Rego Corpus
Rego Corpus
Basisreichweite: Nah Basisdauer: Konzentration Basisziel: Individuell
Fluch der aufsässigen Zunge
5. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration/Sonne, Z: Individuell,
Fokus: Stechpalmenzweig (+3)
Lässt das Ziel stottern und undeutlich sprechen. Kommunikationswürfe erhalten einen Malus von -3. Tatsächlich gesprochene Zauber erhalten einen Malus von -6 auf den Zauberwurf und einen zusätzlichen Patzerwurf.
Zuckungen der widerspenstigen Hände
5. Grad, R: Weit/Sicht, D: Augenblick, Z: Individuell,
Fokus: Stechpalmenzweig (+3)
Dem Ziel muss ein Stresswurf auf Konstitution von 6+ gelingen, damit es nicht fallenlässt, was immer es in der vom Zauber betroffenen Hand hält.
Aufstieg des Federgewichtes
5. Grad, R: Berührung/Nah, D: Konzentration/Mond, Z: Individuell,
Fokus: Adlerfeder (+3)
Erlaubt dem Ziel, vertikal in jede Höhe zu schweben und dabei 25 Kilogramm Gewicht mitzuführen. Es steigt so schnell, wie Rauch aufsteigt, beziehungsweise langsamer, wenn es beladen ist. Das Ziel kann sich mittels dieses Zaubers nicht horizontal fortbewegen.
Gabe des Froschsprunges
10. Grad, R: Berührung/Nah, D. Speziell, Z: Individuell,
Fokus: Beine eines Frosches (+1)
Erlaubt dem Ziel, bis zu 15 Fuß hoch oder 25 Fuß weit zu springen (pro Punkt Belastung 2 Fuß weniger). Die Person muss einen Stresswurf auf Geschicklichkeit – Belastung von 6+ ausführen, um ohne Verletzung zu landen. Ein Misserfolg bedeutet den Verlust eines Verwundungsgrades, ein Patzer den Bruch eines Knöchels oder eine andere verkrüppelnde Verletzung. Das Ziel kann nur einmal pro Anwendung des Zaubers springen, und dieser Sprung muss innerhalb von zehn Sekunden nach Sprechen des Zaubers erfolgen. Wie auch bei einem Frosch erhöht ein Anlauf die erzielte Weite oder Höhe nicht.
Verzweiflung der bebenden Fesseln
15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration/Sonne, Z: Individuell,
Fokus: Eine dem Ziel nachgebildete Puppe (+5)
Das Ziel wird heftig hin- und hergeschüttelt, ohne dass es hinfällt. Die betroffene Person erhält einen Malus von -3 auf alle Bewegung betreffenden Würfelwürfe und -1 auf die meisten anderen.
Ausdauer der Berserker
15. Grad, R: Berührung/Nah, D: Konzentration/Sonne, Z: Individuell,
Fokus: Haarlocke von einem Berserker (+3)
Der Körper des Ziels funktioniert, solange Sie sich konzentrieren (oder, wenn Sie Vis zur Steigerung der Wirkungsdauer einsetzen, bis Sonnenauf- bzw. –untergang), als sei er unverwundet und nicht ermüdet. Notieren Sie aber trotzdem die tatsächlichen Verwundung- und Ermüdungsgrade, die das Ziel verliert, während es unter dem Einfluss des Zaubers steht, denn sobald der Zauber endet, verliert der Körper sie wirklich. Falls das Ziel irgendwann während der Wirkungsdauer keine Verwundungsgrade mehr hat, endet der Zauber sofort und der Charakter stirbt. Falls das Ziel keine Ermüdungsgrade mehr hat, endet der Zauber und der Charakter wird bewusstlos.
Wiederholte und ununterbrochene Anwendung auf einen Charakter verzögert das Ende des Zaubers – jenen Zeitpunkt also, an dem die angesammelten Verwundungs- und Ermüdungsgrade wirksam werden. Ein Körper erlaubt allerdings nur eine seiner Größe +2 entsprechende Anzahl von sich überschneidenden Anwendungen dieses Zaubers. Weitere Anwendungen haben keine Wirkung.
Anhebung der baumelnden Puppe
15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Individuell,
Fokus: Eine dem Ziel nachgebildete Puppe (+3)
Hebt eine Person mit einer maximalen Größe von +1 vertikal in die Luft. Im Allgemeinen kann man eine Person so schnell nach oben steigen oder sinken lassen, wie Rauch aufsteigt, jedoch steigt eine schwere Person langsamer und fällt schneller.
Gabe der Stärkung
20. Grad, R: Berührung/Nah, D: Augenblick, Z: Speziell,
Fokus: Rubin (+3)
Überträgt körperliche Energie von Ihnen auf ein Ziel. Das bei einem niedrigeren Ermüdungsgrad angelangt ist als Sie. Sie haben also dann den Ermüdungsgrad des Ziels, welches gleichzeitig Ihren vorherigen Grad übernimmt. Falls Sie durch das Sprechen dieses Zaubers einen Ermüdungsgrad verlieren, tritt der Verlust erst ein, nachdem der Transfer abgeschlossen ist. Die Magi haben schon lange nach einer Möglichkeit gesucht, Ihre Energien zu erneuern, um mehr Zauber wirken zu können. Näher als mit diesem Zauber sind sie diesem Ziel bisher nicht gekommen. Der Rubin wird mit Mars assoziiert und repräsentiert Tatkraft und Stärke.
Erwecken der schlummernden Leiche
25. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration/Mond, Z: Individuell,
Fokus: Grüner Türkis (+3)
Lässt eine Leiche Ihren verbalen Kommandos folgen. Die Anweisungen müssen sehr einfach sein, wie etwa „Attackiere jeden, der hier durchkommt.“ Verwenden Sie die Werte im Kapitel XII (Bestiarium) für Zombies (falls noch einiges Fleisch vorhanden ist) oder Skelette (falls das meiste Fleisch schon verwest ist). Dieser Zauber wirkt nicht auf nach kirchlichem Ritual bestattete Leichen.
Fäden der widerwilligen Marionette
25. Grad, , R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Individuell,
Fokus: Eine dem Ziel nachgebildete Puppe (+3)
Sie können die Bewegungen einer Person kontrollieren, also z.B. Gehen, Stehen und Umdrehen. Wenn das Ziel sich gegen die Kontrolle sträubt, sind die Bewegungen ruckhaft. Das Ziel kann schreien, allerdings können Sie verständliches Sprechen durch Kontrolle des Mundes verhindern. Das Ziel muss bei Bewusstsein sein, um herumbewegt zu werden. Ein jede Runde auszuführender Stresswurf auf Stärke von 12+ erlaubt es, der Kontrolle zu trotzen.
Sprung der Heimkehr
35. Grad, R: Persönlich/Berührung, D: Augenblick, Z: Individuell,
Fokus: Ein Opal (+1)
Teleportiert Sie oder jemanden, den Sie berühren, zu dem Platz, den Sie am besten kennen (wahrscheinlich Ihr Labor), solange dies weniger als 150 Meilen entfernt ist. Sie müssen eine arkane Verbindung zu dem Ort haben, an den Sie springen, also z.B. eine Kachel vom Boden oder ein Stück aus der Wand. Der Opal ist der Stein Merkurs und soll gute Reisen bringen.
Siebenmeilenschritt
35. Grad, R: Persönlich/Berührung, D: Augenblick, Z: Individuell,
Fokus: Ein Opal (+1)
Teleportiert Sie oder jemanden, den Sie berühren, an einen bis zu sieben Wegstunden entfernten Ort, den Sie entweder sehen können oder zu dem Sie eine arkane Verbindung haben. Falls Ihnen ein Stresswurf auf Intelligenz + Finesse von 9+ misslingt, geht Ihre Ankunft etwas schief. Zum Beispiel könnten Sie beim Auftauchen hinfallen oder auch einfach nur in die falsche Richtung schauen. Ein Patzer bedeutet, dass Sie am falschen Ort erscheinen, vielleicht gar in einer Wand.
Praefactus ex Bonisagus Version dieses Zaubers erlaubt ihm immer, an einem sicheren, keinesfalls peinlichen Ort aufzutauchen (vorausgesetzt, er schafft seinen Finessewurf). Alle Zauber Praefactus lassen ihn so würdevoll wie möglich erscheinen – so manifestiert sich sein Siegel.
Der lebende Leichnam
45. Grad, R: Griffweite, D: Permanent, Z: Individuell, Ritual,
Requisit: Mentem
Macht aus einer Leiche einen fast völlig geistlosen Diener, der Ihre einfachen verbalen Anweisungen gewissenhaft, aber phantasielos befolgt. Falls die Leiche noch das meiste Fleisch hat, wird es ein Zombie, ansonsten wird aus ihr ein belebtes Skelett. Falls der Körper nicht mittels eines Zaubers haltbar gemacht worden ist, verwest er normal weiter.