Gefährtenquartier: Unterschied zwischen den Versionen

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Als letztes ist noch auf eine, mittlerweile abgesperrte Rote Kordel rechts neben dem Eingang hinzuweisen, die ganz so aussieht, als diene sie zum Rufen der Dienstboten. Tatsächlich aber aktiviert man durch Ziehen einen starken, aber dummen Golem (siehe Erlebnisse der Gefährten), der links neben der Tür aus der Wand tritt und alle Befehle desjenigen, der ihn aktivierte, befolgt.
 
Als letztes ist noch auf eine, mittlerweile abgesperrte Rote Kordel rechts neben dem Eingang hinzuweisen, die ganz so aussieht, als diene sie zum Rufen der Dienstboten. Tatsächlich aber aktiviert man durch Ziehen einen starken, aber dummen Golem (siehe Erlebnisse der Gefährten), der links neben der Tür aus der Wand tritt und alle Befehle desjenigen, der ihn aktivierte, befolgt.
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Version vom 21:01, 4. Mär 2007

Die Quartiere der Gefährten befinden sich im ersten Stock des Gesindetraktes, am Ende des Hauptflures.

Durchschreitet man die Türe, so betritt man einen annähernd quadratischen, kleinen Raum aus dem fünf Türen, zwei rechts, zwei links, eine gegenüber der Eingangstüre, in fünf recht identische Quartiere führen. Jedes davon hat ein Fenster, teils zum Hof teils zum Meer gewendet, das aus Glas besteht und zusätzlich mit einem Fensterladen verschlossen werden kann. Am Fußende des Bettes befindet sich je eine Truhe, die, wie mittlerweile ermittelt wurde, jeden Versuch die Truhe mit einem anderen als dem beiliegenden Schlüssel oder gar einem Dietrich zu öffnen mit Verteidigungsmaßnahmen quittiert. Außerdem befindet sich ein Nachttisch mit Waschschüssel und Wasserkrug und einer Kerze am Kopfende der Betten. An der freien Wand befindet sich je ein Schrank sowie unter dem Fenster ein Schreibtisch, rechts und links davon Ablageborde.

Zurück im Hauptraum: Ein runder Tisch mit fünf bequemen Stühlen steht in der Mitte des Raumes. Links und rechts der Türe zum Quartier an der Stirnseite befinden sich schmale, zur Zeit noch leere Regale. Zwischen den Türen auf der rechten Seite ein großer Schrank.

Doch auffälligstes Merkmal ist wohl der große Kamin, der den Platz zwischen den zwei Türen auf der linken Seite fast komplett ausfüllt. Dieser Kamin hat die nützliche Eigenschaft, jeden Versuch Feuer in ihm auf nichtmagische Weise zu entzünden mit dem Zauber "Flammendes Gefängnis" auf im Raum befindliche Personen zu beantworten - ein kleines Geschenk eines durchreisenden Verditius. (Und wer das nur mit den Truhen war...)

Als letztes ist noch auf eine, mittlerweile abgesperrte Rote Kordel rechts neben dem Eingang hinzuweisen, die ganz so aussieht, als diene sie zum Rufen der Dienstboten. Tatsächlich aber aktiviert man durch Ziehen einen starken, aber dummen Golem (siehe Erlebnisse der Gefährten), der links neben der Tür aus der Wand tritt und alle Befehle desjenigen, der ihn aktivierte, befolgt.

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