Creo Aquam
Inhaltsverzeichnis
- 1 Basiswerte
- 1.1 Kriechendes Öl (15. Grad)
- 1.2 Fußstapfen des glitschigen Öls (15. Grad)
- 1.3 Lungen voll tödlichen Wassers (15. Grad)
- 1.4 Reisender Strom (15. Grad)
- 1.5 Das Ende der Dürre (30. Grad)
- 1.6 Sintflut (40. Grad)
- 1.7 Säurestrahl (20. Grad)
- 1.8 Giftiger Trunk (25. Grad)
- 1.9 Einen Eimer Wasser füllen (5. Grad)
- 1.10 Der Eimer über der Tür (15. Grad)
- 1.11 Wein erschaffen (10. Grad)
- 1.12 Duftöl erschaffen (10. Grad)
- 1.13 Pisse erschaffen (5. Grad)
- 1.14 Alkohol erschaffen (10. Grad)
- 1.15 Wasserwand erschaffen (20. Grad)
- 1.16 Eisspeer (15. Grad)
- 1.17 Sprühnebel erschaffen (10. Grad)
- 1.18 Dampf erschaffen (15. Grad)
- 1.19 Die Nasse Hose (15. Grad)
- 1.20 Wasser in den Beinen (25. Grad)
Basiswerte
Basisdauer: "Sonne"
Kriechendes Öl (15. Grad)
R: Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Individuell
Fokus: Spritzer Laternenöl ( +3)
Requisit: Ignem
Tränkt ein poröses Material mit brennbarem Öl. Beim Sprechen des Zaubers machen sie eine schnippende Bewegung mit Daumen und Zeigefinger, als würden sie etwas auf das Ziel schnippen. Wenn der Zauber gesprochen ist, erscheint auf dem Ziel ein kleiner Ölfleck, der sich dann langsam ausbreitet und genug, Stoff durchtränkt, um eine Person zu bedecken. Wenn der Zauber auf die Kleidung einer Person angewendet wird und das Öl dann angezündet wird, verursacht dies +12 Schaden in der ersten Runde, +6 in der Zweiten und +0 in der Dritten.
Fußstapfen des glitschigen Öls (15. Grad)
R: Persönlich/ Berührung
D: Speziell
Z: Individuell
Fokus: Schlangenfett
Von jedem der nächsten 10 Schritt aus, die das Ziel macht, breitet sich nichtbrennbare Schmiere aus, was in einer 10 Schritt breiten rutschigen Bahn resultiert. Stresswürfe auf Geschicklichkeit sind erforderlich, um auf den Beinen zu bleiben, wenn ein Charakter auf dem Öl etwas Schwierigeres versucht als gehen. Für ein durchschnittliches Manöverbenötigt man einen Würfelwurf von 6+; die Schwierigkeit kann für eine rechtwinklige Kehre bei voller Geschwindigkeit auf glattem Untergrund bis zu 15+ betragen. Wenn man Schlangenöl verwendet, wird das Wirken des Zaubers etwas einfacher.
Lungen voll tödlichen Wassers (15. Grad)
R: Nah/Sicht
D: Konzentration
Z: Individuell
Fokus: Schwarzer Onyx (+1)
Füllt die Lungen des Ziels mit Wasser. Das Ziel fällt zu Boden und kann nichts tun, als Wasser auszuhusten. Ein Stresswurf auf Konstitution verweidet Ertrinken, das Ziel ist aber in jedem Fall für mindestens drei Minuten kampfunfähig, während es das Wasser aus seinen Lungen schafft. Zauberrequisiten sind Animal für Tiere und Corpus für Menschen. Schwarzer Onyx welcher hier als Zauberfokus zur Anwendung kommen kann, wird allgemein mit Verwünschung und Tod in Verbindung gebracht.
Reisender Strom (15. Grad)
R: Nah
D: Konzentration
Z: Individuell
Fokus: Aquamarin
Ein 3 Fuß durchmessender Wasserstrahl schießt aus ihren ausgestreckten Armen dem Ziel entgegen. Der Zauber kann durch Konzentration längere Zeit aufrechterhalten werden. Jeder der von diesem Wasserstrahl getroffen wird, nimmt +10 Schaden und muss einen Stresswurf auf Stärke + Größe schaffen um nicht, nach hinten geschleudert zu werden.
Das Ende der Dürre (30. Grad)
R: Persönlich
D: Sonne
Z: Bereich
Fokus: keiner
Ritual
Bringt einer unter Dürre leidenden Region wieder normalen Niederschlag.
Sintflut (40. Grad)
R: Nah
D: Konzentration
Z: Bereich
Fokus: Tropfen Wasser von einem Wasserelementar (+4)
Bringt einen Fluss zum Überfluten; dies beginnt an dem Ihnen nächsten Punkt des Flusses und setzt sich eine Meile weit flussabwärts fort. Falls ein Zauberfokus vorhanden ist, wird dieser in den Fluss geworfen; die Flut beginnt an exakt jenem Punkt. Die Wirkungen dieses Zaubers sind recht beeindruckend. Während der Fluss seine Ufer übertritt, verwandelt er sich in einen reißenden Strom, der fast alles das er erfasst, mit sich reißt. So lange sich der Zauberer konzentriert, hält der Fluss seinen Hochwasserpegel.
Säurestrahl (20. Grad)
R: Nah
D: Konzentration
Z: Individuell
Fokus: Smaragd(+3)
Requisit: Igenem
Dieser dem Reißenden Strom nachempfundene Zauber, lässt aus der Hand des Magiers einen ebensolchen Flüssigkeitsstrom hervorbrechen, nur besteht dieser aus einer heißen, giftgrünen hermetischen Säure, die alles mit dem sie in Berührung kommt verätzt. Der Zauber verursacht wenn er ein Ziel trifft um einiges mehr Schaden als der Reißende Strom, der Schaden hier beträgt +25.
Giftiger Trunk (25. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: einen Fliegenpilz (+4)
Dieser Zauber füllt einen Behälter den der Zauberer in der Hand hält bis zum Rand mit einem Gift das einen gewöhnlichen Menschen schwer erkranken lässt ihn aber nicht tötet. Wird der Fliegenpilz verwendet, so muss der erschaffene Trunk damit umgerührt werden. Das so erschaffene Gift ist vollkommen geruchlos und hat auch keinen Geschmack.
Einen Eimer Wasser füllen (5. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: der Henkel eines Brunneneimers (+1)
Dieser Zauber füllt einen eimergroßen Gegenstand mit reinem frischem Wasser wie es aus einer Gebirgsquelle sprudeln würde.
Der Eimer über der Tür (15. Grad)
R: Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: Ein Eimer ( +2)
Dieser Zauber erschafft eine Kugel Wasser über einem nahen Ziel, das so erschaffene Wasser ca. 5 Liter verhält sich nach seiner Erschaffung völlig natürlich und wird der Schwerkraft folgend auf das Ziel herunterstürzen und es klatsch nass machen, worin der Witz dieses Zauber liegt. Das so erschaffene Wasser hat die Eigenschaften wie es alles hermetisch erschaffene Wasser hat, es ist kalt, klar, rein und erfrischend.
Wein erschaffen (10. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: Weinstein (+2)
Requisit: Herbam
Dieser Zauber erschafft einen Wein von hervorragender Qualität, er ist sozusagen das hermetische Ideal eines Weines. Dieser so erschaffene Wein füllt ein Gefäß das der Zauberer in der Hand halten sollte. Wird der Fokus verwendet, muss dieser vor dem wirken des Zaubers in das Gefäß verbracht werden. Diesen Zauber gibt es in diversen Variationen, die benahe jede bekannte Spirituose erfassen.
Duftöl erschaffen (10. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: Eine Rosenblüte (+1)
Requisit: Herbam
Der Zauber wirkt wie der Zauber Wein erschaffen und füllt ein vom Zauberer gehaltenes Gefäß mit einem Edlen und sehr geruchsintensiven Duftöl.
Pisse erschaffen (5. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: gelber Schnee ( +2)
Dieser Zauber erschafft Pisse, diese füllt ein Gefäß das der Zauberer gerade in der Hand hält.
Wird der Fokus verwendet, wird er vor dem Zauber in das Zielgefäß verbracht.
Soll der Urin eines Tieres erschaffen werden, so ist ein Animalrequisit notwendig.
Alkohol erschaffen (10. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: Eine Destille (+4)
Dieser Zauber ist so nützlich das er fast in jeder Bibliothek vorhanden ist. Denn kaum ein Magier der je experimentierte kommt ohne reinen Alkohol aus, und was läge näher als diesen gleich zu erschaffen. Wie auch schon die anderen Zauber dieser Art füllt dieser hier ein Gefäß welches der Magier berührt mit reinem Geist.
Wasserwand erschaffen (20. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: ein Ziegelstein (+1)
Requisit: Terram
Der Zauber erschafft direkt vor dem Magier, an einer Stelle die dieser nach Ende des Zaubers berührt eine ein Meter dicke und 20 Meter breite und 3 Meter hohe Wand aus klarem Eis. Die Mauer wirkt zwar recht niedrig ist aber glatt und ohne Werkzeug nicht zu erklimmen.
Eisspeer (15. Grad)
R: Nah
D: Sofort
Z: Individuell
Fokus: Eiszapfen (+2)
Requisit: Terram
Dieser Zauber erschafft einen Speer aus Eis der auf den Feind in naher Umgebung zurast und ihn durchbohrt. Kaum hat er diese Aufgabe vollendet verschwindet er wieder. Der Speer verursacht einen Schaden von +15. Und um ihn gekonnt ins Ziel zu lenken ist ein Finessewurf fällig
Sprühnebel erschaffen (10. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Konzentration
Z: Raum
Fokus: Einige Tropfen Morgennebel (+2)
Der Magier erschafft mit diesem Zauber einen Sprühnebel der sich von ihm ausgehend in einem Raum verteilt und alle Anwesenden durchnässt und blendet.
An kalten Tagen kann das sehr abschreckend und gesundheitsgefährdende wirken.
Dampf erschaffen (15. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sofort
Z: Individuell
Fokus: Teekessel (+1)
Requisit: Ignem
Der Zauberer atmet eine Wolke heißen Dampfes aus der ein Opfer das davon getroffen wird verbrühen kann. Der Dampf ist kochend heiß und durchdringt Rüstungen und nicht allzu dichte Kleidung. Erfunden wurde dieser Zauber von Manuel ex Tytalus als dieser noch ein Junger Mann war. Er pflegte sich bei Raufereien mit diesem Zauber allzu hartnäckige Gegner vom Leib zu halten.
Die Nasse Hose (15. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: eine Windel (+2)
Dieser Zauber erschafft eine gutsichtbare Lache Urin, in den Beinkleidern des Opfers. Was für diese recht peinlich und verstörend sein dürfte. Entwickelt wurde der Zauber von Gazo ex Jerbiton, der damit seine politischen Gegner auszuschalten pflegte in dem er sie zu einer Lachnummer herabwürdigte.
Wasser in den Beinen (25. Grad)
R: Berührung/Nah
D: Sonne/Permanent
Z: Individuell
Fokus: keiner
Requisit: Corpus
Mit diesem Zauber ist man in der Lage, Opfern ein hinderliches und quälendes Gebrechen anzuhexen. Das Opfer bekommt tatsächlich Wasser in die Beine, diese werden daraufhin schwer und ungelenkig. Dieser Zauber ist so ein alter Scherz der Magier des Ordens, die größte Plage für einen Mecere.
Weiter zu Intellego Aquam
Zurück zur Zauberübersicht
Zurück zu Die Bibliothek:Portal