Vision infernaler Schrecken: Unterschied zwischen den Versionen
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− | Lässt alles, was das Ziel erblickt, grässlich aussehen und klingen. Die Welt sieht grundsätzlich immer noch normal aus, allerdings ist alles irgendwie schrecklich verwandelt. Das Ziel muss einen Stresswurf machen, zu dem es seine Konstitution addiert und einen entsprechenden Charakterzug addiert bzw. subtrahiert, um die Wirkung zu ermitteln. Die Art des Charakterzuges bestimmt, in welcher Weise es den Konstitutionswurf modifiziert. Ein Charakterzug wie „tapfer“ macht Sie gegen Angst besser gefeit, während beispielsweise „feige“ das Resultat des Wurfes reduziert. | + | Lässt alles, was das [[Ziel]] erblickt, grässlich aussehen und klingen. Die Welt sieht grundsätzlich immer noch normal aus, allerdings ist alles irgendwie schrecklich verwandelt. Das [[Ziel]] muss einen [[Stresswurf]] machen, zu dem es seine [[Konstitution]] addiert und einen entsprechenden Charakterzug addiert bzw. subtrahiert, um die Wirkung zu ermitteln. Die Art des Charakterzuges bestimmt, in welcher Weise es den Konstitutionswurf modifiziert. Ein Charakterzug wie „tapfer“ macht Sie gegen Angst besser gefeit, während beispielsweise „feige“ das Resultat des Wurfes reduziert. |
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− | Die Hand muss von einem vor kurzem hingerichteten überführten Mörder stammen; sie ist ein sehr machtvolles Hilfsmittel bei vielen nekromantischen | + | Die Hand muss von einem vor kurzem hingerichteten überführten Mörder stammen; sie ist ein sehr machtvolles Hilfsmittel bei vielen nekromantischen [[Zauber]]n und Dämonenbeschwörungen. |
Aktuelle Version vom 27. Juni 2006, 18:59 Uhr
Muto Imaginem Grad 30
Z: Individuell
Fokus: Die Hand eines Mörders (+3)
Lässt alles, was das Ziel erblickt, grässlich aussehen und klingen. Die Welt sieht grundsätzlich immer noch normal aus, allerdings ist alles irgendwie schrecklich verwandelt. Das Ziel muss einen Stresswurf machen, zu dem es seine Konstitution addiert und einen entsprechenden Charakterzug addiert bzw. subtrahiert, um die Wirkung zu ermitteln. Die Art des Charakterzuges bestimmt, in welcher Weise es den Konstitutionswurf modifiziert. Ein Charakterzug wie „tapfer“ macht Sie gegen Angst besser gefeit, während beispielsweise „feige“ das Resultat des Wurfes reduziert.
0 oder weniger: tatsächlich zu Tode geängstigt
1-5: vor Angst gelähmt, permanent -1 auf Konstitution
6-9: vor Angst gelähmt
10-15: der Charakter flieht und kämpft mit -6, falls er in die Ecke getrieben oder aufgehalten wird
16+: der Charakter macht weiter, erleidet aber einen Malus von -3 auf alle Würfelwürfe
Die Hand muss von einem vor kurzem hingerichteten überführten Mörder stammen; sie ist ein sehr machtvolles Hilfsmittel bei vielen nekromantischen Zaubern und Dämonenbeschwörungen.
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