Valeren: Unterschied zwischen den Versionen

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== [[Der heilende Geist (Stufe 5)]] ==
 
Disziplin: Valeren
 
Stufe: 5
 
Ausprägung: Der heilende Geist
 
Quelle: VdA Kompendium S. 104
 
Kosten: 2 Blutpunkte
 
Probe: Intelligenz + Empathie ( Schwierigkeit: 8 )
 
Bedingung: Gespräch mit dem Ziel notwendig
 
Anwendungsdauer: 10 Minuten
 
Wirkungsdauer: eine Szene oder permanent
 
Kurzbeschreibung: Der Anwender ist in der Lage eine Geistesstörung pro Erfolg zu heilen, er kann sich nicht selbst heilen und ein Malkavianer behält immer eine Geistesstörung, diese wird aber für den Rest der Szene unterdrückt.
 
 
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Version vom 13:34, 29. Aug 2005

Stufe 1-5

Lebensgespür (Stufe 1)

Betäubender Griff (Stufe 2)

Erkennen der Krankheit (Stufe 2)

Flammende Berührung (Stufe 3)

Friedensstifter(Stufe 3)

Heilende Berührung (Stufe 3)

Ende der Wache (Stufe 4)

König Davids Segen (Stufe 4)

Des Hirten Wache (Stufe 4)

Samiels Rache (Stufe 5)

Wächter des Übergangs (Stufe 5)

Der heilende Geist (Stufe 5)

Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Gesegnete Agonie Quelle: Sabbathandbuch S. 129 Kosten: ein Blutpunkt ( + weiter optional ) Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: eine Szene, kann aber verlängert werden. Kurzbeschreibung: Die Berührung des Anwenders verursacht Schmerz, wenn er dies will auch tödlichen Schaden, dafür muss die Berührung anhalten, ein Punkt Schaden pro eingesetzter Blutpunkt.


Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Das Schwert der Gerechten Quelle: Salubriclanbuch S. 46

Kosten:			eine Stufe tödlicher Schaden

Probe: Körperkraft + Okkultismus ( Schwierigkeit: 7 ) Bedingung: Muss sich selbst mit dem Schwert schneiden Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Das Schwert des Anwenders leuchtet nun mit goldener Flamme die nicht gelöscht werden kann, das Schwert macht Körperkraft + 2 schwer heilbaren Schaden und ihm ist um eins schwerer zu widerstehen.


Disziplin: Valeren Stufe: 6 Ausprägung: Pflege des Tiers Quelle: Erzählerkompendium S. 37 Kosten: keine Probe: Wiederstandsfähigkeit + Empathie ( Schwierigkeit: 12 – Pfadwert (Ziel)) Bedingung: Blickkontakt Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: bis der Anwender die Seele zurückgibt Kurzbeschreibung: Der Anwender kann einem Freiwilligen Ziel die Seele entnehmen und ihren Pfadwert zum preis von einem Permanenten Willenskraftpunkt um eins steigern, bis zum max. seiner Tugenden.


Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Himmelspforte Quelle: Salubriclanbuch S. 46 Kosten: 2 Willenskraftpunkte Probe: Willenskraft ( Schwierigkeit: 8 ) Bedingung: muss der Leiche die Hände auflegen, inner halb der ersten 10 min nach dem Herztod Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Der Anwender kann die Seele eines frisch verstorbenen wieder in dessen Körper fließen ^ lassen wurde der Körper nicht vorher geheilt stirbt das Ziel aber wieder.


Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Sicherer Weg Quelle: VdA Kompendium S. 105 Kosten: keine Probe: Willenskraft gegen Wiederstand ( Schwierigkeit: 6 ) Bedingung: nur der Anwender selbst, nur Opfer die ihn nicht näher kennen Anwendungsdauer: sofort Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Gewinnt der Anwender die vergleichende Probe verliert der, der dem Anwender bösest will das Interesse und eine Anzahl an würfeln die den Nettoerfolgen entspricht, nächste Nacht ist alles wieder beim alten.


Disziplin: Valeren Stufe: 7 Ausprägung: Aversion Quelle: VdA Kompendium S. 106 Kosten: ein Blutpunkt Probe: keine Bedingung: Berührung Anwendungsdauer: eine Runde Wirkungsdauer: eine Szene Kurzbeschreibung: Alle sind gegen das Opfer eingestellt, sie beantworten keine Fragen sind unhöflich bis hin zur Feindseeligkeit.


Disziplin: Valeren Stufe: 8 Ausprägung: Läuterung Quelle: VdA Kompendium S. 106 Kosten: 1 Willenskraftpunkt Probe: Pfadwert ( Schwierigkeit: Willenskraft) Probe gegen Wiederstand Bedingung: Anwender muss Menschlichkeit oder Pfad 8+ haben, Ziel muss freiwillig sein. Anwendungsdauer: eine bis mehrere Runden Wirkungsdauer: permanent Kurzbeschreibung: Würfelt der Anwender mehr erfolge als der Gegner bei seiner Willenskraftprobe und erreicht zuerst 3 Nettoerfolge treibt er den Dämon aus und bannt ihn in einen Gegenstand.


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