Intellego Aquam: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 09:51, 19. Jul 2005
Inhaltsverzeichnis
Basiswerte
Feiner Geschmack von Gift und Reinheit (5. Grad)
R: Berührung
D: Konzentration
Z: Klein
Fokus: Saphir (+5)
Bestimmt alle irdischen Eigenschaften einer Flüssigkeit, die Sie mit der Zunge berühren. Der Saphir, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, verleiht Weisheit.
Gespür der Perlen (5. Grad)
R: Berührung/Griffweite
D: Konzentration/Mond
Z: Klein
Fokus: Perle (+5)
Sagt Ihnen ob eine Flüssigkeit, welche sie berühren, giftig ist oder nicht, ganz so wie es eine Perle manchmal vermag. Es mag nicht überraschen, dass das Vorhandensein einer Perle beim Sprechen dieses Zaubers ein Versagen sehr unwahrscheinlich macht.
Ruf des fließenden Wassers (15. Grad)
R: Arkane Verbindung
D: Konzentration
Z: Individuell
Fokus: Wünschelrute aus Haselnussholz (+1)
Erlaubt ihnen jedwedes natürliche Gewässer zu finden, zu dem sie eine arkane Verbindung besitzen.
Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, können sie, solange Sie sich darauf konzentrieren, das gesuchte Gewässer hören. Indem sie dem Geräusch folgen, werden Sie schließlich das Wasser erreichen, allerdings müssen sie Einfachwürfe auf Wahrnehmung von 6+ schaffen um dem Geräusch zu folgen.
Die Stimme des Sees (25. Grad)
R: Berührung
D: Konzentration
Z: Speziell
Fokus: Stein vom Grund des Gewässers (+3)
Sie können mittels dieses Zaubers eine Unterhaltung mit einem Gewässer führen. Ein Gewässer weiß normalerweise etwas über Dinge, mit denen es direkten Kontakt hat, wie z.B. Boote, Fische usw. Dem Gesetzt der Übertragung entsprechend, verbindet Sie jeder mit dem Gewässer in Verbindung gebrachte Gegenstand mit diesem.
Zauberspiegel (30. Grad)
R: Speziell
D: Jahr
Z: Speziell
Ritual
Requisit: Imaginem
Verwandelt ein Gewässer in einen Zauberspiegel. Magische Personen ( dies schließt die Gefährten mit mystischen Kräften ein,) die in den Teich blicken, können jeden bekannten Ort sehen, der in Sichtweite eines natürlichen Gewässers liegt. Der Ausblick den man erhält, entspricht den von einem flachen Boot auf dem Wasser aus. Nach Wunsch nah oder fern des Ufers. Die Maximalreichweite beträgt 500 Meilen.
Dieses Ritual entspricht nicht im ganzen den hermetischen Gesetzten, es ist ein altes merkurisches Ritual das im Orden überliefert wurde.
Sinne des Fisches (20. Grad)
R: Berührung
D: Sonne
Z: Individuell
Fokus: Ein Fischauge (+2)
Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit seine Sinne unter Wasser ganz normal zu gebrauchen. Er verändert dabei nicht den Anwender, sondern die Eigenschaften des Wassers.
Normales Sehen und hören wird möglich. Auch sprechen, sofern der Anwender genug Luft dafür hat.
Die Analyse der Flüssigkeit (20. Grad)
R: Berührung
D: Konzentration
Z: Klein
Fokus: Ein Saphir (+3)
Der Zauberer erhält alle Informationen über eine beliebige Flüssigkeit, die er Untersucht. Dazu muss er sie berühren, oder den Saphir darin versenken.
Alle normalen Eigenschaften so wie magische werden dem Anwender offenbar.
Wünschelrute (10. Grad)
R: Nah
D: Konzentration
Z: Speziell
Fokus: Eine Astgabel (+1)
Requisit: Terram
Der Anwender schreitet die Gegend ab, kommt er dabei an einer Quelle oder einer Grundwasserader vorbei, einem Flusslauf oder einem Teich so schlägt die Wünschelrute aus.
Sofern es sich um eine natürliche Wasserquelle handelt besteht die Chance das der Anwender sie findet.
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