Creo Animal

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Allgemeines

Creo Animal Zauber beschäftigen sich mit dem Erschaffen von Tieren aller Art und Tierprodukten aller Art.

Der Grad des Zaubers hängt dabei in erster Linie von der Komplexität des zu erschaffenden "Objekts" ab.

Für besondere Fähigkeiten werden u.U. Requisiten nötig.

Magisch erschaffene Tiere verhalten sich genauso wie natürliche, wenn sie nicht durch ein Rego Requisit vom Magier kontrolliert werden

Basiswerte

Basisreichweite: "Berührung"

Basisdauer: "Sonne"

Basisziel: "Individuell"


Zauber

Des Tieres Wohlergehen (Genereller Grad)

Genesung des Tieres (20. Grad)

Der Spinne Netz (20. Grad)

Fluch des gefräßigen Schwarms (50. Grad)

Maus erschaffen (5. Grad)

Maus permanent erschaffen (25. Grad)

Katze erschaffen (20. Grad)

Katze permanent erschaffen (40. Grad)

Herbeirufung des Hackbratens (5. Grad)

Dauerhaftes Esel erschaffen (55. Grad)

Creo Animal Grad 55

R: Berührung

D: Permanent

Z: Individuell

Ritual

Fokus: Ein Hufeisen(+2)

Dieser Zauber erschafft vor dem Zaubernden einen normalen Esel oder ein normales Tier ähnlicher Größe das bis zu seinem Tode existiert.



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Lederrüstung beschwören (10. Grad)

Creo Animal Grad 10

R: Berührung

D: Sonne/Permanent

Z: klein

Fokus: Ein Stück Leder(+2)

Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verschwindet sobald es Dunkel wird.



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Eine dauerhafte Lederrüstung beschwören (30. Grad)

Creo Animal Grad 30

R: Berührung

D: Sonne

Z: klein

Fokus: Ein Stück Leder(+2)

Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verbleibt auf Erden bis sie zerstört wird.



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Herbeirufen des Phönix (30. Grad)

Creo Animal Grad 30

R: Berührung

D: Sonne/Permanent

Z: klein

Requisit: Ignem

Fokus: Eine Verbrannte Feder (+1)

Dieser Zauber erschafft direkt in den Händen eines Magiers einen Adlergroßen Phönix, (oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig) Vorsicht, man verbrennt sich dabei leicht die Finger. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.



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Erschaffen eines Einhorns (50. Grad)

Creo Animal Grad 50

R: Griffweite

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Requisit: Mentem

Fokus: Ein Büschel Stutenhaar (+2) Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden ein Einhorn( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.



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Anrufung des Rock (55. Grad)

Creo Animal Grad 55

R: Griffweite

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Requisit: Auram

Fokus: Ein riesiges Ei aus Stein(+3)

Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Vogel Rock( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.



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Drachen Gehbenedeien (60. Grad)

Creo Animal Grad 60

R: Griffweite

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Requisit: Auram, Igenem, Mentem

Ritual

Fokus:In Herzform geflossene Lava (+5)

Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Drachen. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art. Es ist in jedem Fall davon abzuraten einen Drachen zu erschaffen, diese Kreaturen sind extrem mächtig und gefährlich. Sie werden aus bisher nicht bekanntem Grund mit einem Alter von 5000 Jahren erschaffen und verschwinden im allgemeinen nicht am Ende eines Tages.



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Schlangengift erschaffen (5. Grad)

Creo Animal Grad 5

R: Berührung

D: Sonne/Permanent

Z: Klein

Fokus: Giftzahn (+1)

Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer einen guten Schluck Schlangengift in ein Gefäß rufen das er gerade in der Hand hält. Achtung entweder einen Tag warten oder das Gefäß gut ausspülen vor der nächsten Verwendung.



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Herbeirufung des Fliegenschwarms (30. Grad)

Creo Animal Grad 30

R: Berührung

D: Sonne/Permanent

Z: Klein

Fokus: Die Flügel einer Fliege(+3)

Der Magier entlässt aus seinen beiden gefalteten Händen, einen ganzen Scharm aus Fliegen oder anderen Insekten. Diese über tausend kleinen Plagegeister verhalten sich ganz normal und verschwinden bei Einbruch der Dunkelheit.



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Dein grausamer Juckreiz (45. Grad)

Creo Animal Grad 45

R: Nah/Sicht

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Fokus: Die Beine eines Menschenflohs(+2)

Der Magier ruft einen Schwarm gefräßiger Menschenflöhe auf sein Opfer nieder. Diese erscheinen direkt in der Kleidung des Opfers und beginnen sofort ihn zu piesacken. Der so verzauberte muss sich all seiner Kleider entledigen und ein Bad nehmen und sich aller Haare berauben lassen um die Biester wieder los zu werden, oder er wartet einfach die quälenden Stunden bis zum Sonnenuntergang ab.



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Erschaffen von Tierkot (5. Grad)

Creo Animal Grad 5

R: Griffweite

D: Sonne/Permanent

Z: Klein

Fokus: eine Tote Fliege (+2)

Der Magier erschafft einen großen Haufen Kot von einem Hund einer Kuh, oder einem anderen Tier in seiner näheren Umgebung, dieser verschwindet nach Einbruch der Nacht wieder.



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Verspritze Gülle (15. Grad)

Creo Animal Grad 15

R: Nah

D: Sonne

Z: Individuell

Fokus: Ein Hundehaufen (+2)

Requisit: Aquam

Dieser Zauber wurde von einem hinterhältigen Tytalaner entwickelt, er dient mehr zur Demütigung als zum verletzen von Gegnern in aber in beidem sehr wirksam. Der Magier schickt dem Ziel einen gewaltigen Strahl an stinkender widerlicher Gülle entgegen. Das Ziel wird bis zum Anbruch der Nacht fürchterlich stinken, und erleidet dazu +10 Schaden und wird wie beim Wasserstrahl auch vielleicht von den Beinen gerissen.



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Kobrawurf (30. Grad)

Creo Animal Grad 30

R: Nah

D: Konzentration

Z: Individuell

Fokus: Eine Schlangenhaut

Der Magier beschwört eine giftige Schlange von einiger Größe, die dann auf das Ziel geschleudert wird und dann meistens Zubeißt. Die Schlange verschwindet sobald der Magier sich nicht mehr auf sie konzentriert, so das sie ihn nicht selbst beißen kann.



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