Intellego Aquam: Unterschied zwischen den Versionen

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Feiner Geschmack von Gift und Reinheit
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Feiner Geschmack von Gift und Reinheit (5. Grad)
5 Grad, R: Berührung D:  Konzentration Z: Klein
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R: Berührung D:  Konzentration Z: Klein
 
Fokus: Saphir (+5)
 
Fokus: Saphir (+5)
 
Bestimmt alle irdischen Eigenschaften einer Flüssigkeit, die Sie mit der Zunge berühren. Der Saphir, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, verleiht Weisheit.
 
Bestimmt alle irdischen Eigenschaften einer Flüssigkeit, die Sie mit der Zunge berühren. Der Saphir, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, verleiht Weisheit.
  
Gespür der Perlen
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5 Grad, R: Berührung/Griffweite D:  Konzentration/Mond Z: Klein
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Gespür der Perlen (5. Grad)
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R: Berührung/Griffweite D:  Konzentration/Mond Z: Klein
 
Fokus: Perle (+5)
 
Fokus: Perle (+5)
 
Sagt Ihnen ob eine Flüssigkeit, welche sie berühren, giftig ist oder nicht, ganz so wie es eine Perle manchmal vermag. Es mag nicht überraschen, dass das Vorhandensein einer Perle beim Sprechen dieses Zaubers ein Versagen sehr unwahrscheinlich macht.  
 
Sagt Ihnen ob eine Flüssigkeit, welche sie berühren, giftig ist oder nicht, ganz so wie es eine Perle manchmal vermag. Es mag nicht überraschen, dass das Vorhandensein einer Perle beim Sprechen dieses Zaubers ein Versagen sehr unwahrscheinlich macht.  
  
Ruf fes fließenden Wassers
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15 Grad, R: Arkane Verbindung D:  Konzentration Z: Individuell
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Ruf fes fließenden Wassers (15. Grad)
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R: Arkane Verbindung D:  Konzentration Z: Individuell
 
Fokus: Wünschelrute aus Haselnussholz (+1)
 
Fokus: Wünschelrute aus Haselnussholz (+1)
 
Erlaubt ihnen jedwedes natürliche Gewässer zu finden, zu dem sie eine arkane Verbindung besitzen.
 
Erlaubt ihnen jedwedes natürliche Gewässer zu finden, zu dem sie eine arkane Verbindung besitzen.
 
Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, können sie, solange Sie sich darauf konzentrieren, das gesuchte Gewässer hören. Indem sie dem Geräusch folgen, werden Sie schließlich das Wasser erreichen, allerdings müssen sie Einfachwürfe auf Wahrnehmung von 6+ schaffen um dem Geräusch zu folgen.
 
Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, können sie, solange Sie sich darauf konzentrieren, das gesuchte Gewässer hören. Indem sie dem Geräusch folgen, werden Sie schließlich das Wasser erreichen, allerdings müssen sie Einfachwürfe auf Wahrnehmung von 6+ schaffen um dem Geräusch zu folgen.
  
Die Stimme des Sees
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25 Grad, R: Berührung D:  Konzentration Z: Speziell  
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Die Stimme des Sees (25. Grad)
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R: Berührung D:  Konzentration Z: Speziell  
 
Fokus: Stein vom Grund des Gewässers (+3)
 
Fokus: Stein vom Grund des Gewässers (+3)
 
Sie können mittels dieses Zaubers eine Unterhaltung mit einem Gewässer führen. Ein Gewässer weiß normalerweise etwas über Dinge, mit denen es direkten Kontakt hat, wie z.B. Boote, Fische usw. Dem Gesetzt der Übertragung entsprechend, verbindet Sie jeder mit dem Gewässer in Verbindung gebrachte Gegenstand mit diesem.
 
Sie können mittels dieses Zaubers eine Unterhaltung mit einem Gewässer führen. Ein Gewässer weiß normalerweise etwas über Dinge, mit denen es direkten Kontakt hat, wie z.B. Boote, Fische usw. Dem Gesetzt der Übertragung entsprechend, verbindet Sie jeder mit dem Gewässer in Verbindung gebrachte Gegenstand mit diesem.
  
Zauberspiegel
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30 Grad, R: Speziell D:  Jahr Z: Speziell  
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Zauberspiegel (30. Grad)
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R: Speziell D:  Jahr Z: Speziell  
 
Ritual Requisit: Imaginem  
 
Ritual Requisit: Imaginem  
 
Verwandelt ein Gewässer in einen Zauberspiegel. Magische Personen ( dies schließt die Gefährten mit mystischen Kräften ein,) die in den Teich blicken, können jeden bekannten Ort sehen, der in Sichtweite eines natürlichen Gewässers liegt. Der Ausblick den man erhält, entspricht den von einem flachen Boot auf dem Wasser aus. Nach Wunsch nah oder fern des Ufers. Die Maximalreichweite beträgt 500 Meilen.
 
Verwandelt ein Gewässer in einen Zauberspiegel. Magische Personen ( dies schließt die Gefährten mit mystischen Kräften ein,) die in den Teich blicken, können jeden bekannten Ort sehen, der in Sichtweite eines natürlichen Gewässers liegt. Der Ausblick den man erhält, entspricht den von einem flachen Boot auf dem Wasser aus. Nach Wunsch nah oder fern des Ufers. Die Maximalreichweite beträgt 500 Meilen.
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Sinne des Fisches (20. Grad)
  
 
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R: Berührung D:  Sonne Z: Individuell
 
 
Sinne des Fisches
 
20 Grad, R: Berührung D:  Sonne Z: Individuell
 
 
Fokus: Ein Fischauge (+2)
 
Fokus: Ein Fischauge (+2)
 
Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit seine Sinne unter Wasser ganz normal zu gebrauchen. Er verändert dabei nicht den Anwender, sondern die Eigenschaften des Wassers.
 
Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit seine Sinne unter Wasser ganz normal zu gebrauchen. Er verändert dabei nicht den Anwender, sondern die Eigenschaften des Wassers.
 
Normales Sehen und hören wird möglich. Auch sprechen, sofern der Anwender genug Luft dafür hat.
 
Normales Sehen und hören wird möglich. Auch sprechen, sofern der Anwender genug Luft dafür hat.
  
Die Analyse der Flüssigkeit
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20 Grad, R: Berührung D: Konzentration Z: Klein
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Die Analyse der Flüssigkeit (20. Grad)
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R: Berührung D: Konzentration Z: Klein
 
Fokus: Ein Saphir (+3)
 
Fokus: Ein Saphir (+3)
 
Der Zauberer erhält alle Informationen über eine beliebige Flüssigkeit, die er Untersucht.
 
Der Zauberer erhält alle Informationen über eine beliebige Flüssigkeit, die er Untersucht.
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Alle normalen Eigenschaften so wie magische werden dem Anwender offenbar.
 
Alle normalen Eigenschaften so wie magische werden dem Anwender offenbar.
  
Wünschelrute  
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10 Grad, R: Nah D:  Konzentration Z: Speziell
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Wünschelrute (10. Grad)
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R: Nah D:  Konzentration Z: Speziell
 
Fokus: Eine Astgabel (+1) Requisit: Terram  
 
Fokus: Eine Astgabel (+1) Requisit: Terram  
 
Der Anwender schreitet die Gegend ab, kommt er dabei an einer Quelle oder einer Grundwasserader vorbei, einem Flusslauf oder einem Teich so schlägt die Wünschelrute aus.
 
Der Anwender schreitet die Gegend ab, kommt er dabei an einer Quelle oder einer Grundwasserader vorbei, einem Flusslauf oder einem Teich so schlägt die Wünschelrute aus.
 
Sofern es sich um eine natürliche Wasserquelle handelt besteht die Chance das der Anwender sie findet.
 
Sofern es sich um eine natürliche Wasserquelle handelt besteht die Chance das der Anwender sie findet.

Version vom 07:56, 19. Jul 2005

Basiswerte

Basisreichweite: "Berührung"

Basisdauer: "Konzentration"

Basisziel: "Klein"


Feiner Geschmack von Gift und Reinheit (5. Grad)

R: Berührung D: Konzentration Z: Klein Fokus: Saphir (+5) Bestimmt alle irdischen Eigenschaften einer Flüssigkeit, die Sie mit der Zunge berühren. Der Saphir, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, verleiht Weisheit.


Gespür der Perlen (5. Grad)

R: Berührung/Griffweite D: Konzentration/Mond Z: Klein Fokus: Perle (+5) Sagt Ihnen ob eine Flüssigkeit, welche sie berühren, giftig ist oder nicht, ganz so wie es eine Perle manchmal vermag. Es mag nicht überraschen, dass das Vorhandensein einer Perle beim Sprechen dieses Zaubers ein Versagen sehr unwahrscheinlich macht.


Ruf fes fließenden Wassers (15. Grad)

R: Arkane Verbindung D: Konzentration Z: Individuell Fokus: Wünschelrute aus Haselnussholz (+1) Erlaubt ihnen jedwedes natürliche Gewässer zu finden, zu dem sie eine arkane Verbindung besitzen. Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, können sie, solange Sie sich darauf konzentrieren, das gesuchte Gewässer hören. Indem sie dem Geräusch folgen, werden Sie schließlich das Wasser erreichen, allerdings müssen sie Einfachwürfe auf Wahrnehmung von 6+ schaffen um dem Geräusch zu folgen.


Die Stimme des Sees (25. Grad)

R: Berührung D: Konzentration Z: Speziell Fokus: Stein vom Grund des Gewässers (+3) Sie können mittels dieses Zaubers eine Unterhaltung mit einem Gewässer führen. Ein Gewässer weiß normalerweise etwas über Dinge, mit denen es direkten Kontakt hat, wie z.B. Boote, Fische usw. Dem Gesetzt der Übertragung entsprechend, verbindet Sie jeder mit dem Gewässer in Verbindung gebrachte Gegenstand mit diesem.


Zauberspiegel (30. Grad)

R: Speziell D: Jahr Z: Speziell Ritual Requisit: Imaginem Verwandelt ein Gewässer in einen Zauberspiegel. Magische Personen ( dies schließt die Gefährten mit mystischen Kräften ein,) die in den Teich blicken, können jeden bekannten Ort sehen, der in Sichtweite eines natürlichen Gewässers liegt. Der Ausblick den man erhält, entspricht den von einem flachen Boot auf dem Wasser aus. Nach Wunsch nah oder fern des Ufers. Die Maximalreichweite beträgt 500 Meilen. Dieses Ritual entspricht nicht im ganzen den hermetischen Gesetzten, es ist ein altes merkurisches Ritual das im Orden überliefert wurde.


Sinne des Fisches (20. Grad)

R: Berührung D: Sonne Z: Individuell Fokus: Ein Fischauge (+2) Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit seine Sinne unter Wasser ganz normal zu gebrauchen. Er verändert dabei nicht den Anwender, sondern die Eigenschaften des Wassers. Normales Sehen und hören wird möglich. Auch sprechen, sofern der Anwender genug Luft dafür hat.


Die Analyse der Flüssigkeit (20. Grad)

R: Berührung D: Konzentration Z: Klein Fokus: Ein Saphir (+3) Der Zauberer erhält alle Informationen über eine beliebige Flüssigkeit, die er Untersucht. Dazu muss er sie berühren, oder den Saphir darin versenken. Alle normalen Eigenschaften so wie magische werden dem Anwender offenbar.


Wünschelrute (10. Grad)

R: Nah D: Konzentration Z: Speziell Fokus: Eine Astgabel (+1) Requisit: Terram Der Anwender schreitet die Gegend ab, kommt er dabei an einer Quelle oder einer Grundwasserader vorbei, einem Flusslauf oder einem Teich so schlägt die Wünschelrute aus. Sofern es sich um eine natürliche Wasserquelle handelt besteht die Chance das der Anwender sie findet.