Intellego Animal: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 09:34, 19. Jul 2005
Inhaltsverzeichnis
- 1 Allgemeines
- 2 Zauber
- 2.1 Bildnis des Tieres (5. Grad)
- 2.2 Des Lykanthropen Schauder (10. Grad)
- 2.3 Vision der verheerenden Bestie (15. Grad)
- 2.4 Öffne den Geist des Tiers (5. Grad)
- 2.5 Des Jägers Gespür (30. Grad)
- 2.6 Benennen des Alters der Lederrüstung (10. Grad)
- 2.7 Dialog mit der Bestie (30. Grad)
- 2.8 Der Dialog mit der Schmusekatze (15. Grad)
- 2.9 Der Sezierte Tiergeist (30. Grad)
Allgemeines
Basiswerte
Zauber
Bildnis des Tieres (5. Grad)
Des Lykanthropen Schauder (10. Grad)
Vision der verheerenden Bestie (15. Grad)
Öffne den Geist des Tiers (5. Grad)
Intellego Animal Grad 5
R: Berührung/Nah
D: Konzentration
Z: Individuell
Fokus: Schwanz einer Sphinx (+3)
Sie berühren den Kopf des fraglichen Tieres und lesen seine Erinnerungen an den vergangenen Tag. Je menschenähnlicher das Tier ist, desto schwieriger ist es, seine Erinnerungen korrekt zu lesen. Wenn sie einfach die Erinnerungen des Tiers überfliegen, ohne nach etwas Bestimmtem zu suchen, erhalten sie Zugang zu jenem Erinnerungen, die das Tier für am wichtigsten hält. Falls die versuchen, eine spezifische Tatsache zu finden, brauchen sie einen Stresswurf auf Wahrnehmung von 6+ bzw. 12+, falls es sich um eine eher obskure Erinnerung handelt. Da normale Tiere gegenüber Magie empfindlich sind, weichen sie ihren Berührungen aus und versuchen, von ihnen wegzukommen, sowohl während sie den Zauber sprechen, als auch während der gesamten Zauberdauer. Das kann bei größeren Tieren ein Problem sein. Die Sphinx ist ein phantastisches Tier, dem man große Intelligenz zuschreibt; deshalb nimmt man an, der Schwanz verleihe dem Besitzer Weisheit.
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Des Jägers Gespür (30. Grad)
Intellego Animal Grad 30
R: Persönlich/Berührung
D: Sonne/Mond
Z: Speziell
Fokus: Auge eines Greifen (+3)
Sie erspüren Gestalt und Motivationen aller Tiere über einer gewissen Größe, die ihnen näher als 15 Schritt kommen. Sie bestimmen beim Sprechen des Zaubers die Größenschwelle, in etwa wie „alle Tiere, die Größer sind als ein Fuchs“. Falls sie gerade schlafen, sehen sie das Tier im Traum, was sie allerdings nicht unbedingt aufweckt. Falls ein Greifenauge mit dem Zauber verwendet wird, muss der Zaubernde es während der gesamten Dauer des Zaubers bei dich haben.
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Benennen des Alters der Lederrüstung (10. Grad)
Intellego Animal Grad 10
R: Berührung
D: Konzentration
Z: Klein
Fokus: die Haut einer Eidechse(+2)
Dieser Zauber ermöglicht es Informationen über einen kleinen Gegenstand aus Tierprodukten, zu gewinnen. Bis hin zur Größe einer Lederrüstung. Sind große Mengen an Metall oder Pflanzenteilen eingearbeitet, so benötigt man eine Herbam oder Terram Requisit.
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Dialog mit der Bestie (30. Grad)
Intellego Animal Grad 30
R: Nah
D: Konzentration
Z: Individuell
Fokus: ein Stück Zucker(+1)
Der Zauberer kann einen Dialog mit dem Tier beginnen das sich in seiner Nähe aufhält, benutzt er das Stück Zucker, so lockt er das Tier damit etwas zu sich und macht es gesprächsbereiter. Der Dialog währt so lange das Tier will oder der Zauberer sich Konzentrieren kann. Meistens erzählen Tiere wenig interessantes, und viele von ihnen haben andere Perspektiven als der Mensch. Hier müssen eventuell Requisiten angewendet werden wenn das Tier ein Fisch oder Vogel ist.
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Der Dialog mit der Schmusekatze (15. Grad)
Intellego Animal Grad 15
R: Berührung
D: Konzentration
Z: Klein
Fokus: Die Zunge eines Menschen(+3)
Dieser Zauber der von Augusta ex Bjoenaer entwickelt wurde ist eigentlich nicht anderes als eine abgewandelte Form des Dialoges mit der Bestie, bis auf die Tatsache das er sich nur auf kleine Tiere bis zur Größe einer Katze die der Zauberer auch noch in der Hand halten muss, wirken lässt. Dafür ist diese Version wesentlich einfacher. Auch hier müssen eventuell Requisiten angewendet werden wenn das Tier ein Fisch oder Vogel ist
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Der Sezierte Tiergeist (30. Grad)
Intellego Animal Grad 30
R: Berührung
D: Konzentration
Z: Individuell
Fokus: Ein Bergkristall (+2)
Mit diesem Zauber ist der Magier dazu in der Lange die Gedanken eines Tiers, das er berührt vollkommen zu durchforsten. Er kann jeden Zeitpunkt an den sich das Tier erinnert betrachten und nachempfinden, was manchmal eine sehr intensive Erfahrung sein kann. Der Magier kann auch aktiv nach Erinnerungen und Gedanken suchen. Der Bergkristall dient dabei als Verbindung zwischen den Köpfen von Magier und Tier. Gegebenenfalls sind Requisiten erforderlich, Aquam für Fische und Auram für Vögel.
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