Creo Animal: Unterschied zwischen den Versionen
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Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verschwindet sobald es Dunkel wird. | Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verschwindet sobald es Dunkel wird. | ||
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Dieser Zauber wurde von einem hinterhältigen Tytalaner entwickelt, er dient mehr zur Demütigung als zum verletzen von Gegnern in aber in beidem sehr wirksam. | Dieser Zauber wurde von einem hinterhältigen Tytalaner entwickelt, er dient mehr zur Demütigung als zum verletzen von Gegnern in aber in beidem sehr wirksam. | ||
Der Magier schickt dem Ziel einen gewaltigen Strahl an stinkender widerlicher Gülle entgegen. | Der Magier schickt dem Ziel einen gewaltigen Strahl an stinkender widerlicher Gülle entgegen. | ||
− | Das Ziel wird bis zum Anbruch der Nacht fürchterlich stinken, und erleidet dazu +10 Schaden und wird wie beim Wasserstrahl auch vielleicht von den Beinen gerissen. | + | Das Ziel wird bis zum Anbruch der Nacht fürchterlich stinken, und erleidet dazu +10 Schaden und wird wie beim Wasserstrahl auch vielleicht von den Beinen gerissen. |
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Der Magier beschwört eine giftige Schlange von einiger Größe, die dann auf das Ziel geschleudert wird und dann meistens Zubeißt. Die Schlange verschwindet sobald der Magier sich nicht mehr auf sie konzentriert, so das sie ihn nicht selbst beißen kann. | Der Magier beschwört eine giftige Schlange von einiger Größe, die dann auf das Ziel geschleudert wird und dann meistens Zubeißt. Die Schlange verschwindet sobald der Magier sich nicht mehr auf sie konzentriert, so das sie ihn nicht selbst beißen kann. | ||
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Version vom 08:48, 19. Jul 2005
Inhaltsverzeichnis
- 1 Basiswerte
- 2 Zauber
- 2.1 Des Tieres Wohlergehen (Genereller Grad)
- 2.2 Genesung des Tieres (20. Grad)
- 2.3 Der Spinne Netz (20. Grad)
- 2.4 Fluch des gefräßigen Schwarms (50. Grad)
- 2.5 Maus erschaffen (5. Grad)
- 2.6 Maus permanent erschaffen (25. Grad)
- 2.7 Katze erschaffen (20. Grad)
- 2.8 Katze permanent erschaffen (40. Grad)
- 2.9 Herbeirufung des Hackbratens (5. Grad)
- 2.10 Dauerhaftes Esel erschaffen (55. Grad)
- 2.11 Lederrüstung beschwören (10. Grad)
- 2.12 Eine dauerhafte Lederrüstung beschwören (30. Grad)
- 2.13 Herbeirufen des Phönix (30. Grad)
- 2.14 Erschaffen eines Einhorns (50. Grad)
- 2.15 Anrufung des Rock (55. Grad)
- 2.16 Drachen Gehbenedeien (60. Grad)
- 2.17 Schlangengift erschaffen (5. Grad)
- 2.18 Herbeirufung des Fliegenschwarms (30. Grad)
- 2.19 Dein grausamer Juckreiz (45. Grad)
- 2.20 Erschaffen von Tierkot (5. Grad)
- 2.21 Verspritze Gülle (15. Grad)
- 2.22 Kobrawurf (30. Grad)
Basiswerte
Basisdauer: "Sonne"
Zauber
Des Tieres Wohlergehen (Genereller Grad)
Genesung des Tieres (20. Grad)
Der Spinne Netz (20. Grad)
Creo Animal Grad 20
R: Nah/Sicht
D: Sonne/ Permanent
Z: Speziell
Fokus: Ein Spinnennetz (+1)
Beim sprechen des Zaubers zeigen sie entweder auf einen Bereich oder, falls sie den Zauberfokus benutzen, werfen das Spinnennetz auf den gewünschten Punkt. Von diesem Ursprungsort aus wächst so gleich ein gewaltiges Netz aus Spinnweben und füllt bald einen Raum von einer Größe von 5 Schritt Länge, 5 Schritt Breite und 6 Fuß Höhe. Mit entsprechenden Haltepunkten kann das Netz vertikal herabhängen und eine Wand bilden, anderenfalls kann es als Netz dienen. Wenn die Spinnweben nach einigen Sekunden zu wachsen aufhören, sind sie so dicht wie Schnurr und so stark wie Eisen. Jeder, der in den Spinnweben gefangen wird, ist bewegungsunfähig. Sich zu befreien erfordert einen Stresswurf auf Stärke von 12+. Ein Netz kann ein Opfer so lange einfangen bis es verrottet oder in Stücke gehackt wird.
Zurück zu Creo Animal
Fluch des gefräßigen Schwarms (50. Grad)
Creo Animal Grad 50
R: Berührung
D: Mond
Z: Bereich
Ritual
Dieser Zauber ruft einen Schwarm Heuschrecken oder andere zerstörerische Insekten auf eine Gegend nieder, so das Wildpflanzen und Felder zerstört werden. Wenn die Dauer des Zaubers vorüberist verschwinden die Insekten und nur der von ihnen angerichtete Schaden bleibt zurück.
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Maus erschaffen (5. Grad)
Creo Animal Grad 5
R: Berührung
D: Sonne/ Permanent
Z: klein
Fokus: ein Büschel Mäusehaar ( +1)
Dieser Zauber erschafft eine Maus, oder ein Tier ähnlicher Größe(z.B. Ratte, Hamster, Vogel), für die Dauer des restlichen Tages.
Zurück zu Creo Animal
Maus permanent erschaffen (25. Grad)
Creo Animal Grad 25
R: Berührung
D: Permanent
Z: klein
Ritual
Fokus: Der Kopf einer Maus (+3)
Dieser Zauber erschafft eine Maus oder ein ähnlich großes Tier ( Ratte, Hamster ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.
Zurück zu Creo Animal
Katze erschaffen (20. Grad)
Creo Animal Grad 20
R: Berührung
D: Sonne/ Permanent
Z: klein
Fokus: ein Büschel Katzenhaar ( +1)
Dieser Zauber erschafft einer Katze, oder ein Tier ähnlicher Größe( z.B. Vogel, Marder, Hund), für einen die Dauer des restlichen Tages.
Zurück zu Creo Animal
Katze permanent erschaffen (40. Grad)
Creo Animal Grad 40
R: Berührung
D: Permanent
Z: klein
Ritual
Fokus: Der Kopf einer Katze (+3)
Dieser Zauber erschafft eine Katze oder ein ähnlich großes Tier (Vogel, Marder, Hund ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.
Zurück zu Creo Animal
Herbeirufung des Hackbratens (5. Grad)
Creo Animal Grad 5
R: Berührung
D: Sonne/ Permanent
Z: klein
Fokus: ein Holztisch (+2)
Dieser Zauber erschafft einen wohlschmeckenden, aber kalten Haufen Hackfleisch, das nach Schwein oder Rind schmeckt, unter Einsatz eines Igenmrequisits kann dieser auch warm erschaffen werden. Der so erschaffene Braten dürfte den Hunger von mindestens 4 Personen stillen.
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Dauerhaftes Esel erschaffen (55. Grad)
Creo Animal Grad 55
R: Berührung
D: Permanent
Z: Individuell
Ritual
Fokus: Ein Hufeisen(+2)
Dieser Zauber erschafft vor dem Zaubernden einen normalen Esel oder ein normales Tier ähnlicher Größe das bis zu seinem Tode existiert.
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Lederrüstung beschwören (10. Grad)
Creo Animal Grad 10
R: Berührung
D: Sonne/Permanent
Z: klein
Fokus: Ein Stück Leder(+2)
Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verschwindet sobald es Dunkel wird.
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Eine dauerhafte Lederrüstung beschwören (30. Grad)
Creo Animal Grad 30
R: Berührung
D: Sonne
Z: klein
Fokus: Ein Stück Leder(+2)
Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verbleibt auf Erden bis sie zerstört wird.
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Herbeirufen des Phönix (30. Grad)
Creo Animal Grad 30
R: Berührung
D: Sonne/Permanent
Z: klein
Requisit: Ignem
Fokus: Eine Verbrannte Feder (+1)
Dieser Zauber erschafft direkt in den Händen eines Magiers einen Adlergroßen Phönix, (oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig) Vorsicht, man verbrennt sich dabei leicht die Finger. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.
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Erschaffen eines Einhorns (50. Grad)
Creo Animal Grad 50
R: Griffweite
D: Sonne/Permanent
Z: Individuell
Requisit: Mentem
Fokus: Ein Büschel Stutenhaar (+2) Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden ein Einhorn( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.
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Anrufung des Rock (55. Grad)
Creo Animal Grad 55
R: Griffweite
D: Sonne/Permanent
Z: Individuell
Requisit: Auram
Fokus: Ein riesiges Ei aus Stein(+3)
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Vogel Rock( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.
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Drachen Gehbenedeien (60. Grad)
Creo Animal Grad 60
R: Griffweite
D: Sonne/Permanent
Z: Individuell
Requisit: Auram, Igenem, Mentem
Ritual
Fokus:In Herzform geflossene Lava (+5)
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Drachen. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art. Es ist in jedem Fall davon abzuraten einen Drachen zu erschaffen, diese Kreaturen sind extrem mächtig und gefährlich. Sie werden aus bisher nicht bekanntem Grund mit einem Alter von 5000 Jahren erschaffen und verschwinden im allgemeinen nicht am Ende eines Tages.
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Schlangengift erschaffen (5. Grad)
Creo Animal Grad 5
R: Berührung
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: Giftzahn (+1)
Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer einen guten Schluck Schlangengift in ein Gefäß rufen das er gerade in der Hand hält. Achtung entweder einen Tag warten oder das Gefäß gut ausspülen vor der nächsten Verwendung.
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Herbeirufung des Fliegenschwarms (30. Grad)
Creo Animal Grad 30
R: Berührung
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: Die Flügel einer Fliege(+3)
Der Magier entlässt aus seinen beiden gefalteten Händen, einen ganzen Scharm aus Fliegen oder anderen Insekten. Diese über tausend kleinen Plagegeister verhalten sich ganz normal und verschwinden bei Einbruch der Dunkelheit.
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Dein grausamer Juckreiz (45. Grad)
Creo Animal Grad 45
R: Nah/Sicht
D: Sonne/Permanent
Z: Individuell
Fokus: Die Beine eines Menschenflohs(+2)
Der Magier ruft einen Schwarm gefräßiger Menschenflöhe auf sein Opfer nieder. Diese erscheinen direkt in der Kleidung des Opfers und beginnen sofort ihn zu piesacken. Der so verzauberte muss sich all seiner Kleider entledigen und ein Bad nehmen und sich aller Haare berauben lassen um die Biester wieder los zu werden, oder er wartet einfach die quälenden Stunden bis zum Sonnenuntergang ab.
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Erschaffen von Tierkot (5. Grad)
Creo Animal Grad 5
R: Griffweite
D: Sonne/Permanent
Z: Klein
Fokus: eine Tote Fliege (+2)
Der Magier erschafft einen großen Haufen Kot von einem Hund einer Kuh, oder einem anderen Tier in seiner näheren Umgebung, dieser verschwindet nach Einbruch der Nacht wieder.
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Verspritze Gülle (15. Grad)
Creo Animal Grad 15
R: Nah
D: Sonne
Z: Individuell
Fokus: Ein Hundehaufen (+2)
Requisit: Aquam
Dieser Zauber wurde von einem hinterhältigen Tytalaner entwickelt, er dient mehr zur Demütigung als zum verletzen von Gegnern in aber in beidem sehr wirksam. Der Magier schickt dem Ziel einen gewaltigen Strahl an stinkender widerlicher Gülle entgegen. Das Ziel wird bis zum Anbruch der Nacht fürchterlich stinken, und erleidet dazu +10 Schaden und wird wie beim Wasserstrahl auch vielleicht von den Beinen gerissen.
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Kobrawurf (30. Grad)
Creo Animal Grad 30
R: Nah
D: Konzentration
Z: Individuell
Fokus: Eine Schlangenhaut
Der Magier beschwört eine giftige Schlange von einiger Größe, die dann auf das Ziel geschleudert wird und dann meistens Zubeißt. Die Schlange verschwindet sobald der Magier sich nicht mehr auf sie konzentriert, so das sie ihn nicht selbst beißen kann.
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