Perdo Mentem: Unterschied zwischen den Versionen

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Perdo-Mentem:
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Grundreichweite: Auge
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Grunddauer: Sonne
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Basisziel: Individuell
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Ewige Ruhe des Spukenden Geistes
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Generell Grad, R: Nah/Sicht D: Sofort Z: Individuell
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Fokus: Grüner Türkis (+3)
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Vernichtet einen einzelnen körperlosen Geist, wenn Ihr Stresswurf +Grad des Zaubers mindestens das Doppelte, der aktuellen Geistermacht des Geistes betragen.
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Philosophen sind sich einig, dass der Geist ins Jenseits eingeht oder vielleicht nur bis zur Hilflosigkeit geschwächt wird, aber nicht wirklich vernichtet wird. Seelen sind schließlich unsterblich.
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Auf der Zunge schwebendes Wort
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5 Grad, R: Griffweite/Sicht D: Diameter/Sonne Z: Individuell
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Fokus: Eine Figur (+5)
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Lässt das Ziel ein Wort ihrer Wahl vergessen, solange der Zauber andauert. Je angestrengter das Ziel nach dem Wort sucht, desto schwerer wird es sich daran zu erinnern. Das Ziel kann das Wort ohne Hilfe wiederfinden, wenn ihm ein Stresswurf auf Intelligenz + Konzentration von 9+ gelingt. Bei einem Misserfolg kann der Wurf wiederholt werden, jedoch steigt der Schwierigkeitsgrad bei jedem erneuten Versuch um +1. Die als Fokus verwendete Figur muss mit der mit dem Zauber belegten Person ähnlich sehen.
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Die Verschwommene Beschreibung
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5 Grad, R: Griffweite/Sicht D: Diameter/Sonne Z: Individuell
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Fokus: Eine Maske (+2)
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Der Zauber zerstört die Erinnerung an einen Vorfall bruchstückhaft. Details werden gelöscht. Das Ziel erinnert sich nicht mehr exakt an die Haarfarbe oder die Kleidung des Betroffenen.
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Es ist als währe das Ereignis schon Wochen her, man erinnert sich an die Geschehnisse, doch Details sind unklar.
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Verlust der momentanen Erinnerung
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10 Grad, R: Auge/Sicht D: Augenblick Z: Individuell
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Fokus: Rosmarienzweig (+1) Requisit: Intellego
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Löscht bis zu fünf zusammenhängende Minuten aus dem Gedächtnis des Ziels und hinterlässt eine Leere. Sie zielen auf einen bestimmten Vorgang oder einen bestimmten Zeitpunkt. Mit einem Stresswurf auf Intelligenz von 9+ bemerkt das Ziel, dass die Erinnerungen an einen bestimmten Zeitabschnitt fehlen. Der Schwierigkeitsfaktor kann je nach Wichtigkeit der Erinnerung und der Umstände des vergessenen Vorgangs variieren. Sorgfältige Überlegungen über einen längeren Zeitraum ruft die Erinnerung zurück.
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Raum der Verwirrung
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15 Grad, R: Nah D: Augenblick Z: Raum
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Fokus: Rosmarienzweig(+2) Requisit: Intellego
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Dieser Zauber löscht die letzten fünf zusammenhängenden Minuten aus den Gedächtnissen aller Anwesenden im Raum. Der Anwender muss dabei einen bestimmten Zeitabschnitt oder eine Bestimmte Erinnerung anvisieren. 
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Alle Anwesenden sind leicht verwirrt, bemerken aber nicht unbedingt das jemand ihre Erinnerungen durcheinander gebracht hat. Nur mit einem Stresswurf auf Intelligenz von 9+ bemerkt das Ziel, dass die Erinnerungen an einen bestimmten Zeitabschnitt fehlen.
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Denken die Betroffenen sorgfältig und gründlich über den Vorfall nach so wird ihnen die Rekonstruierung der gelöschten Zeit schon möglich sein.
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Tilgen der Erinnerung
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25 Grad, R: Auge/Sicht D: Sonne/Permanent Z: Individuell
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Fokus: Rosmarienzweig(+1) Requisit: Intellego
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Dieser Zauber löscht eine längere und bedeutendere Erinnerung aus dem Gedächtnis des Opfers, z.B. die Kindheit oder eine Liebschaft.
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Mit einem Stresswurf auf Intelligenz von 9+ bemerkt das Ziel, dass die Erinnerungen an einen bestimmten Zeitabschnitt fehlen. Aber sie wird sie nur aus Erzählungen rekonstruieren können. Wenn die Zauberdauer vorüber ist erinnert sich das Opfer wieder ganz normal. Sollte der Zauber permanent sein, so kann es sich nie wieder daran erinnert. Wohl aber an das was man ihr über diese Zeit erzählt.
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Amnesie
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30 Grad, R: Auge/Sicht D: Sonne/Permanent Z: Individuell
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Fokus: Ein Stück Gehirn eines Menschen (+2)
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Der Magier löscht dem Opfer das komplette Gedächtnis. Das Opfer erinnert sich an nichts mehr, er kann zwar noch  in seiner Muttersprache sprechen und einfache Dinge tun.
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Doch an komplexere Fähigkeiten erinnert es sich nicht mehr.
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Vertrauen des kindlichen Glaubens
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10 Grad, R: Auge/Sicht D: Diameter/Sonne Z: Individuell
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Fokus: Locke eines Kindes (+3)
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Das Ziel büßt seine Urteilskraft ein und glaubt nahezu jede Lüge, solange der Zauber andauert. Wiederstand ist durch einen Stresswurf auf Intelligenz von 6+ möglich. Wahrhaft unglaubliche Lügen erlauben leichtere Wiederstandswürfe.
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Halle des seligen Vertrauens
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25 Grad, R: Nah/Sicht D: Sonne/Mond Z: Raum
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Fokus: Eine mit den Haaren eines Trottels gespannte Laute (+4)
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Dieser Zauber lässt einen ganzen Raum voller Leute vertrauensselig werden wie die kleinen Kinder. Gelingt ihnen nicht ein Stresswurf auf Intelligenz 6+ so glauben sie die unglaublichsten Erklärungen.
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Belügen des Trottels
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30 Grad, R: Auge/Sicht D: Jahreszeit/Permanent Z: Individuell
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Fokus: Locke eines Idioten(+1)
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Dieser Zauber lässt ein Opfer das keinen Stresswurf auf Intelligenz 9+ schafft die haarsträubendsten Lügen glauben.
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Sind die Geschichten die der Zauberer erzählt nur Ansatzweise glaubwürdig so steht dem betreffenden noch nicht mal ein Wurf zu. Er wird die Lüge so lange glauben wie der Zauber andauert oder er einen eindeutigen Beweis vom Gegenteil erhält. 
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Besänftigung des Herzens
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15 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Individuell
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Fokus: Eine Figur (+3)
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Löscht eine Emotion, bis sie wieder auf natürliche Weise auftritt. Eine zornige Person ist nicht mehr zornig und einen neugierige Person hört auf herumzuschnüffeln.
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Diebstahl der Emotion
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25 Grad, R: Nah/Sicht D: Permanent Z: Individuell
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Fokus: Eine Phiole aus Glas (+2)
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Der Zauber entreist jemandem eine bestimmte Emotion, diese wird in die Phiole gebannt, wenn sie denn benutzt wird. Das Ziel kann die ihm geraubte Emotion fortan nie mehr empfinden.
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Auf diese Art kann Kolerikern geholfen, und anderen Menschen geschadet werden, denn ein Leben ohne Freude wird sicherlich im Selbstmord enden.
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Segen kindlicher Wonnen
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25 Grad, R: Auge/Sicht D: Sonne/Mond Z: Individuell
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Fokus: Locke eines Kindes (+1)
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Reduziert den Geist eines Erwachsenen auf das Niveau eines Kindes. Problemlösungsvermögen, logisches Denken und das Ausdrücken von Gefühlen, entsprechend dem Stand eines dreijährigen Kindes. Mit diesem Zauber belegte Magier können nicht mehr zaubern. Zumindest zu Anfang ist das Ziel wahrscheinlich glücklich, eine Welt der Sorgen und Nöte verloren zu haben, welche nicht mehr nachvollziehbar sind.
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Der Leidenschaften Verlust
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25 Grad, R: Auge/Sicht D: Speziell Z: Individuell
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Fokus: Eine Figur (+3)
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Das Ziel ist unfähig, irgendwelche Emotionen zu empfinden und agiert lustlos und ohne Motivation, bis es eine Stunde geruht oder meditiert hat. Um zu wiederstehen, ist ein Stresswurf auf Intelligenz + Konzentration von 12+ nötig; große Not ermöglicht weitere Wiederstandswürfe.
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Emotionales Vakuum
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35 Grad, R: Auge/Sicht D: Mond/Jahreszeit Z: Individuell
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Fokus: Der Strick eines Selbstmörders(+4)
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Der Zauberer beraubt ein Opfer einen Monat lang sämtlicher Emotionen wenn diesem nicht ein Stresswurf auf Konzentration 15+ gelingt, wird er sich in dieser Zeit wohl das Leben nehmen oder verhungern.
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Ganz unglückliche überleben den Monat und stehen dann vor den Trümmern ihrer Existenz. 
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Schwarzes Geflüster
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35 Grad, R: Berührung  D: Mond/ Permanent Z: Individuell
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Fokus: keiner
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Sie flüstern dem Ziel einen magischen Fluch ins Ohr. Es dauert mehrere Sekunden, den Satz zu Ende zu sprechen, weshalb ein unwilliges körperlich gesundes Ziel Sie davon abhalten kann. Wenn Sie den kompletten Fluch ausgesprochen haben, muss das Ziel einen Stresswurf auf Konzentration 15+ ausführen, um nicht vollständig wahnsinnig zu werden. Sie müssen für diesen Zauber ihrer Hände nicht benutzen, aber sie müssen in der Lage sein zu sprechen.
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Die Geistlose Hülle
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50 Grad, R: Nah D: Permanent Z: Individuell
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Fokus: Eine Puppe (+1)
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Der Zauberer löscht eine Person die keinen Stresswurf auf Intelligenz 15+ schafft einfach aus, er vernichtet die Person, zurück bleibt nur eine geistlose Hülle einer Puppe nicht unähnlich.
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Sie überlebt nur wenn sie gefüttert und betreut wird, aber sie kann nie wieder zu Person  gemacht werden die sie mal war. 
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Hallen des Wahnsinns
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45 Grad, R: Speziell D: Mond/Permanent Z: Raum
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Fokus: keiner
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Der Zauberer spricht laut in einem Raum die Worte die den Wahnsinn herbeirufen. Allen die diese Worte hören wird ein Stresswurf auf Konzentration 15+ abverlangt. Gelingt dieser Wurf nicht so verfällt das Opfer dem Wahnsinn in all seinen scheußlichen und erschreckenden Ausprägungen.
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Fluch der Seelischen Vergiftung
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70 Grad, R: Sicht D: Mond/Permanent Z: Bereich
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Ritual
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Sie verfluchen einen Ort, sei es ein Tal, ein Dorf, eine Stadt oder einen Bund. Der Fluch schwächt allmählich den Willen und die Lebenskraft aller die dort leben. Sie haben immer weniger Energie und verlieren bald das Interesse an dem Ort selbst, an den Vorkommnissen dort, an anderen Leuten und schließlich an ihrem eigenen Schicksal. Farben scheinen trister und die Tage länger und alles ist von einem Gefühl von Langeweile und Trägheit durchdrungen. Individuen mit einem ausgeprägten Willen und solche mit starken Charakterzügen sind weniger betroffen, leiden aber auch darunter.
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Der Zauber wirkt nur auf Personen im Bereich der Zielzone, einschließlich etwaiger Besucher. Wer die Gegend wieder verlässt, wird von der Rückkehr seiner Energie und Entschlossenheit überwältigt sein.
  
  

Version vom 19:09, 19. Jul 2005

Allgemeines

Basiswerte

Zauber

Perdo-Mentem: Grundreichweite: Auge Grunddauer: Sonne Basisziel: Individuell

Ewige Ruhe des Spukenden Geistes Generell Grad, R: Nah/Sicht D: Sofort Z: Individuell Fokus: Grüner Türkis (+3) Vernichtet einen einzelnen körperlosen Geist, wenn Ihr Stresswurf +Grad des Zaubers mindestens das Doppelte, der aktuellen Geistermacht des Geistes betragen. Philosophen sind sich einig, dass der Geist ins Jenseits eingeht oder vielleicht nur bis zur Hilflosigkeit geschwächt wird, aber nicht wirklich vernichtet wird. Seelen sind schließlich unsterblich.

Auf der Zunge schwebendes Wort 5 Grad, R: Griffweite/Sicht D: Diameter/Sonne Z: Individuell Fokus: Eine Figur (+5) Lässt das Ziel ein Wort ihrer Wahl vergessen, solange der Zauber andauert. Je angestrengter das Ziel nach dem Wort sucht, desto schwerer wird es sich daran zu erinnern. Das Ziel kann das Wort ohne Hilfe wiederfinden, wenn ihm ein Stresswurf auf Intelligenz + Konzentration von 9+ gelingt. Bei einem Misserfolg kann der Wurf wiederholt werden, jedoch steigt der Schwierigkeitsgrad bei jedem erneuten Versuch um +1. Die als Fokus verwendete Figur muss mit der mit dem Zauber belegten Person ähnlich sehen.

Die Verschwommene Beschreibung 5 Grad, R: Griffweite/Sicht D: Diameter/Sonne Z: Individuell Fokus: Eine Maske (+2) Der Zauber zerstört die Erinnerung an einen Vorfall bruchstückhaft. Details werden gelöscht. Das Ziel erinnert sich nicht mehr exakt an die Haarfarbe oder die Kleidung des Betroffenen. Es ist als währe das Ereignis schon Wochen her, man erinnert sich an die Geschehnisse, doch Details sind unklar.

Verlust der momentanen Erinnerung 10 Grad, R: Auge/Sicht D: Augenblick Z: Individuell Fokus: Rosmarienzweig (+1) Requisit: Intellego Löscht bis zu fünf zusammenhängende Minuten aus dem Gedächtnis des Ziels und hinterlässt eine Leere. Sie zielen auf einen bestimmten Vorgang oder einen bestimmten Zeitpunkt. Mit einem Stresswurf auf Intelligenz von 9+ bemerkt das Ziel, dass die Erinnerungen an einen bestimmten Zeitabschnitt fehlen. Der Schwierigkeitsfaktor kann je nach Wichtigkeit der Erinnerung und der Umstände des vergessenen Vorgangs variieren. Sorgfältige Überlegungen über einen längeren Zeitraum ruft die Erinnerung zurück.





Raum der Verwirrung 15 Grad, R: Nah D: Augenblick Z: Raum Fokus: Rosmarienzweig(+2) Requisit: Intellego Dieser Zauber löscht die letzten fünf zusammenhängenden Minuten aus den Gedächtnissen aller Anwesenden im Raum. Der Anwender muss dabei einen bestimmten Zeitabschnitt oder eine Bestimmte Erinnerung anvisieren. Alle Anwesenden sind leicht verwirrt, bemerken aber nicht unbedingt das jemand ihre Erinnerungen durcheinander gebracht hat. Nur mit einem Stresswurf auf Intelligenz von 9+ bemerkt das Ziel, dass die Erinnerungen an einen bestimmten Zeitabschnitt fehlen. Denken die Betroffenen sorgfältig und gründlich über den Vorfall nach so wird ihnen die Rekonstruierung der gelöschten Zeit schon möglich sein.


Tilgen der Erinnerung 25 Grad, R: Auge/Sicht D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Rosmarienzweig(+1) Requisit: Intellego Dieser Zauber löscht eine längere und bedeutendere Erinnerung aus dem Gedächtnis des Opfers, z.B. die Kindheit oder eine Liebschaft. Mit einem Stresswurf auf Intelligenz von 9+ bemerkt das Ziel, dass die Erinnerungen an einen bestimmten Zeitabschnitt fehlen. Aber sie wird sie nur aus Erzählungen rekonstruieren können. Wenn die Zauberdauer vorüber ist erinnert sich das Opfer wieder ganz normal. Sollte der Zauber permanent sein, so kann es sich nie wieder daran erinnert. Wohl aber an das was man ihr über diese Zeit erzählt.

Amnesie 30 Grad, R: Auge/Sicht D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Ein Stück Gehirn eines Menschen (+2) Der Magier löscht dem Opfer das komplette Gedächtnis. Das Opfer erinnert sich an nichts mehr, er kann zwar noch in seiner Muttersprache sprechen und einfache Dinge tun. Doch an komplexere Fähigkeiten erinnert es sich nicht mehr.

Vertrauen des kindlichen Glaubens 10 Grad, R: Auge/Sicht D: Diameter/Sonne Z: Individuell Fokus: Locke eines Kindes (+3) Das Ziel büßt seine Urteilskraft ein und glaubt nahezu jede Lüge, solange der Zauber andauert. Wiederstand ist durch einen Stresswurf auf Intelligenz von 6+ möglich. Wahrhaft unglaubliche Lügen erlauben leichtere Wiederstandswürfe.

Halle des seligen Vertrauens 25 Grad, R: Nah/Sicht D: Sonne/Mond Z: Raum Fokus: Eine mit den Haaren eines Trottels gespannte Laute (+4) Dieser Zauber lässt einen ganzen Raum voller Leute vertrauensselig werden wie die kleinen Kinder. Gelingt ihnen nicht ein Stresswurf auf Intelligenz 6+ so glauben sie die unglaublichsten Erklärungen.




Belügen des Trottels 30 Grad, R: Auge/Sicht D: Jahreszeit/Permanent Z: Individuell Fokus: Locke eines Idioten(+1) Dieser Zauber lässt ein Opfer das keinen Stresswurf auf Intelligenz 9+ schafft die haarsträubendsten Lügen glauben. Sind die Geschichten die der Zauberer erzählt nur Ansatzweise glaubwürdig so steht dem betreffenden noch nicht mal ein Wurf zu. Er wird die Lüge so lange glauben wie der Zauber andauert oder er einen eindeutigen Beweis vom Gegenteil erhält.

Besänftigung des Herzens 15 Grad, R: Nah/Sicht D: Augenblick Z: Individuell Fokus: Eine Figur (+3) Löscht eine Emotion, bis sie wieder auf natürliche Weise auftritt. Eine zornige Person ist nicht mehr zornig und einen neugierige Person hört auf herumzuschnüffeln.

Diebstahl der Emotion 25 Grad, R: Nah/Sicht D: Permanent Z: Individuell Fokus: Eine Phiole aus Glas (+2) Der Zauber entreist jemandem eine bestimmte Emotion, diese wird in die Phiole gebannt, wenn sie denn benutzt wird. Das Ziel kann die ihm geraubte Emotion fortan nie mehr empfinden. Auf diese Art kann Kolerikern geholfen, und anderen Menschen geschadet werden, denn ein Leben ohne Freude wird sicherlich im Selbstmord enden.

Segen kindlicher Wonnen 25 Grad, R: Auge/Sicht D: Sonne/Mond Z: Individuell Fokus: Locke eines Kindes (+1) Reduziert den Geist eines Erwachsenen auf das Niveau eines Kindes. Problemlösungsvermögen, logisches Denken und das Ausdrücken von Gefühlen, entsprechend dem Stand eines dreijährigen Kindes. Mit diesem Zauber belegte Magier können nicht mehr zaubern. Zumindest zu Anfang ist das Ziel wahrscheinlich glücklich, eine Welt der Sorgen und Nöte verloren zu haben, welche nicht mehr nachvollziehbar sind.

Der Leidenschaften Verlust 25 Grad, R: Auge/Sicht D: Speziell Z: Individuell Fokus: Eine Figur (+3) Das Ziel ist unfähig, irgendwelche Emotionen zu empfinden und agiert lustlos und ohne Motivation, bis es eine Stunde geruht oder meditiert hat. Um zu wiederstehen, ist ein Stresswurf auf Intelligenz + Konzentration von 12+ nötig; große Not ermöglicht weitere Wiederstandswürfe.

Emotionales Vakuum 35 Grad, R: Auge/Sicht D: Mond/Jahreszeit Z: Individuell Fokus: Der Strick eines Selbstmörders(+4) Der Zauberer beraubt ein Opfer einen Monat lang sämtlicher Emotionen wenn diesem nicht ein Stresswurf auf Konzentration 15+ gelingt, wird er sich in dieser Zeit wohl das Leben nehmen oder verhungern. Ganz unglückliche überleben den Monat und stehen dann vor den Trümmern ihrer Existenz.


Schwarzes Geflüster 35 Grad, R: Berührung D: Mond/ Permanent Z: Individuell Fokus: keiner Sie flüstern dem Ziel einen magischen Fluch ins Ohr. Es dauert mehrere Sekunden, den Satz zu Ende zu sprechen, weshalb ein unwilliges körperlich gesundes Ziel Sie davon abhalten kann. Wenn Sie den kompletten Fluch ausgesprochen haben, muss das Ziel einen Stresswurf auf Konzentration 15+ ausführen, um nicht vollständig wahnsinnig zu werden. Sie müssen für diesen Zauber ihrer Hände nicht benutzen, aber sie müssen in der Lage sein zu sprechen.

Die Geistlose Hülle 50 Grad, R: Nah D: Permanent Z: Individuell Fokus: Eine Puppe (+1) Der Zauberer löscht eine Person die keinen Stresswurf auf Intelligenz 15+ schafft einfach aus, er vernichtet die Person, zurück bleibt nur eine geistlose Hülle einer Puppe nicht unähnlich. Sie überlebt nur wenn sie gefüttert und betreut wird, aber sie kann nie wieder zu Person gemacht werden die sie mal war.


Hallen des Wahnsinns 45 Grad, R: Speziell D: Mond/Permanent Z: Raum Fokus: keiner Der Zauberer spricht laut in einem Raum die Worte die den Wahnsinn herbeirufen. Allen die diese Worte hören wird ein Stresswurf auf Konzentration 15+ abverlangt. Gelingt dieser Wurf nicht so verfällt das Opfer dem Wahnsinn in all seinen scheußlichen und erschreckenden Ausprägungen.

Fluch der Seelischen Vergiftung 70 Grad, R: Sicht D: Mond/Permanent Z: Bereich Ritual Sie verfluchen einen Ort, sei es ein Tal, ein Dorf, eine Stadt oder einen Bund. Der Fluch schwächt allmählich den Willen und die Lebenskraft aller die dort leben. Sie haben immer weniger Energie und verlieren bald das Interesse an dem Ort selbst, an den Vorkommnissen dort, an anderen Leuten und schließlich an ihrem eigenen Schicksal. Farben scheinen trister und die Tage länger und alles ist von einem Gefühl von Langeweile und Trägheit durchdrungen. Individuen mit einem ausgeprägten Willen und solche mit starken Charakterzügen sind weniger betroffen, leiden aber auch darunter. Der Zauber wirkt nur auf Personen im Bereich der Zielzone, einschließlich etwaiger Besucher. Wer die Gegend wieder verlässt, wird von der Rückkehr seiner Energie und Entschlossenheit überwältigt sein.



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