog ähnelt entfernt einem Troll, doch überragt er diesen um gut 1,50 m. Zudem besitzt der Balrog riesige Fledermausartige Schwingen, sowie gewaltige Klauen und Zähne. Damit nicht genug, auch der Feuermagie wissen sich diese Ungeheuer zu bedienen.
Behemoth Diese in den nördlichen Wäldern und Ebenen beheimateten Monster Sehen von weitem aus wie große, hässliche Brüder der Kodiak. Doch sind sie um vieles räudiger und unansehnlicher als diese, sie werden auch gut zwei bis drei Meter größer und erreichen somit eine Gesamthöhe von bis zu sechs Metern. Sie verbreiten einen ungeheueren, alles vergiftenden Verwesungsgestank, und eine Furcht, die schon manchen gestandenen Jäger in die Flucht schlug. Wen sie nicht vertreiben, den schlitzen sie auf, mit ihren fast einen Meter langen Klauen, oder reißen ihn in Stücke mit ihren gewaltigen Mäulern. Zum Glück scheinen diese Biester Einzelgänger zu sein.
Dämonen Dämonen können aller Orten und in allerlei Gestalten auftauchen. Meist bevorzugen sie abartige oder pervertierte Formen. Sie verfügen je nach Macht und Interessengebiet über diverse Fähigkeiten und Ziele, die sie zu erreichen suchen. Des Öfteren findet man sie in Kultstätten oder in der Nähe von Dämonenbeschwörern. Leider gibt es eine große Anzahl an Ritualen, die dazu geeignet sind, so ein Unwesen herbeizurufen. Die Dämonen sind die Kreaturen Hanaks, die seine Rückkehr vorbereiten sollen, oder es den Völkern der Götter, den Kindern Hanaks, so schwer wie möglich machen sollen.
Eislaurer Der Eislaurer lebt, wie sein Name verrät, in den eisigen Gewässern der nördlichen Meere. Er ernährt sich vornehmlich von Robben und Eisbären, welche versuchen die Robben an ihren Atemlöchern zu erjagen. Auch der einsame Eisfischer wird leicht Opfer dieses Scheusals. Der Eislaurer hat das aussehen eines gigantischen Hechtes, der Barteln hat wie der Karpfen. Doch sind seine länger und gefährlicher. Mit zehn Metern länge sind sie dick und kräftig genug, Eisbären (oder Fischer) mit ihnen zu umschlingen und sie in ihr nasses Grab zu zerren.
Forest Guardian Diese riesigen Wesen erinnern an Bäume, denen ein blutrünstiger, mörderischer Instinkt und die Fähigkeit zur schnellen Bewegung geschenkt wurde. Diese Monster werden zwischen fünfzehn und achtzehn Meter groß und können mit mehr als einem Dutzend „Ästen“ zuschlagen, haben borkenharte Haut, und sind äußerst revierorientiert. Diese räuberischen Allesfresser jagen und töten alles was in ihr Revier eindringt. Dies hat zur Folge, dass nur wenige Wanderer in den großen Wäldern des Nordens diese entspannt durchqueren können, denn jeder Baum an den man sich lehnt könnte einem den Kopf abreißen wollen.
Felswurm
Von einem bis siebzig Meter kann so ein Ungetüm lang werden. Diese Biester wachsen offenbar ihr ganzes Leben lang. Die riesigen Ungeheuer, die hauptsächlich die Schwingenberge und die Küstenkette unsicher machen, sind demnach weit über hundert Jahre alt. Eigentlich werden sie nur selten gefährlich, ernähren sie sich doch von Stein und Fels. Doch können sie von Vibrationen und Geräuschen sehr leicht in Rage versetzt werden. Von ihrer Bedrohung für Gebäude ganz zu schweigen.
Hydra Diese mehrköpfigen Ungeheuer sind häufig in Wäldern und Sümpfen anzutreffen. Seltener machen sie Wälder und Gebirge unsicher. Durch ihre baumgrüne Färbung sind sie gar bestens getarnt, und vermögen es hervorragend aus dem Hinterhalt zu zuschlagen. Sie messen zwar knapp fünf Schritt in der Höhe, doch sind sie dennoch sehr gefährliche Gegner, da sie sich von erlittenen Wunden in Windeseile erholen. Und ihnen für jeden Kopf, den man abschlägt ein neuer nachwächst. Ihren Körper wissen sie wohlweislich in der Erde zu verstecken, auf dass er nicht getroffen wird. Es wurde schon von Exemplaren berichtet, die auch in der Lage sein sollen Gift zu spucken.
Leviathan Die Leviathane durchstreifen die Weiten der Ozeane und machen deshalb jede Schifffahrt außer der in direkter Küstennähe äußerst gefährlich. Denn wagt sich ein Schiff hinaus in die Jagdgründe eines dieser Ungeheuer, so findet es sich bald mit einem dieser mehrere hundert Meter großen Biester konfrontiert, dass nicht eher Ruhe gibt, als bis es das Schiff samt Besatzung auf den Grund des Meeres befördert hat. Dazu genügt bei den meisten Schiffen bereits ein Schlag mit der bis zu zwanzig Meter langen Schwanzflosse. Einstmals wurde vor Kre ein toter Leviathan angeschwemmt. Nur von diesem Wissen wir, wie sie aussehen. Sie ähneln einem Wal recht stark, doch sind sie um vieles größer und haben drei Flossenpaare, so wie die schon oben erwähnte Schwanzflosse. Auch sind sie mehr Haie als Wale und haben ein mörderisches Gebiss.
Medusa Diese Kreaturen leben in tiefen Höhlen und Wäldern. Sie haben bei schlechtem Licht oder von weitem betrachtet die Silhoulette eines alten, gebeugten Elfen. Doch nähert man sich ihnen, bemerkt man den Unterschied. Nur ist es dann meist schon zu spät, denn man befindet sich schon innerhalb der Reichweite der, mehrere Meter langen, an Tentakel gemahnenden Schädelschlangen. Kleine, wie Nattern wirkende, Biester, die vom Haupt der Medusa aus hervorschnellen, und ihr Opfer mit versteinerndem Gift attackieren. Berichte von Überlebenden zufolge hat eine Medusa bis an die zehn dieser Schlangen auf dem Haupt.
Moloch Größer als ein Mammut ist der Moloch. Auch ansonsten haben beide Tiere wenig gemein, lebt der Moloch doch tief im Süden. Die dortigen Wälder und Sümpfe sind seine Heimat und sein Jagdrevier. Eben dieses Revier verteidigt der Moloch auch mit einer wilden, an Wahnsinn grenzenden Verbissenheit. Manchmal zerreißt er seine Opfer mit seinen An Stoßzähnen gemahnenden Fängen, die vom Unterkiefer aus gut einen halben Meter nach oben ragen, und die er deshalb auch als Hörner eingesetzt werden können. Wer diesen entgeht findet sein Ende leicht unter den Baumstumpfartigen Beinen des grünen Kollosses, welcher dann den Kadaver des Toten verspeist.
Nachtschatten Diese Biester gemahnen an riesige Fledermäuse von fast 1,70 Körperhöhe und einer Spannweite von fünf Metern. Diese schwarzen, nachtaktiven, blutgierigen Bestien, treten in Rudeln von bis zu einigen Dutzend Tieren auf. So machen sie die Ebenen und Gebirge, und manchmal auch die Wälder, unsicher. Ihr übles Gekreisch ist dabei fast so schlimm wie ihre scharfen Krallen und spitzen Zähne.
Phoenix
In bergigen bis gebirgigen Gegenden, vor allem in den vulkanischen Eisenbergen, macht der Phönix die Lüfte unsicher. Dieses Biest zeichnet sich dadurch aus, dass es bevorzugt Jagd auf fliegende Beute macht. Doch es ist nicht sehr wählerisch was seine Beute angeht. Es verbrennt seine Opfer um anschließend deren verkohlte Asche zu verzehren. Dabei macht der gewöhnliche Phönix auch vor Trollen und Harpien nicht halt. Er ist knapp vier meter groß und hat dabei eine Spannweite von zehn Metern. Die Flügel sind gut dazu geeignet alles in ihrer Nähe Befindliche zu entflammen.
Terrorvogel Noch eine Monsterart welche die Wälder und Weiden unsicher macht. Die Terrorvögel sind grün, braun gefiedert und daher in Wäldern bestens getarnt. Sie werden in aller Regel bis zu 11 Meter groß und können sich so gut als Bäume tarnen, nur um dann blitzschnell ihre Opfer mit ihren Messerscharfen Schnäbeln zu zerreisen, oder sie mit ihren elfengroßen Klauen zu zerstückeln.
Todesschwärme In den Wäldern und Sümpfen Tresporias leben und jagen die Todesschwärme. Diese Wesen sehen aus wie winzige Elfen von vielleicht gerade einmal 10 bis 15 Zentimetern Größe und knapp 20 Zentimeter langen Flügeln. Sie benutzen wohl irgend eine Flugmagie um sich so tödlich schnell und präzise durch die Luft zu bewegen. Diese kleinen, flinken Monster haben es nur auf eines abgesehen, auf Fleisch. Sie nagen es in einem erstaunlichen Tempo vom Leib eines jeden Opfers dessen sie habhaft werden können. Dem Piranha gleich sind diese Bieter, sie treten immer in gefährlichen Schwärmen auf, welche in einen wahren Fressrausch verfallen können wenn der Geruch von Blut in der Luft liegt, dann geben sie erst auf wenn sie alle erschlagen oder Vertrieben werden, oder ihr armes Opfer nur noch ein Gerippe ist. Bei Schwärmen die manchmal eine Größe von bis zu hundert Tieren erlagen ist fast nicht vor ihnen sicher.
Rock Dieser gewaltige Vogel, der vom Aussehen her dem Adler gleicht, nur um ein vielfaches größer, lebt und jagt bevorzugt in den Gebirgen Tresporias. Doch seine Jagdausflüge führen ihn weit herum. Die Kreatur macht Jagd auf alles was kleiner ist als sie. Und da Rocks Ausmaße von einem duzend Meterkörpergröße und an die sechzig Meter Spannweite erreichen, fallen ihnen sogar manchmal Mammuts zum Opfer. Von Trollen und Kraken ganz zu schweigen. In der Regel greifen die Rocks aus den Wolken in einem rasanten Sturzflug an, packen ihre Beute mit ihren riesigen Klauen und töten sie mit einem einzigen Hieb ihres messerscharfen Schnabels. Aber es gibt auch Berichte die besagen der Rock hätte ihre noch lebende Beute mit in die Lüfte gerissen und sie später aus großer Höhe fallen gelassen um nachher an den zerschmetterten Überresten herumzupicken.
Vernichterlibellen Die Vernichterlibellen ähneln nicht so sehr wie kleinen Flusslibellen, die aber das kaum fassbare Ausmaß von zweieinhalb Metern erreichen. Durch ihre zwölf Meter langen Doppelflügel erreichen sie eine beängstigende Geschwindigkeit. Diese meist in Schwärmen auftretenden Biester sind ein Graus für alle Wesen Tresporias. Ihre Jagdgebiete sind die weiten Ebenen mit flachem Bewuchs, die es im Süden und dichtbesiedelten Norden reichlich gibt. Hauptsächlich findet man sie in den Randgebieten der Osam Wüste und den südlichen Ebenen. Zum großen Glück wurde noch nie von einem Schwarm berichtet der aus mehr als hundert Tieren bestand.
Riesensäbelschleicher Diese große Raubkatze, die wie ein großer Tiger mit hervorstehenden riesigen Fangzähnen aussieht, erreicht oft eine Schulterhöhe von einem Meter fünfzig und eine Länge von mehr als drei Metern. Sie sind sehr leise und verstehen sich teuflisch gut darauf sich an ihr Opfer, das schon mal ein Troll oder eine Sandechse sein kann, heranzuschleichen. Meist treten sie in Rudeln von 7 bis 20 Tieren auf. So zahlreich sind sie gefährlich genug alles in den südlichen Wäldern und Ebenen zu jagen. Meist findet man sie an Flüssen oder anderen Wasserstellen, die sie als ihr Revier betrachten und erbittert verteidigen.
Teufelsskorpion Dieses widerwärtige Wesen ist es welches die warmen Küstengewässer unsicher macht. Es ähnelt vom Aussehen sehr einem Skorpion, doch ist sein Körper sechs Meter lang und sein stachelbewehrter Schwanz weißt in aller Regel vier mal die Länge des Körpers auf und ist mit einem zusätzlichen Auge versehen. Mit diesem späht das Ungetüm seine Beute aus, welche er dann zielsicher, sogar vom Bord eines Schiffes weg, aufzuspießen vermag. Das sie durchbohrte Opfer wird in die Tiefe gezerrt und mit den Scheren zerteilt und verspeist. Mit eben jenen Scheren weiß sich das Monster auch exzellent zu verteidigen sollte man es in die Enge treiben.
Seeschlange Diese, die Wale jagende riesige Schlange des Meeres kommt in allen tiefen Gewässern vor und sie hat es auf Schiffe abgesehen. Seeschlagen werden bis zu sechzig Meter lang und sind klug genug ihr Herz immer unter Wasser zu halten während sie mit ihrem stark gepanzerten Kopf, zu dem auch ein an die drei Meter großes Maul gehört, das Schiff und die Mannschaft attackiert. Die Zähne dieser Biester sind scharf genug um durch Planken und Knochen gleichermaßen zu beißen. Darum sei jedem Steuermann geraten, wenn er vor sich die See brodeln und zischen sieht so schnell es ihm möglich ist die Flucht zu ergreifen.
Riesensäureassel Diese verwerflichen Monster sind es die, die Urwälder des Südens unsicher machen. Von ihrem Aussehen her erinnern sie an gigantische Käfer mit scharfen Mandiebeln und einem auf groteske weise angeschwollen wirkendem Hinterleib, der in grellen roten und gelben Farben leuchtet. Obwohl ihre Ausmaße gigantische sechseinhalb Meter erreichen und sie allen dadurch zur Bedrohung werden lässt, geht die wahre Gefahr weniger von ihren Mandiebeln aus, sondern von ihrem Hinterleib. Denn wenn es diesen Biestern danach verlangt, so können sie einen riesigen Schwall heißer konzentrierter Säure aus ihren Afterdrüsen verspritzen, die ihren Opfern das Fleisch von den Knochen zu ätzen vermag.
Rattenkönig Zwar gibt es in jeder Stadt Ratten, doch nur wenige Städte haben das Unglück einen Rattenkönig zu beherbergen. Diese Wesenheit ist eigentlich ein riesiger Rattenschwarm, der wohl von einem kollektiven Geist gelenkt wird. So kontrolliert vermögen die Ratten um vieles gefährlicher zu werden als sie es einzeln sind. Sie besitzen sogar so viel bösartige Intelligenz um sich für den Kampf in eine humanoide Gestalt zusammenzufügen. Aus das man sich mit einem beinahe trollgroßen Humanoiden konfrontiert sieht welcher, da er aus unzähligen Ratten besteht, fast nicht zu töten ist.
Erdschreck Diese Ungeheuer sind es die dem Reisenden in den Ebenen und Steppen des Südens das Leben schwer machen. Diese an gewaltige Ameisenlöwen gemahnenden Ungetüme machen so mache Handelstraße unsicher. Das tun sie bis zu fünf Meter großen Ungeheuer dadurch das sie sich ein Trichterförmiges Nest in die Nähe der Straße graben und darin auf Opfer lauern, die Unachtsamerweise diesem Trichter zu nahe kommen. Denn ist nicht nur der Rand dieser Unheilstrichter locker, nein sie sind überdies auch mit einem süßen schweren und betäubenden Gas, welches der Erdschreck produziert, angefüllt. Fällt ein Unglücklicher nun in einen solchen Krater, so wird er bin Sekunden betäubt und vom Erdschreck verschlungen.
Drache Wie die Leviatans sind Drachen eher Naturgewalten als Tiere. Drachen sind riesige, alte, intelligente, magiebegabte und meist tückische Bestien. Der einzige Drache, dessen Vernichtung sicher dokumentiert wurde, war Blutklaue. Dieser wurde vor beinahe 2500 Jahren durch den Trollkriegsherren Kramur und dessen Heer bezwungen. Die Berichte sind sich einig, dass Kramur nicht weniger als 7000 Trolle, von denen einige fähige Magier waren, gegen das ungeheuer ins Feld führte. Und dennoch dauerte die Schlacht mit der Bestie fünf volle Tage und kostete unzählige Mannen das Leben. Seit jenen fernen Tagen haben schon viele versucht Kamurs Tat zu wiederholen, doch sofern die überhaupt eines dieser riesigen weit über hundert Meter großen Ungetüme finden konnten, überlebten sie diese Begegnung nur äußerst selten. Es geht zwar die Legende, das vor 200 Jahren eine Gruppe Abenteurer einen Drachen durch ihre Erzählungen so faszinierten, das dieser sie reich beschenkte und sie ziehen lies. Doch im allgemeinen verlaufen Begegnungen mit Drachen meist weit weniger friedlich. Zum Glück hausen diese unsterblichen Bestien tief in der Wildnis und suchen nur selten die dichter bevölkerten Gegenden heim.
Nutztiere:
Riesenkalmar:
Wiesend
Giraffe
Schaf
Ziege
Geographie, Landschaftsbeschreiung mit Flora und Fauna von ganz Tresporia.
Dies soll eine Landschaftsbeschreibung in Form eines Reiseberichtes durch den ganzen Kontinen werden. Regionen beschreibungen nur Geographisch.
Stichworte:
Nordosten Eisöden
Gehen über in Tundren
Gehen in Sumopfige Taigen über mit Buschland
Geht in Boreale Nadelwälder über
Geht in Laubwälder über.
Südlich des Warren.
Die dichten Laub und Nadelwälder des Nordens. Mittelgebierge
Hochgebierge des Ostwalls
West
Kulte Tresporia besitzt nicht nur eine große Gruppe von Göttern, sondern auch eine noch viel größere Anzahl von Kulten. Viele beten einen Gott, einen Aspekt ihres Gottes, ein Geistwesen oder einen Helden oder Dämon an. Aber viele der Kulte sind geheim und einige von diesen beschäftigen sich mit der Rückkehr des dunklen Schöpfers und der damit verbunden Apokalypse wie sie ihnen von Sehern prophezeit wurde. Viele dieser Kulte und Geheimbünde führen einen geheimen Krieg gegeneinander in dem sie um Macht, Einfluss und Magische Artefakte oder Wissen kämpfen. Deswegen nennt man Trsporia auch die Welt der hundert Kulte.
Der Kult der Tres –Onfor Dieser Kult verehrt Tres´ Gift, Apekt, er besteht aus Giftmischern, Drogenpanschern und Apothekern.
Die Geheimen Meister der Fatamorgana Die inneren wollen auf der Oberfläche Tresporais eine Welt schaffen die Hanak zerstören kann. Die äußeren wollen eine komplett neue Weltillusion erschaffen, die Hanak vernichten kann.
Die Brüder des letzten Bundes
Dieses Krieger wollen alle Bewohner Tresporias zu einer Armee vereinigen die gegen Hanak und seine Heerscharen kämpfen soll.
Die Wanderer im Reich Evan Dieser Kult versucht ins geheime Reich Evan zu entkommen, das ihnen von dem Geistwesen Lambert versprochen wurde.
Die Sucher nach dem Verlorenen Volk Dieser KLult sucht nach den Zwergen, damit diese ihnen die errettung bringe.
Die Bestienmeinster Die Anhänger diesen Kultes glauben das es für jede Bestie Tresporias ein Komandowort gibt und suchen danach
Die Freunde der Nacht
Die Dämonenbeschwörung ist ihre Atitüde
Deus ex Machina Diese Techniker wollen eine göttliche Maschine Konstruieren, also einen Gott errschaffen.
Die Hüter der Weisheit
Foltermeister die nach geheimnissen und Macht streben.
Die Ritter der Freiheit Diese Kämpfer wollen Freiheuit für alle Wesen Tresporias erreichen
Die Hüter des Kaiserthrones Diese Sind Ultrakoservativ und wollen das Trollkaiserreich und den Thron schützen koste es was es wolle.
Der Kult der Suchenden Dieser Kult will den Schalfpaltz der Götter finden und sie erwecken, damit sie die Welt retten können.
Der Kult der Schlächter
Dieser Kult will den Schlafplatz der Götter finden und Apotheose begehen
Die geheimen Pfleger Tresporias Suchen und vernichten Diener Hanaks
Die Hüter Tresporias Wollen alle Städte Tresporais vernichten
Die Wegbereiter des neuen Zeitalters Wollen Hanak, durch vorbereiten der Apokalypse milde stimmen.
Die Wandler auf dem Pfad Vo-Treps Vo-Treps war ein unsichtbares Pferd, und ein Gesandtentier von Tres, die Anhänger dieses Pfades glauben, Vo-Tres würde sie zur Glückseeligkeit führen.
Die Schule Samsu-Senpas Die Philosophen, sind der Meinung nur wer die Macht über den Geist anderer hat sollte herrschen.
Die Anhänger von Baal Vobes Dies sind die Anhäger des Sturmes, und der zerstörerischen Kraft des Windes.
Die geheimen Heiler des Feuers Dies Sekte glaubt das Kur auch lindernde und heilende Aspekte in sich hat. Geründet wurden sie von Fogon, dem Legendären Halbgott und Sohn von Gosa und Kur.
Die Kette der Ordnung. Dieser Kult hat es sich zum Ziel gesetzt in Harpyienreich das Kaiserstum wieder einzuführen.
Die Bereiter des Schlafes Eine Sekte die Glaubt das Deo auch der Gott des Todes ist und alle die andere Meinung vertreten dahingemeuchelt werden sollten.
Der Zirkel des Kur-Anshur Eine Gruppe Feuermagier, die alles niederbrennen wollen was sich ihnen wiedersetzt.
Die Großmeister der Minen Dieser Kult meint das die Elfenskalverrei im Centaurenreich endlich voll und ganz durchgesetzt werden müsse und das alle die das anders sehen zu schweigen gebracht werden müssten.
Die Phropheten Ulgar-suls
Diese glauben, das die Kraken die einzigen Würdigen unter allen Völkern sind und das man das Land überschwemmen müsse auf das alle anderen Völker ertrinken.
Die Hüter des Drachenherzens Bei diesen handelt es sich um die Nachfahren jener Trolle die das Drachenherz Kamurs( das immer noch schlägt ) bewachen. Dieses Herz ist die Quelle imenser Zauberkraft.
Die Schar Anjamtors Diese Wollen alle Magier Tresporais vernichtet sehen, wissen dabei aber nicht das ihr Führer ein Dämon ist.
Herolde der einzigen Wahrheit
Sie versuchen ganz Tresporia zu überzeugen, dass die Götter ihren Vater ein für alle mal vernichtet haben und er deshalb nie wiederkehren wird. Selbstverständlich gehen sie mit allen Mitteln gegen Ketzer und Aufrührer vor, die etwas anderes Behaupten.
Die Geißel Tresporias Diese Verblendeten sind der Meinung , das die Dämonen die wahren Freunde Tresporias sind, während die Götter nur Heuchler sind, die die Völker Tresporias für eine Privatfehde missbrauchten. Sie tun alles um ihren wahren Freunden zu helfen und die falschen Heilsbringer zu schwächen.
Gerindas Helfer Gerinda war eine begnadete Centaurenheilerin die vor ca. 800 Jahren wirkte. Ihre Helfer versuchen diesem edeln Vorbild nachzueifern und ziehen umher mit dem Ziel jedem Kranken oder Verletzten zu helfen, den sie finden können. Sie sind der Meinung dass Krankheiten die überreste des besiegten Urgottes sind und er erst endgültig vernichtet sein wird, wenn die letzte Krankheit von Tresporias Angesicht verschwunden ist.
Die Bruderschaft des Inneren Zirkels Ein Bündnis von Ritualmagiern, die sehr davon überzeugt sind, dass nur mächtige Magier die Welt durch die kommenden Zeitalter führen können. Deswegen versuchen sie bei jeder Gelegenheit weltliche oder magische Macht anzuhäufen. Unnötig zu erwähnen, dass die Bruderschaft in unzählige Klüngel zerfällt die sich beständig bekämpfen.
Andraschas Jünger
Dieser Kult verehrt den Drachen Andrascha als ihren Heilsbringer. Da dieser jedoch seit mehr als 1000 Jahren nicht mehr gesehen wurde, deuten die Priester des Kultes die alten Anweisungen des Drachen stetig neu. Ein Großteil der Anhänger ist auf stetiger Suche nach dem Ungeheuer.
Al Harrans Schwadrone Diese Fanatiker sind der Meinung, dass jedes Wesen Wesen Tresporias in einem „Buch der Lebendigen“, dass ihr Prophet Al Harram besitzt verewigt ist. Jeder , den Al Harram dort durchstreicht oder von dem er behauptet er stünde nicht in dem Buch wird von einem seiner Meuchelmörder gejagt. Sie glauben, dass sie sich durch dieses halten des Gleichgewichts einen sicheren Platz im Paradies sichern, das dann entsteht wenn das Buch und die Welt vollkommen übereinstimmen.
Die Meerwindl Ein Zusammenschluss von Händlern, Kapitänen, Seeleuten und Bootsbauern, die versuchen ein Transportmonopol auf den Meeren Tresporias zu errichten, und die sich zusammengeschlossen haben um größere, und damit sicherere Konvois bilden zu können.
Die Architekten der letzten Festung Dieser Kult versucht anhand aller Prophezeihungen derer er habhaft werden kann zu ergründen wie die Rückkehr des Urgottes aussehen wird, und dann eine gewaltige Festung zu errichten die diesem Angriff standhält.
Die Priester des Kur-Suad Diese stellen vor allem den heilenden und erneuernden Aspekt von Feuer in den Vordergrund ihres Glaubens. Sie bringen große Heiler und Erneuerer hervor, doch vertreten sich auch die Ansicht, das Wunden und Infektionen ausgebrannt werden muss, damit der Organismus heilen kann, ob es sich dabei nun um einen Körper handelt oder die Welt.
Die Priester des Hel-Kur Diese Priesterschaft hat sich dem Krieg an sich gewidmet und ist der Meinung das er der Idealzustand allen Seins sei, in dem die harten und Fähigen sich von denen scheiden, die nicht zum überleben taugen. Sie machen mehr den Eindruck von Söldnern als von Priestern und sind überall als Kriegstreiber bekannt und verrufen.
Die Verfolger des Widernatürlichen Dieser geheime Orden, der vornehmlich aus Trollen und Sandechsen besteht hat es sich zum Ziel gesetzt Untote und anderweitig widernatürlich zum Leben erweckte Kreaturen zu suchen und zu vernichten.
Regeln
Der Standardwürfel dieses Spiels ist der W12, mit ihm werden alle Proben gewürfelt, zu diesem Wurf werden entsprechende Fähigkeits- und Attributspunkte hinzu addiert. Fällt allerdings eine 12 so darf noch einmal gewürfelt werden und das Ergebnis wird zu 12 hinzu addiert. Ein Charakter der Beispielsweise über eine Wahrnehmung von 1 und einen Beobachtenwert von 3 verfügt addiert 4 zu seinem Würfelwurf, je höher das Ergebnis desto besser hat der Charakter abgeschnitten.
Eine grobe Gliederung der Schwierigkeiten folgt hier:
2: Misserfolg 4: Wackliger Erfolg (brauchbar aber nicht gut, ein unsicherer Schlag) 8: Durchschnittlicher Erfolg (gut, wirkt überzeugend ein Schlag der sein Ziel trifft) 15: erstklassiger Erfolg, (nur wenige schaffen solch eine Leistung, ein Schlag der den Gegner lähmt und verkrüppelt) 19: Übermenschlicher Erfolg (sie arbeiten wie eine Maschine, eine grazile Enthauptung) 25: göttlicher Erfolg (sie töten ihren Gegner und dieser weiß es noch nicht mal)
Fällt allerdings eine 1 so hat der Charakter gute Chancen das ihm etwas furchtbares widerfährt, denn wenn er nun nochmals würfelt und das Ergebnis ist wieder eine 1 so hat er gepatzt und die Folgen werden vom Spielleiter so katastrophal ausgelegt wie es die Geschichte nur zulässt. Würfelt er allerdings eine andere Zahl so ist er nur auf gewöhnliche Art und weise gescheitert. Auch dann hat er keinen erfolgt aber die katastrophalen Konsequenzen bleiben ihm erspart.
Würfe gegen Widerstand Bei vielen Proben wie dem Kampf oder bei der Magieanwendung, beabsichtig der Charakter einem Opfer Schaden zuzufügen. Treten zwei Kontrahenten in direkten Wettstreit, so würfeln beide eine Probe, nach Maßgabe des Spielleiters, bei der immer ein Attribut und eine Fähigkeit zum Würfelwurf hinzugezählt werden. Dann vergleicht man die Ergebnisse, und der mit dem hören Wert gewinnt. Je nachdem wie gut das Ergebnis ist, siehe obige Tabelle, so ergibt sich auch der Effekt. Je größer die Differenz umso ungeschickter für den Unterlegenen und umso besser für den Gewinner. Die goldene Regel ist hierbei das jedem Wurf auch ein Gegenwurf gegenübersteht. Jeder SC und NSC hat das recht auf einen Wurf um Schaden von sich abzuwenden.
Attribute
Die Charaktere in Tresporia verfügen über neun Attribute, die hier im Einzelnen aufgeführt und erklärt sind. Diese Attribute definieren ihren Charakter und können während des Spiels nicht durch Erfahrungspunkte verbessert werden.
Konstitution: Dieses Attribut sagt etwas über die Belastbarkeit und Zähigkeit des Charakters aus, wie gut er mit Belastung, Schmerz und Verwundungen zurecht kommt. Sein Wert in diesem Attribut mit drei multipliziert und zu zwanzig addiert ergibt die Lebenskraft des Charakters. Je höher dieser Wert umso schwerer ist der Charakter umzubringen. Sollten sie einen anfälligen, gebrechlichen Charakter spielen wollen der sehr schmerzempfindlich ist, dann weise sie diesem Attribut einen negativen Wert zu. Mit Minus vier ist ihr Charakter wahrscheinlich ununterbrochen krank.
Stärke: Die Stärke gibt grob an wie kräftig ein Charakter ist, wie viel er tragen kann, was er anzuheben imstande ist. Sie wird im Nahkampf auch zum Waffenschaden addiert, je stärker ein Charakter ist um so muskulöser wirkt er auch. Ein Charakter mit einer Stärke von vier hat ungefähr die Statur eines Wandschranks. Ein negativer Wert in diesem Attribut steht für einen schwachen Charakter, ein Charakter mit einem Wert von minus vier in diesem Attribut kann sich nur schwer selbst auf den Beinen halten, von großartigen sportlichen Leistungen gar nicht zu reden.
Geschick: Geschick ist ein Maß für die Beweglichkeit, Treffsicherheit und Fingerfertigkeit eines Charakters. Dieses Attribut wird zu allen Kampfproben, die über das Treffen entscheiden, hinzugezählt. Je größer der Wert in Geschick ist desto graziler bewegt sich der Charakter, während ein negativer Wert darin andeutet, daß sich der Charakter recht linkisch bewegt.
Intelligenz: Dieses Attribut bezieht sich weniger auf pures Wissen, dieses wird durch die Fähigkeiten repräsentiert, sondern eher auf das Vermögen des Charakters Informationen im Gedächtnis zu behalten und logische Schlüsse aus ihm zur Verfügung stehenden Informationen zu ziehen. Dieses Attribut kommt dann zur Anwendung wenn der Charakter sich an etwas erinnern will oder versucht Fakten zu kombinieren z.B. bei der Navigation oder bei in der Politik. Ein Wert von plus vier steht in diesem Fall für einen der schlausten Köpfe der Geschichte Tresporias, während ein negativer Wert von minus vier für einen Charakter steht der nichts behalten kann und unfähig dazu ist das Offensichtliche zu schlußfolgern.
Wahrnehmung: Diese sagt etwas darüber aus wie gut ihre Sinne ausgeprägt sind, ob sie ein Augenmerk für die wichtigen Dinge haben oder ob sie sich von den vielen Sinneseindrücken eher überfordert fühlen. Nur auf Dinge die man bemerkt kann man reagieren, deshalb ist Wahrnehmung sehr wichtig für die Bestimmung der Initiative und um Dinge zu entdecken die einem sonst verborgen bleiben, wie z.B. das ihr Gast versteckte Waffen bei sich trägt oder das ihr Drink leicht nach Zyankali riecht. Ein Wert von plus vier kennzeichnet einen Charakter von fast übersinnlicher Wahrnehmung, wenn ein Scharfschütze aus vierhundert Metern auf sie zielt stellen sich ihre Nackenhaare auf. Während ein negativer Wert für eine recht trübe Tasse steht, ein minus vier in diesem Attribut zeigt an das ihr Charakter so gut wie nichts bemerkt, er geht mit dem Sprichwörtlichen Brett vorm Kopf durchs Leben.
Ausdrucksvermögen: Dieses oft mit Beredsamkeit kombinierte Attribut ist ein Maß dafür wie Wortgewand ihr Charakter ist, wie gut er sich intuitiv durch eine Konversation bewegen kann, welche Betonung er an welcher Stelle zu setzen hat und letztendlich auch wie wohlklingend seine Stimme ist. Dieses Attribut wird oft zum Reden halten oder Singen herangezogen, aber es kann auch mit Taktik kombiniert werden um zu ermitteln wie verständlich die Befehle eines Charakters durch den Lärm einer Schlacht zu seinen Untergebenen dringt. Ein Wert von plus vier zeigt in diesem Fall an das ihr Charakter wohl zu Redner geboren zu sein scheint, seine Argumente, so fadenscheinig sie auch sein mögen klingen dennoch überzeugend. Minus vier bedeutet das ihr Charakter seinen Mund wohl besser geschlossen lassen sollte, es würde sowieso nichts Verständliches dabei herauskommen.
Erscheinung:
Dieses schwer zu definierende Attribut, steht für das gewisse Etwas das der Charakter ausstrahlt, meistens ist es Schönheit, aber es kann auch für etwas ganz anderes stehen, für eine markante Aura die den Charakter zu umhüllen scheint der nicht im herkömmlichen Sinne schön ist. Vollkommen egal was sonst so mit ihnen nicht stimmt wenn sie einen positiven Erscheinungswert haben werden die Leute sie dennoch irgendwie mögen.
Diese Attribut läßt sich gut mit Strategie kombinieren, sie wirken als beeindruckendes Vorbild dem es nach zu eifern gilt, auch in Gesellschaftlichen Situationen ist es sehr oft nützlich, gepaart mit einem guten Ausdrucksvermögen stehen ihnen fast alle Türen offen.
Ein Wert von plus vier läßt jeden Menschen beeindruckt zurück, Frauen begehren sie Männer wollen so sein wie sie.
Während ein negativer Wert von vier dazu führt das sich niemand mit ihnen freiwillig abgibt, ihnen scheint der Gestank des Versagens anzuhaften, manchmal reagieren Leute sogar feindselig auf ihre bloße Anwesenheit.
Schnelligkeit: Schnelligkeit definiert einerseits wie schnell sich das Wesen bewegt, also wie schnell es eine bestimmte Distanz überwindet, steht aber andererseits auch für die Schnelligkeit mit der es reagiert, also wie gut seine Reflexe sind. Wesen mit hoher Schnelligkeit haben im Kampf den Vorteil das sie meist als erstes Reagieren dürfen. Negative Werte in diesem Attribut bedeuten das der Charakter von der Langsamen etwas behäbigen Sorte ist er reagiert einfach langsamer auf Ereignisse in seiner Umgebung
Magie:
Ein positiver Wert in diesem Attribut bedeutet das sie das Potential haben Magie zu wirken, damit ist nur die intuitive Magie der jeweiligen Rasse gemeint, Trolle die Positive Magiewerte haben können Feuerzauber ausführen und Kraken Wasserzauber. Wie gut man die Magie tatsächlich beherrscht hängt von der Fähigkeit Magie wirken ab. Mehr dazu siehe Kapitel Spontanmagie. Ein negativer Attributswert ist in diesem System nicht zulässig, jeder Charakter muss mindestens einen Wert von Null in diesem Attribut aufweisen.
Liste der Fähigkeiten:
Orientierung Athletik Aufmerksamkeit Ausweichen Beredsamkeit Einschüchtern Empathie Etikette Fahrzeuglenken (Spezialisierung) Führungsqualitäten Gesetzeskenntnisse Geisteswissenschaften Handgemenge Heimlichkeit Handwerk (Spezialisierung) Medizin Politik Magie wirken (Spezialisierung) Nachforschungen Nahkampfwaffen Naturwissenschaften ( Spezialisierung) Reiten Instinkt Fernkampfwaffen Strategie Belagerung Sicherheit Sprachen (Spezialisierung) Tierkunde Überleben Vortrag Finesse
Spezialisierungen:
Fahrzeuglenken: Bodenfahrzeug Wasserfahrzeug
Handwerk: Schmieden Klempnern Tischlern Schreinern Glasern Malern Schneidern
Usw.
Magie wirken: Spontanmagie Ritualmagie Magietheorie
Naturwissenschaften: Alchemie Mechanik Mathematik Bestiarum Wetterkunde Geographie
Fähigkeiten
Ausweichen Diese Fähigkeit deckt alles ab, was mit dem nicht getroffen werden zu tun hat. Der Charakter kann damit Attacken, Geschossen und Zaubern ausweichen sofern er sie kommen sieht. Ausweichen ist insbesondere im Kampf sehr wichtig, kein Kämpfer überlebt lange wenn er keinen Wert auf ausweichen hat. Aber nicht nur Kämpfer besitzen diese Fähigkeit, jeder der überleben will kann ausweichen.
Athletik Die allgemeine Sportlichkeit eines Charakters wird hierdurch ausgedrückt. Ob Ballsport, werfen Springen Laufen, alles ist in dieser Fähigkeit vereint. Ein muss für jeden Charakter der Körperliche Aufgaben erfolgreich meistern will.
Aufmerksamkeit Spiegelt wieder wich wachsam sie sind, wie wenig ihnen entgeht, wie gut ihre Chancen sind ein Versteck zu finden wenn es drauf ankommt oder einen Hinweis den sie ihn dringend brauchen. Ob nun Augen, Ohren oder andere Sinne, sie benötigen eine hohe Aufmerksamkeit um die aufgenommenen Inforationen richtig zu verarbeiten. Ohne sie sind Jäger, aber auch Händler vollkommen aufgeschmissen.
Beredsamkeit: Verhandeln, Überzeugen, Bluffen und Totquatschen vereint sich alles zu der Fähigkeit Beredsamkeit. Sie beschreibt wie glaubwürdig und eloquent ein Charakter eine Gesellschaftliche Situation meistert. Unverzichtbar für Händler, Anwälte, Diplomaten und auch den einen oder anderen Dieb, den man schnappte.
Orientierung:
Ob im Wald, in der Wüste oder in der Stadt. Orientierung ist die Fähigkeit, mit der man sich seinen Weg bahnt. Es spiegelt wieder, das man weiß wo man ist und einen Weg an die Stelle findet zu der man will. Je höher der Wert um so höher die Chance, das man den Leichstesten der möglichen Wege wählt. Kein Waldläufer oder Karawanenführer kann auf dieses Fähigkeit verzichten.
Einschüchtern Diese mit Beredsamkeit eng verwandte Kunst, spiegelt wieder wie gut sie in der Lage sind mehr oder weniger versteckte Drohungen auszusprechen, wie gefährlich sie dabei klingen und wie leicht sie mit dieser Taktik aus Opfern Informationen, Gold oder Gefallen herausholen. Eine extrem wichtige Fähigkeit, für Schläger, Kriegsherren und alle anderen die gern Respekt erlangen ohne jedem einzeln die Nase brechen zu müssen.
Empathie Auch diese Fähigkeit ist in Gesellschaft sehr nützlich. Sie spüren in etwa wie sich ihr gegenüber fühlt, sie wissen die Zeichen zu deuten, die er unterbewusst äußert und verstehen es daraus ihren Vorteil zu ziehen. Eine sehr nützliche Fähigkeit für Händler, Diplomaten, Konkubinen und alle Diejenigen die gern Freunde und eine Beziehung hätten.
Etikette: Spiegelt wieder wie gut sie mit dem Protokoll vertraut sind. Sie kennen die Begrüßungsrituale, die Titel und die Regeln, nach denen man in der Gesellschaft verfährt in der sie sich gerade befinden. Oder sie lernen sie sehr schnell, sollte ihnen die Gesellschaft fremd sein. Ohne Etikette macht man sich sehr schnell sehr unbeliebt bei den Reichen und mächtigen, insofern kann es mit fug und recht als überlebensnotwenig bezeichnet werden. [Anmerkung für die SL: Lassen sie Spieler ohne Etikette sehr viel Unterhaltungen ausspielen und reagieren sie darauf, entsprechend, während sie bei Spieler mit Etikette schon mal den einen oder anderen Fehler in der Anrede usw. übersehen können.]
Fahrzeuglenken Diese Fähigkeit muss spezialisiert werden. Man kann sich entweder auf Bodenfahrzeugen, oder aus Wasserfahrzeuge konzentrieren. Ersteres umfasst, Karren, Kutschen und Schlitten. Während letzteres alle Arten von Wasserfahrzeugen, wie Boote und Schiffe umfasst.
Führungsqualitäten Diese Fähigkeit gibt an, wie gut sie in der Lage sind eine Truppe zu führen, das muss nicht unbedingt eine Militäreinheit sein, sondern es kann sich auch um eine Karawane oder eine Tanztruppe handeln. Es verkörpert in erster Line, wie gut sie auf die Bedürfnisse der anderen eingehen können und wie schwer es ist sie von ihrem Platz an der Spitze zu verdrängen. Bei einer Militäreinheit umfasst Führungsqualitäten nur Taktik, Strategie wird als gesonderte Fähigkeit behandelt.
Gesetzeskenntnisse Sie sind umfassend gebildet über die Gesetze Verordnungen und Statuten, sowie deren Auslegung. Je höher der Wert um so umfassender ist ihr Wissen um die Gesetze aller Reiche und Völker Tresporias. Und um so eher werden sie eine Schlupflücke oder einen Präzedenzfall finden ,der ihnen nützt. Bei Anwälten, Politikern aber auch Händlern und Priestern ist diese Fähigkeit sehr nützlich.
Geisteswissenschaften Beschreibt wie umfassend sie in allen nicht Naturwissenschaftlichen bereichen Gebildet sind. Von Malerei bis zu Philosophie umspannt diese Fähigkeit alle Bereiche. Da sie auch Legendenkunde und Geschichtskenntnisse umfasst, ist sie nicht nur bei Leuten von Stand, sondern auch bei Abenteuern sehr beliebt.
Handgemenge
Umfasst die Fähigkeit sich ohne Waffen zur Wehr zu setzen. Ob es sich nun um Ringen, Boxen oder eine Mischung daraus handelt. Ob man nun mit Klauen, Zangen, Fängen oder Fäusten kämpft. So lange keine Nahkampf oder Fernkampfwaffen beteiligt sind, wird diese Fähigkeit benötigt.
Es ist daher kein wunder das fast jeder Bewohner Tresporias einen Wert in dieser Fähigkeit besitzt.
Heimlichkeiten Schleichen, Verstecken, Verbergen, Tarnen und Täuschen fällt alles in diesen Bereich. Alles was etwas mit dem nicht gefunden werden zu tun hat wird hierin zusammengefasst. Heimlichkeit und Aufmerksamkeit sind gewöhnlich Gegenspieler und der geübte Dieb ist gut damit beraten beide Fähigkeiten auf möglichst hohen Werten zu besitzen.
Handwerk Diese Fähigkeit beschreibt, das Handwerk das ihr Charakter gelernt hat, folglich müssen sie sich eine Spezialisierung aussuchen.
Medizin Sie sind verletzt und wollen Heilung? Wie gut das sie die Fähigkeit Medizin haben. Medizin wird für das Heilen von Verletzungen, Verwundungen und Krankheiten herangezogen. Es ist neben der Magie der Centauren die einzige Möglichkeit verlorene Lebenskraft wiederzugewinnen.
Politik Allianzen, Koalitionen, Täuschungen, Tricks Verwirrspiele und Intrigen, das ist Politik. Mit einem hohen Wert in dieser Fähigkeit, wissen sie wie die Rätchen ineinander greifen. Sie verstehen wie die Gefüge der Macht wirken und was man tun muss um am großen Spiel mit Teil zu haben. Beliebt bei Diplomaten, Kriegsherren und allen die Hoch hinaus wollen.
Magie Dies unterteilt sich wiederum in Spontanmagie, die jeder seinem Attribut und seiner Rasse nach wirken kann und Ritualmagie. Bei der es um Requisiten, Formeln und mystische Symbole geht. Auch hier müssen sie sich spezialisieren. Als Zauberer gilt auf Tresporia nur der, der die hohe Kunst der Ritualmagie benutzt und sich somit über die Grenzen seiner Rasse hinaus arbeitet.
Nachforschungen Ob es sich nun um Bibliotheksrecherche handelt oder um das Aufspüren von Beweisen oder das Befragen von Informanten und Zeugen. Alles ist unter Nachforschungen zusammengefasst. Daher, das man fast jede beliebige Information erhalten kann wenn man nur gut in Nachforschungen ist, rührt die allgemeine Beliebtheit dieser Fähigkeit.
Nahkampf Diese Fähigkeit fasst nun alle mit einer Nahkampfwaffe ausgeführten Aktionen zusammen. Ob nun Schwertkampf, Säbelfechten oder Lanzenreiten, alles wird über Nahkampf abgehandelt. Ein Kämpfer ohne diese Fähigkeit ist verloren.
Naturwissenschaften Physik, Chemie, Mathematik oder Biologie, suchen sie sich eine aus. Als Naturwissenschaftler können ihnen die Autoren nur mehrfach bestätigen wie wichtig Naturwissenschaften sind. Ohne sie, kann sich ihr Charakter nicht erklären warum Dinge nach unten Fallen oder warum Dinge heiß werden.
Reiten: Auf Tresporia gibt es auch Pferde, aber diese werden meist eher gegessen als geritten. Dennoch ist es teilweise wichtig diese Fähigkeit zu besitzen, will man auf einem der vielen anderen Reittiere Tresporias eine gute Figur machen.
Instinkt Wenn sich die Nackenhaare sträuben, man das flaue Gefühl im Magen hat, das gleich irgendetwas geschieht, ohne das auch nur die Spur eines Anzeichens dafür zu erkennen ist. Dann besitzt man Instinkt. Will man auf alles Vorbeireitet sein, dann sollte man hohe Werte in dieser Fähigkeit besitzen. Für das Überleben von Waldläufern, Dieben und Kriegern ist Instinkt ein Muss.
Fernkampfwaffen Diese Fähigkeit bezieht sich auf alle Arten von Bögen und Schleudern. Da Armbrüste und Feuerwaffen nicht erfunden sind bezieht sich der Wert nicht auf diese. Sollten sie einen Fernkämpfer spielen wollen, sollten sie sich unbedingt diese Fähigkeit zulegen.
Strategie: Das Planen und vorbereiten eines Feldzuges, wird damit abgehandelt. In dieser Fähigkeit vereint sich die Logistik, die Wahl des Geländes und alles andere das nicht nur für den Verlauf einer Schlacht sondern für den Verlauf eines Krieges entscheidend ist.
Belagerung Natürlich kann man sich und seine Truppen um eine Feindliche Stadt lagern lassen bis sich diese ergibt. Aber mit der Belagerungsfähigkeit, kennen sie die ganzen kleinen Tricks und Kniffe, wie z.B. das man in der Nacht lärm schlägt und Fackeln aufbaut um die belagerten in Angst zu versetzen. Das man sie mit Toten und Sterbenenden bombardiert um ihre Moral zu brechen und wie man Angst, Verwirrung und Panik der Gegner dazu benutzt sie möglichst schnell zur Aufgabe zu zwingen.
Sicherheit Mit dieser Fähigkeit erwerben sie passive Kenntnisse über die Tricks des Gesindels und wie man sich dagegen zur Wehr setzt. Ganz gleich ob es sich um Einbrecher oder Taschendiebe handelt, sie kennen die Tricks und wissen was dagegen Wirkung zeigt. Aber auch ein Einbrecher oder Dieb sollte wissen was ihn bei seinem nächtlichen Handwerk an Hindernissen erwarten könnte.
Sprachen: Zwar kennen sie die Muttersprache ihrer Rasse mit der sie aufgewachsen sind, aber können sie diese auch schreiben. Und wie sieht es mit den Sprachen der anderen Rassen und der Handelssprache aus. Sie erwerben diese jeweils einzeln als gesonderte Fähigkeit. Und wenn sie diese Sprache auch schreiben wollen, dann erwerben sie, sie noch mal als Schriftsprache.
Tierkunde Sie kennen sich mit Tierhaltung aus. Egal ob Hund, Pferd Kamel, Bison oder Giraffe, sie wissen was es damit auf sich hat, wenn sich das Tier komisch verhält. Mit dieser Fähigkeit, sind sie auch in der Lage Tiere abzurichten, zu zähmen und zu dressieren.
Überleben Umfasst all die Dinge die man in der Freien Wildnis so tun muss um zu überleben. Es reicht von finden eines geeigneten Lagerplatzes für die Nacht, über das entzünden eines Feuers, das aufbauen eines Zeltes, das zubereiten einer Mahlzeit. Bis hin zum Stellen von Fallen und zum unterscheiden welche Pflanzen giftig und welche wohlschmeckend sind. Jeder der sich aus der Stadt oder dem Dorf traut sollte Überleben haben.
Vortrag Umfasst musische Darbietungen aller Art. Ob man nun singt, tanzt, ein Gedicht vorträgt oder ein Schauspiel aufführt. Um eine gelungene Darbietung zu erwirken muss man auf Vortrag würfeln.
Finesse Wenn sie Magie wirken, dann entsteht ein Effekt, aber um diesen Effekt auch auf das Ziel ihrer Wahl zu bringen bedarf es eines erfolgreichen Wurfes auf Finesse. Meist ist es ein Wurf gegen Widerstand, wenn das Opfer versucht dem Zauber auszuweichen der auf es geschleudert werden soll. Wenn sie obsiegen, trifft der Zauber das Opfer und sie sehen wie sich der von ihnen gewünschte Effekt, gemäß ihrem Wurf auf Magie, entfaltet.
Charaktererschaffung
1) Erstellen eines Konzeptes: Überlegen sie sich welcher Rasse sie angehören wollen, welcher Gruppierung innerhalb der Rasse er sich verpflichtet fühlt und welche Bestimmung er für sich sieht.
2) Aussehen, Alter und Einstellung: Wie sieht ihr Charakter aus und wie wirkt und reagiert er auf andere?
3) Attribute: vergeben sie insgesamt 7 Punkte auf die 9 Attribute, der durchschnittliche Attributswert eines jeden Wesen ist Null, sie könne auch negative Werte vergeben um auszudrücken das ihr Charakter in einigen Bereichen benachteiligt ist. Der Maximalwert eines Attributs ist fünf und der Minimalwert ist minus fünf, wobei die fünf nur durch Kauf von entsprechenden Vor- und Nachteilen erreicht werden kann, die Punkte für das Attribut müssen dabei trotzdem aufgewendet werden. Vermeiden sie dabei ein zu großes Auseinanderlaufen der Werte, das macht ihren Charakter unglaubwürdig. Mit einem positiven Wert in Magie besitzt ihr Charakter überdurchschnittliche Fähigkeiten in seiner rassetypischen Magieform
Die sieben Punkte werden nach folgendem Schema vergeben:
Wert der Eigenschaft Kosten
+5/-5 9/-9
+4/-4 7/-7
+3/-3 5/-5
+2/-2 3/-3
+1/-1 1/-1
4) Die Fähigkeiten: Vergeben sie Alter mal drei Punkte auf die Fähigkeiten die sie sich aus der obigen Liste aussuchen können. Dabei werden die Punkte gemäß dieser Tabelle vergeben um die Steigende Schwierigkeit zu symbolisieren.
Wert Kosten 1 1 2 3 3 6 4 10 5 15 6 21 7 28 8 36 9 45 10 55
5)
Vorteile und Nachteile: Suchen sie sich aus der Liste mit den Vor und Nachteilen entsprechende aus. Maximal können mit Nachteilen 12 Punkte erkauft werden. Allerdings wirkt ein Charakter mit zu vielen Nachteilen meist sehr unglaubwürdig.
Kampfregeln
Die Initiative:
Jeder Spieler der am Kampf beteiligt ist würfelt einen W12 und addiert seine Werte in Wahrnehmung und Schnelligkeit, hierzu werden noch eventuell vorhandene Boni addiert.
Auch der Spieleiter würfelt für seine NSC. Der Iniutiativewert wird durch Zehn geteilt und dann abgerundet um den die Anzahl der Aktionen die in dieser Runde ausgeführt werden können zu bestimmen.
Der Charakter mit dem höchsten Wert handelt als erstes. Die Charaktere agieren in der Reihenfolge ihrer Initiative nacheinander, hat jeder Charakter einmal gehandelt, folgen die zweiten und dritten Aktionen der jeweiligen Charaktere.
Haben zwei Charaktere gleiche Werte dann entscheidet der Spielleiter wer zuerst handelt.
Der Angriff: Der Spieler mit der höchsten Initiative greift als erster an. Der Angreifer würfelt und zählt zu dem Ergebnis sein Geschick, seine Waffenfertigkeit und den Angriffswert seiner Waffe hinzu, die erhaltene Summe nennt man den Angriffswert. Hierbei gilt: Sollte der angegriffene Charakter in direkter Sichtlinie des angreifenden Charakters sein, nicht ausweichen oder anderweitig gedeckt sein, und wird auch kein Patzer gewürfelt so ist der Angriff erfolgreich. Es könne so viele Angriffe pro Runde durchgeführt werden wie die Initiative zulässt. (Kraken haben natürlich einen Angriff pro Arm (vier) pro Runde ohne Abzüge).
Gezielt angreifen. Es ist auch möglich Angriffe gezielt auf vermeintliche Schwachstellen des Gegners zu lenken. Diese sind allerdings schwerer auszuführen, als normale Angriffe. Sie teilen vor dem Angriff dem Spielleiter mit um wie viel, sie sich ihren Angriff erschweren wollen. Die Entscheidung über diesen Freiwilligen Malus liegt ganz bei ihnen. Nun greifen sie wie gehabt an. Allerdings wird der freiwillige Malus, wie jeder andere Malus von ihrem Angriffswert abgezogen. Gelingt ihr Angriff dennoch, dürfen sie nun den vorigen Malus, als Bonus zum Schaden hinzuaddieren. Damit ist es möglich auch einen Gegner mit einem gezielten Messerstich tödlich zu treffen, wenn man nur eine besonders Verwundbare Stelle, wie das Auge oder den Hals erwischt. Misslingt der erschwerte Angriff allerdings, so haben sie viel riskiert und verloren, der Angriff ging dann ganz normal ins leere.
Das Ausweichen: Ist sich der angegriffene Charakter des Angriffs bewusst, so kann er versuchen diesem auszuweichen, oder ihn zu parieren wenn es sich um einen Nahkampfangriff handelt. Ist aufgrund von Platzmangel ein Ausweichen nicht möglich, so entfällt diese Möglichkeit, näheres entscheidet der Spielleiter. Besitzt der Charakter noch Aktionen und wird er angegriffen, so kann er diese Aktionen einsetzen um auszuweichen oder zu parieren. Dies muss er direkt tun, sobald der Angriff auf ihn erfolgt. Dadurch verliert der Charakter diese Aktion. Hat er keine Aktion mehr zur Verfügung und wird dennoch angegriffen, so kann er auch diesem Angriff ausweichen oder parieren, allerdings steht ihm hierzu kein Würfelwurf mehr zu Verfügung. So das er sich nur noch auf seinen Ausweichwert verlassen kann. Zum Ausweichen würfelt ihr Charakter einmal und addiert seinen Wert in Geschick, den Verteidigungswert der Waffe und Ausweichen. Dieses Ergebnis wird Ausweichwert genannt. Dieser wird pro Kampfrunde einmal ermittelt und mit diesem versucht der Charakter allen ihm bewussten Angriffen auszuweichen. Ist nun der Ausweichwert gleich groß oder höher als der Angriffswert so war das Ausweichen erfolgreich. Ist aber der Angriffswert größer, so ist der Charakter getroffen und nimmt vielleicht Schaden.
Die Parade: Die Parade ist ein Sonderfall, nur Nahkampfangriffe können pariert werden und auch nur von Charakteren mit Nahkampfwaffen. Um seinen Paradewert zu ermitteln würfelt der Charakter mit einen W12 und addiert die Werte in Geschick, der Kampffähigkeit und den Verteidigungswert der Waffe. Ist der Paradewert gleich groß oder größer als der Angriffswert so wird der Charakter nicht getroffen, ist es umgekehrt kann der Charakter Schaden nehmen.
Die Totale Defensive: Der Charakter kann zu Beginn der Runde entscheiden. Nur zu versuchen sich durch das Kampfgeschehen zu schlängeln. Das kostet den Spieler alle Aktionen, er würfelt einmal auf Geschicklichkeit und Ausweichen gegen eine vom SL festgelegte Schwierigkeit, die den Wirbel der Schlacht um ihn herum repräsentiert. Dies sorgt dafür, dass der Charakter einen von ihm gewählten Punkt innerhalb seiner Reichweite unbeschadet erreicht, ohne das er getroffen wird oder Schaden nimmt.
Der Schaden: Man bildet nun die Differenz zwischen Angriffswert und Parade/Ausweichwert. Zu dieser addiert man den Schaden der Waffe und die Stärke des Angreifers wenn es sich um eine Nahkampfwaffe handelt. Von diesem Schadenwert wird nun die Rüstung und die Konstitution des getroffenen abgezogen. Das Ergebnis wird dem Getroffenen dann von seinen Lebenskraftn abgezogen. Fallen diese daraufhin auf Null oder darunter ist er tot.
Lebenskraft: Der Charakter hat 20+ (Konstitution mal 3) Lebenskraft. Fallen diese auf Null, so ist der Charakter Tod. Ein Beispiel: Tanik der Centauer hat eine Konstitution von 3, somit hat er (20+ (3*3)) = 29 Lebenskraft. Verliert Tanik diese, so geht er in das gnadenvolle Reich Gosas, seiner Schöpfergöttin, ein.
Magie – Einsatz: Der Einsatz von Magie wird wie ein normaler Angriff gewertet, egal ob nun versucht wird jemand anzuzünden oder die Gedanken des Gegners zu manipulieren. Feuerbälle etc. werden als Fernkampfangriff gewertet, geistigen Manipulationen kann mit Intelligenz widerstanden werden.
Schilde: In allen Kulturen und Rassen haben Schilde nur einen Zweck, nämlich den eine mobile Mauer und zugleich möglichst robuste Mauer zwischen sich und die Waffe des Gegners zu bringen. Holzschilde sind zwar leichter, doch müssen sie auch dicker sein um die gleiche Schutzwirkung zu zeitigen, wie Schilde aus Metall. Im Großen und Ganzen ist der Unterschied marginal. Es kommt lediglich auf die durch das Schild gedeckte Körperfläche an. Daher gilt in diesem System folgende Faustregel: Der Spielleiter schätzt die Fläche ab die der Schild seinen Träger verdeckt. In der Regel von 30% ( kleiner Rundschild) bis über 90% ( Turmschild). Nun teilt er die Prozentzahl durch zehn und erhält somit den Bonus den der Träger auf seinen Verteidigungswert erhält. Dies kann während eines Kampfes schon beträchtlich variieren der Träger eines Turmschildes könnte zum Beispiel beschließen sich komplett hinter diesem zu verstecken wodurch ihm gezielt Attacken so unmöglich werden und er zwar auf einen Glückstreffer hoffen muss aber seinerseits fast nicht mehr zu treffen ist.
Die Heilung:
Die Zeit die ein Charakter benötigt um wieder auf die Beine zu kommen, ist abhängig von der Qualität des Arztes, der ihn behandelt, von der verwendeten Medizin und der natürlichen Konstitution des Charakters. Der Bonus durch die Medizin wird zur Konstitution des Patienten addiert. Dazu Zählt man das Ergebnis des Arztes aus dessen Geschick + Medizin + W12 Wurf. Dieses Ergebnis nennt man den Heilungswert. Mit dessen Hilfe lässt sich nun aus der untenstehenden Tabelle ablesen, wie lange ein Charakter in medizinischer Behandlung bleiben muss um einen Punkt zu regenerieren. Während dieser Zeit sollte sich ein Charakter schonen und möglichst ruhig liegen. Wenn der Arzt bei der Behandlung patzt erleidet der Patient weiteren Schaden, von seiner Lebenskraft werden W12 weiter abgezogen. Sinkt er dabei auf Null oder darunter, so stirbt er. Verzichtet ein Charakter auf medizinische Behandlung, so gilt sein Konstitutionswert +W12 als Heilungswert.
Heilungsrate:
Heilungswert 1 oder weniger 2 bis 6 7 bis 10 11 bis 14 15 bis 17 18 bis 19 20 oder mehr
Zeit/ Punkt 7 Tage 4Tage 1Tag 10 Stunden 4Stunden 1 Stunde 10 Minuten
Vor und Nachteile:
Nachteile:
Nachteile bringen Hintergrundpunkte, wenn es nicht extra angegeben ist kann ein Nachteil mehrmals gekauft werden.
Variable Nachteile:
Allergie: (1-5) Der Charakter ist gegen irgend etwas allergisch, dies kann etwas seltenes sein und schwach, z.B. leichtes jucken und Rötung der Haut wenn er tirivianischem Dschungelmoos ausgesetzt ist (1). Oder eine schwere Form bei alltäglichen Gegenständen, der Charakter erleidet einen anafilaktischen Schock wenn er in Kontakt mit Wasser gerät (5). Der Spielleiter sollte überlegen welcher Wert zu welcher Allergie in seiner Chronik passt.
Phobie: (1-5)
Eine Phobie ist eine Angst (begründet oder unbegründet) vor einem Gegenstand einer Tat oder einem Ort. Das Opfer dieser Angst ist unfähig mit dem Gegenstand seiner Angst umzugehen, es wird eine Konfrontation meiden und mit Panik reagieren wenn sie doch zustande kommt. Der Wert eins steht hier für eine Angst vor sehr seltenen Dingen, z.B. eine Angst vor Pantomimen, wobei ein Wert von 5 für eine Angst vor etwas alltäglichem steht, z.B. die Angst vor geschlossenen Räumen, anderen Wesen oder vor großen Höhen.
Es obliegt dem Spieler sich eine Phobie auszusuchen und dem Spielleiter diese im Bezug auf seine Chronik mit einem Punktwert zu beziffern.
Mutation: (1-5)
Die häufigste Quelle für Mutationen in Tresporia ist das radioaktive Abwasser aus den Zwergenatomkraftwerken!
Ein Wert eins steht nun für eine kleine leicht zu verbergende Mutation zu Beispiel sind dem Charakter die Zehen zusammengewachsen oder er hat Schwimmhäute zwischen den Fingern. Ein Wert von 5 steht in diesem Fall für eine schwerwiegende nicht zu verbergende Mutation, z.B. Facettenaugen oder Lederne Schwingen auf dem Rücken. Es obliegt auch hier dem Spielleiter der vom Spieler erdachten Mutation einen Punktwert zuzuweisen, der von der Form der Chronik abhängt.
Ausgestoßener: (1-5)
Sie gehörten einer Gemeinschaft an die sie hinausgeworfen hat, aus welchen Gründen auch immer, sie gehören nun nicht mehr dazu und ihre früheren Freunde machen ihnen das Leben schwer. Diese Gemeinschaft kann reichen von 1 die Bekannten ihrer Familie bis 5, ihre gesamte Rasse.
Verbrecher: (1-5)
Sie sind in Abwesenheit eines Verbrechen für schuldig befunden worden und nun sind sie auf der Flucht vor dem Gesetzt, wenn sie gefasst werden droht ihnen eine lange Strafe der Sklaverei, der Tod, Folter oder etwas viel, viel schlimmeres, also ist es besser sie lassen sich nicht erwischen. Der Wert 1 gibt hierbei an das sie in einer Stadt gesucht werden, während der Wert 5 angibt das, das das gesamte Herrschaftsgebiet ihres Volkes hinter ihrem Kopf her ist; oh man sie müssen schon einiges auf dem Kerbholz haben.
Schulden: (1-3)
Sie schulden jemandem Geld, das kann ein Adeliger, ein Mitglied der Unterwelt oder ein vermögender Händler sein. Die Größe des Nachteils bezieht sich auf die Höhe der Schulden, bei einer 1 schulden sie wem auch immer ein paar Dutzend Schilling, bei einer 2 um die tausend und bei einer 3 schulden sie dieser Person sogar mehrere hundert Gulden. Es muss hier nicht extra erwähnt werden das diverse Organisationen sehr unfreundlich werden können wenn man seine Schulden bei ihnen nicht begleicht.
Gefälligkeiten:(1-3)
Auch in diesem Fall schulden sie jemandem etwas, aber hier ist es kein Geld, sondern eine Gefälligkeitsschuld, und dieser Jemand (vielleicht ein Hohepriester, ein Pate oder ein Graf) kann sie jederzeit von ihnen einfordern und dann ist es besser sie können sie auch erfüllen. Eine 1 in diesem Zusammenhang bedeutet das sie jemanden bei sich wohnen lassen müssen, oder sie müssen mal mit der hässliche Cousine eines Bekannten ausgehen, eine 3 bedeutet das sie jemandem ihr Leben verdanken und das mindestens mit gleicher Münze zurückzahlen sollten.
Dunkles Geheimnis: (1-3)
Sie haben ein dunkles Geheimnis das besser keiner erfahren sollte. Mit einer 1 in diesem Wert haben sie vielleicht ein paar Jugendsünden begangen, oder sie stehen drauf ihren Gefährten in den Eintopf zu pinkeln. Mit 3 haben sie wirklich einen dunklen Fleck in ihrer Vergangenheit der besser gnädig verhüllt bleiben sollte, vielleicht waren sie an einer gescheiterten Verschwörung gegen ihren Herrscher beteiligt oder an einer gescheiterten oder, Kur bewahre, an einer erfolgreichen Beschwörung eines Dämonen.
Schlechter Ruf: (1-3) Sie haben einen schlechten Ruf, egal ob verdient oder nicht, die Leute glauben was ihr Ruf über sie Aussagt. Mit 1 sind sie vielleicht ein Schläger, Trinker, Zechpreller oder ähnlich unleidliches. Mit 3 Sind sie schon der Anführer einer Truppe Elfensympathisanten, der Hochverräter des Trollkaiserreiches oder derartiges.
Feind: (1-5) Sie haben einen Feind der sie am liebsten tot sehen will, egal ob sie ihn sich zum Feind gemacht haben oder ob es einfach eine Familienfehde ist, oder ob er einfach all das hasst wofür sie stehen. Er ist ihr Feind und will ihren Tod. Ein Feind von 1 ist meist nur ein lästiges Hindernis, ein jüngerer Bruder der ihnen die Macht missgönnt, während ein Feind von 5 schon gewaltig ist, eine ganze Stadt, ein Herrschergeschlecht oder ein Kult ist hinter ihnen her.
-1 Schwächen:
Besessen: Nein kein Dämon hat besitzt von ihnen ergriffen obwohl man das hin und wieder denken könnte, sie sind von etwas besessen, dieses Etwas kann Rache sein, oder Ordnungswahn oder ihre maßlose Eitelkeit oder was immer sie möchten und das man mit kalter Leidenschaft bis zum Exzess betreiben kann.
Fettleibigkeit: Sie sind Fett, sie haben nicht etwas Übergewicht, nein sie haben schon Probleme damit überhaupt aufzustehen, sie bekommen zwar einen Lebenspunkt mehr, aber sind dafür auch sehr schnell außer Atem und erschöpft. Nur in ihrer Sänfte fühlen sie sich richtig wohl, an grazile Bewegungen ist nicht zu denken und hüten sie sich vor all zu dünnem Untergrund.
Fanatiker: Sie hängen einer Idee mit fanatischer Hingabe an, ob diese Idee nun ein hehres Ideal ist oder ob sie absolut fehlgeleitet sind in ihrem Wahn das ist ihnen überlassen. Sie könnten zum Beispiel für die Ausrottung allen fremdrassigen Lebens sein oder für die Abschaffung der Elfensklaverei.
Einzelgänger: Sie erledigen Dinge lieber allein, andere Wesen empfinden sie als lästig und versuchen den Kontakt zu ihnen zu vermeiden. Wenn sie zu lange mit Anderen zu tun haben werden sie aggressiv und bösartig. Keiner hält es mit ihnen all zulange aus.
Einfaltspinsel: Sie waren nie das schärfste Messer in der Schublade, sie können sich fast nicht merken, sogar ihren Geburtstag und ihre Hausnummer bringen sie durcheinander, das allein wäre ja schon schlimm genug, aber sie schalten auch noch recht langsam, die Leute erzählen ihnen keine Witze mehr weil sie erst nach der dritten Erklärung lachen. Sie sind ein Blindgänger. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Falsch beurteilt: Obwohl sie nicht dumm wie Brotsuppe sind hält man sie dafür, oder man glaubt sie klauen obwohl sie eine total ehrliche Haut sind, wenn irgendetwas passiert dann hat man gleich sie im Verdacht. Erst wenn man sie näher kennt sieht man wie sie wirklich sind, aber selbst dann bleibt die Spur eines Zweifels. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
-2 Schwäche:
Tolpatschig:
Wer sie in die nähe einer teuren Vase läßt ist selber schuld, es vergeht kein Tag an dem sie nicht irgendwas fallen lassen, was verlieren, zerdeppern oder sonst irgendwie kaputt machen. Sie sind der Elefant im Porzellanladen, sie sind einfach ein Tolpatsch.
Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Vermessenheit:
Keine Gefahr ist zu groß oder zu gefährlich für sie, sie werden mit allem spielend fertig, zumindest glauben sie das, ja sie sind so von sich überzeugt das sie andere Leute sogar anstecken. Sie sind der übergewichtige Rentner der in Sandalen auf den Mount Everast steigen will, oder die todesmutige Hühnerbrust die glaubt sie könne 120 Kilogramm über den Kopf heben. Würde man sie sich selbst überlassen sie hätten sich schon längst bei einem ihrer todesmutigen Abenteuer umgebracht.
Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Mentaler Zwang: Wenn sie einer bestimmten Tätigkeit nicht nachkommen können dann werden sie gereizt, aggressiv und anschließend verrückt, was das nun für eine Tätigkeit ist bleibt ihnen überlassen, es kann vom putzen bis hin zum Krieg führen alles sein. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Langschläfer: Egal ob sie es sich leisten können oder nicht, sie schlafen zwölf Stunden am Tag es sei denn sie werden geweckt, und selbst dann werden sie so ziemlich alles tun um noch ein paar Minuten länger zu schlafen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden. Eine Kombination mit leichter Schlaf ist nicht möglich.
Pflichtbewusst: Sie machen die Dinge nach Vorschrift und zwar immer, keine ausnahmen keine Änderungen das gibt nur ärger, egal wie ihre Vorschriften, oder ihr Kodex auch aussehen mögen sie halten sich daran komme was da wolle. Selbst wenn sie sich mit einem duzend Feinden konfrontiert sehen werden sie keinen töten wenn ihnen ihr Kodex das verbietet. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schlechtes Augenlicht: Ihre Augen sind miserabel, und Wahrnehmungsmagie scheint auf sie nicht zu wirkenn. Auf jeden Fall bekommen sie auf alle Würfe die etwas mit sehen zu tun haben einen Malus von –2 (Das schließt alle Fernkampfwaffen ein ). Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schützling: Sie haben irgendein Wesen auf das sie acht geben müssen, das kann ein Verwandter, ein Freund oder ein Bekannter sein. Egal, wer dieser jemand ist, er/sie kann aus welchen Gründen auch immer nicht für sich selbst sorgen und ist auf sie angewiesen
.
Schwäche: Sie sind schwach, eine Hühnerbrust, sie haben einen Malus von –2 auf ihrem Stärkeattribut. Sie ziehen sich vom bei der Charaktererschaffung festgelegtem Attributswert zwei ab. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schlechte Konstitution: Sie sind ständig krank und haben einfach eine lausige Konstitution. Sie ziehen zwei von ihrem Konstitutionswert ab. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schwaches Gehör: Egal ob sie schon so geboren wurden oder ob sie einfach nur langsam taub werden, sie hören auf jeden fall nur sehr schlecht. Auch Wahrnehmungsmagie scheint ihnen nicht helfen zu können. Auf alle Würfe die etwas mit hören zu tun haben müssen sie sich zwei Punkte abziehen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Schwarzes Schaf: Sie sind das Schwarze Schaf ihrer Familie, alle ihre Verwandten meiden sie, und verleugnen sie vielleicht sogar in der Öffentlichkeit. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Treueid:
Egal wem sie diesen geschoren haben, ob nun einem Händler, einer Armee, einem Kult oder einem Adeshaus, sie sollten sich daran halten.
Eidbrecher kommen nicht nur in die Hölle, sondern werden auch schon im Diesseits recht unfreundlich behandelt. Wenn sie sich unbedingt einen mächtigen Feind anschaffen wollen dann brechen sie einfach einen bindenden Treueid. Durch diesen Eid sind sie an ihren Lehnsherrn gebunden und wenn allzuviele davon gebrochen würden bräche die Gesellschaftsordnung zusammen.
Überempfindlichkeit: Sie reagieren auf Trivialitäten sehr empfindlich, ob sie nun einen Elfensklaven auspeitschen lassen weil er unpünktlich war oder jemandem an die Gurgel gehen weil dieser eine abfällige Bemerkung über ihre Familie gemacht hat. Dann sind sie überempfindlich.
Geisteskrankheit: Es gibt eine riesige Auswahl an mentalen defekten suchen sie sich einfach eine aus. Manisch depressiv: Schizophren: Paranoia: Multiple Persönlichkeitsspaltung: Bullemie: Magersucht: Autismus: Autoaggression
Wichtigtuer: Sie müssen sich bei jeder passenden und unpassenden Gelegenheit profilieren, egal ob das was sie sagen der Wahrheit entspricht oder nicht, Hauptsache sie haben es getan, sie haben sich in den Mittelpunkt gestellt und sich wichtig gemacht. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Behütete Kindheit:
Sie führten ihr bisheriges Leben in einem goldenen Käfig, egal von wo sie kommen, das mag teurer Privatunterricht sein, ein Kloster, eine abgelegene Köhlerhütte oder der Grafenpalast. Sie sind die Welt in der sie jetzt leben nicht gewöhnt, sie kennen kaum die hiesigen Gebräuche und haben andere Wertvorstellungen. Ohne einen Führer sind sie verloren. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Lahm:
Sie hinken, entweder durch Verwundung, oder schon seit ihrer Geburt. Nicht einmal die Magie der Centauren kann ihnen helfen. Sie bewegen sich deutlich langsamer als andere Wesen ihres Volkes (Schnelligkeit -2 aber nur wenn es um Fortbewegung geht)
-3 Schwächen:
Stumm: Sie sind Stumm ihre Stimmbänder sind zerstört oder sie haben eine Hirnschaden, wenn sie nicht zu den oberen Zehntausend gehören dann können sie sich nur durch Gesten verständigen, oder wenn sie schreiben und Lesen können dann mittels Zettel und eines Blattes. Allerdings können sie natürlich Geistes oder Wahrnehmungsmagie einsetzen um sich verständlich zu machen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Raserei: Sie haben ein sehr aufbrausendes Gemüt wäre für sie noch eine Untertreibung, sie sind ein Berserker, wenn sie in Wut geraten, und dies kann schon durch Kleinigkeiten ausgelöst werden, dann kämpfen sie bis sie nicht mehr können. Das heißt in dem Fall bis sie überwältigt werden, Tod sind oder keiner mehr da ist den sie noch angreifen können. Ausweichen wird nicht mehr möglich, doch sie erhalten 5 Bonuspunkte auf die Angriffssumme. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
-4 Schwächen:
Blind: Entweder ist ihr Sehnerv zerstört, oder die haben einen Hirnschaden, auf jeden fall können sie nichts sehen und werden es wohl auch nie können. Ob sie schon von Geburt an blind waren oder es erst wurden und wie, das bleibt ihnen überlassen. Sie bekommen einen Malus von vier Punkten auf Wahrnehmung. Sehen ist unmöglich, auch Wahrnehmungsmagie versagt, sie müssen sich auf ihre anderen vier Sinne verlassen. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Magieunfähigkeit: Sie sind nicht dazu in der Lage, dazu Magie in irgendeiner Form zu wirken. Weder sind sie zu Ritualmagie in der Lage, noch können sie die Spontanmagie ihres Volkes anwenden. Damit sind Machtlosigkeit und unterster Sozialer Status sicher. Sie sind die Schande ihrer Familie oder ihres Stammes. In vielen Völkern werden Kinder bei denen solch eine Schwäche erkannt wird einfach getöte oder verbannt.
-5 Schwächen:
Geborgte Zeit: Sie leben von geborgter Zeit, leben sie jeden Tag so als währe es ihr letzter, denn so ist es. Das Schicksal hat ihnen wohl noch eine Rolle zugedacht, denn sonst wären sie schon längst Tod. Dieser Tot kann durch eine Unheilbare Krankheit kommen, oder durch eine Wunde die sie umbringen wird, diese Charaktere können nur für einen sehr begrenzten Zeitraum gespielt werden und es wird empfohlen ihren Tod dramatisch zu gestalten. Dieser Nachteil kann nur einmal gekauft werden.
Außergewöhnlich Schlechtes Attribut Sie dürfen eines ihrer Attribute von -4 auf -5 absenken, und erhalten somit 9 Punkte die sie auf ihre anderen Attribute verteilen dürfen.
Vorteile:
Variabel:
Freund: (1-4) Sie Besitzen einen echten Freund, jemand der mal den Kopf für sie hinhält oder ihnen mal den einen oder anderen Gefallen tut, natürlich muss diese Freundschaft auch gepflegt werden, eine einseitig strapazierte Freundschaft bricht sehr leicht. Mit einem Wert von 1 ist ihr Freund ein ihrem Stand entsprechendes Wesen. Mit einem Wert von 4 hat ihr Freund gewaltigen Einfluss, er ist vielleicht Vorsteher eines Kultes, oder ein Graf oder hat zumindest Einfluss auf diese Personen.
Erbe: (1-4) Egal was sie jetzt für Ressourcen haben und welchen Stand sie nun begleiten, sie müßen nur lang genug Durchhalten, den wenn ihr Erbonkel (oder Tante oder usw.) das zeitliche segnet, dann gehört ihnen das Erbe mit all den falschen Freunden und was sonst noch dazu gehört. Eine 1 steht hier für eine mittelprächtiges Erbe, sie werden dann ein Ritter der Finanziell abgesichert ist oder so etwas, mit einem Wert von 4 treten sie unter Umständen (will heißen wenn sie so lange überleben) die Erbschaft eines großen Fürstentums an.
Artefakt: (1-4) Sie besitzen einen Gegenstand, ein Kleidungsstück ein Werkzeug eine Waffe, in der Magische Kräfte wohnen. Vielleicht ein altes Familienerbstück, ein magisches Vehikel oder ein göttliches Werkzeug. Artefakte mit einem Wert von 1 wäre ein Ring mit dem man sich bei Nacht unsichtbar machen kann. Ein Artefakt von 4 wäre eine Axt mit der Man Berge spalten kann.
+1 Vorteile:
Aus Fehlern lernen:
Jedes Mal wenn sie einen Patzer würfeln und ihnen damit etwas Schreckliches widerfährt, dann haben sie gelernt wie man es nicht machen sollte. Das heißt natürlich nur wenn sie den Patzer überleben. Dann haben sie jedoch Anspruch auf einen extra Erfahrungspunkt.
Inspirierendes Wesen: In ihrer Gegenwart herrscht ständig freudige, geschäftige Stimmung, sie sind eine Muse, die Person die in ihrer Gegenwart lange traurig oder trübsinnig bleibt muss erst noch geboren werden. Sie können durch ihre Ausstrahlung selbst todkranken neuen Lebensmut geben.
Leichter Schlaf: Das kleinste Knarren oder zischen weckt sie aus ihrem Schlaf, ob es nun die Tochter ist die sich nach einer Nacht im Vergnügungsviertel eben schnell ins Bett schleichen will oder ob es der Attentäter mit dem Giftdolch ist, sie werden ihn hören und aus ihrem Schlaf aufschrecken. Dieser Vorteil kann nicht mit Langschläfer kombiniert werden.
Mimikri: Sie können Stimmen die sie über einen längeren Zeitraum gehört haben, nachmachen, ohne dabei ein elektronisches Werkzeug zu verwenden. In diesen Tagen eine seltene Kunst, sie können sich mit dieser Gabe jederzeit ein Zubrot als Gaukler verdienen.
Perfekte Balance: Sie haben Seiltänzerbeine, egal ob sie nun auf einem Seil, einem Sims oder einen schwankenden Barhocker balancieren müssen, sie schaffen das, eine Perfekte Balance ist in vielen Situationen nützlich und verleiht einem gleich ein sicheres Auftreten. Dieser Vorteil kann mit dem Nachteil Höhenangst kombiniert werden, der Charakter kann immer noch balancieren, so lange er nicht nach unten schaut.
Robust: Sie haben eine Konstitution wie ein Ochse, fast nicht bringt sie um. Sie können zu jedem Wurf bei dem es um das widerstehen von Schaden geht zwei Punkte hinzu addieren. Sie sind zäh wie Leder. Dieser Vorteil lässt sich nicht mit Schwache Konstitution kombinieren.
Scharfes Auge Dieser Vorteil ist nicht mit schlechtes Sehvermögen zu kombinieren. Sie erhalten +2 auf alle Wahrnehmungswürfe die etwas mit sehen zu tun haben. Sie besitzen einfach phänomenale Augen, oder haben ein sehr gutes Wahrnehmungsartefakt.
Scharfes Gehör: Sie besitzen das Gehör eines Luchs, nichts was im Nebenraum gesagt wird entgeht ihnen. Ob ihr Gehör nun magisch verbessert ist oder nicht, es ist einfach nur beeindruckend, auf alle Wahrnehmungswürfe die etwas mit hören zu tun haben bekommen sie einen Bonus von +2. Dieser Vorteil ist unvereinbar mit dem Nachteil schwaches Gehör.
Angesehenes Elternhaus: Ihr Elternhaus hat einen sehr guten Ruf, dieser ist zwar lokal begrenzt aber dennoch bringt er ihnen die Achtung der Leute ein, ihre Eltern und damit auch sie , stehen in dem Ruf ehrlich fromm und gut zu sein. So lange sie nichts Gegenteiliges tun werden die Leute recht freundlich zu ihnen sein.
Perlentaucher: Sie waren vielleicht der Sohn eines Perlentauchers oder habe sich irgendwann einmal dafür interessiert. Wie dem auch sei, ihre Lungen sind auf Jeden fall so trainiert, das sie in der Lage sind für unglaubliche Zeit die Luft anzuhalten und dabei auch noch Höchstleistungen zu vollbringen. Ein Vorteil, der über wie unter Wasser einiges Wert ist.
Tarnidentität: Vielleicht werden sie gesucht, oder es ist ihnen Gelungen sich in den Reihen ihrer Feinde einzuschleichen. Diese Tarnidentität beinhaltet mehr als nur einen Fremden Namen anzugeben. Jeder kann über die Berge gehen und sagen er sei jemand anders. Sie verstehen zu überzeugen sie haben es geschafft, das eine Überprüfung ihrer Angaben bestätigte das sie wirklich der sind für den sie sich ausgeben.
Zeitgefühl: Sie wissen immer wie Spät es ist, in einer Welt wie Tresporia in der es nur wenige Uhren gibt, die ausnahmslos nicht transportabel sind, ein wertvoller Vorteil. Sie können allein aufgrund dieser Fähigkeit ein Leben als Zeitansager führen. Es ist oft wichtig auch ohne Uhr genau über die Zeit bescheid zu wissen.
Eisenleber: Egal wie viel Alkohol sie auch zu sich nehmen, sie werden nicht betrunken. Andere Gifte wirken aber sehr wohl auf sie. Nur Alkohol können sie zu sich nehmen so viel sie wollen. Die negative Seite ist, das sie sich niemals gepflegt betrinken können.
Freundliche Stimme: Sie haben eine Stimme, die es Leuten leicht macht sie für freundlich und nett zu halten. Wenn sie versuchen sich einzuschmeicheln oder jemanden zu Umgarnen leistet ihre Stimme ihnen gute Dienste. Doch versuchen sie wiederum jemanden einzuschüchtern ist es besser für sie wenn sie nicht sprechen. Denn wer immer ihre Stimme hört fühlt sich geneigt ihnen zu vertrauen.
Ausdauernder Läufer: Sie können Laufen und Laufen und ermüden einfach nicht. In dieser Beziehung sind sie wie ein Centauer, obwohl sie jeder beliebigen Rasse angehören mögen. Der Lauf ist zwar kein Sprint, sondern ein schneller Dauerlauf, so ähnlich wie der Marathon. Aber dieses Tempo können sie über Wochen durchhalten.
Flinke Finger: Sie haben das Talent eines ausgebildeten Zauberers. Egal wie sie sonst in Form sein mögen, ihre Finger sind ungeheuer flink. Sie können Dinge aus Beuteln stibitzen oder darin deponieren. Ohne, das der Betroffene etwas davon bemerkt. Auch sind sie ein Meister des Hütchenspiels und der Kartentricks. Sie können sich problemlos das Leben als Taschendieb verdingen. Spieltechnisch erhalten sie auf Würfe in denen es sich um ihr Spezialgebiet dreht einen Bonus von +3.
+2 Vorteile:
Blitzschnelle Reflexe:
Sie haben schon von Natur aus die Reflexe wie schnell sie reagieren könne ist einfach immer wieder erstaunlich, das kann ihnen vielleicht mal das Leben retten. Sie erhalten +3 auf alle Initiativewürfe.
Berühmt : Man kennt ihr Gesicht, vielleicht sind sie ein großer Diplomat, ein bekannter Barde, oder ein berühmter Held, auf jeden fall blicken das Volk zu ihnen auf. Diese Position bringt auch Neider mit sich, doch die Freibiere die man von fast jedem spendiert bekommt lassen das einen schnell vergessen.
Intuition: Sie mögen vielleicht kein bisschen Instinkt besitzen und dennoch wissen sie wann eine Situation sich als ungünstig erweist. Es müssen nicht erst die Türen der Taverne verriegelt werden bis sie begreifen das man ihnen ans Leder will, nein sie fühlen das schon wenn sie den Laden betreten und können gehen bevor es brenzlig wird. Der Spielleiter hat dem Spieler mit der Intuition mitzuteilen wenn dieser ein mulmiges Gefühl bekommt (aber nicht unbedingt wovon).
Starker Wille Sie bekommen einen Bonus von +3 wenn jemand versucht ihren Willen durch Folter, oder Magie zu brechen. Anders als viele andere Individuen sind sie äußerst Willensstark, spielen sie ihren Charakter auch so. Sie geben den Ton, andere sollten sich auf etwas gefasst machen wenn sie versuchen ihnen zu befehlen.
Das Starren: Ob sie nun die gelbenorangen Augen eines Centauers haben oder den starren Blick einer Sandechse. Sie haben das Starren. Allein mit der Macht ihres Blickes vermögen sie Leute einzuschüchtern. Wenn sie Jemanden anstarren wird ihr ziel nervös und früher oder später ergibt er sich ihrem Willen, er knickt ein und sieht weg, meist gibt er dabei auch resigniert auf.
Immer die richtige Ausrüstung: Obwohl sie kein besonders guter Planer sind haben sie immer die richtige Ausrüstung dabei. Sofern sie sich ausgerüstet haben, verfügen sie über den Vorteil, das sie immer ein Stück dringend benötigter Ausrüstung griffbereit haben, solange es sich dabei um Standart Material handelt. Dieser Vorteil entfällt natürlich, wenn sie sich nicht richtig ausgerüstet haben, oder ihnen ihre Ausrüstung abgenommen wurde. Aber in der von ihnen organisierten Reise, findet sich immer ein Seil, sollte jemand in Treibsand geraten.
+3 Vorteil:
Kraftreserven: Sie können einmal pro Tag ihre Kräfte bis an die Grenzen treiben, für einen kurzen Zeitraum bekommen sie einen Bonus von 3 auf ihr Stärkeattribut. Sie sind dann von einer kurz anhalten Kraft durchdrungen die ihnen erlaubt das zu tun was getan werden muss, danach sind sie meist den ganzen restlichen Tag erledigt.
Glück: Sie haben einfach Glück, es wurde ihnen in die Wiege gelegt und keiner kann es ihnen nehmen. Jedes Mal wenn ihnen etwas Zustößt, das sie in Gefahr bringt oder sie ein Risiko eingehen erhalten sie einen Bonus von +1 auf ihren Wurf. Auch geschehen ihnen häufig Dinge, die sie als Glück bezeichnen. Das Gasthaus in dem Sie nächtigen wollen hat zufällig noch ein Zimmer frei. Sie finden Geld auf der Straße. Sie haben einfach etwas Glück.
Kein Schlafbedarf: Es ist nicht so als würden sie keinen Schlaf brauchen, aber sie benötigen extrem wenig. Ein oder zwei Nickerech von ein bis zwei stunden am Tag reichen ihnen vollauf. Ja sie können auch mal eine Woche ohne Schlaf auskommen ohne das es sie negativ beeinträchtigt.
Orakel: Sie Können die Ohmen deuten. Aus dem Vogelflug lesen oder Karten legen. Meist sind die antworten die sie zu geben vermögen kryptisch und ambivalent. Aber das eine oder andere Mal haben sie auch starke und genaue Visionen von der Zukunft.
Nachtsicht: Wieso wissen sie nicht, aber sie besitzen die Fähigkeit im Dunkeln so gut zu sehen wie am Tage. Das Licht der Nacht reicht ihren Lichtverstärkeraugen, damit sie ihre Umgebung so gut wahrnehmen können wie am Tage. Sie erleiden keine Behinderung bei nächtlichen Aktionen, so lange noch etwas Licht vorhanden ist, das sie verstärken können.
+4 Vorteil:
Eidetisches Gedächtnis: Egal ob sie es gelesen, gesehen oder gehört haben sie können sich daran erinnern, sieh sehen es oder hören es so wie zu dem Zeitpunkt an dem es vorgefallen ist. Sie brauen sich nur ein Buch Seite für Seite ansehen und sie kennen seinen Inhalt. Ihr Gedächtnis ist phantastisch!
Nicht zu überraschen: Sie rechnen mit allem. Sie sind durch kein Ereignis zu überraschen, das heißt nicht das sie nicht auch mal hektisch werden, aber niemals werden sie panisch. Wenn sich nun der Schlund der Unterwelt unter ihnen öffnen würde, sie hätten damit gerechnet oder zumindest hätte sie das nicht überrascht. Sie haben immer das Recht auf Initiative zu würfeln, selbst wenn alle anderen von der Situation total schockiert sind.
Extra schnelle Heilung: Sie sind zwar kein Centauer, aber sie heilen dennoch so schnell das man sie fast mit einem verwechseln könnte. Sie halbieren die Zeit die sie brauchen bis sie wieder vollständig genesen sind.
+5 Vorteil:
Außergewöhnlich gutes Attribut Sie dürfen eines ihrer Attribute von 4 auf 5 erhöhen, wofür sie dann natürlich insgesamt neun Punkte aufwenden müssen!
Ungewöhnlich schwer umzubringen: Sie sind ein Bär. nichts wirft sie um. Dinge die andere töten versetzen ihnen gerade mal kleine Kratzer. Sie dürfen ihrer Lebenskraft nochmals +15 hinzufügen.
Schicksal: Sie kennen ihr Schicksal, es wurde ihnen in einem Traum oder in einer Vision offenbart. Sie wissen das sie dazu ausersehen sind etwas großes zu leisten. Sie müssen etwas bewegen in der Welt. Und das Schicksal lässt nur sehr ungern zu, das sie vor Erfüllung ihrer Aufgabe sterben. Sollte ein Würfelergebnis ihren unmittelbaren Tod zur folge haben, wie z.B. ein misslungener Wurf bei Schadenswiderstand. So dürfen sie den Wurf einmal wiederholen. Sollten sie dann immer noch Tod sein, so sucht sich das Schicksal einen anderen Weg und wird nicht mehr durch sie wirken.
Magie
Spontanmagie: Jede Rasse Tresporias besitzt eine eigene Art der Spontanmagie, die ihr von ihrem Gott zum Geschenk gemacht wurde. Jedes Mitglied dieser Rasse das über einen positiven Wert in Magie verfügt setzt diese Magieform ein, meist unterbewusst und instinktiv. Je begabter ein Wesen nun in der Magie ist, also je höher sein Magieattribut, desto größere Effekte kann er mit seiner Magie erzielen, hier folgt eine kurze als Leitfaden gedachte Zusammenfassung was ab welchem Grad welcher Rasse Möglich ist. Centauren Corpus Harpien Auram Kodiak Animal Kraken Aquam Obsidianer Terram Sandechsen Imaginem Sirenen Mentem Trolle Ignem
Die Körpermagie der Centauren:
Magiewert: 0 Das Verwesen einer Leiche verhindern
Allgemeine Informationen wie den Gesundheitszustand eines Köpers erkennen.
Eigene mittlere Wunden heilen. Seinen eigenen Körper nah Wunsch verändern.
Einem Körper oberflächlichen Schaden zufügen, z.B. Verbrennungen.
Einen anderen die Kontrolle über ein Körperteil kurzzeitig verlieren lassen.
Magiewert: 1 Seine eigenen schweren Wunden heilen. Sich selbst stark verändern.
Einzelne Gliedmaßen einer Person verwandeln.
Einige Genaue Informationen über den Gesundheitszustand eines Körpers erhalten. Eine einzelne Wunde bei Anderen stabilisieren. Einer Person eine leichte Wunde zufügen, eine Gliedmasse zerstören. Eine Leiche zerstören. Die groben Körperbewegungen eines Ziels kontrollieren
Magiewert: 2 Das Fortschreiten einer Krankheit verhindern. Eine Person in der Nähe Lokalisieren von der man weiß das sie da ist. Alle Nützlichen Informationen über einen Körper erhalten Aussehen und Charakteristika eines Körpers vorkommen verändern, ihn Widerstandsfähiger machen. Einen wichtigen Wahrnehmungssinn einer Person zerstören oder eine schwerere Wunde zufügen. Den Körper eines Ziels bewegungslos halten, die Bewegung eines Ziels kontrollieren.
Magiewert: 3 Den Fluss körperlicher Energien kontrollieren.
Eine schwere Krankheit hervorrufen, jemandem schwere Wunden zufügen.
Jemandem fünf Jahre altern lassen.
Einen Körper immens widerstandfähig gegen Schaden machen.
Einem anderen Körper Spezialfähigkeiten, wie Kimen oder Giftzähne geben.
Mit einer Leiche reden, Gliedmassen nachwachsen lassen und beinahe tödliche Wunden heilen.
Magiewert: 4 Allen Schaden der einem Körper zugefügt wurde heilen, ein Wesen zu Stein erstarren lassen. Eine Person töten.
Magiewert: 5 Eine Person an einen bekannten Ort Teleportieren, ein duzend Wesen töten. Eine Leiche in einen Zombie verwandeln.
Die Luftmagie der Harpyien
Magiewert: 0 Einen Luftzug erschaffen, einen Eigenschaft der Luft erspüren, eine Art der Luft in ein wenig andere Luft verwandeln.
Briese beenden oder eine kleine Menge Luft zerstören, eine kleine Menge Luft kontrollieren.
Magiewert: 1 Eine bestimmte Menge Luft mit großer Kraft kontrollieren, eine bestimmte Menge Luft in ein schädliches Gas verwandeln, oder in etwas anderes leicht unnatürliches. Alle nicht magischen Eigenschaften der Luft in Erfahrung bringen. Einen Wind oder Nebel erschaffen.
Magiewert: 2 Eine Sturmböe oder ein Gewitter erschaffen, das Wetter der nächsten Tage vorhersagen. Eine bestimmte Menge Luft in etwas sehr unnatürliches verwandeln. Einen Teil eines Wetterphänomens beenden. Wetterabläufe kontrollieren, Stürme kontrollieren die kleine Bäume entwurzeln.
Magiewert: 3 Wolken regnen lassen mächtige Stürme kontrollieren. Jedes Wetterphänomen beenden, einen schmerzhaft heißen Wind herbeirufen. Mit der Luft sprechen, einen Sturm aus dem Nichts erschaffen,. Blitze werfen.
Magiewert: 4 Einen Orkan erschaffen, einen Verwirrenden Neben herbeirufen der allen das Gedächtnis raubt.
Magiewert: 5 Häuser von Wind davon wehen lassen, Orkane und Tornados beenden oder herbeirufen und kontrollieren. Eine ganzer Region mit Öl beregnen lassen, Luftmassen in tödliche Gasschwaden verwandeln.
Die Tiermagie der Kodiak
Magiewert: 0 Erschaffen eines mittelgroßen Tierkadavers, den Bewusstseinszustand eines Tiers spüren. Ein Tier oberflächlich verändern, Tierprodukte leicht verwandeln.
Einem Tier eine kleine Wunde zufügen, eine einzelne Suggestion in den Geist eines Tiers einpflanzen.
Magiewert: 1 Ein Tier beruhigen, lähmen oder seine Gefühle manipulieren. Einem Tier Wunden zufügen, eines seiner Gliedmassen vernichten. Eine Größere Veränderung an einen Tier vornehmen, Herkunft alter und Geschlecht eines Tieres eines Tierproduktes wissen, den dominierenden Trieb eines Tiers spüren, erschaffen eines großen Tierkadavers.
Magiewert: 2 Heilen einer kleinen wunde beim Tier, erschaffen eines kleinen Tiers, mit einem Tier sprechen, ein Tier in ein anderes verwandeln, die wichtigen Sinne eines Tiers zerstören oder es recht schwer verwunden ein Tier vollkommen kontrollieren.
Magiewert: 3 Ein duzend Tiere vollkommen kontrollieren, ein Tier töten, ein Tier in großem Masse unnatürlich verändern, den Geist eines Tiers vollkommen erforschen. Ein großes Lebendes Tier erschaffen. Das nahezu vollkommene Heilen eines Tieres.
Magiewert: 4 Das Erschaffen eines sehr großen Tieres, das Erschaffen eines duzend kleinerer Tiere, das radikale Verwandeln eines Tieres (einem Pferd Flügel und einen Krokodielkopf verpassen), ein paar Tiere töten an die hundert Tiere vollkommen kontrollieren.
Magiewert: 5 Die Erschaffung eines Drachen und dessen Kontrolle, das erschaffen von riesigen Schwärmen Ungeziefer oder großer Tierherden und deren Kontrolle. Beliebige Veränderung sämtlicher Tierprodukte (Käse in Schlagen Gift oder Leder in Spinnweben verwandeln) das erschaffen und verändern sämtlicher Tiere auf das bizarrste.
Die Wassermagie der Kraken: Magiewert: 0 Einen Eimergroßen Behälter mit Wasser füllen, ein Bild von Wasser einschließlich seiner Umgebung innerhalb seiner Sichtreichweite erhalten. Die natürlichen Eigenschaften von Flüssigkeiten erkunden. Eine Flüssigkeit in einen Festen Stoff oder ein Gas verwandeln oder sie leicht unnatürlich machen. Einen Eimer voll Flüssigkeit zerstören. Flüssigkeit in natürlicher weise kontrollieren.
Magiewert: 1 Eine kleine Menge Flüssigkeit auf eine leicht unnatürlich Weise kontrollieren, sie etwa bergauf fließen lassen. Eine Flüssigkeit in zwei oder mehr verschiedene Flüssigkeiten verwandeln. Die Eigenschaft einer Flüssigkeit zerstören. Die natürlichen Eigenschaften einer Mischung von Flüssigkeit und die magischen Eigenschaften einer magischen Flüssigkeit herausfinden. Wasser in einer unnatürlichen Form oder ab unnatürlicher Stelle erschaffen oder sehr unnatürliche Flüssigkeiten erschaffen.
Magiewert: 2 Gift erschaffend das eine schwere Erkrankung verursacht, eine kleine Quelle erschaffen. Die magischen Eigenschaften einer Mischung aus Flüssigkeiten erkunden. Mit natürlichen Gewässern sprechen. Eine Flüssigkeit in etwas sehr unnatürliches verwandeln, eine kleine Quelle zerstören. Eine Flüssigkeit höchst unnatürlich kontrollieren.
Magiewert: 3 Das Teilen von großen Wasserflächen wie Seen oder Meerengen. Eine Dürre in der Region auslösen. Eine Brücke aus Eis erschaffen oder tödliche Eisschollen entstehen lassen. Mit einem magischen Gewässer sprechen. Tödliches Gift erschaffen.
Magiewert: 4 Einen See Fluss oder Meer über die Ufer treten lassen. Riesige Todbringende Brecher entstehen lassen, Dürren beenden, große Gebiete bewässern. Einen See trocken legen.
Magiewert: 5 Gigantische Flutwellen rufen und kontrollieren, einen großen See in eine giftige Pfütze verwandeln. Große Seen oder kleine Meere erschaffen und zu großen Teilen kontrollieren.
Erdmagie der Obsidianer: Magiewert: 0 Eine kleine Menge Dreck, Erde oder Sand erschaffen, eine nichtmagische Eigenschaft eines Objekts erkennen. Eine Komponente aus einer Legierung bestimmen. Sand in Lehm verwandeln und umgekehrt (eine Art Erde in eine andere verwandeln) Eine kleine Menge Erde vernichten. Eine kleine Menge Erde kontrollieren.
Magiewert: 1 bis zu zwei Angriffe von Metallwaffen ablenken. Ein bis zu 5 Kilo Schweres aus Stein vernichten, Metall korrodieren lassen. Einen Kristallpfeil schleudern einige Quadratmeter Erde nachgiebig wie Schlamm machen. Stein in Lehm verwandeln. Alle nichtmagischen Eigenschaften eines Objekt erkunden, genug Erde oder Metall erschaffen um eine 6 Meter Grube zu füllen.
Magiewert: 2 Eine bestimmte Menge geschliffener Edelsteine erschaffen, einen Erdwall errichten die magischen Eigenschaften eines Objektes erkennen. Edelmetallvorkommen erkennen, Statuen beleben, große Dinge (keine Lebewesen) in Stein verwandeln, Stein in Staub verwandeln
Magiewert: 3 Einen Abgrund von 30 m Länge, tiefe und 12 Meter breite entstehen lassen, die sich so verhält wie es der Zauberer will. Ein Werdwelle entstehen lassen, alles Metall in seiner Gegenwart vernichten oder ablenken. Mehrere Erdpfeiler in die Höhe schießen lassen. Mit der Erde Sprechen, Einen Turm aus der Erde beschwören.
Magiewert: 4 Eine Festung aus dem Boden entstehen lassen, große Mengen an Erde erschaffen und kontrollieren. Erkennen wer einen Gegenstand geschaffen hat und wie und wann. Einen Steilhang einstürzen lassen. Einen Kanal bis zu den Feurigen Tiefen der Erde öffnen
Magiewert: 5 Gewaltige Erdbeben erzeugen und abebnen lassen, riesige Erdmassen erschaffe, oder vernichten, Erde in beliebige Materialien verwandeln
Illusionsmagie der Sandechsen: Magiewert: 0 Ein Abbild erschaffen das nur einen Wahrnehmungssinn betrifft, einen seiner Sinne auf Distanz verwende, seinen Sinneseindruck von etwas unvergesslich machen. Die Scheinbare Eigenschaft eines Objektes Verändern, ( ein Blatt wie eine Münze aussehen lassen ) Verhindern das ein Objekt einen Sinneseindruck hervorruft. Ein Objekt so aussehen lassen als währe es einen Meter versetzt.
Magiewert: 1 Ein Objekt so aussehen lassen als währe es um 10 Meter versetzt. Ein Objekt so erscheinen lassen als währe es teil von etwas anderem. Verhindern das ein Objekt 3 Sinneseindrücke vermittelt ( man kann es nicht sehen, nicht hören und nicht riechen) 3 Sinneseindrücke von einem Objekt verändern. Eine Illusion erschaffen die auf 3 Sinne wirkt.
Magiewert: 2 Eine Illusion erschaffen die au alle 5 Sinne wirkt, oder die Sinneseindrücke von einem Objekt unterbinden oder verändern, bis auf den Tasteindruck. Ein Objekt innerhalb der Sichtweite beliebig weit entfernt wirken lassen.
Magiewert: 3 Ein Objekt an einem beliebigen Ort erscheinen lassen an dem der Zaubernde schon einmal war. Die Wahrnehmung eines Ziels vollkommen verzerren, Die Illusion eines selbständig handelnden Wesens erschaffen.
Magiewert: 5 Die Größten, gewaltigsten subtilsten und undurchschaubarsten Illusionen erschaffen, der Zauberer kann den Anschein erwecken er habe berge versetzt. Die Grenzen von Realität und Illusion verwischen.
Geistesmagie der Sirenen:
Magiewert: 0 Worte im Geist einer Person erklingen lassen, den Bewusstseinszustand einer Person erkennen Erinnerungen einer Person an einen bestimmten Vorgang geringfügig verändern, eine geringes Detail an den Erinnerungen einer Person löschen.
Magiewert: 1 Den Geisteszustand einer Person kontrollieren, Ein wichtiges Detail aus der Erinnerung einer Person löschen. Eine Emotion im Größeren verändern wie auch die Erinnerungen an ein bestimmtes Ereignis. Alle Emotionen eines Intelligenten Wesens erspüren, den Wahrheitsgehalt einer Äußerung erkennen. Im Geiste einer Person eine Emotion erschaffen.
Magiewert; 2 Die Denkfähigkeit einer Person erhöhen, Mit jedem Wesen sprechen und die Gedanken einer Person lesen. Die Erinnerungen einer Person an einen Lebensabschnitt drastisch verändern. Die Emotionen einer Person vollständig verändern. Eine bedeutende Erinnerung aus dem Geist einer Person löschen. Die geistigen Fähigkeiten einer Person mindern.
Magiewert: 3 Einer Person komplexe Anweisungen geben welche diese dann so gut es geht ausführt. Alle Emotionen einer Person auslöschen, eine Person in den Wahnsinn treiben. Die Erinnerungen einer Person vollständig neu schaffen, eine Person mit einer neuen Gesinnung versehen. Alle Gewünschten Emotionen aus dem Geist einer Person herauslesen.
Magiewert: 4 Eine Person in eine Geistlose Hülle verwandeln Geist und Gefühle einer Person vollkommen kontrollieren. Die Erinnerungen mehrerer Personen verändern, oder sie in den Wahnsinn treiben.
Magiewert: 5 Kleine Dorfgemeinschaften wie Marionetten oder Roboter lenken, duzende von Personen in den Wahnsinn treiben oder ihnen den Verstand rauben. Die Emotionen von Massen beherrschen.
Feuermagie der Trolle:
Magiewert: 0 Ein Feuer erschaffen, etwas Entflammbares entzünden, seine Hände mit Flammen umgeben, seine Waffe auflodern lassen. Eine nichtmagische Eigenschaft von Feuer erspüren. Ein Feuer zum leicht unnatürlichen hin verändern. Ein Objekt abkühlen, ein Feuer löschen. Ein Feuer in natürlicher Weise kontrollieren.
Magiewert: 1 Ein Feuer in unnatürlicher weise kontrollieren. Ein Objekt stark abkühlen, einen Aspekt eines Feuer zerstören. Ein Feuer in etwas vollkommen unnatürliches (eine Flüssigkeit) verwandeln. Vollkommen klar durch wütenden Flammen hindurch sehen. Ein Feuer erschaffen das großen Schaden bewirkt, ein Feuer erschaffen das einen Körper verbrennt.
Magiewert: 2 Feuerbälle und Lanzen werfen, mit einem Feuer sprechen, ein Feuer in einen Feststoff verwandeln, einen Körper steif frieren lassen. Einem Feuer Humanoide Form geben und es kontrollieren.
Magiewert: 3 Einen explodierenden Feuerball von großer Vernichtungskraft werfen. Einen 6 m hohen Flammenkreis von mehreren Metern Radius erschaffen. Man kann ein Feuer von der Größe eines Lagerfeuers und dessen Umgebung sehen wenn man schon mal dort war. Man kann riesige Feuer in Eis verwandeln. Man kann das Licht in einem Gebiet verlöschen lassen oder sogar eine Sonnenfinsternis herbeiführen. Man selbst wird unempfindlich gegen Feuer und Hitze.
Magiewert: 4 Große Feuer vollkommen kontrollieren oder verlöschen lassen. Es Feuer regnen lassen, um damit Regionen zu verwüsten.
Magiewert: 5 Der unumstrittene Meister der Flamme, sie können Vulkane und Feuersbrünste kontrollieren, erschaffen und verlöschen lassen.
Optionale Magieregeln:
Die Regeln für die Magie in Tresporia sind sehr frei und gestatten einem kreativen Geist sich jeden möglichen
Effekt auszudenken, der mit seiner Magieform und Macht möglich ist. Wir haben oben nur einige Beispiele
genannt um ein ungefähres Verständnis für die Macht der einzelnen Stufen anzugeben.
Viele Spieler und Spielleiter wünschen sich jedoch vielleicht fester Regeln, die die Magie in festere Bahnen lenken und einen besseren Überblick über die Kraft der Zauber erlaubt.
Für all jene, die sich also scheuen sich der freien und kreativen Regeln, wie sie oben angeführt werden, gibt es jetzt eine Reihe von Zaubern. Wir raten jedoch davon ab, nur ausschließlich diese Zauber zu verwenden weil es die Magie in diesem System sehr stark einschränkt.
Körpermagie
Verhindern der Verwesung (Magie0)
Der Centauer kann das Verwesen einer Leiche für Monate verhindern.
Die Augen des Arztes (Magie0) Der Centauer kann den Gesundheitszustand einer Person, die er sieht sehr genau erfassen.
Verformung des Körpers (Magie0) Der Centauer kann an seinem eigenen Körper beliebige Veränderungen vornehmen, solange er ansatzweise seine Form behält. Er kann sich zum Beispiel Klauen wachsen lassen, oder Fänge oder einen Panzer. Aber er kann sich nicht in einen Obsidianer oder in eine Krake verwandeln. Er kann auch seine Körperlichen Attribute neu umverteilen, darf dabei aber nicht auf Werte unter -2 gehen.
Wundheilung (Magie0) Der Centauer kann bis auf schwere Wunden alle Verletzungen bei sich selbst in nur einer Kampfrunde heilen, er erhält +8 Lebenskraft.
Zitterpartie (Magie0) Der Centauer kann, wenn ihm ein Finessewurf gelingt, ein Körperteil eines Opfers für einige Sekunden zittern lassen.
Schmerzattacke (Magie0) Der Centauer kann einem Opfer einen einzelnen Schmerzimpuls versetzen. Dieser richtet aber keinen Schaden an.
Das eigene Überleben sichern (Magie1) Der Centauer kann auch schwerste Wunden bei sich selbst in sekundenschnelle schließen, regeneriert pro Kampfrunde + l5 Lebenskraft.
Das Heilen Anderer (Magie1) Der Centauer kann bei anderen die er berührt eine einzelne Wunde heilen. Er verhilft dem Opfer zu +5 Lebenskraft.
Zerstörte Gliedmassen (Magie1) Der Centauer kann einen Arm oder ein Bein eines Opfers zerstören, wenn ihm ein Finessewurf gelingt. Dies verursacht beim Opfer +8 Schaden.
Kontrolle (Magie1) Der Centauer kann die Körperbewegungen eines Ziels, für 3 Sekunden kontrollieren, wenn ihm ein Finessewurf gelingt.
Stopp der Tödlichen Seuche (Magie2) Der Centauer kann das fortschreiten einer schweren Krankheit für Monate verhindern.
Verwandlung (Magie2) Der Centauer kann sich in jedes Intelligente Lebewesen verwandeln, das er kennt. Er kann die Körperlichen Charakteristiken wie Stärke, Größe und Geschick vollkommen imitieren.
Erbildung (Magie2) Der Centauer kann den Wahrnehmungssinn eines Opfers für einige Zeit zerstören, wenn ihm ein Finessewurf gelingt. Er fügt dem Opfer +8 Schaden zu. Bis dieses die Verwundung nicht geheilt hat, muss sie auf den Sinn verzichten.
Die Starre (Magie2) Der Centauer kann das Opfer für so lange Bewegungslos halten, wie ihm ein Finessewurf gelingt. Gewinnt das Opfer kann es normal handeln.
Demenz (Magie3) Der Centauer kann sein Opfer unter einer schweren Krankheit leiden lassen, die ihm beständig Schaden zufügt. Das Opfer erleidet, sollte dem Centauer ein Finessewurf gelingen, +5 Schaden pro Kampfrunde. Bis es Tod ist oder der Centauer den Fluch aufhebt.
Die Unverwüstlichkeit (Magie3) Der Centauer kann einem Körper, einem Fremden oder seinem eigenen +12 Lebenskraft hinzufügen. Und diesen somit widerstandfähiger machen.
Die große Heilung (Magie3) Der Centauer kann bei sich selbst oder anderen, die er berührt die Heilung auch der schwersten Wunde hervorrufen. Das Opfer erhält +20 Lebenskraft.
Der Tod (Magie4)
Der Centauer lässt alles Leben aus einem Opfer weichen. Gelingt dem Centauer ein Finessewurf, so fällt das Opfer einfach Tod um.
Wiederbelebung (Magie4) Der Centauer kann ein Opfer, das erst wenige Sekunden Tod ist wieder ins Reich der Lebenden zurückrufen.
Wassermagie
Schnelles Gleiten (Magie0)
Der Krake kann sich unglaublich schnell und elegant durch Wasser bewegen. Es scheint so als würde das Wasser ihm seinem Ziel entgegen tragen.
Wasser erschaffen (Magie0) Der Krake erschafft einen Eimer voll Wasser.
Warmes Eis (Magie0) Der Krake kann einen Eimer voll Wasser in einen Feststoff oder ein Gas verwandeln. Dieses behält aber seine Temperatur.
Der Wasserstrahl ( Magie1) Der Krake kann einen Strahl aus Wasser auf seine Gegner schießen. Ein Finessewurf ist zum Treffen nötig. Der Strahl macht einen Schaden von +7 und wirft jeden Gegner um, dem keine Erfolgreiche Probe auf Athletik gelingt.
Entalkoholisieren (Magie1) Der Krake kann den Alkohol eines Weines, Bieres oder Schnapses vernichten. So das er die ganze Zeit davon Trinkt ohne das er betrunken wird.
Unnatürliches Verhalten (Magie1) Der Krake kann das Wasser eines großen Fasses, dazu bringen sich unnatürlich zu bewegen, z.B. Bergauf zu fließen.
Gift (Magie2)
Der Krake erschafft ein sehr starkes Gift das eine Person sehr krank macht, oder sogar Tötet.
Das Gift muss injiziert oder geschluckt werden. Es verursacht +15 Schaden verursacht.
Der Wall aus Wasser (Magie2) Der Krake erschafft um sie eine ein Meter breite und 6 Meter hohe Wand aus Wasser. Der so gebildete Ring hat einen Durchmesser von max. 5 Metern und ist für Lebewesen nur schwer zu durchdringen. Auf Pfeile und Waffen wirkt der Ring wie eine Rüstung von +8.
Teilen des Meeres (Magie3) Der Krake ist in der Lage einen See oder eine Meerenge zu teilen. Er kann dabei Schiffe auf den Grund fallen lassen.
Die Brücke aus Eis (Magie3) Der Krake kann über eine Meerenge oder einen See eine Brücke aus Eis entstehen lassen. Diese Brücke trägt gigantische Lasten.
Tödliches Eis (Magie3) Der Krake kann Eisschollen erschaffen die wild auf der Strömung treiben, um damit jemanden zu treffen ist ein Finessewurf nötig. Das Eis Macht einen Schaden, der sogar Schiffe beschädigen kann.
Der Schierlingsbecher (Magie3) Der Krake erschafft ein extrem tödliches Gift. Welches eine Person in Sekunden zu töten vermag. Es muss immer noch geschluckt oder injiziert werden. Der Schaden beträgt +20.
Die Sturmflut (Magie4) Der Krake, kann gewaltige Brecher beschwören, die ganze Ortschaften und Küstendörfer verwüsten.
Dürren beenden (Magie4) Der Krake kann einer ganzen Region das dringend benötigte Wasser zurückbringen.
Der Vertrocknete See (Magie4) Der Krake kann einen ganzen See in wenigen Minuten austrocknen lassen.
Erdmagie:
Die Kunst des Schmiedes (Magie0) Der Obsidianer kann einen Gegenstand von außergewöhnlicher Qualität aus Metall herstellen.
Der Stein der Weisen (Magie0) Der Obsidianer verwandelt eine kleine Menge Metall in ein anderes Metall z.B. Kupfer in Gold.
Die Herbeirufung: Der Obsidianer ist in der Lage einen Sack voll Erde herbei zu beschwören, oder einige Barren Metall.
Der Pfeil aus Erz (Magie1)
Der Obsidianer schleudert einen 1,5 Meter langen Pfeil aus Quarz auf einen Gegner, zum Treffen ist ein Finessewurf nötig. Der Pfeil macht +10 Schaden.
Fester Boden zu Schlamm ( Magie1 ) Der Obsidianer verwandelt in einem Gebiet von 20 Meter Radius, die Erde in nachgiebigen Schlamm.
Die Doppelparade (Magie1) Der Obsidianer verhindert, das ihn zwei angriffe mit Metallwaffen treffen, er muss sich diesen Angriffen bewusst sein.
Korrosion (Magie1) Der Obsidianer kann eine Waffe in nur einer Kampfrunde wegrosten lassen.
Edelstein (Magie2) Der Obsidianer kann eine Handvoll geschliffener Edelsteine herbei beschwören.
Erdwall (Magie2) Der Obsidianer kann einen Erwall errichten, der doppelt so hoch und so breit ist wie er selbst. Um diesen an der gewünschten Stelle zu positionieren ist ein erfolgreicher Finessewurf nötig.
Stein zu Staub (Magie2) Der Obsidianer kann eine Menge Steine, die doppelt soviel wiegt wie er in Staub verwandeln.
Ding aus Stein (Magie2) Der Obsidianer kann Dinge die doppelt soviel wiegen wie er selbst in Stein verwandeln. Damit können keine Lebewesen versteinert werden.
Der Abgrund (Magie3) Der Obsidianer kann einen Abgrund erschaffen der sich so verhält wie er will. Um ihn gezielt entstehen zu lassen ist ein Finessewurf nötig. Der Abgrund ist maximal 30m lang und tief und, max. 12 Meter breit.
Ablenken des Metallenen Verhängnisses (Magie3) Der Obsidianer vermag sämtliche Metallwaffen, und Gegenstände, di in einem Radius von 5 Metern um ihn herum sind abzulenken oder zu vernichten.
Die Erdwelle (Magie3) Vom Obsidianer aus breitet sich in die von ihm gewünschte Richtung (Finessewurf) eine bis zu 2 Meter hohe Welle aus Erde aus. Diese hält bis zu einem Kilometer lang an. Wer von der Welle getroffen wird, wird unter ihr begraben, oder davon geschleudert, er erleidet +15 Schaden.
Irdene Zähne (Magie3)
Aus der Erde in Sichtweite des Obsidianers schießen ein duzend, 5 Meter hohe Obeliskenartige Pfeile aus dem Boden. Sie sind spitz und wer von ihnen getroffen wird (Finessewurf) erleidet +20 schaden.
Der Turm (Magie3) Der Obsidianer beschwört eine Turm, von 30 Meter Höhe, aus der Erde. Turm besteht aus massivem Fels und hat 1m dicke Mauern. Er hat einen Durchmesser von 12 Meter und so viele Eingänge und Fenster wie der Obsidianer will.
Die Festung( Magie4) Der Obsidianer kann eine aus mehreren Türmen und Mauern bestehende Festung aus massivem Fels aus der Erde heraufbeschwören, sie hat die Form die sich der Obsidianer vorstellt.
Der Kanal (Magie4) Dieser Zauber erlaubt es dem Obsidianer einen Kanal in die Erde zu formen, aus dem heißes Magma an die Oberfläche quillt und Spritzt. Wer von einer Magambahn getroffen wird (Finessewurf) der erleidet +25 Schaden.
Die Felsen (Magie4)
Der Obsidianer kann riesige Felsblöcke erschaffen und diese auf seine Gegner schleudern. Dazu ist ein Finessewurf nötig. Wer von einem solchen Felsen getroffen wird erleidet +20 Schaden.
Der Einsturz des Berges (Magie4) Der Obsidianer kann einen ganzen Berghang zum Einsturz bringen. Dieser kann ganze Siedlungen uns Städte unter sich begraben.
Geistmagie
Die geänderte Erinnerung (Magie0) Die Sirenen ändert permanent die Erinnerung einer Person in bis zu einem duzend Details.
Worte im Geist (Magie0) Die Sirene kann Leuten die sie sehen kann beliebig viele Worte im Geist erklingen lassen. Der Betroffene weiß, das es Fremde Worte sind.
Geistige Kontrolle (Magie1) Die Sirene kann eine Emotion in den Geist eines Opfers einpflanzen, dies kann alles sein, von Wut bis Trauer.
Gedächtnislücke (Magie1) Die Sirene löscht ein wichtiges Detail aus dem Gedächtnis des Opfers, dazu ist ein Finessewurf fällig.
Erkennen der Wahrheit (Magie1) Die Sirene kann überprüfen ob jemand lügt oder die Wahrheit sagt.
Gedankenlesen (Magie2) Die Sirene kann die Gedanken eines anderen intelligenten Lebewesen lesen. Sie kann in seinem Geist nach Antworten auf Fragen suchen.
Feuermagie:
Die Flammenden Fäuste ( Magie0) Die Flammenden Fäuste lassen die Fäuste des Trolls aufflammen, er macht nun 5 mehr Schaden (also Stärke+ 2 +5 ). Schwerter und andere Waffen bekommen ebenfalls einen Bonus von +5.
Stichflamme (Magie 1) Aus der Hand oder dem Mund des Trolls schießt eine wenige Meter lange Flamme hervor, die er mit einem Finesse Wurf ins Ziel lenken muss. Diese Flamme macht bei einem Opfer +9 Schaden.
Einäschern (Magie1) Der Troll berührt einen Toten oder Lebenden Körper, dieser geht in Flammen auf. Sollte das Wesen noch am Leben sein so erleidet es pro Runde +3 Schaden, solange bis es die Flammen gelöscht hat.
Der Feuerball (Magie2) Der Troll wirft mit einem Finesse Wurf einen Orangengroßen Ball auf sein Ziel. Dieser explodiert beim Aufprall. Bei dem getroffenen Opfer bewirkt das einen Schaden von +10. Bei allen in bis zu 5 Meter Entfernung dazu einen Schaden von +5.
Der Feuerstrahl (Magie2) Der Hand des Trolls entspringt ein Strahl gebündelten Feuers, welches mit einem Wurf auf Finesse in das Ziel gelenkt wird. Trifft der Strahl verursacht er +20 Schaden.
Feuerelementar (Magie2) Der Troll kann einem Feuer Humanoide Form geben und diesem so erschaffen Elementar einfache Befehle geben. Da der Elementar nur so lange existiert wie sich der Troll darauf konzentriert sind nur kurze Befehle möglich. Elementare haben die körperlichen Attributswerte ihrer Erschaffe und machen bei allem das sie berühren +8 Feuerschaden.
Die Flammenbombe (Magie3) Der Troll wirft eine Basketballgroße Kugel aus Feuer, diese lenkt er mit einem gelungenen Finessewurf ins Ziel. Dieses erhält +15 Feuerschaden und alles in 12 Metern Entfernung erhält +10 Schaden. Die Betroffenen werden außerdem zu Boden geschleudert wenn ihnen kein Geschickt+ Athletikwurf gelingt.
Der Feuerkreis (Magie 3) Den Anwender umgibt ein 6 Meter Hoher Kreis aus Feuer, dieser ist einen Meter dick und wer versucht ihn zu passieren, der erleidet +8 Schaden.
Die Sonnenfinsternis (Magie3) Der Troll kann die Sonne für eine halbe Stunde verfinstern, so das es dunkel wird wie um Mitternacht.
Der Feuerschild (Magie3) Feuer kann dem Troll nichts mehr anhaben. Er erhält einen Schutz von +20 gegen alle Feuerzauber die gegen ihn gewirkt werden. Normale Feuer und Hitze Schädigen ihn nicht.
Der Waldbrand (Magie4) Sie können einen Waldbrand von 3 Hektar Größe auslösen. Jeder der sich in dem betroffenen Gebiet aufhält erhält pro Kampfrunde +6 Schaden.
Feuerregen (Magie4) Der Troll kann es über einer Region Feuer regnen lassen. Alles was von dem Herhabfallenden Feuer getroffen wird erleidet +10 Schaden. Das Gebiet das mit diesem Feuerregen abgedeckt wird entspricht der Fläche einer Stadt.
Ritualmagie:
Jeder magisch begabte Charakter oder NSC kann, Rituale lernen und entwickeln. Diese Rituale zu erlernen und zu entwickeln kostet keine Erfahrungspunkte, sondern lediglich Zeit und Mühen. Mit diesen Ritualen, die manchmal ganz außergewöhnliche Zutaten erfordern, kann man die Magie wirken, die man mittels Spontanmagie nicht zu wirken vermag. Eine Krake könnte zum Beispiel mit einem Feuerritual den selben Effekt erzielen, wie ein mächtiger Troll. Doch dauert das Ritual um einiges länger als der Zauberspruch des Trolls. Und im Algemeinen gilt die Faustregel, das je mächtiger ein Ritual, umso ausgefallener die Ingredienzien. Oft kommt es vor, einen Teil des Körpers eines Mitgliedes der Rasse zu benötigen, die diese Zauberkräfte von Natur aus beherrscht.
Es nimmt daher nicht wunder, das gerade bei den Trollen eine Regelrechte Schwarzmarktkultur erblühte. Unter der Hand werden Zentaurenhufe, Harpyienfedern und Elfenohren gehandelt.
Doch auch andere Völker sind nicht gerade zimperlich, was das Beschaffen von Zutaten angeht.
Dramatik
In den oberen abschnitten haben sie lieber Spielleiter jetzt alles über die Regeln erfahren nach denen das Spiel Tresporia funktioniert. Und nun folgt die wichtigste aller Regeln.
Vergessen sie die Regeln. Wir wissen genau wie sich das anhört, aber lesen sie weiter. Es empfiehlt sich bei einem Spiel wie Tresporia mehr auf die Stimmung und die Spannung zu achten als auf die geschriebenen Regeln.
Lassen sie sich die Dramatik ihres Spieles nicht durch die Regeln kaputt machen.
Ein Beispiel sind Kämpfe, verheimlichen sie den Spielern wie viel Lebenskraft die Gegner haben, verschweigen sie ihnen weiterhin wie viel Schaden ihr Schlag nun angerichtet hat, beschreiben sie vielmehr die Auswirkungen.
Des Weiteren empfehlen wir gerade bei Kämpfen die Regeln nur bedingt zu verwenden. Wir raten dazu die Gegner in drei Kategorien zu unterteilen.
In Leichte, von denen sie den Charakteren duzende entgegen werfen können, diese sollten nur wenig Lebenskraft besitzen und stets in Maßen auftreten. Nehmen wir an, das Schiff der Charaktere wird von Piraten überfallen. Es würde Stunden dauern den Enterkampf vollständig auszuwürfeln und viele Helden würden den Tod dabei finden. Das ist unbefriedigend für die Spieler und für den Spielleiter, wenn sie den Piratenangriff nur als zufälliges Nebenereignis eingeplant haben. Stattdessen empfiehlt es sich die Piraten als leichte Gegner aufzufassen von denen jeder nach nur einem oder zwei Treffern der Charaktere effektvoll und dramatisch sterben.
Den Kapitän und seinen ersten Offizier könnte man als schwere Gegner darstellen von denen sie pro Geschichte nur wenige einsetzen sollten, und um die sich meist, wenn auch nicht immer die Geschichte dreht.
Diese schweren Gegner können den Charakteren Ebenbürtig sein, oder gar besser als diese.
Wenn ein Charakter bei dem Versuch stirbt dem Erzschurken den Gar raus zu machen, wird das wesentlich befriedigender für den Spieler sein, als wenn er schon von dessen Schergen erschlagen wird.
Um diese Schweren Gegner sollten sie bereits einiges an Geschichte gewoben haben und sie intelligent und trickreich agieren lassen. Sie genauso tumb und blöd agieren zu lassen wie schwache Gegner und sie genauso sang und klang los sterben zu lassen verwischt den Unterschied zwischen ihnen und den schwachen Gegnern.
Als letztes ist das noch die Kategorie der Übermächtigen Gegner, dies sollten Gestallten sein um die man ganze Kampagnen aufbauen kann. Sie sollten ebenfalls keine festen Werte haben. Geben sie ihm die Fähigkeiten die er braucht um eine möglichst große, aber bezwingbare Bedrohung darzustellen. Aber machen sie nicht den Fehler und offenbaren sie das den Spielern, würfeln sie auch für diese Gegner, aber würfeln sie verdeckt, sehen sie sich den Wurf an, ignorieren ihn und erzählen, was gerade zu der Situation passt.
Denn sind wir mal ehrlich es gibt nichts schlimmeres, als wenn sie ein schönes Abenteuer ausgearbeitet haben und zwei der Charaktere sterben bereits bei dem Versuch sich durch die Schergen des Oberbösewichts zu kämpfen. Dann steht die Gruppe vor diesem Kern allen Übels und zum Auftakt des dramatischen Endkampfes patzt einer der Spieler und der Oberbösewicht seine Attacke. In einem sehr kurzen und sehr lächerlichen Endkampf endet dann ihr schön ausgearbeitetes Abenteuer und das ist für alle frustrierend.
Wir wissen, das es schwer erscheint die Balance zu finden, doch haben sie vertrauen in sich und ihre Spieler und behalten sie immer im Auge, das es ein Spiel ist und das oberste Ziel darin besteht, das alle soviel spaß daran haben wie möglich ist.
Die Helden:
Die Verlockung für die Spieler und den Spielleiter mag groß sein, ihr Spiel so aufzubauen, das die Charaktere Hintergrundlose Zahlenbündel sind, die nur auf Abenteuer ausziehen weil ihnen nichts Besseres einfällt. Wir raten aber von einer solchen Spielweise ab, die nur aus locker verknüpften Episoden besteht. Vielmehr raten wir dazu den Charakteren einen Hintergrund zu geben, siedeln sie ihre Gruppe in einer Stadt an, lassen sie sie Beziehungen zu der Stadtbevölkerung ausbauen, geben sie ihnen ein richtiges Leben. Selbstverständlich ist es großartig einen Drachen oder ein anders Monster zu erschlagen, aber ein realistisches Leben besteht nicht nur aus großen Heldentaten und einer Menge Nonplayingtime dazwischen. Glauben sie nicht das es ebenso reizvoll sein kann den Alltag der Charaktere zumindest in Grundzügen auszuspielen. Vielleicht entwickelt die Tochter eines reichen Kaufmanns eine romantische Neigung zu einem der Charaktere, wenn dieser bekannter und einflussreicher wird. Und ihr Vater ist gegen diese Beziehung. Sorgen sie dafür das die Charaktere sich mit leben füllen, werfen sie sie nicht Tag um Tag Woche um Woche in eine Schlacht um eine Gegend die ihnen nichts bedeutet. Sorgen sie vielmehr dafür das sie einen sicheren Hafen haben von dem aus sie ihre Abenteuer starten und das sie sich mit diesem auch verwurzelt fühlen. Das sie das Dorf oder die Stadt oder die Burg als ihr Eigentum betrachten. Wir raten des weiteren davon ab, nur Auftragsabenteuer zu spielen, natürlich ist nichts dagegen einzuwenden wenn die Charaktere das eine oder andere mal einen Auftrag bekommen. Ja gerade am Anfang des Spiels bietet sich das geradezu an. Aber achten sie drauf das sie die losen Enden nicht zu sehr miteinander Verknüpfen, das Geheimnisse gelüftet bleiben. Sorgen sie dafür das ihre Spieler eigeninitiative entwickeln und eigene Pläne und Vorhaben entwerfen und umsetzen. Was spricht dagegen das der Troll daraufhin arbeitet eine Große Armee zu kommandieren. Nehmen sie das als Motivation des Charakters und binden sie die anderen SC in dieses Plot ein, wenn der Spieler des Trolls das nicht ohnehin schon erledigt.
Noch ein Wort zu Reisen, natürlich haben sie nun duzende Ideen zu Schauplätzen an denen sie ihre Abenteuer Spielen lassen können, und wir wollen auch nicht dass sie sich zwischen ihnen entscheiden müssen. Die Charaktere können zu all diesen Orten reisen, aber bedenken sie das sie Zeit haben und gehen sie es langsam an, lassen sie der Gruppe Zeit nach einer Reise zu ihrer Ausgangsbasis zurückzukehren und sich den Veränderungen zu stellen die während ihrer Abwesenheit entstanden sein mögen
Dramatische Systeme
Wie bereits oben erwähnt bietet das Spiel zahlreiche Möglichkeiten für Episodenhafte Kurzabenteuer, in denen ein Dungen gesäubert oder eine Edeldame befreit werden muss.
Doch wir empfehlen einen mehr auf Kampagnen beruhenden Stiel. Da sich der unerfahrene Spielleiter mit so etwas vielleicht schwer tut haben wir hier einige Möglichkeiten aufgezählt.
Die Liste ist keinesfalls erschöpfend, wenn sie wollen können sie sich noch hunderte weitere Kampagnen ausdenken.
Es sei hierbei noch erwähnt, das natürlich die Grundeinstellung der Spieler, eine gute sein sollte, doch das ist nicht zwingend erforderlich. In Tresporia ist es ebenso möglich, als Spieler die Rolle des strahlenden Helden zu übernehmen, wie auch die des üblen Erzschurken und jeder Aspekt dazwischen. Sie allein entscheiden über die Moral und die Ethik ihres Charakters.
Karawanensöldner: Der Handel ist eines der Standbeine, nahezu aller Gesellschaften Tresporias. Jede der Rassen tauscht ihre Überschussproduktion, nur allzu gerne gegen Waren ein, die in ihren Heimatlanden nicht vorkommen. Entweder findet dieser Warntransport per Schiff oder per Karawane statt. Da diese Transporte immer einen beachtlichen Wert darstellen wollen sie gut beschützt sein. Daher sind kampffähige bewaffnete, die sich um den Schutz solcher Transporte Bemühen immer sehr gefragt. Da kein Kaufmann sich darauf verlässt, das die Routen, sicher sind. Stehen Söldner, die einer gefahrvollen Reise, nicht abgeneigt sind immer hoch im Kurs.
Sklavenjäger: Jede Gesellschaft Tresporias besitzt Sklaven. Sogar die Freiheitsliebenden Centauren haben eine kleine Minderheit Elfensklaven, obwohl das vielen in der Gesellschaft der Pferdemenschen widerstrebt. Diese Sklaven müssen von irgendwoher kommen. Und da sich die Gefangenen immer wieder verschleißen, oder fliehen, ist die Sklavenjagd ein gefährliches, aber einträgliches Geschäft. Egal ob es sich nun um das wieder einfangen, entlaufener Sklaven handelt, wie es oft auf Umjaspor passiert, oder um das Einfangen neuer Sklaven, ein Gewerbe, das unter Trollen beliebt ist, ein Sklavenjäger lebt gefährlich. Kaum ein Individuum ist bereit seine Freiheit so einfach aufzugeben. Andererseits bringen Sklaven ungeheuren Profit auf den Märkten Tresporias. Wenn man es schafft ein abgelegenes Dorf, oder eine Karawane zu versklaven und zu verkaufen kann man eine ganz schöne Stange Geld dabei verdienen.
Schatzsuchen: In den jahrtausenden der Geschichte Tresporias ist so manches Schiff gesunken, so manche Karawane, Tempelanlage, ja sogar Stadt ging verloren. Auf dem ganzen Kontinent finden sich Ruinen und verfallene Bauwerke aus längst vergangener Zeit. In vielen werden immer noch wertvolle Schätze vermutet, vergraben unter dem Staub von tausenden von Jahren und vergessen von der Welt. Gerade in unwirtlichen Regionen wie den Schwingenbergen, den Dschungeln von Umjaspor, oder Trivias, der Osamwüste und ihren Randgebirgen gibt es so manche Ruine zu erforschen und so manches Geheimnis zu lüften. Aber auch das Trollkaiserreich verfügt über genug Wildnis um dort ganze Zivilisationen von Elfen, Trollen, und anderen zu verbergen. Gerade in der bewegten Geschichte der Trolle ist es nicht selten, das eine Kriegskasse verschwand, oder ein Dorf, eine Stadt oder ein Tempel zerstört wurde ohne das man Zeit hatte, die dort ruhenden Schätze zu bergen.
Kultaktivität: Es gibt zahlreiche Kulte und Sekten auf Tresporias Boden. Jede Rasse besitzt ihren Erschaffergott, doch werden auch anderer Götter angebetet und auch Personen- und Geisterkulte haben ihren festen Platzt in der Gesellschaft. Bedingt durch die großen Entfernungen, durch Machtspielchen und die Tatsache das angehörige unterschiedlicher Rassen an die „gleichen“ Götter glauben hat das zu einer Aufsplitterung der Religion in verschiedene Sekten geführt. Einzig die Obsidianer haben noch eine einheitliche Religion. So ist es nicht verwunderlich, das sich die Kulte und Sekten ihrerseits untereinander bekämpfen. Meist sind diese Kämpfe heimlicher und unterschwelliger Natur und werden eher im Verborgenen geführt als auf dem Schlachtfeld. Z.B. werden Reliquien gestohlen, Verleumdungen werden getätigt und Meuchelmorde an feindlichen Würdenträgern durchgeführt. Die Charaktere können nun sehr leicht in einen solchen Kult oder zwischen die Fronten geraten. Ja wenn sie möchten kann auch den Charakteren das Gefühl vermittelt werden, das sie die Champions der Gottheit ihrer Wahl sind und nur sie es vermögen Tresporia die göttliche Ordnung wiederzubringen.
Machtspiele: Ja vielleicht hat sich auch einer der Charaktere in den Kopf gesetzt selbst viel Macht zu erlangen. Dies kann auf vielfältige Art und Weise geschehen. Vielleicht ist er ein Troll und seine Freunde, die anderen Spielercharaktere, helfen ihm seiner Familie Macht und Einfluss wiederzugeben, oder erst zu erlangen. Oder sie alle sind Mitglieder eines der vielen Kulte und haben vor diesem neue Macht zu bescheren. Oder sie versuchen in der Krakengesellschaft als Handelfahrer Einfluss und Macht zu gewinnen. Diese Szenarios bieten ungeheuer viel Raum für jede Art von Abenteuer, ob es nun Schatzjagden oder Mordkomplotte sind.
America: Es gibt auch wilde Völker auf Tresporia, die Kodiak zum Beispiel ähneln in ihrer Stammeskultur, sehr den Amerikanischen Ureinwohnern. Nun könnte es zu einem Konflikt kommen weil die Siedler der Trolle oder der Obsidianer sich immer weiter auf kosten der wilden Kodiak ausbreiten. Die Charaktere können in diesem Konflikt auf beiden Seiten verwickelt werden, entweder sie gehören zu den Siedlern oder zu den Wilden.
Geleitschutz: Dieses Szenario ähnelt dem bereits besprochenen, Szenario wo sich die Charaktere als Söldner einer Karawane verdingen, doch ist mit diesem Szenario eher etwas anderes gemeint. Die Charaktere bilden den Geleitschutz einer wichtigen Person, eines Diplomaten oder Gelehrten vielleicht, der sich auf einer wichtigen reise befindet und den Schutz der Charaktere benötigt und vielleicht noch das eine oder andere Hilfreiche Talent über das die SC verfügen. Dieses Szenario bietet nicht nur Gelegenheit zu großartigen Kämpfen, sondern konfrontiert die SC auch mit Geheimnissen, Politik und Intrigen.
Kriegszug: Der Krieg in all seinen Ausprägungen bietet mannigfaltig Raum für Abenteuer und einen Bewaffneten Konflikt gibt es immer auf Tresporia, ob es nun ein Stammeskrieg der Kodiak untereinander, ein Konflikt zwischen Trollkriegsherren oder ein Krieg Reich gegen Reich ist. Ja sogar ein Krieg Sekte gegen Sekte ist möglich oder Sekte gegen ein Reich oder ein Krieg der ganz Tresporia eint, ähnlich wie der der entbrennen würde wenn Hanak an der Spitze seiner Dämonenscharen wiederkehrt um Tresporia zurückzuerobern. Bei all diesen Konflikten sei gesagt, das sie am besten als Rahmenhandlung benutzt werden. Es macht keinen Spaß, eine Schlacht auszuwürfeln, sie verliert dabei ihre blutige Erhabenheit. Außerdem würden sogar die Schlachten kleiner Heere Tage des Würfeln in Anspruch nehmen. Nein wir empfehlen, die Spieler recht hoch in der Hierarchie anzusiedeln, so das sie an der Strategieplanung oder zumindest an der Taktik beteiligt sein können. Oder sie so weit unten anzusiedeln das sie von der Schlacht nur am Rande etwas mitbekommen. Erkundungsmissionen und Kommandounternehmen bieten sich hier an. Denn nichts ist schlimmer wenn die Charaktere, die einfache Soldaten darstellen, die Strategieplanung besser machen als der Oberbefehlshaber, das führt nur zu schlechter Stimmung unter den Spielern. Um den SC das heft des Handeln nicht aus der Hand zu reißen separieren sie ihren Krieg und lassen Sie, sie Teilerfolge erleben, auch wenn der Krieg als ganzes unentschieden bleibt oder gar verloren geht.
Expeditionen: Oft nah mit den Jagden verwandt, sind Expeditionen und Schatzsuchen, sich sehr ähnlich. Doch im Gegensatz zu Schatzsuchen und Jagden haben Expeditionen immer einen noblen und wissenschaftlichen Hintergrund. Ein betuchter Forscher wünscht seine Theorie zu beweisen und da es auf Tresporia zu gefährlich ist, um sich als Forscher allein auf die Suche zu wagen, nimmt man einige Begabte Individuen als Begleitschutz und zur Erbauung mit. Vielleicht ist der Forscher in SC oder ein NPC, das spielt keine Rolle zu erforschen gibt es viel auf Tresporia. Die Dschungel von Umjaspor, das Schwingengebirge, die weiten Ebenen des Nordens oder den Westwall auf der Suchen nach den Überresten des Zwergenvolkes. Tresporia ist so alt und wild, das man nahezu über alte Ruinen und Grabmäler stolpert. Bei solchen Szenarien, gibt es Mysterien und Rätsel in rauen Mengen zu lösen.
Piraten Ein Schiff, eine Mannschaft, die aus SC und NSC besteht, weite See, viele Reiche Küstenstädte und viel Seehandel. Zudem keine strenge Zentralautorität. Ein Piratenszenario ist vollauf möglich. Man kann im Auftrag eines Reiches oder eines Reichen Gönners auf Kaperfahrt gehen oder auf eigene Faust. Die Sklaven sind meist die Lohnenswerteste Beute, aber auch die Waren an Bord der gekaperten Schiffe kann viel wert sein. Auch die eine oder andere Küstensiedlung hat ihre Reize. Doch auch Gefahren lauern auf hoher See, denn andere Piraten und Seeungeheuer sowie das launische Wetter machen das Piratendasein alles andere als friedvoll und leicht.
Jagden:
Da die Magie, Tresporias auch zu einem großen Teil auf Rituale stützt, für die sehr abstruse Zutaten erforderlich sind. Ist es nicht ungewöhnlich, das sich eine große Gruppe wehrhafter Individuen der Jagd verschrieben hat. Mit dem Zweck, die Tiere oder Bestien oder intelligenten Wesen, die noch im Besitzt der potentiellen Zutaten sind, um eben diese zu erleichtern. Da sich ungeheuer viele Körperteile von Bestien, für magische Rituale eignen, ist die Jagd auf sie besonders brisant. Die Zutaten sind ungeheuer wertvoll und deswegen sehr begehrt, was meist darin begründet liegt, das die Bestien, denen die Zutaten abgenommen werden müssen, äußerst Wehrhaft sind. Oft kehrt eine Jagdgesellschaft mit bedeutend weniger Teilnehmern zurück. Doch dem Reiz der Entlohnung einer erfolgreichen Jagd, unterliegen immer wieder junge Männer und Frauen, vielleicht auch die Mitglieder ihrer Gruppe.
Beispielcharaktere
Der Trollmagier Die Harpyienhändlerin
Der Centauren Söldner
Der Krakendieb
Der Obsidianer Priester
Der Sandechsenfährtensucher
Der Kodiak Sklavenjäger
Den Lahmen ehemaligen Trollkriegsherren.
Den Verrückten Obsidianer Händler
Ausrüstung Die Charaktere in Tresporia benötigen wie jeder andere auch, Ausrüstung. Natürlich fällt jedem dabei natürlich zu allererst die Bewaffnung ein. Doch auch die anderen kleinen Dinge wie Kochgeschirr, Zelt und Schlafsack sind immens wichtig wenn man in der Wildnis überleben will. Da die Preise auf Tresporia abhängig von Standort sehr stark Schwanken haben wir beschlossen diese Preise nicht in konkreten Zahlen anzugeben. Sondern in Rubriken, die einen bestimmten Spielraum lassen. In dem der Spielleiter den Zahlenwert der Ware nach oben oder unten korrigieren kann wie es ihm passt, und wie es die Gegebenheiten gerade vorgeben. Denn schließlich wird in einer seit Wochen Belagerten Stadt das Brot wesentlich teurer sein als eine Waffe. Wir unterteilen in die Preiskategorien: Billig, Erschwinglich, Teuer, Sehr teuer und Exklusiv
Der Bereich Billig umfasst wenige Schilling, so zwischen null und 20. Jeder kann sich so etwas aus dem Bereich billig leisten, wie einfache Kleidung, mäßiges Essen Handwerkszeug wie ein Hammer ein Messer Nägel und ein Beil. Die Qualität der Produkte lässt zu wünschen übrig, aber sie erfüllen ihren Zweck. Die meisten Dinge die man für das tägliche Leben braucht sind meistens billig.
Der Bereich Erschwinglich umfasst die Spanne von 20 Schillinge bis 2 Gulden. Einfache Leute können sich nur ab und zu etwas aus dem erschwinglichen Bereich leisten. Das sind zum Beispiel gute Kleider, ein Klappriges Zugpferd, ein paar feste gute Stiefel. Ein regensicheres Zelt. Ein Festmahl für einfache Leute, oder eine Woche im Einzelzimmer einer Herberge. Die wenigsten Dinge, die sich das einfache Volk leisten kann gehen über diese Preiskategorie hinaus.
Der Bereich Teuer umfasst den Bereich zwischen 2 Gulden und 5 Gulden, einen Ochsen ein Wisent, einen Sklaven. Feinste Gewänder, mehrere Ziegen, einen Pflug von guter Qualität. Ein Festbankett vom feinsten.
Der Bereich sehr Teuer umfasst den Bereich zwischen 5 und 50 Gulden. Dieser Bereich umfasst teuere Dinge wie ein Schiff oder ein Haus, das Ausrüsten einer Expedition oder eine sehr gute Rüstung oder große mächtige Zweihandschwerter.
Der Bereich exklusiv umfasst den Bereich zwischen 50 und unendlich vielen Gulden. Dieser Bereich umfasst das bauen eines Tempels oder eines Palastes, den Erwerb von einzigartigen Kostbarkeiten. Nur Kriegsherren Handelsfürsten und Reichsten Wesen Tresporias können sich Einkäufe in diesem Bereich leisten. Nahkampfwaffen
Normal
Messer: Schaden: +1 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: billig Besondere, fragwürdige, Berühmtheit erlangte das vergiftete Messer Boro Gashor. Der berühmte Meuchler Serelem aus dem Volke der Sandechsen soll mit diesem Messer mehr als fünfzehn Herrscher und Heerführer, sowie ungezählte Wächter, Händler und andere ins Jenseits befördert haben. Aufgrund einer besonderen Perversion gab er sich Mühe seinen Opfern Verletzungen zuzufügen an denen diese langsam starben. Nach seinem Tod, so heißt es, soll seine schwarze Seele dieses Messer beseelt haben, so dass es nun eigenständig mordet und den Träger ganz seinem eigenen, bösen Willen unterwirft. Dieses Messer ist schwarz wie die Nacht und soll in einer von Nachtalpen bewachten Höhle unter dem Sand der Osamwüste begraben liegen.
Dolch: Schaden: +2 Angriff:4 Verteidigung: 2 Preisstufe: billig Der Dolch von Jannak, mit dem dieser Obsidianer seinen Bruder nach der ersten Schlacht von Weraknar, erdolchte, da dieser Feigheit vor dem Feind gezeigt und seiner Familie unsterbliche Schande bereitet hatte. Die Waffe nahm dem jüngeren Bruder das Leben und wusch, so glauben die Obsidianer seine Seele von der Schuld rein. Der Dolch gilt ihnen seit diesen Tagen als Heiligtum und wird in den heiligen Hallen des großen Tempels von Quern aufbewahrt. Die jahrtausende der Anbetung haben ihn in einen der heiligsten Gegenstände der Obsidianer verwandelt, er leuchtet in weißem heiligen Feuer, und dieser Glanz allein reicht aus um den ungerechten den Tod zu bringen.
Keule:
Schaden: +1 Angriff:4 Verteidigung: 0 Preisstufe: umsonst
An den Lagerfeuern der Kodiak erzählt man sich die Geschichte von der Keule von Ressep.
Während eines besonders langen, kalten und finsteren Winters schnitzte Ressep diese mächtige Waffe aus einem angeschwemmten Knochen, während der Rest seiner Sippe ob des Nahrungsmangels dahin darbte und ihm vorwarf seine Pflichten als Jäger und Anführer zu vernachlässigen. Doch Ressep schnitzte unbeirrt weiter, trotz der schlimmer werdenden Anfeindungen. Als die Keule fertig gestellt war, verließ er mit ihr in menschlicher Gestalt und ohne ein Wort zu sagen das Lager und kehrte nach zwei Tagen mit dem erschlagenen dämonischen Winterwolf Ravandar, einem Geschöpf Hanaks, zurück. Da der Wolf nun erschlagen war, kehrte binnen weniger Stunden der Frühling ein und brachte genug Nahrung für die Sippe Resseps und all seiner Nachkommen. Es wird sich erzählt, dass die lange verschwundene Keule in manch harter Winternacht um einem rechtschaffenen Eisläufer Jagdglück und sicheres Wandern zu bescheren. Nach dem einen entsprechend glücklicher Eisläufer wieder in Sicherheit ist, verschwindet die Keule wieder in der Nacht.
Streitkolben: Schaden: +4 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: Erschwinglich Es gibt zwei Streitkolben, die um den Titel des berühmtesten Streitkolbens der kleinen Völker Tresporias wetteifern. Als da wären Balm, der von dem Krakenheld Sindon in der glorreichen Seeschlacht von Trede zum ersten Mal geführt wurde. Er erschlug damit den trollischen Admiral und Kriegesherr Cenvio, den schnellen, und führte damit sein Mannen zum Sieg. Später beteiligte er sich an der Ersforschung des Oberlaufes des Joiung Flusses bis hinauf in die Berge von Umjaspor wo er mit dem Streitkolben einen gewaltigen Rock erschlug, der die Expedition angriff. Der andere Streitkolben ist unter dem Namen Invell bekannt. Er wurde von dem Obsidianischen Meisterschmied Forl hergestellt und dem Berühmten Sandechsen Heroen Sredrasch übergeben. Dieser tötete zahlreiche Feinde, mindere Dämonen und schließlich auch seinen verhassten Cousin Fewessser, einen ruchlosen Schwarzmagier und Mörder an Sredraschs Frau mit dieser Waffe. Beiden Streitkolben werden magische Kräfte zugeschrieben und beide gelten als verschollen.
Beil:
Schaden: +2 Angriff:3 Verteidigung : 2 Preisstufe: billig
Nur mit seinem treuen Beil Amren bewaffnet und ohne Unterstützung stellte sich der tapfere obsidianische Held Kymir, unvergleichlich tapfer dem grauenhaften Dämonen Tasslio. Während alle anderen Anwohner der Siedlung vor der Schlangeköpfigen Bestie die Flucht ergriffen, attackierte Kymir heldenhaft die grauenvolle Kreatur. In dem Moment als, die Schneide des Beiles die schwarzen Schuppen des Dämonen das erste Mal berührte, begann sie ein blaues leuchten und eine unheimliches zischen auszusenden. Der Kampf der beiden währte Stunden und Kymir entging nur das eine oder andere mal knapp dem Tod, doch immer wieder vermochte er die fürchterlichen Hiebe Tasslios mit seinem magischen Beil parieren und selbst so manchen Treffer gegen die Bestien anbringen.
Schließlich obsiegte der große Held, schwer verletzt, dem Tode näher als dem Leben.
Doch gelang es ihm noch den Bewohnern des Dorfes, die freudige Nachricht zu bringen, das ihre Kinder nun ohne Angst aufwachsen könnten. Dann forderten Gift und Wunden ihren Tribut und Kymir verstarb. Noch heute verehren die Bewohner des Dorfes das heilige Beil Amren, in einem geheimen Schrein. So wird es immerhin in den Eisenbergen berichtet.
Axt:
Schaden: +4 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: Erschwinglich
Antrex heißt die Mächtige Axt, die immer noch im alten Palast der Kaiserin des Schwingenreiches im Sockel ihres Thrones stecken soll. Als die aufständischen Krieger und Magier den Palast stürmten und sie zur Übergabe der Macht zwangen soll sie Antrex in den massiven Marmor gerammt und dabei die Worte gesprochen: „Niemand soll die Macht innehaben außer mir, wenn ihr sie wollt, so müsst ihr sie euch holen“. Seit diesen Tagen steckt die Axt in dem Steinsockel und kein Wesen und keine Vorrichtung war in der Lage sie daraus zu befreien. Die Legende besagt, das das Land solange weiter langsam seinem Untergang entgegen streben wird, bis es einer neuen königlichen Harpyie gelingen wird, die Axt aus ihrem steinernen Gefängnis zu befreien.
Der Rat der Krieger und Magier hat diese Legende allerdings als Humbuck abgetan und Versuche die Axt von ihrem Platz zu entfernen unter strafe gestellt. Sie verweißen immer wieder auf die Erfolge die sie erzielt haben. Doch noch immer gibt es einige die sich heimlich aufmachen die Axt aus dem Stein zu lösen. Doch niemand hat das bisher geschafft.
Säbel:
Schaden: +4 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: teuer
Dembar, so heißt der Säbel der von der mächtigen Heldin Streva geführt wurde. Diese war eine der mutigsten Kriegerinnen, die das Volk der Harpyien je hervorgebracht hat.
Der Legende nach fand sie den Säbel, auf dem Gipfel Zatos in den Schwingenbergen, wohin sie sich zu Meditation zurückgezogen hatte. Von den Zeichen Baals an den Fundort des Säbels geführt, nahm sie ihn als ständigen Begleiter. Zwar erschlug sie viele Feinde mit dieser mächtigen Waffe, doch die unvergesslichste ihrer Taten war die Vernichtung des als Leviatans Vrandur. Bei welcher die edle Kriegerin einen Arm verlor. Der Legende nach soll sie die kreischende Klinge tief in den Rachen des Ungetüms, der ein Küstendorf angriff getrieben haben. Die Klinge fraß sich durch den Gaumen der Kreatur ins Gehrin um dies explodieren zu lassen. Dabei schlossen sich die mächtigen Keifer der Bestie um Streva Arm und trennten ihn an der Schulter ab.
Der mächtige Säbel gilt seid damals als verloren, doch besagt ein Gerücht, das die Waffe von einer Geheimen Krakensekte aus den Überresten des Monsters geborgen wurde und sich nun in den Tentakeln dieser Unbekannten befindet.
Morgenstern Schaden: +6 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: Erschwinglich Sagamnar, heißt der wohl berühmteste Morgenstern Tresporias, er wurde von Zahlreichen Helden und Heroen in ungezählten siegreichen Schlachten geführt. All diesen Schlachten gemein ist, sie immer siegreich für die Seite verliefen, auf der ein Held den mut besaß Sagamnar in die Schlacht zu führen. Denn auch ebenso sicher wie der Sieg war dem Helden der Tod im Kampf beschieden. Noch keiner der Heroen, die den mächtigen Morgenstern in die Schlacht führten, sah wie ihre Seite den sieg davon trug. Seid nunmehr 400 Jahren liegt Sagamnar in den verborgenen Hallen des Tempels von Uncer, in den Eisenbergen. Seit dieser Zeit hat es niemand gewagt die Waffe zu ergreifen, die offenbar mit einem Fluch beladen ist, der ihren Segen mehr als aufhebt. Wer diese Waffe schuf ist nicht bekannt, doch geht man davon aus, das sie das werk eines mächtigen obsidianischen Magierschmiedes aus grauer Vorzeit ist.
Schwert
Schaden: +6 Angriff:3 Verteidigung: 4 Preisstufe: Teuer
Lillignor, das berühmteste Werk des Sandechsischen Kristallologen Esrebar, erlangte auf ungewöhnliche Weise berühmt, dadurch das nicht der große Sandechsen Held Chessarar sie in der entscheidenden Schlacht von Ibensor führte, sondern seine getreue Gemahlin Assante.
Aufgrund eines Schwurs hatte Chessarar die Klinge abgelegt und war ohne sie in den Kampf mit den Centauren gezogen.
Da seine Frau das schlimmste befürchtete, als ihr Mann nach 5 Jahren des Krieges immer noch nicht heimgekehrt war, und sie nur beunruhigende Nachrichten vom Schlachtfeld erfuhr, beschloss sie ihm sein treues Schwert zu bringen, auf das er den Feind bezwingen und endlich heimkehren könne.
Doch auf der Reise zu ihrem Geliebten musste Assante feststellen, dass die Truppe ihres Gatten von feindlichen Eliteeinheiten eingeschlossen war. Fest dazu entschlossen ihrem Mann das Schwert zu bringen, fasste sie sich ein Herz und versuchte sich durch die feindlichen Reihen zu kämpfen. Sie bestand zahlreiche Gefahren und bezwang viele Feinde, nur mit Hilfe des Schwertes, bis es ihr endlich gelang ihren Gatten zu erreichen. Als dieser Lillignor ergriff, erstrahlte die Klinge freudig in der Hand ihres Herren. Die Mannen an Chessarars Seite schöpften neuen Mut, aus der Tatsache, dass eine Frau es vollbracht hatte die Reihen der Centauren zu durchbrechen und viele ihrer besten Krieger zu töten. So das die Sandechsen das Schlachtenglück zu ihren Gunsten wenden und obsiegen konnten.
Nach der Schlacht erneuerte Chessarar seinen Schwur und schleuderte Lillignor von sich. Der Legende nach liegt es noch immer im Sand der Schlachtfelder von Ibensor.
Machete
Schaden: +4 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: Erschwinglich
Nur mit einer Machete bewaffnet, der später der passende Name, Hancen, gegeben wurde schlug sich der legendäre Entdecker der Obsidianer, Barom, der hartnäckige durch die undurchdringliche grüne Hölle der Triviadschungel. Er überlebte Monate der Ungewissheit Einsamkeit, und Gefahren. Nach dem seine Expedition Opfer eines Giftigen Blütenregens geworden war. Als er nach einem halben Jahr seine Schiffe erreichte schwor er Stein und Bein, das die Klinge in seiner Hand ihn nicht nur hier hergeführt habe, sondern ihm auch in seinen Träumen mit Rat zur Seite gestanden habe. Anfangs wurde er für verrückt gehalten, doch als auch dem Kapitän, dem er die Machete schenkte Hilfreiche Träume beschert wurde bestand kein weiterer Zweifel.
Der Kapitän vererbte Hancen an seine Nachkommen, und über 9 Generationen war, sie im Besitz dieser Familie, deren Namen leider im dunkel der Zeit verloren ging.
Bis sie zusammen mit dem letzten Mitglied der Familie vom Angesicht der Welt verschwand. Einige sagen Hacem sei im Meer versunken, andere sagen, Meuchler hätten den Obsidianer erschlagen und die Machete geraubt. Wie dem auch sein mag, ob die Machete ihren Herrn nicht gewarnt hat, oder dieser nicht auch ihren Rat hört bleibt unbekannt.
Sense: Schaden: +4 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: Erschwinglich Die Sense der Nira, ist die berühmteste Sense ganz Tresporias. Diese Sense der Göttin des Todes soll nach dem Krieg der Götter auf dem Schlachtfeld verblieben sein. Besagte Sense soll so scharf geschliffen sein, das ihre Schneide blau schimmert und nicht genau auszumachen ist. Der Legende nach fand ein junger Elf die Sense und stieg mit ihrer Hilfe zu einem der gewaltigsten und Gehrtesten Helden Tresporias auf. In den heutigen Zeiten ist sein Name leider vergessen ebenso wie der Aufenthaltsort der Sense, doch er soll Zahlreiche Monster und Dämonen mit ihr erschlagen haben und ungezählte Legionen von Trollen sollen unter ihrer Schneide gefallen sein. In fast jeder Metropole der Elfen soll es eine Statue dieses Heroen gegeben haben. Doch sie alle wurden von den Trollen zerstört. Noch heute erzählen die Elfensklaven ihren Kindern, verbotener Weise von diese gewaltigen Helden.
Dreschflegel
Schaden: +2 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: billig
Es war einst ein versklavter Krakischer Bauer namens Miraf, der durch seinen finsteren und ungerechten Herrn Jahr um Jahr ausgebeutet und misshandelt wurde. Eines Tages als Miraf gerade wieder auf dem Feld schuftete, wurde er Zeuge wie sein Herr seiner eigenen Tochter gewalt antun wollte. Von rechtschaffenem Zorn beseelt, ob dieses schändlichen Verhaltens sogar seinem eigenen Blut gegenüber, stellte sich Miraf zwischen den schwer gepanzerten Troll und dessen Tochter, und trennte mit einem einzigen Schlag seines urplötzlich rotglühenden Dreschflegels den Kopf des Unholds ab.
Auf seiner hastigen Flucht mit der Tochter des Trolls, auf der er noch manche Abenteuer bestand, verlor Miraf dieses mächtige Artefakt, und es geht das Gerücht, dass er eines Tages von einem unbedarften jungen Bauernsklaven gefunden wurde, und sich seitdem im Westen in irgendeiner Scheune befindet.
Anderthalbhänder Schaden: +6 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: sehr teuer Der erste Anderhalbhänder wurde von Enistar dem dreifingeren geschmiedet und geführt. Da dem großen Helden und Schmied des Volkes der Obsidianer seit der Schlacht von Grischok der kleine und der Ringfinger fehlte schuf er sich die größte Waffe, die er noch zum halten im Stande war, so sagt es die Legende. Mit eben dieser Waffe erschlug der im Laufe seines Ereignisreichen Lebens acht Forestguardian die sich versammelt hatten um eine einsame Siedlung der Obsidianer vom Angesicht der Erde zu tilgen. Noch immer ruht die Waffe dieses großen Heroen in einem ihm zu Ehren gewidmeten Schrein in dem Dorf das er rettete.
Zweihänder
Schaden: +10 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: sehr teuer
Ormus, ist der Name des Zweihandschwertes, das Fabrecht, in der Lava des Vulkans Ceren schmiedete. Mit dieser vollkommenen Waffe verteidigte er und nach ihm sein Sohn den Eingang zu den Tunneln von Drem, gegen die Angriffe der wilden, blutrünstigen Kriegerbestien der Kodiak. Nur diesem Schwert ist es zu verdanken das Drem, nicht den Barbarischen Bestien zu Opfer fiel. Der Geschichte nach soll es den Obsidianern die es führten sämtliche Erschöpfung genommen habe und erlaubte ihnen so Tag und Nacht gegen die Übermacht zu kämpfen.
Kette Schaden: +2 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: billig Rengel, so lautet der Name mit der der mythische Elfenheld Sovenas von seinen Dämonischen Haschern an die Mauern des Dämonenfürsten Zungutur gekettet wurde. Doch Sovenas gelang es die magischen Ketten zu sprengen und, benutzte diese als Waffe gegen jene die ihn Gefangen gesetzt hatten. Er säuberte die dämonische Zitadelle und erschlug Zungutur. Dann lies er die Kette falle und kehrte dem Ort den Rücken. Man könnte diese Geschichte als Märchen abtun, hätte nicht Berschsch der glücklose Sandechsenbarde die Kette gefunden. Doch leider musste der Arme feststellen, das sie die Seele des sterbenden Zungutur aufgesogen hatte und zu einem Instrument des Bösen geworden war. Berschsch war nicht im Stande die Kette wieder abzulegen, nach dem er sie einmal in Händen gehalten hatte und sie zwang ihn Jagd auf alles Lebendige zu machen. Erst Warek der geduldige, konnte dem finsteren Treiben ein Ende setzen in langwierigen Ritualen befreite der Trollmagier den unglücklichen Barden von der Kette und versiegelte sie tief in einem unbekannten Verlies wo sie noch heute liegen soll.
Kampfstab Schaden: +2 Angriff:2 Verteidigung: 4 Preisstufe: umsonst Unumstrittene Berühmheit hat auch der Kampfstab der mächtigen Harpyienzauberin Tevge Kiu Kai, erlangt. Der als Kai Sur berühmt gewordene Stab gilt als verschollen. Er soll es der großen Zauberin ermöglicht haben ihren Geist unsterblich zu machen, indem sie ihn in diesen Stab übertrug. Der Stab wurde an ihre Tochter Tunga vererbt, diese wehrte zahlreiche Angriffe ihr an, Macht und Alter weit überlegenen Feinde ihrer Mutter, mit diesem Stab an, was Grund für die Verbreitung dieser Legende ist. Auch soll sich der Stab bei zahlreichen versuchen ihn zu stehlen erfolgreich widersetzt haben. Was aus ihm nach dem Tod Tungas wurde ist unbekannt. Doch wenn er noch in diesen Tagen existiert birgt er vielleicht noch immer den Geist einer der größten Magierinnen die jemals vom Volke der Harpyien hervorgebracht wurde.
Speer Schaden: +2 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: billig Das Speerzwillingspaar Andrev und Mance wurden von dem Krakischen Heroen Prosch, benutzt um den Dämonen Tegolak zu vertreiben, bevor dieser die Stadt Karanakesch zerstören konnte. Mit den Beiden Speeren gelang es Prosch jeweils die riesigen Augen des gigantischen Ungeheures zu durchbohren und ihn so mit Blindheit zu schlagen. Derart getroffen ergriff die Bestie die Flucht. Auf welcher er die beiden Speere verloren haben soll. Andrev wurde Jahre Später durch den krakischen Priester Venon gefunden, der mit diesem auf seinen Zahllosen Reisen viele Wundertaten bewirkte. Einmal so will es die Legende soll er ein ganzes Dorf mit der dem Speer innewohnenden Macht in einen dreitägigen Schlaf versetzt haben. Adrev ruht heute im Tempel von Nebra, doch von Mance hat man nie wieder etwas gehört.
Streitaxt:
Schaden: +10 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: teuer
Unvergessen ist die Streitaxt Aron Mar, welche von dem Gefürchteten krakischen Freibeuter Tilbreckt geführt wurde. Dieser führte seine Entermannschaften stets persönlich an und verstand es schrecken und Vernichtung unter seinen Opfern zusähen. Dabei soll Aron Mar ein williges und hilfreichres Instrument gewesen sein. Opfer die mit dem Leben davon kamen, und das waren die wenigsten, berichteten davon, das von der Axt etwas unheimliches ausgehe, das alle an Deck erstarren lies, die ihrer angesichtig wurden. Mitleidlos soll Tilbreckt unter diesen wehrlosen gewütet haben. Doch schließlich, nach Jahren seiner Schreckensherrschaft über die Meere des Südens, gelang es einem unbekannten Assasinen Tilbreckt im schlafe zu ermorden. Das Schicksal seiner Angsteinflößenden Axt bleibt ungewiss. Manche sagen die Axt habe den Assasinen aus Rache erschlagen, andere sagen der Assasiene hätte sie als Trophäe gestohlen. Was auch immer der Wahrheit entspricht, nirgendwo auf Tresporia ist wieder eine Streitaxt aufgetaucht, die über solche, Macht verfügt.
Streitlanze
Schaden: +10 Angriff:5 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer
Trex, heißt die Streitlanze, die Henrea, die größte noch lebende Heldin der Harpyien bei der Schlacht auf der Ebene von Nerox, benutzte um den Trollischen Kriegsherren Banvar zu töten.
Um es ihren Truppen zu erlauben, sich aus den tödlichen Nahkämpfen mit den überlegenen Trollen zu lösen, startete Henrea, einen selbstmörderischen Angriff auf den unbezwingbar wirkenden Kriegsherren. Sie rechnete mit dem Tod oder der Schmach einer Gefangennahme, doch sie war bereit ihr eigenes Leben zu geben um ihren Schwestern den Rückzug zu schenken. Doch das Schicksal wollte es an diesem Tage anders. Sie traf Banvar mit der Lanze direkt in die Augenschlitze seines Brozenen Helmes. Durch die Wucht ihres Aufpralles wurde dem Troll der massive Kopf vom Rumpf gerissen und Henrea hatte noch genug Schwung um sich wieder aufzuschwingen und zu entkommen. Zwar erragen die Harpyien an diesem Tag keinen Sieg, da sich die Trolle schnell wieder formierten, doch ein Massaker wie auf den Südhängen des Ebro blieb ihnen dank Trex erspart.
große Völker (Trolle, Kodiak in Chrinos-Shape und Centauren)
Messer: Schaden: +3 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Das Knochenmesser von Anwalkar, ist schon seit Jahrtausenden im Besitz der Häuptlinge des Stammes der Eisläufer. Derzeit führt es Garonak der graue als Zeichen seiner Legitimation, den Stamm anzuführen. Das Messer besteht aus den Knochen eines gigantischen Fisches, welcher vor Urzeiten vom ersten Häuptling der Eisläufer besiegt wurde, als es den Stamm bei der Überquerung des Nordmeeres angriff. So will es die Geschichte. Seit jenen Tagen wird das Messer von einem Häuptling an seinen Nachfolger weitergegeben. Im Griff und in der Klinge selbst sind Runen eingearbeitet die über nur dem Häuptling bekannte mächtige Magie gebieten sollen. Nur wenigen Fremden wird es erlaubt das Messer auch nur zu sehen. Es geht die Prophezeiung, das sollte einst ein Häuptling den Stamm anführen, ohne das heilige Messer zu besitzen, dann würde der Stamm der Einsläufer untergehen.
Dolch:
Schaden: +4 Angriff:4 Verteidigung: 2 Preisstufe: erschwinglich
diese mächtige vor Äonen geschmiedete Klinge genannt. Im Laufe ihrer Existenz diente sie vielen großen Kriegern und Helden. Doch leider bemächtigte sich vor fünfhundert Jahren das Böse dieser Edlen Klinge. Damals raubten Diebe die den Freunden der Nacht angehörten die erfurcht gebietende Waffe und seit diesem kummervollen Tag ruht sie in den Händen dieser Finsteren ruchlosen Gestalten.
Keule:
Schaden: +4 Angriff:4 Verteidigung: 0 Preisstufe: billig
Kuhum, so ist der Name dieser Waffe, die auch als erste Waffe Tresporias verehrt wird. Durch ein Wunder der Götter hält der riesige mit Feuerstein versehene Holzstiel der Verrottung stand. Diese Waffe die in der Frühzeit Tresporias von vielen großen Trollhelden geführt wurde, deren Namen nun im dunkel der Zeit vergessen sind, ist von überragenden Größe und Macht. Es wird gemunkelt das sie in den Richtigen Händen sogar Götter verwunden könne. Viele haben bereits versucht sie zu stehlen, doch liegt sie immer noch sicher in den Schatzkammern von Kuros verwahrt.
Streitkolben: Schaden: +6 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: teuer Der mächtigste Streitkolben Tresporias ist zweifellos Elod, eine riesiege Waffe, die von dem legendären Trollischen Waffenschmied Hamron gebaut wurde. Für den Griff verwendete er angeblich die Gebeine seine eigenen Vaters Samkor, der einer der größten Krieger der damaligen Zeit war. Anschließend begab sich Hamron zu den heiligen Stätten des Gosa tief im land der Centauren und bestand zahlreiche Prüfungen die ihm der Hohepriester stellte, als Preis für diese erwirkte der Hohepriester ein Wunder über Elod, auf das jeder der die Waffe führe unsterblich werden sollte. Zwar verleit die Waffe keine wirkliche Unsterblichkeit, doch alle die den Streitkolben führten erreichten ein Hohes alter und wurden erst im Kampf getötet. Derzeit dient Elod dem Stadthalter von Kre als Waffe.
Beil: Schaden: +5 Angriff:3 Verteidigung : 2 Preisstufe: erschwinglich Ventron ist der Name des Beiles, welches in der Lage sein soll seinen Träger in einen Schleier der Unsichtbarkeit zu hüllen. Entdeckt soll die Waffe wurde Baremar den Kodiak geworden sein. Doch wer sie schuf ist unbekannt. Berühmt wurde sie durch Baremars Freund den Centaueren Xyblos, der die Macht des Beiles nutzte um seine Geliebte und spätere Frau, aus dem Gefängnis, welches das Haus ihres Onkels für sie darstellte zu retten. Noch immer soll sich Ventron im Besitz der Nachfahren jenes Xyblos befinden.
Axt: Schaden: +6 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: teuer Einst so heißt es fand ein trollischer Holzfäller Namens Tunven, eine Axt in einer riesigen Eiche Stecken. Er war darüber sehr verwundert, denn am Tag zuvor war die Axt noch nicht da gewesen. Er machte sich also daran die Axt aus dem Baum zu ziehen, als er eine Stimme vernahm, die da zu ihm sprach, „Wenn du diese Axt herausziehst, so soll dir viel schlimmes widerfahren.“ Doch Tunven zuckte nur die Achseln und zog die Axt aus der Borke. Daraufhin erwachte der Forestguardian, welcher durch die Axt gelähmt worden war, zu vollem Leben und versuchte Tunven zu erschlagen. Doch Tunven floh schnell wie der Wind zu seinem Onkel, welcher der mächtige ergraute Held Zabalus war. Dieser entriss Tunven die Axt und bekämpfte mit ihr das Ungetüm. Als es schließlich Tod danieder sank wandte sich Zabalus an Tunven und gab ihm die Axt zurück. Dieser hielt die Axt, die fast sein Leben kostete und es dann rettete für immer in Ehren, und so sollen es auch seine Nachfahren tun.
Säbel: Schaden: +7 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: sehr teuer Reich verziert und wundervoll gearbeitet ist der Säbel von Ancis, ein wares Schmuckstück, welches sich der berühmte Trollische Admiral und Frauenschwarm da anfertigen lies. Es geht sogar das Gerücht, das er sein Glück bei der Damenwelt nur diesem Säbel verdankte. Dies führte dazu das seit geraumer Zeit glücklos Liebende nach diesem Säbel gieren, in der Hoffnung endlich von der Angebeteten erhört zu werden. Zur Zeit soll der Säbel im Besitz von Anjuan einem großen Helden der Centauren sein. in anbetracht der Tatsache das Anjuan, zu einem der meistverheirateten Centauren ist kann an den Gerüchten vielleicht doch ein Fünkchen Wahrheit sein.
Morgenstern Schaden: +8 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer Vor zweitausendachthundet Jahren so heißt es viel auf der Samneraiebene ein Stern vom Himmel. Er brachte große Verheerungen über die Centauren Siedlungen die am Rand der Ebene lagen. Und viele Dämonen streiften dieser Tage dort umher. Aber der centaurische Held Wasx trotzte allen Gefahren und überwand Gefahren und Hindernisse, erschlug viele Dämonen und reinigte das Land. Mitten im Krater, den der Stern hinterlassen hatte, fand Wasx den Anführer der Dämonen, und den teil des Sterns der den Sturz auf Tresporia überstanden hatte. Wasx erschlug den Dämonenlord nach Zähem ringen und nahm den Stern an sich. Da Wasx´s treuer Speer bei diesem Kampf zerstört worden war, ging Wasx zu dem besten Waffenschmied den das Volk der Centauren damals kannte und lies sich bei ihm aus dem Stern eine neue Waffe schmieden. So wurde Samantus geschaffen. Ein Morgenstern der wie die Legende sagt seine Ziele zu Eis erstarren lassen kann. Doch leider verliert sie die Spur dieser Waffe im dunklen der Zeit und heute weiß niemand mehr wo sie zu finden sein könnte.
Schwert Schaden: +7 Angriff:3 Verteidigung: 4 Preisstufe: sehr Teuer Tragische Berühmtheit erlangte das Schwert Kasun, welches das Reichsschwert der Imperators Talef des Starken war. Mit welchem er sich selbst entleibte ob des Kummers über den Verlust seiner über alles geliebten Frau Kamtara. Diese war auf einem Ausritt nach Kre von Rebellen erschlagen worden. Den Gerüchten zufolge soll Talefs Geist noch immer im inneren des Schwerts existieren und jene verfluchen die es führen.
Machete Schaden: +6 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: teuer Avonte, ist der Name der Machete die von der Harpyienschmiedin Handera gefertigt und dem großen Trollischen Krieger Krokol übergeben wurde. Diese außergewöhnliche Klinge gestattete es dem unvergleichlichen Helden auf ihr durch die Luft zu fliegen und sich wie ein Falke auf seine überraschten Feinde herabfallen zulassen. Durch dieses Manöver konnte Krokol der Schlacht von Susma die entscheidende Wendung geben. Nach Krokols Tod ging die Waffe an die Brüder des letzten Bundes über und wird von deren würdigstem Kämpen im Kampf geführt.
Sense: Schaden: +6 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: teuer Nicht ganz so berühmt wie sein kleiner Bruder, die Sense der Nira, ist Oswar, die Sense von Draben. Diese Waffe wurde bekannt durch den Wahnsinnigen Trollmagier Sagur, der meinte das Böse in Wesen erkennen zu können und wann es aus ihnen herausgeschnitten werden müsse. ZU diesem Zwecke verwendete er Oswar. Die Sense durchdrang dank des auf ihr liegenden Zaubers in den meisten Fällen den Körper des angegriffenen und lies diesen unversehrt zurück. Das Böse war aus ihm herausgeschnitten worden, pflegte Draben dann immer zu sagen. Doch bei einigen war das Böse solch ein starker Teil ihres Wesens, das die Sense sie nicht unverletzt lassen konnte. Da unter diesen so vom Bösen befreiten Opfern auch der Sohn eines mächtigen Präfekten war, welcher ein Kopfgeld auf Darben aussetzte, ist sowohl sein Schicksal, als auch das Oswars unbekannt.
Dreschflegel Schaden: +4 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Einst begab es sich das der größte Gladiator von Kuros, dessen Name Elwend lautete es sich mit seinem Kaiser verdarb. Der Kaiser nahm Rache an Elwend in dem er ihn gegen einen gefangenen Obsidianer antreten lies. Dieser Obsidianer war jedoch der Prophet Alvied der bedächtige. Doch davon wussten weder der Kaiser noch Elwend etwas. Beleidigt von dieser Erniedrigung gegen einen einzelnen im Kampf unerprobten Obsidianer kämpfen zu müssen wählt Elwend in seiner Aroganz einen ordinären Dreschflegel um wie er sagte dem kleinen Kerl die Scheiße aus dem Leib zu prügeln. Doch bei dem nun folgenden Kampf der nur aus einem Schlag bestand, verlor Elwend sein Leben, in dem er auf den im Sand sitzenden und meditierenden Alvied einschlug, wobei der Dreschflegel abprallte und Elwend selbst den Schädel zerschmetterte. Schnell entstand die Legende das dieser Dreschflegel die rechtschaffenden von den Bösen unterscheiden könne und auch in der heutigen Zeit wird er von einem ausgesuchten Richter der Obsidianer als Amtsinsignium getragen, mit dem er Recht und Unrecht unterscheiden kann.
Anderthalbhänder Schaden: +10 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: sehr teuer Drisoran heißt die heimtückische Waffe, die von einem Namenlosen Dämon nach Tresporia gebracht wurde. Denn die Klinge ist von erlesener Qualität und über und Über mit Kostbaren Steinen und Elfenbeinschnitzereien verziert und auch was ihre Qualitäten auf dem Schlachtfeld angeht ist sie von hohem Wert, doch wenn der Besitzer beide Hände um den Griff legt so ist es um ihn geschehen, nie wieder kann er die Hände von ihm nehmen. Was wenn er allein ist den unvermeidlichen Tod durch Verdursten bedeuten mag. Erst nach seinem Tod oder nach dem man die Hände abgeschlagen hat gibt sie die verruchte Klinge frei um ihr nächstes Opfer anzulocken.
Zweihänder Schaden: +12 Angriff:3 Verteidigung: 2 Preisstufe: sehr teuer Der Zweihänder des Drangos ist eine überaus gefürchtete Waffe, so ist sie doch von diesem üblen trollischen Hexer mit einem schrecklichen Zauber belegt, der dazu führt das der Geist eines jeden der von der Waffe erschlagen wird dem Träger des Zweihänders dient. Doch die Geister sind widerwillig und grausam und treiben den Besitzer der Waffe langsam in den Wahnsinn, bis er sich selbst mit der Waffe richtet und sich ihrer Rache aussetzt. Doch das hinderte Nandros den Berserker nicht daran in einem Tag des Blutrausches mit dem Zweihänder bewaffnet und seiner Geistergefolgschaft im Rücken das Dorf Amsung bis auf den letzen Mann auszuradieren. Wie ein Wahnsinniger metzelte der schreckliche Trollkrieger über 200 Männer Frauen und Kinder nieder, der Seelen nun alle an die unheilige Waffe gebunden sind.
Kette Schaden: +4 Angriff:1 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Vor langer Zeit als das Trollische Kaiserreich nach Norden drängte und den Fluss Tunrock zum ersten Mal überquerte, stieß die kleine Erkundungsarmee auf einen einzelnen Jäger der Kodiak der in seiner Menschlichen Gestalt an einem Feuer saß. Mit einem hinterhältigen Trick überwältigten ihn die Trolle und schleppten ihn in Ketten vor ihren Kommandanten. Als dieser die erste Frage an den Kodiak stellte, verwandelte sich dieser Sprengte die Ketten und erschlug den Kommandanten mit diesen, danach schüchterte er die anderen Krieger durch sein Brüllen und das wilde Wirbeln mit den Ketten so ein, das sie ihn entkommen ließen. Seit diesen Tagen ist die Kette von Abvalohem ein Symbol für Klugheit und Listenreichtum. Und ein Insignium der Macht des weißesten Führers des Rates der Silberklauen.
Kampfstab
Schaden: +4 Angriff:2 Verteidigung: 4 Preisstufe: umsonst
Berühmt wurde die vor allem der Stab, des Centaurischen Wanderpredigers Arem. Mit diesem Knüppel, der eigentlich ein kleiner Baum war, erwehrte er sich oft seiner Haut und überzeugte hunderte von Bösewichten auf ganz Tresporia, das es besser ist, die Ideale Gosas zu schätzen. Und Lebewesen nicht zu verletzen oder zu töten. Er übergab, den Kampfstab, später an seinen gelehrigen Schüler Kekem welcher ihn ebenfalls sein Leben lang weise und gerecht führte. Nach Kekems Tod erlangte Warad den Stab, der ihn eines Tages zu Geld machte um einer hungernden Familie Essen und ein Obdach kaufen zu können. Der erlös des berühmten Stabes brachte so viel ein, das die Familie nie wieder hungern musste, heißt es.
Doch was weiter mit dem Stab geschah ist nicht überliefert.
Speer
Schaden: +5 Angriff:3 Verteidigung: 3 Preisstufe: erschwinglich
Cerentar, wird der Speer genannt, mit welchem Kramur, der gewaltige Trollkriegsherr, den Drachen Feramor erschlug. Kramur ist der einzige Held Tresporias dem so etwas je glückte, und auch er benötigte die Hilfe eines Heeres dafür. Doch als er und seine Mannen den alten Drachen in hartem Kampf niedergezwungen hatten war es an Cerentar, dem Drachen Leben und Seele zu nehmen. Augenzeugen berichteten, das die Waffe rot lodernd in den Kopf des Drachen eindrang um dann weiß lodern wieder daraus hervorzubrechen. Von diesem Tage an soll Cerentar immer in weiße Flammen gehüllt gewesen sein, wenn Kramur, sich in seiner Nähe befand. Weiterhin weiß die Geschichte zu berichten, das Kramur, den Speer durch Getreue hat fortbringen lassen, doch wohin es diese mächtige Waffe verschlagen hat, das ist unbekannt.
Streitaxt:
Schaden: +12 Angriff:4 Verteidigung: 1 Preisstufe: sehr teuer
Vor über Zweitausend Jahren erlangte Meister Traldor, die absolute Herrschaft über die Kunst des Schmiedens, nachdem er Dekaden in der Lehre der besten Schmiede der Obsidianer, und der Kraken verbracht hatte und sich weitere zwanzig Jahre damit vertrieb seine Herrschaft über das Feuer zu perfektionieren, wollte er etwas vollbringen was noch keiner vor ihm getan hatte er wollte die mächtigste Axt schaffen die man sich vorstellen konnte. Also schmiedetet er in einem Feuer das so heiß war das er es gerade noch ertrug eine Waffe von unvergleichlicher Güte. Und er nannte diese Streitaxt Zakull. Eine Waffen die nur von den mächtigsten Helden geführt werden kann, sie ist so scharf das man den Wind mit ihr schneiden kann und so hart das sie Diamant zu spalten vermag. Doch da keiner außer Traldor und seinem Sohn Vestios die Streitaxt führen konnte liegt sie in Vestios´s geheimer Grabkammer und wartet auf einen Würdigen Helden der ihr zu neuem unsterblichen Ruhm verhilft.
Streitlanze Schaden: +15 Angriff:5 Verteidigung: 0 Preisstufe: sehr teuer Ijel so heißt die berühmteste Streitlanze der Centauren. Sie wurde von dem großen Helden Leyx geführt der damit ganz auf sich allein Gestellt die finsteren Dämönenbeschwörer von Uncerw, erschlug und den geheiligten Krug von Osiat wieder an seinen angestammten Platz brachte. Ijel soll während dieses Kampfes die Fähigkeit erworben haben immer das Herz eines Dämonenbeschwörers zu treffen und zu durchbohren. Auch an der glorreichen Feldschlacht von Quontor nahm Leyx teil, er und seine Hundertschaft fielen mit ihrem Lanzen Bewaffnet einer Trollischen Armee von über 2000 Mann in vollem Galopp in die Seite und schlugen sie in die Flucht.
Fernwaffen
Normal
Kurzbogen Schaden: +5 Angriff:2 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer Urenfer, der berüchtigtste Kurzbogen, der Sandechsen, wurde von Aresseb dem dunklen, einem der mächtigsten Schwarzmagier der Sandechsen geschaffen. Der Legende nach soll ein Pfeil der von dieser Waffe abgefeuert wurde das Opfer das es trifft dadurch vernichten, das es ihn zu einem bevorzugten Ziel für Schatten macht, die den Unglücklichen innerhalb weniger Sekunden zerreisen. Der wahre Schrecken dieser gefürchteten Waffe, offenbart sich folglich nur in der Dunkelheit. Der Verbleib der Waffe ist zum Glück seit Jahrhunderten ein gut gehütetes Geheimnis der Hohenpriester des Tarasch, vom Stamme der Xesevor.
Langbogen: (muß stehend abgefeuert werden)
Schaden: +10 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: sehr teuer
Bewaffnet mit ihren Langbögen gingen die Harpyien Serena und ihre Gefährtinnen auf die Jagd. Das Glück war ihnen hold und die Beute reich. Gegen Ende des Tages wollte Serena noch eine allerletzte Trophäe erlegen: Einen wundervollen, großen Raubvogel. Doch durch die bisherigen Erfolge nachlässig geworden, zielte sie ungenau. Der Pfeil traf nicht den Vogel, sondern eine ihrer Freundinnen. Schwer verletzt stürzte diese zu Boden und entsetzt zerbrach Serena ihren Bogen. Das Leben ihrer Freundin konnte mit Müh und Not gerettet werden, aber jedes Mal wenn Serena eines Bogens ansichtig wurde begannen ihre Hände zu zittern. Als die Harpyien in einen Krieg mit den Trollen gezwungen wurden, war es jedoch notwendig, dass auch Serena wieder zur Waffe griff.
Ein befreundeter Magier nahm sich ihrer Ängste an, und schuf ihr einen Bogen, der alles töten würde, nur keine Harpyien. Sie nannte diesen Bogen Aman, was „Vertrauen“ bedeutet.
Kompositbogen Schaden: +12 Angriff:5 Verteidigung: 0 Preisstufe: exklusiv Einst wurde der längst untergegangene Sandechsen Stamm der Kirst von einem großen Übel verfolgt, das am Tage die Sonne verdunkelte. Die Waffen der Sandechsen konnten ihm nichts anhaben da es sich weit über ihnen am Himmel befand. Die Ältesten riefen den ganzen Stamm zu einer Versammlung, um über die Notlage zu beraten, doch die Leute schienen wie betäubt. Nur einer erinnerte sich an Geschichten über die Reichweite der Centaurischen Kompositbögen. Mit einer solchen Waffe, so meinte Rilak, könne man die Kreatur vielleicht mitten in ihr dunkles Herz treffen, so sie eines besäße. Es kamen keine anderen Vorschläge, und so wurde Rilak ausgeschickt, um bei den Centauren um Bögen zu bitten. Doch Die Centauren die er traf zeigten sich uneinsichtig und wenig hilfsbereit. Sie wollten dem dahergelaufenen Echsenpack, wie sie ihn nannten, keinen einzigen ihrer wertvollen Bögen überlassen. Zornbebend zog sich Rilak zurück, nur um in der nächsten Nacht zurückzukehren. Er schlich sich in das Lager und stahl den kleinsten ihrer Bögen, den einzigen, den er gerade noch spannen konnte. Dann lief er drei Tage ununterbrochen um zurück zu seinem Stamm zu gelangen, der ihn sehnsüchtig erwartete. Die Begeisterung schlug jedoch in Enttäuschung um, als er nur einen einzigen Bogen vorweisen konnte. Rilak ließ sich davon nicht beirren, legte einen Pfeil auf die Sehne und schoss ihn in Richtung des gewaltigen Umriss der Kreatur am Himmel. Wunderbarerweise verwandelte sich der Pfeil noch ihm Fluge in strahlendes Licht. Es verschwand im Zentrum des Schattens, wurde verschluckt und erschien einen Augenblich später wieder, als es die Kreatur von ihnen heraus zerfetzte, und vom Antlitz Tresporias tilgte. Es gibt Gerüchte, dass aus den Überresten dieses Monster die Nachtalpen erwuchsen, dies jedoch ist eine andere Legende. Der Bogen jedenfalls bekam den Namen Esgar („Der Leuchtende“) und wurde von dem ganzen Stamm in Ehren gehalten.
Blasrohr Schaden: +4 Angriff:3 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer Kamong war wohl der erste Elfenrengat, der diese inzwischen gefürchtete Waffe benutze. Das Blasrohr, das er sich schuf nannte er Antrep, was Rache bedeutet, und schon bald lehrte er die Trolle damit das fürchten. Die winzigen Pfeile die Kamong damit verschoss waren kaum stark genug die Rüstungen der Trolle zu durchdringen, doch reichten sie aus um das tödliche Pflanzegift, mit dem Kamong sie bestrichen hatte unter die Haut der Trolle zu bringen, die daraufhin qualvoll starben. Zu allem übel verbreitete sich diese Taktik unter den Renegaten und den entlaufenden mit rasender Geschwindigkeit, so das heute die Nachfahren Antreps die häufigsten Waffen unter den Rengaten sind. Und auch Kamong selbst und Antrep sein treuer Begleiter auf all seinen Wegen sollen sich immer noch dort draußen in den Wäldern herumtreiben und darauf lauern, das der unvorsichtige ein Stück Haut entblößt.
Stein-etc. Schleuder:
Schaden: +3/5 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: billig
Tarban hieß die Steinschleuder mit der die hochgeschätzte und viel verehrte Krakenheldin Anvera, das leben des großen Propheten des Gosar, Madipus verteidigte als bei einer Seereise das Schiff das den heiligen Mannes von einer riesigen Seeschlage angegriffen wurde. Das Dämonengeschickte Ungetüm hätte das Schiff vollständig verschlungen wäre nicht ihm nicht Anvera todesmutig entgegen getreten, mit nichts als ihrer Treuen Schleuder Traban bewaffnet bekämpfte sie das Monstrum und wie durch ein Wunder verwandelten sich die Steine, in Feuerbälle als sie das Ungetüm trafen. Doch endete dieser Kampf tragisch für die tapfere Heldin, denn als das Ungeheuer tödlich verwundet unterging riss es Anvera mit in den Tod. Auch ihre Schleuder ging dabei verloren. Doch geht das Gerücht das sie jüngst von ruchlosen Piraten aus den Fluten geborgen wurde, die finsteres mit der Waffe im Sinn haben.
Speerschleuder Schaden: +3 Angriff:2 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Ulvasar, war der Name mit dem Redos von Septra die Verteidigung der Festung Septra gegen eine Wilde Meute Kodiak zum sieg brachte. Der Obsidianische Krieger schleuderte den Speer sagenhafte zwei Kilometer weit zielgenau in den Kopf des feindlichen Häuptlings und tötete ihn auf der Stelle, so will es die Legende. Geschockt von diesem Mächtigen Angriff flohen die Kodiak und die Feste war gerettet. Der Speer aber soll immer noch unter den Höhlen der Feste liegen, bewacht von den zahlreichen Nachkommen des Redos.
Wurfdolche/messer Schaden: +1 Angriff:2 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich Die wohl bekanntesten Messer dürften die der Krake Mosha sein. Mosha verdiente sich ihren Lebensunterhalt mit Taschenspielertricks, Gaukeleien und allerlei anderen Späßen. Sie war recht gut darin ihre Zuschauer zu erfreuen, doch manchmal, wenn die Leute zu griesgrämig, die Zeiten zu hart und das Wetter zu schlecht war, versagten all ihre Künste. Dann zog Mosha ihre Wurfmesser hervor. Sie began mit einem, warf es hoch und fing es wieder auf. Der Feuerschein brachte die Klinge zum Glitzern. Dann kam ein zweites hinzu, dann ein drittes, dann ein viertes und ein fünftes. Mit jedem weiteren Messer wurde das wiedergespiegelte Licht glitzernder und glänzender. Wenn die volle Zahl von zwanzig Messern erreicht war fingen sie an bunte Funken zu sprühen und ein seltsames, aber fröhliches und angenehmes Summen lag in der Luft. An diesem Punkt konnten die Zuschauer ihre Augen nicht mehr von den wirbelnden Kaskaden wenden. Wie gebannt starrten sie auf die Klingen und deren Funkeln stahl sich auch in ihre Augen, deren Farben belebten ihre Wangen und deren Gesang erfüllte ihre Herzen mit Freude. Selbst der verbittertste konnte dem Zauber von Moshas Messern nicht wiederstehen. Wie sie in den Besitz dieser Gegenstände kam ist nicht bekannt. Man munkelt jedenfalls, dass die Messer ihre besondere Gabe verlieren, sollten sie je dazu gezwungen werden ein Leben auszulöschen. Zumindest sah man Mosha sie nie nach jemandem werfen. Auch Mosha selbst ist schon lange auf keinem Jahrmarkt mehr aufgetaucht. Aber sollten die Zeiten wieder trostlos und die Gemüter hart werden, so ist man sich sicher, dass Mosha mit ihren Messern durch die Lande ziehen wird um ein bisschen Freude und Glück zu verbreiten.
Groß
Kurzbogen Schaden: +7 Angriff:2 Verteidigung: 0 Preisstufe: sehr teuer Als der Kodiak Kershim von der Jagd zurückkehrte, fand er sein Lager verwüstet und verlassen vor. Aus den Spuren konnte er schließen, dass eine Bande von Trollen seine Familie verschleppt hatte. Ihnen stand das Schicksal der Sklaverei oder noch schlimmeres bevor. In seiner Bärengestalt verfolgte Kershim rastlos die Fährte. Als er der Bande von Trollen endlich näher kam, konnte er nur noch mitansehen, wie sich die Tore einer Trollfestung hinter seinen Lieben schlossen. Verzweifelt suchte er einen Weg, um ins Innere der Burg zu gelangen. Aber wie er die Wachen auf den Zinnen ausschalten sollte, war ihm ein Rätsel. Er lag versteckt auf einer Hügelkuppe, als er hinter sich ein Räuspern hörte. Mit ausgefahrenen Krallen schoss er herum, nur um dem nachsichtigen Blick eines alten Kodiaks mit grauem Fell zu begegnen. Dieser hielt ihm ein Bündel entgegen: „Nimm dies um deine Familie zu retten. 15 Wächter stehen auf den Spitzen der Zinnen. 15 Schüsse werden ihr Ziel treffen. Danach vernichte den Bogen, denn er hat seine Schuldigkeit getan.“ Kershim, nahm das Geschenk an, dankte dem Alten und erhob sich mit der Waffe in der Hand. 15 Trolle starben einen lautlosen Tod, als 15 Pfeile ihren Weg direkt in ihre Schädel fanden. Der Weg in die Burg war frei. In seiner Kriegsgestalt sprengte Kershim die Burgtore, überraschte die restliche Besatzung der Burg im Schlaf und zerfetzte alle mit seinen Krallen. Nachdem er seine Familie befreit hatte, nahm er den Bogen trotz der Weisung des Alten mit sich. Als sein Sohn alt genug war, um den Bogen halten zu können, schenkte er ihm diesen. Der Sohn wollte die Waffe sogleich erproben und ging auf die Jagd. Als er einen prachtvollen Hirschen erspähte, legte er an, zielte und schoss. Doch der Hirsch floh unverletzt, als ein Todesschrei aus dem nahen Lager erklang. Der Sohn eilte zurück und fand seinen Vater im Zelt liegend vor. Die Kehle durchbohrt von ebendiesem Pfeil, den er gerade abgefeuert hatte.
Langbogen:(muß stehend abgefeuert werden) Schaden: +12 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: exklusiv Man erzählt sich düstere Geschichten über die Knochenfestung des verderbten Trollmagiers Urluk. Doch die bekannteste spricht nicht von den tiefen Verliesen oder den Schreien im Wind, sondern von Firach, Urluks magischem Bogen. Diese Waffe von außergewöhnlicher Größe schwebt über dem höchsten der bleichen Festungstürme. Von dort aus bewacht Firach den Zugang und tötet jeden der sich der Burg näher. Seine Sehne spannt sich von alleine und seine Pfeile bestehen aus reinem Feuer. Firachs Spannkraft und Zielgenauigkeit haben noch nie versagt.
Kompositbogen
Schaden: +15 Angriff:5 Verteidigung: 0 Preisstufe: exklusiv
Der Erste Kompositbogen wurde der Legende nach von dem berühmten Centauren Jäger Dormin geschaffen. Dieser jagte kurz nach der Vertreibung Hanaks dessen monströse Kreaturen um die weiten Ebenen Tresporias wieder sicher zu machen. Nach langen Jahren der Jagd hatte er alle Kreaturen mit seinem Kurzbogen erlegt, lediglich der Dämon Hrizesl blieb noch übrig. Hrizesl, eine riesige, geflügelte gifttriefende Bestie, deren giftiger und ätzender Atem der Legende nach die Osamwüste aus Dschungeln die denen von Trivia ähnelten schuf, stellte sich nach kräftezehrender Verfolgung dem Helden. In dem folgenden Kampf trugen beide schlimme Verletzungen davon, doch nach zwei Tagen gelang es Dormin in der dritten Nacht, das Monster mit einem gezielten Pfeil zu töten.
Als der Dämon auf dem Boden aufschlug verspritzte er ein letztes Mal Gift und Säure, und Dormin musste zu seinem Entsetzen feststellen, dass das Holz seines treuen Bogens einige schlimme Schäden erlitten hatte. Um den Bogen zu retten, nahm er die zähle Haut des Ungeheuers und zog sie auf die Vorderseite seines Bogens, um das Holz zu stützen. Doch wie durch ein Wunder verschmolz die Haut mit dem Holz, und der Bogen gewann eine ungeheure Zugkraft.
Auf diese Weise entdeckten die Centauren das Geheimnis des Kompositbogens, der seitdem ihre bevorzugte Fernkampfwaffe darstellt.
Blasrohr
Schaden: +5 Angriff:3 Verteidigung: 0 Preisstufe: teuer
Der berüchtigte trollische Kopfgeldjäger Verbel der lautlose benutzte sein treues Blasrohr Cesew, dazu über hundert gesuchte Verbrecher und entflohene Sklaven lebend aber betäubt zu ihrer Aburteilung zu bringen. Wie viele durch das gift der Pfeile umkamen und von Verbel verscharrt wurde ist unbekannt. Sein Schicksal ereilte den großen Jäger als er versuchte die Harpyienhexe Naralle zu fangen. Bevor das Gift bei ihr wirkte schleuderte sie einen Fluch auf Verbel der ihre Seele mit seiner verschmolz und in der Waffe fing. Seit jenem Tag kämpfen die beiden Seelen um die Vorherrschaft und verleihen dem Träger des leider verschollenen Blasrohrs entweder die Fähigkeit Blitze zu werfen oder sich in jedem Gelände lautlos zu bewegen.
Stein-etc. Schleuder: Schaden: +4/6 Angriff:1 Verteidigung: 0 Preisstufe: erschwinglich Als Kur einst den Krieg gegen seinen Vater Hanak losbrechen lies tat er das in dem er einen Stein schleuderte. Der Name der Schleuder mit der er dies tat war Awem. Und der Stein wurde zu einem Feuerball von riesigen Ausmaßen, doch dieser gewaltige Feuerball verfehlte den listenreichen Hanak um haaresbreite, schoss an ihm vorbei, verfing sich in der von Hanak geschaffenen Gravitation und wurde zur Sonne die allen Lebewesen Tresporias Wärme und Dürren gibt. Nach dem Krieg in dem Hanak verjagt wurde, so besagt die Legende weiter entzog Kur der Schleuder einen grossteil der Macht die er ihr gegeben hatte und schenkte sie Alef dem blinden, einem großen Krieger der tapfer an Kurs Seite gekämpft hatte und sein Augenlicht dabei verlor. Alef nahm die Waffe und schwor damit auch die letzen Übel zu bekämpfen die Hanak zurückgelassen hatte. Leider verliert sich die Spur Alefs und die Awems im dunkel der Zeit und niemand weiß heute noch wo diese Waffe, die in der Lage sein soll ganze Festungen auf einen schlag zu vernichten, abgeblieben sein soll.
Speerschleuder
Schaden: +6 Angriff:2 Verteidigung: 1 Preisstufe: teuer
Einst begab es sich das eine großes trollisches Heer plündernd durch das land der zwei Ströme zog und nachdem sie die Centaurenkrieger des Dorfes Yillas unter schweren Verlusten vernichtet hatten, stand den Trollen der Sinn nach Mord und Vergewaltigung. Um ihr Dorf und ihre Kinder zu retten begab sich die edle Morianna in der Absicht sich selbst zu opfern zum Kriegsherrn der Trolle, auf das ihr Dorf dafür verschont bliebe. Doch der Kriegsherr verspottete sie und schlug ihr in seiner Arroganz einen Wettstreit vor der sein Ende sein sollte. Er wollte das er und sie sich auf eine Entfernung von 25 Metern mit Speerschleudern duellierten, der Sieger würde das Dorf bekommen. Verzweifelt wie die junge Frau war stimmte sie zu. Und der ungleiche Kampf begann. Der erste Wurf des Kriegsherrn traf Morianna in die Brust und verwundetet sie schwer, doch dank der Centaurischen Heilkraft überlebte sie und es gelang ihr ihren Speer zurück zu schleudern und wie durch ein Wunder traf sie den trollischen Kriegsherrn in sein linkes Auge, durchbohrte dessen Kopf und lies ihn auf der stelle Tot zusammenbrechen. Panisch zog sie die Armee der Trolle daraufhin zurück. Doch der Speer samt Schleuder der es Morianna erlaubte ihr Dorf zu retten liegt in den Händen in der Großen Heldin in deren Gruft unter Yillas das so lange Blüht und gedeiht wie Morianna und ihr Speer über es wachen.
Wurfdolche/messer
Schaden: +2 Angriff:2 Verteidigung: 1 Preisstufe: erschwinglich
Lugoje der Häuptling der Eisenfänge selbst fertigte und trägt die beiden gefürchteten großen Wurfdolche, die er die Tatzen des großen Bären nennt. Niemand überlebt es von beiden getroffen zu werden, egal wie unbedeutend die Wunde auch erscheinen mag, stecken einem beide Klingen im Körper so ist der Tod nur noch eine Frage von wenigen Augenblicken. Ob dieses Wirken durch dämonische, göttliche oder Magische macht zu Stande kommt ist unbekannt. Niemand konnte den großen Häuptling zu einer Äußerung in diesem Thema bewegen und nur die wenigsten überlebten das stellen der Frage.
Rüstungen: Rüstungen divergieren selbstverständlich in ihrer Bauart dramatisch von Rasse zu Rasse, weswegen es z.B. für eine Sirene schwierig bis unmöglich werden wird in den Landen der Kodiak einen eisernen Schuppenpanzer zu erstehen…
Tuchrüstungen Hauberte: Schutz: 1 Preisstufe normal/groß: billig / billig Halbrüstung: Schutz: 2 Preisstufe normal/groß: billig / erschwinglich Vollrüstung: Schutz: 3 Preisstufe normal/groß: erschwinglich / erschwinglich
Leder Hauberte: Schutz: 2 Preisstufe normal/groß: billig / erschwinglich Halbrüstung: Schutz: 3 Preisstufe normal/groß: erschwinglich / erschwinglich Vollrüstung: min Str. 0 Schutz: 4 Preisstufe normal/groß: erschwinglich / teuer
Beschlagenes Leder
Hauberte: Schutz: 3 Preisstufe normal/groß: erschwinglich / teuer
Halbrüstung: min Str. 0 Schutz: 4 Preisstufe normal/groß: teuer / teuer
Vollrüstung: min Str. 1 Schutz: 6 Preisstufe normal/groß: teuer / sehr teuer
Schuppenpanzer bronze Hauberte: min Str. 0 Schutz: 4 Preisstufe normal/groß: teuer / sehr teuer Halbrüstung: min Str. 1 Schutz: 6 Preisstufe normal/groß: sehr teuer / sehr teuer Vollrüstung: min Str. 2 Schutz: 8 Preisstufe normal/groß: sehr teuer / exklusiv
Schuppenpanzer eisen
Hauberte: min Str. 1 Schutz: 5 Preisstufe normal/groß: sehr teuer / sehr teuer
Halbrüstung: min Str. 2 Schutz: 7 Preisstufe normal/groß: sehr teuer / exklusiv
Vollrüstung: min Str. 3 Schutz: 10 Preisstufe normal/groß: exklusiv / exklusiv