Rego Aquam: Unterschied zwischen den Versionen

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= Basiswerte =
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== Basiswerte ==
  
 
[[Basisreichweite]]: "[[Nah]]"
 
[[Basisreichweite]]: "[[Nah]]"
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Schutzkreis gegen Elfen des Wassers
+
= Zauber =
Generell, R: Nah, D: Kreis/permanent, Z: Gruppe,
 
Fokus: Sternrubin (+3)
 
Kein Wasserelf, dessen Elfenmacht geringer als oder gleich dem Grad des Zaubers ist, kann auf jene einwirken, die von diesem Zauber geschützt werden. Elfen können den magischen Kreis weder direkt noch indirekt durchbrechen; auch können sie keine Fernangriffwaffe oder Magie anwenden, um jene im Schutzkreis anzugreifen.
 
Der Sternrubin ist ein seltener Edelstein, welcher viele Arten von Wesenheiten zu kontrollieren hilft. Der Schutzkreis erscheint bei Nacht aus bestimmten Winkeln betrachtet als hellblaue Kuppel.
 
 
 
 
 
Federkleid der Ente
 
5. Grad, R: Berührung, D: Sonne, Z: Individuell,
 
Fokus: Entenfedern (+3)
 
Lässt Wasser von einem Gegenstand oder einer Kreatur abperlen und schützt das Ziel und seine Kleindung vor Feuchtigkeit. Der Zauber wird beendet, wenn das Ziel unter Wasser getaucht wird.
 
 
 
 
 
Wellenbrecher
 
10. Grad, R: Nah, D: Konzentration, Z: Individuell,
 
Fokus: Aquamarin (+3)
 
Bricht alle Wellen oder Sturzbäche (einschließlich magischer) in 10 Schritt Entfernung von Ihnen. Das Wasser stürzt entweder direkt zu Boden oder fließt in beeindruckender Weise um Sie herum. Der Aquamarin hat eine starke Verbindung zu Wasser.
 
Bei Ferramentum ex Verditius Version dieses Zaubers wird das Wasser in exakt 10 Schritt Entfernung in seiner Bewegung unterbrochen, so dass eine saubere Linie zeigt, wo die Wellen aufgehalten werden. Alle Zauber Ferramentums sind an ihrer Ordentlichkeit erkennbar.
 
 
 
 
 
Gabe des treibenden Holzes
 
15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Sonne, Z: Individuell,
 
Fokus: Stück Holz (+3)
 
Lässt jegliches Objekt oder Lebewesen einer Größe von maximal +3 auf Wasser schwimmen.
 
  
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== [[Schutzkreis gegen Elfen des Wassers]] (Genereller Grad) ==
  
Stoß der sanften Welle
+
== [[Federkleid der Ente]] (5. Grad) ==
15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Speziell,
 
Fokus: Splitter von einem Ruder (+3)
 
Eine niedrige Welle wird gebildet, welche ein kleines Boot langsam über das Wasser schiebt. Beim Sprechen dieses Zaubers macht man normalerweise eine schiebende Geste. Falls ein Splitter eines Ruders vorhanden ist, wirft man ihn hinter dem Boot ins Wasser; von diesem Punkt geht dann die Welle aus.
 
In der Version von Silva ex Merinita gleitet oder hüpft die Welle gelegentlich umher, als sei sie lustig und verspielt.
 
  
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== [[Wellenbrecher]] (10. Grad) ==
  
Fluch der zornigen Wogen
+
== [[Gabe des treibenden Holzes]] (15. Grad) ==
20. Grad, R: Weit, D: Konzentration, Z: Speziell,
 
Fokus: Smaragd (+3)
 
Lässt Wasser in einem 20 Schritt durchmessenden kreisförmigen Gebiet wild aufschäumen, so dass kleine Wasserfahrzeuge kentern und alle Schwimmwürfe einen Malus von –6 erleiden. Der Smaragd wird mit Wasser assoziiert.
 
  
 +
== [[Stoß der sanften Welle]] (15. Grad) ==
  
Teilung des Meeres
+
== [[Fluch der zornigen Wogen]] (20. Grad) ==
30. Grad, R: Berührung, D: Konzentration, Z: Bereich,
 
Fokus: Phiole mit Meerwasser (+1)
 
Teilt ein Gewässer, so dass ein 5 Schritt breiter trockener Pfad am Grund freigelegt wird.
 
  
 +
== [[Teilung des Meeres]] (30. Grad) ==
  
Sog des Wassergrabes
+
== [[Sog des Wassergrabes]] (30. Grad) ==
30. Grad, R: Sicht, D: Konzentration, Z: Speziell,
 
Fokus: Ein Stück eines seit langem unter den Wellen begrabenen Bootes (+3)
 
Erzeugt einen starken Sog, der jedes Objekt, das kleiner ist als ein Ruderboot, 25 Faden (50 Meter) in die Tiefe zieht. Personen, die von dem Sog erfasst werden, müssen einen Stresswurf auf Stärke + Schwimmen von 9+ schaffen, um nicht nach unten gezogen zu werden. Dieser Wurf muss solange jede Runde wiederholt werden, wie der Zauber aufrechterhalten wird.
 
  
 +
== [[Turm der wirbelnden Wasser]] (30. Grad) ==
  
Turm der wirbelnden Wasser
+
== [[Woge des Untergangs und der Zerstörung]] (30. Grad)==
30. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Speziell,
 
Fokus: Beryll (+1)
 
Sie formen aus einem großen Gewässer eine Wasserhose, die sich gemäß Ihrer mentalen Kontrolle bewegt. Die Wasserhose verursacht jedem, der von ihr getroffen wird (kein Angriffswurf nötig), einen Einfachwurf + 15 Schaden. Außerdem muss jeder, der getroffen wird, einen Stresswurf auf Schnelligkeit von 6+ schaffen, um nicht in die Wasserhose hineingesogen zu werden. Wer den Wurf nicht schafft, wird hilflos mitgerissen und beginnt sofort zu ertrinken. Wenn die Wasserhose zusammenbricht, fallen mitgerissene Opfer bis zu 20 Fuß tief zur Wasseroberfläche hinab. Falls Sie die Wasserhose über Land bewegen wollen, müssen Sie jede Runde einen Stresswurf aus Intelligenz + Konzentration von 9+ ausführen, um sie aufrechtzuerhalten.
 
  
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== [[Neptuns Zorn]] (60. Grad) ==
  
Woge des Untergangs und der Zerstörung
 
30. Grad, R: Sicht, D: Augenblick, Z: Speziell,
 
Fokus: Phiole Wasser (siehe unten) (+3)
 
Lässt eine 5 Fuß hohe und 30 Schritt breite Welle entstehen, die Schwimmer unter Wasser drückt, Ruderboote kentern lässt und Segelschiffe beschädigt. Die Woge beginnt als kleine, gekurvte Welle und wächst dann innerhalb der ersten 10 Schritt zurückgelegter Strecke zu maximaler Größe. Wenn die Woge 100 Schritt weit gekommen ist, ohne auf etwas zu treffen, das groß genug wäre, sie zu brechen, löst sie sich langsam auf. Das Wasser für den Zauberfokus muss während eines Sturmes von einem großen Gewässer abgefüllt worden sein.
 
  
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Weiter zu [[Creo Auram]]
  
Neptuns Zorn
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60. Grad, R: Sicht, D: Speziell, Z: Speziell, Ritual
 
In einem sehr großen Gewässer wird eine gigantische Welle gebildet. Die Welle ist nur 20 Fuß hoch, aber bis zu einer Meile breit und ist in der Lage, Schiffe auf See zum Kentern zu bringen, Leute an der Küste zu erschlagen oder zu ertränken und Küstensiedlungen vollständig zu zerstören. Die Flutwelle benötigt 5 Meilen Wasseroberfläche, um sich ausreichend aufbauen zu können. Der Magus kann die Welle ohne die Hilfe eines zusätzlichen Zaubers nicht kontrollieren.
 

Version vom 09:25, 19. Jul 2005