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= Zauber = | = Zauber = | ||
+ | Grundreichweite: Auge | ||
+ | Grunddauer: Sonne | ||
+ | Basisziel: Individuell | ||
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+ | Gemeinschaft des Friedens | ||
+ | 30 Grad, R: Griffweite D: Permanent Z: Klein | ||
+ | Fokus: ein Olivenzweig (+2) | ||
+ | Dieser Zauber verzaubert eine Substanz, zum Beispiel Wein, Fleisch oder Kerzen. Wenn mehrere Leute dann die Substanz miteinander teilen (d.h. wenn sie zum Beispiel den Wein trinken oder den Rauch der Kerzen einatmen) werden sie von dem Zauberbeeinflusst. Er bewirkt, dass sie nur noch schwer zu verärgern sind und erzeugt in ihnen die Bereitschaft, sich auch die Meinung anderer, die von der eigenen abweichen, anzuhören. Die verzauberten sind einander aufgeschlossener und Objektiver eingestellt. Auf bestimmte emotionale Grundeinstellungen muss jedoch geachtet werden. Der Zauber reicht aus um genug Substanz zu verzaubern um sechs Leute zu beeinflussen. | ||
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+ | Duell des Geistes | ||
+ | 20 Grad, R: Berührung D: Speziell Z: Speziell | ||
+ | Fokus: silberne Kette (+3) | ||
+ | Dieser Zauber erlaubt es ihnen einem anderen intelligenten Wesen, einen direkten Kampf der Geisteskraft auszufechten. Zuerst wählen sie, worin die nicht mit dem Ziel übereinstimmen, dann wirken sie den Zauber. Würfeln sie jede Runde Intelligenz + Konzentration gegeneinander. Der Sieger sammelt für jeden Punkt einen Punkt. Wer als erstes sieben Punkte gesammelt hat, verändert die Meinung seines Gegners. Das Opfer kann die Wirkung des Zaubers durch einen Intelligenzwurf gegen 7+ abschütteln, dazu hat er einmal am Tag die Gelegenheit. | ||
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+ | Bezwingung nächtlicher Geister | ||
+ | Generell Grad, R: Nah/Sicht D: Konzentration Z: Individuell | ||
+ | Fokus: grüner Türkis (+3) | ||
+ | Lässt einen Geist ihnen gehorchen, solange sie ihn mit Drohungen, z.B. sein Grab zu Schänden, oder ihn in die Hölle zu verbannen bei der Stange halten können. Je reißerischen und dramatischer die Drohung, desto kooperativer ist der Geist. Um den Geist unter den Zauber zu zwingen, müssen sie seine aktuelle Geistermacht mit einem Stresswurf + dem Grad des Zaubers+ Kommunikation + Menschenführung erreichen, oder übertreffen. Der Spielleiter sollte immer einen Bonus oder Malus einrechnen, der von der Kraft der Drohung abhängt. | ||
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+ | Schutzring gegen Geister | ||
+ | Generell Grad, R: Persönlich D: Kreis/Permanent Z: Zirkel | ||
+ | Fokus: grüner Türkis (+3) | ||
+ | Wenn der Zauber gesprochen wird, macht der Spielleiter einen Einfachwurf + dem Grad des Zaubers. Nur solche Geister, deren Geistermacht höher ist als dieses Ergebnis, können in den Kreis eindringen, den Sie geschaffen haben. Aus manchen Winkeln kann man den Schutzkreis als orange schimmernde Kuppel sehen. | ||
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+ | Der Ruf des Schlafes | ||
+ | 10 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Individuell | ||
+ | Fokus: Eine priese Sand (+1) | ||
+ | Das Ziel wird schläfrig, und fällt innerhalb von fünf Minuten in Schlaf, wenn nicht etwas Wichtiges das Wachbleiben unabdingbar macht. Das Ziel kann mit einem Stresswurf auf Konstitution 12+ widerstehen. | ||
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+ | Fingerschnippen des Erwachens | ||
+ | 10 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Individuell | ||
+ | Fokus: Zweig (+1) | ||
+ | Wenn sie mit den Fingern schnippen oder den Zweig zerbrechen, wecken sie ein schlafendes Ziel sofort vollständig auf. Funktioniert nicht bei Personen, die durch Verluste von Ermüdungsgraden, durch Verwundungen oder durch Magie bewusstlos geworden sind. | ||
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+ | Verwirrung des Betäubten Willens | ||
+ | 15 Grad, R: Auge/Sicht D: Sonne/ Mond Z: Individuell | ||
+ | Fokus: Ein Spritzer Alkohol (+1) | ||
+ | Verwirrt eine Person, die als Folge davon jedes Mal einen Stresswurf auf Intelligenz machen muss, um irgendeine direkte Aktion unternehmen zu können. Ein Ergebnis von 12+ beendet den Zauber, ein Wurf von 9+ lässt die Person zwar die beabsichtigte Aktion durchführen, doch bleibt der Zauber wirksam. Jeder niedrigere Wurf bedeutet, dass der Charakter verwirrt ist und eine andere Handlung unternimmt. Wenn es für das Opfer unabdingbar ist, eine Aktion zu unternehmen, sollte der Spielleiter einen angemessen Modifikator erlauben. Unter dem Einfluss dieses Zaubers attackiert ein Charakter immer als letztes und erhält Abzüge von mindestens -1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe. | ||
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+ | Duft des friedlichen Schlummers | ||
+ | 15 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Raum | ||
+ | Fokus: Eine Fliederblüte (+1) Requisit: Auram | ||
+ | Ein sehr zarter, purpurner Dunst, der nach Flieder duftet, steigt langsam aus dem Boden empor und hält ein paar Minuten vor. Wer den Nebel einatmet und wem ein Stresswurf auf Konstitution von 9+ misslingt, schläft ein. Der Dunst erscheint zuerst etwa in Kniehöhe. Sie müssen sich für zwei Runden konzentrieren, bis er auf Nasenhöhe, einer stehenden Person gestiegen ist. | ||
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+ | Aura der Rechtmäßigen Autorität | ||
+ | 20 Grad, R: Berührung/ Nah D: Sonne/ Mond Z: Speziell | ||
+ | Fokus: Violetter Amethyst (+3) | ||
+ | Der Gehorsam und die Tendenz, Befehle zu befolgen, wird in jenen deutlich gesteigert, die dem Ziel dieses Zaubers zuhören. Leute aus dem gemeinen Volk tun normalerweise, was man ihnen sagt, ohne Fragen zu stellen (so lange die Anweisungen vernünftig klingen). Leute die selbst zu befehlen gewöhnt sind, folgen den Anweisungen des Ziels nicht so leicht. Bischöfe, Adlige, Generäle und Magi werden durch den Zauber nur dann beeinflusst, wenn er auf jemanden gesprochen wird, der einen ähnlichen Status inne hat. Selbst dann ist solchen Personen ein Stresswurf auf Intelligenz von 15+ als Resistenzwurf zuzugestehen. | ||
+ | Der violette Amethyst ist der Stein des Jupiters und gibt politische Macht sowie Herrschaft über die Massen. | ||
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+ | |||
+ | Beschwörung der Toten | ||
+ | 25 Grad, R: Griffweite/Nah D: Konzentration Z: Individuell | ||
+ | Fokus: schwarzer Onyx (+1) | ||
+ | Ruft den Geist einer verstorbenen Person herbei. Sie müssen sich an dem Ort befinden, an dem die Person gestorben ist, oder den Leichnam zur Hand haben. Alternativ dazu können sie auch jeglichen Geist beschwören, der den Ort heimsucht, an dem sie sich befinden, wenn sie den vollen Namen des Geistes kennen. – entsprechend dem Gesetzt der Namen. Die Geister von Personen, die ein kirchliches Begräbnis bekamen, sowie von jenen, die geradewegs in den Himmel aufgefahren sind (also Heilige und Kreutzfahrer, die im Gegensatz zu normalen Leuten keine Wartezeit durchmachen müssen) können nicht beschworen werden. | ||
+ | |||
+ | Versklavung des menschlichen Geistes | ||
+ | 40 Grad, R: Auge/Nah D: Sonne/ Mond Z: Individuell | ||
+ | Fokus: keiner | ||
+ | Erlaubt es ihnen, Emotionen, Sehnsüchte, Interessen und langfristige Aktivitäten jeglicher Personen vollständig zu kontrollieren. Das Ziel erhält eine Chance, zu widerstehen, und zwar mit einem Stresswurf auf Konstitution + Intelligenz von 12+. Weiterer Widerstand ist dann möglich, wenn sie das Opfer Dinge tun lassen, die seiner vorherigen Persönlichkeit stark zuwiderlaufen. | ||
+ | |||
+ | Das verschleierte Tal | ||
+ | 40 Grad, R: Persönlich D: Mond/Permanent Z: Bereich | ||
+ | Ritual | ||
+ | Verzaubert den Bereich, in dem das Ritual durchgeführt wird, in solcher weiße, dass jeder der sich darauf zu bewegt, auf subtile Art in eine andere Richtung geleitet wird, so dass der Ort praktisch nicht durch Zufall entdeckt werden kann. Wer den geschützten Ort nicht aktiv sucht, wird ihn niemals finden. Wer aber aktiv sucht, kann den Ort mit einem Stresswurf auf Wahrnehmung von 12+ finden (der Wurf ist einmal pro Tag gestattet). Mit einer genauen Karte ausgestattete Sucher erhalten einen Bonus von +6. Falls das durchschnittliche Terrain schwieriger zu durchkämmen ist als ein durchschnittlicher Wald, steigt der Schwierigkeitsfaktor. Hat der Suchende den Ort erst mal erblickt, kann der Zauber das Näherkommen nicht verhindern. Jene die bei der Durchführung des Rituals anwesend sind, werden von ihm nicht betroffen. Dieser Zauber ahmt die Eigenschaft vieler Elfenwälder nach. | ||
+ | |||
+ | Tausch der Geister | ||
+ | 55 Grad, R: Berührung D: Jahr/Permanent Z: Speziell | ||
+ | Ritual | ||
+ | Dieser Zauber vertauscht die Geister (aber nicht die Seelen) zweier Kreaturen. Ein neuer Körper stürzt unvorbereitete Personen in große Verwirrung, und selbst jene, die sich vorbereiten konnten, benötigen einen Tag, um sich ganz daran zu gewöhnen. Magi, die ihren eigen Geist in jüngere, gesündere Körper versetzen, stellen üblicherweise fest, dass einen starken Körper zu besitzen auch starke Leidenschaften mit sich bringt, die dem Studium der magischen Künste notwendigen klaren Denken eher hinderlich sind. Beide beteiligten Personen müssen (vor dem tatsächlichen Austausch) einen Stresswurf auf Konstitution von 3+ ausführen, um den Transfer zu überleben. | ||
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+ | Das plötzliche Entschlummern, der Massen | ||
+ | 20 Grad, R: Nah/ Sicht D: Augenblick Z: Raum | ||
+ | Fokus: eine priese Sand (+1) | ||
+ | Der Zauber wirkt wie der “Duft des friedliche Schlummers“, nur das hier kein Auramrequisit benötigt wird. Der Zauber ruft keine Nebel hervor, die betäubend wirken, sondern lässt alle im Wirkbereich des Zaubers die nicht einen Stresswurf auf Konstitution auf 9+ gelingt einfach plötzlich einschlafen. | ||
+ | |||
+ | Der Befehl | ||
+ | 30 Grad, R: Auge/Nah D: Sonne/Mond Z: Individuell | ||
+ | Fokus: keiner | ||
+ | Dieser Zauber ermöglicht nicht die vollständige Kontrolle des Geistes eines Menschen, wie es “Versklavung des Menschlichen Geistes“ tut. Sondern ermöglicht nur das Einbringen eines quasihypnotischen Befehls, den das Opfer bis zum Ende des Zaubers ausführen wird. Wenn ihm nicht ein Stresswurf gegen Intelligenz 9+ gelingt. | ||
+ | Der Befehl muss kurz und prägnant sein, wie lauf, bleib stehen usw. Das Opfer befolgt keine Befehle, die sein Leben beenden würden, oder die seinem Wesen zuwiederlaufen. | ||
+ | |||
+ | Erwachen des Schlosses. | ||
+ | 20 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Bauwerk | ||
+ | Fokus: Zweig (+1) | ||
+ | Wenn sie mit den Fingern schnippen oder den Zweig zerbrechen, wecken sie alle Schlafenden im Zielbereich sofort, und vollständig auf. Funktioniert nicht bei Personen, die durch Verluste von Ermüdungsgraden, durch Verwundungen oder durch Magie bewusstlos geworden sind. | ||
+ | |||
+ | Das Geisterheer | ||
+ | 65 Grad, R: Berührung D: Sonne/Mond Z: Speziell | ||
+ | Ritual | ||
+ | Der Zauber muss am Ort einer großen Schlacht, gesprochen werden. Hat das Ritual erfolg erscheinen die Geister der ruhelosen Toten (Solche die nicht in den Himmel aufgefahren sind, oder Christlich bestattet wurden) um dem Magier mit ihrer Streitkraft zu dienen. | ||
+ | |||
+ | Das Sklavenheer | ||
+ | 65 Grad, R: Nah/Weit D: Sonne/Mond Z: Bereich | ||
+ | Fokus: Ein violetter Onyx (+2) Ritual | ||
+ | Der Zauber lässt einen mächtigen Magier allen Menschen im Zielbereich des Zaubers, die keinen Stresswurf gegen Intelligenz 12+ schaffen, seinen Willen aufzwingen. | ||
+ | Die Menschen dienen dem Magier so wie er es ihnen befiehlt und gemäß ihren Fähigkeiten. Sie verlieren durch den Zauber aber jede Eigenständigkeit und Kreativität, was sie zu sehr beschränkten Dienern macht. | ||
Version vom 19:10, 19. Jul 2005
Allgemeines
Basiswerte
Zauber
Grundreichweite: Auge Grunddauer: Sonne Basisziel: Individuell
Gemeinschaft des Friedens 30 Grad, R: Griffweite D: Permanent Z: Klein Fokus: ein Olivenzweig (+2) Dieser Zauber verzaubert eine Substanz, zum Beispiel Wein, Fleisch oder Kerzen. Wenn mehrere Leute dann die Substanz miteinander teilen (d.h. wenn sie zum Beispiel den Wein trinken oder den Rauch der Kerzen einatmen) werden sie von dem Zauberbeeinflusst. Er bewirkt, dass sie nur noch schwer zu verärgern sind und erzeugt in ihnen die Bereitschaft, sich auch die Meinung anderer, die von der eigenen abweichen, anzuhören. Die verzauberten sind einander aufgeschlossener und Objektiver eingestellt. Auf bestimmte emotionale Grundeinstellungen muss jedoch geachtet werden. Der Zauber reicht aus um genug Substanz zu verzaubern um sechs Leute zu beeinflussen.
Duell des Geistes 20 Grad, R: Berührung D: Speziell Z: Speziell Fokus: silberne Kette (+3) Dieser Zauber erlaubt es ihnen einem anderen intelligenten Wesen, einen direkten Kampf der Geisteskraft auszufechten. Zuerst wählen sie, worin die nicht mit dem Ziel übereinstimmen, dann wirken sie den Zauber. Würfeln sie jede Runde Intelligenz + Konzentration gegeneinander. Der Sieger sammelt für jeden Punkt einen Punkt. Wer als erstes sieben Punkte gesammelt hat, verändert die Meinung seines Gegners. Das Opfer kann die Wirkung des Zaubers durch einen Intelligenzwurf gegen 7+ abschütteln, dazu hat er einmal am Tag die Gelegenheit.
Bezwingung nächtlicher Geister Generell Grad, R: Nah/Sicht D: Konzentration Z: Individuell Fokus: grüner Türkis (+3) Lässt einen Geist ihnen gehorchen, solange sie ihn mit Drohungen, z.B. sein Grab zu Schänden, oder ihn in die Hölle zu verbannen bei der Stange halten können. Je reißerischen und dramatischer die Drohung, desto kooperativer ist der Geist. Um den Geist unter den Zauber zu zwingen, müssen sie seine aktuelle Geistermacht mit einem Stresswurf + dem Grad des Zaubers+ Kommunikation + Menschenführung erreichen, oder übertreffen. Der Spielleiter sollte immer einen Bonus oder Malus einrechnen, der von der Kraft der Drohung abhängt.
Schutzring gegen Geister Generell Grad, R: Persönlich D: Kreis/Permanent Z: Zirkel Fokus: grüner Türkis (+3) Wenn der Zauber gesprochen wird, macht der Spielleiter einen Einfachwurf + dem Grad des Zaubers. Nur solche Geister, deren Geistermacht höher ist als dieses Ergebnis, können in den Kreis eindringen, den Sie geschaffen haben. Aus manchen Winkeln kann man den Schutzkreis als orange schimmernde Kuppel sehen.
Der Ruf des Schlafes 10 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Individuell Fokus: Eine priese Sand (+1) Das Ziel wird schläfrig, und fällt innerhalb von fünf Minuten in Schlaf, wenn nicht etwas Wichtiges das Wachbleiben unabdingbar macht. Das Ziel kann mit einem Stresswurf auf Konstitution 12+ widerstehen.
Fingerschnippen des Erwachens 10 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Individuell Fokus: Zweig (+1) Wenn sie mit den Fingern schnippen oder den Zweig zerbrechen, wecken sie ein schlafendes Ziel sofort vollständig auf. Funktioniert nicht bei Personen, die durch Verluste von Ermüdungsgraden, durch Verwundungen oder durch Magie bewusstlos geworden sind.
Verwirrung des Betäubten Willens 15 Grad, R: Auge/Sicht D: Sonne/ Mond Z: Individuell Fokus: Ein Spritzer Alkohol (+1) Verwirrt eine Person, die als Folge davon jedes Mal einen Stresswurf auf Intelligenz machen muss, um irgendeine direkte Aktion unternehmen zu können. Ein Ergebnis von 12+ beendet den Zauber, ein Wurf von 9+ lässt die Person zwar die beabsichtigte Aktion durchführen, doch bleibt der Zauber wirksam. Jeder niedrigere Wurf bedeutet, dass der Charakter verwirrt ist und eine andere Handlung unternimmt. Wenn es für das Opfer unabdingbar ist, eine Aktion zu unternehmen, sollte der Spielleiter einen angemessen Modifikator erlauben. Unter dem Einfluss dieses Zaubers attackiert ein Charakter immer als letztes und erhält Abzüge von mindestens -1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe.
Duft des friedlichen Schlummers 15 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Raum Fokus: Eine Fliederblüte (+1) Requisit: Auram Ein sehr zarter, purpurner Dunst, der nach Flieder duftet, steigt langsam aus dem Boden empor und hält ein paar Minuten vor. Wer den Nebel einatmet und wem ein Stresswurf auf Konstitution von 9+ misslingt, schläft ein. Der Dunst erscheint zuerst etwa in Kniehöhe. Sie müssen sich für zwei Runden konzentrieren, bis er auf Nasenhöhe, einer stehenden Person gestiegen ist.
Aura der Rechtmäßigen Autorität 20 Grad, R: Berührung/ Nah D: Sonne/ Mond Z: Speziell Fokus: Violetter Amethyst (+3) Der Gehorsam und die Tendenz, Befehle zu befolgen, wird in jenen deutlich gesteigert, die dem Ziel dieses Zaubers zuhören. Leute aus dem gemeinen Volk tun normalerweise, was man ihnen sagt, ohne Fragen zu stellen (so lange die Anweisungen vernünftig klingen). Leute die selbst zu befehlen gewöhnt sind, folgen den Anweisungen des Ziels nicht so leicht. Bischöfe, Adlige, Generäle und Magi werden durch den Zauber nur dann beeinflusst, wenn er auf jemanden gesprochen wird, der einen ähnlichen Status inne hat. Selbst dann ist solchen Personen ein Stresswurf auf Intelligenz von 15+ als Resistenzwurf zuzugestehen. Der violette Amethyst ist der Stein des Jupiters und gibt politische Macht sowie Herrschaft über die Massen.
Beschwörung der Toten
25 Grad, R: Griffweite/Nah D: Konzentration Z: Individuell
Fokus: schwarzer Onyx (+1)
Ruft den Geist einer verstorbenen Person herbei. Sie müssen sich an dem Ort befinden, an dem die Person gestorben ist, oder den Leichnam zur Hand haben. Alternativ dazu können sie auch jeglichen Geist beschwören, der den Ort heimsucht, an dem sie sich befinden, wenn sie den vollen Namen des Geistes kennen. – entsprechend dem Gesetzt der Namen. Die Geister von Personen, die ein kirchliches Begräbnis bekamen, sowie von jenen, die geradewegs in den Himmel aufgefahren sind (also Heilige und Kreutzfahrer, die im Gegensatz zu normalen Leuten keine Wartezeit durchmachen müssen) können nicht beschworen werden.
Versklavung des menschlichen Geistes 40 Grad, R: Auge/Nah D: Sonne/ Mond Z: Individuell Fokus: keiner Erlaubt es ihnen, Emotionen, Sehnsüchte, Interessen und langfristige Aktivitäten jeglicher Personen vollständig zu kontrollieren. Das Ziel erhält eine Chance, zu widerstehen, und zwar mit einem Stresswurf auf Konstitution + Intelligenz von 12+. Weiterer Widerstand ist dann möglich, wenn sie das Opfer Dinge tun lassen, die seiner vorherigen Persönlichkeit stark zuwiderlaufen.
Das verschleierte Tal 40 Grad, R: Persönlich D: Mond/Permanent Z: Bereich Ritual Verzaubert den Bereich, in dem das Ritual durchgeführt wird, in solcher weiße, dass jeder der sich darauf zu bewegt, auf subtile Art in eine andere Richtung geleitet wird, so dass der Ort praktisch nicht durch Zufall entdeckt werden kann. Wer den geschützten Ort nicht aktiv sucht, wird ihn niemals finden. Wer aber aktiv sucht, kann den Ort mit einem Stresswurf auf Wahrnehmung von 12+ finden (der Wurf ist einmal pro Tag gestattet). Mit einer genauen Karte ausgestattete Sucher erhalten einen Bonus von +6. Falls das durchschnittliche Terrain schwieriger zu durchkämmen ist als ein durchschnittlicher Wald, steigt der Schwierigkeitsfaktor. Hat der Suchende den Ort erst mal erblickt, kann der Zauber das Näherkommen nicht verhindern. Jene die bei der Durchführung des Rituals anwesend sind, werden von ihm nicht betroffen. Dieser Zauber ahmt die Eigenschaft vieler Elfenwälder nach.
Tausch der Geister 55 Grad, R: Berührung D: Jahr/Permanent Z: Speziell Ritual Dieser Zauber vertauscht die Geister (aber nicht die Seelen) zweier Kreaturen. Ein neuer Körper stürzt unvorbereitete Personen in große Verwirrung, und selbst jene, die sich vorbereiten konnten, benötigen einen Tag, um sich ganz daran zu gewöhnen. Magi, die ihren eigen Geist in jüngere, gesündere Körper versetzen, stellen üblicherweise fest, dass einen starken Körper zu besitzen auch starke Leidenschaften mit sich bringt, die dem Studium der magischen Künste notwendigen klaren Denken eher hinderlich sind. Beide beteiligten Personen müssen (vor dem tatsächlichen Austausch) einen Stresswurf auf Konstitution von 3+ ausführen, um den Transfer zu überleben.
Das plötzliche Entschlummern, der Massen
20 Grad, R: Nah/ Sicht D: Augenblick Z: Raum
Fokus: eine priese Sand (+1)
Der Zauber wirkt wie der “Duft des friedliche Schlummers“, nur das hier kein Auramrequisit benötigt wird. Der Zauber ruft keine Nebel hervor, die betäubend wirken, sondern lässt alle im Wirkbereich des Zaubers die nicht einen Stresswurf auf Konstitution auf 9+ gelingt einfach plötzlich einschlafen.
Der Befehl 30 Grad, R: Auge/Nah D: Sonne/Mond Z: Individuell Fokus: keiner Dieser Zauber ermöglicht nicht die vollständige Kontrolle des Geistes eines Menschen, wie es “Versklavung des Menschlichen Geistes“ tut. Sondern ermöglicht nur das Einbringen eines quasihypnotischen Befehls, den das Opfer bis zum Ende des Zaubers ausführen wird. Wenn ihm nicht ein Stresswurf gegen Intelligenz 9+ gelingt. Der Befehl muss kurz und prägnant sein, wie lauf, bleib stehen usw. Das Opfer befolgt keine Befehle, die sein Leben beenden würden, oder die seinem Wesen zuwiederlaufen.
Erwachen des Schlosses. 20 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Bauwerk Fokus: Zweig (+1) Wenn sie mit den Fingern schnippen oder den Zweig zerbrechen, wecken sie alle Schlafenden im Zielbereich sofort, und vollständig auf. Funktioniert nicht bei Personen, die durch Verluste von Ermüdungsgraden, durch Verwundungen oder durch Magie bewusstlos geworden sind.
Das Geisterheer 65 Grad, R: Berührung D: Sonne/Mond Z: Speziell Ritual Der Zauber muss am Ort einer großen Schlacht, gesprochen werden. Hat das Ritual erfolg erscheinen die Geister der ruhelosen Toten (Solche die nicht in den Himmel aufgefahren sind, oder Christlich bestattet wurden) um dem Magier mit ihrer Streitkraft zu dienen.
Das Sklavenheer 65 Grad, R: Nah/Weit D: Sonne/Mond Z: Bereich Fokus: Ein violetter Onyx (+2) Ritual Der Zauber lässt einen mächtigen Magier allen Menschen im Zielbereich des Zaubers, die keinen Stresswurf gegen Intelligenz 12+ schaffen, seinen Willen aufzwingen. Die Menschen dienen dem Magier so wie er es ihnen befiehlt und gemäß ihren Fähigkeiten. Sie verlieren durch den Zauber aber jede Eigenständigkeit und Kreativität, was sie zu sehr beschränkten Dienern macht.
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