Creo Animal: Unterschied zwischen den Versionen

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Creo Animal Zauber beschäftigen sich mit dem Erschaffen von Tieren aller Art und Tierprodukten aller Art.
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Der Grad des Zaubers hängt dabei in erster Linie von der Komplexität des zu erschaffenden "Objekts" ab.
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Für besondere Fähigkeiten werden u.U. [[Requisit]]en nötig.
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Magisch erschaffene Tiere verhalten sich genauso wie natürliche, wenn sie nicht durch ein [[Rego]] [[Requisit]] vom Magier kontrolliert werden
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== Basiswerte ==
  
 
[[Basisreichweite]]: "[[Berührung]]"
 
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= Zauber =  
 
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== Des Tieres Wohlergehen (Genereller Grad) ==  
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== [[Des Tieres Wohlergehen]] (Genereller Grad) ==  
 
 
R: Persönlich
 
 
 
D: Sonne/ Permanent
 
 
 
Z: Individuell
 
 
 
Ritual
 
 
 
Hebt die Effekte ( abgesehen von Tod) eines schädlichen Animal-Zaubers wie z.B. die Falkenkappe auf, falls besagter Zauber von gleichen oder geringerem Grad ist als dieses Ritual.
 
 
 
 
 
== Genesung des Tieres (20. Grad) ==
 
 
R: Berührung/Nah
 
 
D: Sonne/ Permanent
 
 
Z: Individuell
 
 
 
Fokus: Ein Stück Berstein (+3)
 
 
 
Dieser Zauber ist dem in vielen Kirchen zu beobachtenden Handauflegen recht ähnlich. Sie knien nieder und pressen ihre Hände auf die Wunde, wobei sie eine leise Beschwörungsformel rezitieren. Den Fokus ein Stück Bernstein, ein Stein, der vom gemeinen Volk zur Heilung und zum Schutz verwendet wird, trägt man an einem Band um den Hals, damit er den Zauber unterstützt. Das so berührte Tier erhält einen verlorenen Verwundungsgrad zurück, wenn ihm ein Stresswurf auf Konstitution von 3+ gelingt.
 
 
 
 
 
== Der Spinne Netz (20. Grad) ==
 
 
 
R: Nah/Sicht
 
 
 
D: Sonne/ Permanent
 
 
 
Z: Speziell
 
 
 
Fokus: Ein Spinnennetz (+1)
 
 
 
Beim  sprechen des Zaubers zeigen sie entweder auf einen Bereich oder, falls sie den Zauberfokus benutzen, werfen das Spinnennetz auf den gewünschten Punkt. Von diesem Ursprungsort aus wächst so gleich ein gewaltiges Netz aus Spinnweben und füllt bald einen Raum von einer Größe von 5 Schritt Länge, 5 Schritt Breite und 6 Fuß Höhe. Mit entsprechenden Haltepunkten kann das Netz vertikal herabhängen und eine Wand bilden, anderenfalls kann es als Netz dienen. Wenn die Spinnweben nach einigen Sekunden zu wachsen aufhören, sind sie so dicht wie Schnurr und so stark wie Eisen. Jeder, der in den Spinnweben gefangen wird, ist bewegungsunfähig. Sich zu befreien erfordert einen Stresswurf auf Stärke von 12+.
 
Ein Netz kann ein Opfer so lange einfangen bis es verrottet oder in Stücke gehackt wird.
 
 
 
 
 
== Fluch des gefräßigen Schwarms (50. Grad) ==
 
 
 
R: Berührung
 
 
 
D: Mond
 
 
 
Z: Bereich
 
 
 
Ritual
 
 
 
Dieser Zauber ruft einen Schwarm Heuschrecken oder andere zerstörerische Insekten auf eine Gegend nieder, so das Wildpflanzen und Felder zerstört werden. Wenn die Dauer des Zaubers vorüberist verschwinden die Insekten und nur der von ihnen angerichtete Schaden bleibt zurück.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Maus erschaffen
 
5 Grad, R: Berührung D: Sonne/ Permanent Z: klein
 
Fokus: ein Büschel Mäusehaar ( +1)
 
Dieser Zauber erschafft eine Maus, oder ein Tier ähnlicher Größe( z.B. Ratte, Hamster, Vogel,  ), für einen die Dauer des restlichen Tages.
 
 
 
Maus permanent erschaffen
 
25 Grad, R: Berührung D:  Permanent Z: klein
 
Fokus: Der Kopf einer Maus (+3) Ritual
 
Dieser Zauber erschafft eine Maus oder ein ähnlich großes Tier ( Ratte, Hamster ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.
 
  
Katze erschaffen
+
== [[Erschaffen von Tierkot]] (5. Grad) ==
20 Grad, R: Berührung D: Sonne/ Permanent Z: klein
 
Fokus: ein Büschel Katzenhaar ( +1)
 
Dieser Zauber erschafft einer Katze, oder ein Tier ähnlicher Größe( z.B. Vogel, Marder, Hund), für einen die Dauer des restlichen Tages.
 
  
Katze permanent erschaffen
+
== [[Herbeirufung des Hackbratens]] (5. Grad) ==
40 Grad, R: Berührung D:  Permanent Z: klein
 
Fokus: Der Kopf einer Katze (+3) Ritual
 
Dieser Zauber erschafft eine Katze oder ein ähnlich großes Tier (Vogel, Marder, Hund ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.
 
  
 +
== [[Maus erschaffen]] (5. Grad) ==
  
Herbeirufung des Hackbratens
+
== [[Schlangengift erschaffen]] (5. Grad) ==
5 Grad, R: Berührung D: Sonne/ Permanent Z: klein
 
Fokus: ein Holztisch (+2)
 
Dieser Zauber erschafft einen wohlschmeckenden, aber kalten Haufen Hackfleisch, das nach Schwein oder Rind schmeckt, unter Einsatz eines Igenmrequisits kann dieser auch warm erschaffen werden. Der so erschaffene Braten dürfte den Hunger von mindestens 4 Personen stillen.
 
  
 +
== [[Beschwörung des Hornspeeres]] (10. Grad) ==
  
Dauerhaftes Esel erschaffen
+
== [[Lederrüstung beschwören]] (10. Grad) ==
55 Grad, R: Berührung D:  Permanent Z: Individuell
 
Fokus: Ein Hufeisen(+2) Ritual
 
Dieser Zauber erschafft vor dem Zaubernden einen normalen Esel oder ein normales Tier ähnlicher Größe das bis zu seinem Tode existiert. 
 
  
Lederrüstung beschwören
+
== [[Verspritze Gülle]] (15. Grad) ==
10 Grad, R: Berührung D:  Sonne/Permanent Z: klein
 
Fokus: Ein Stück Leder(+2)
 
Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verschwindet sobald es Dunkel wird.
 
 
  
 +
== [[Genesung des Tieres]] (20. Grad) ==
  
 +
== [[Katze erschaffen]] (20. Grad) ==
  
 +
== [[Der Spinne Netz]] (20. Grad) ==
  
Eine dauerhafte Lederrüstung beschwören
+
== [[Maus permanent erschaffen]] (25. Grad) ==
30 Grad, R: Berührung D:  Sonne Z: klein
 
Fokus: Ein Stück Leder(+2)
 
Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verbleibt auf Erden bis sie zerstört wird.
 
  
 +
== [[Eine dauerhafte Lederrüstung beschwören]] (30. Grad) ==
  
Herbeirufen des Phönix
+
== [[Herbeirufung des Fliegenschwarms]] (30. Grad) ==
30 Grad, R: Berührung D:  Sonne/Permanent Z: klein
 
Fokus: Eine Verbrannte Feder (+1) Requisit: Ignem
 
Dieser Zauber erschafft direkt in den Händen eines Magiers einen Adlergroßen Phönix, ( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig) Vorsicht, man verbrennt sich dabei leicht die Finger. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.
 
  
 +
== [[Herbeirufen des Phönix]] (30. Grad) ==
  
Erschaffen eines Einhorns
+
== [[Kobrawurf]] (30. Grad) ==
50 Grad, R: Griffweite D:  Sonne/Permanent Z: Individuell
 
Fokus: Ein Büschel Stutenhaar (+2) Requisit: Mentem
 
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden ein Einhorn( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.
 
  
 +
== [[Katze permanent erschaffen]] (40. Grad) ==
  
Anrufung des Rock
+
== [[Dein grausamer Juckreiz]] (45. Grad) ==
55 Grad, R: Griffweite D:  Sonne/Permanent Z: Individuell
 
Fokus: Ein riesiges Ei aus Stein(+3) Requisit: Auram
 
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Vogel Rock( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende.
 
  
 +
== [[Erschaffen eines Einhorns]] (50. Grad) ==
  
Drachen Gehbenedeien
+
== [[Fluch des gefräßigen Schwarms]] (50. Grad) ==
60 Grad, R: Griffweite D:  Sonne/Permanent Z: Individuell
 
Fokus:In Herzform geflossene Lava (+5) Requisit: Auram, Igenem, Mentem,  Ritual
 
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Drachen. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art. Es ist in jedem Fall davon abzuraten einen Drachen zu erschaffen, diese Kreaturen sind extrem mächtig und gefährlich.
 
Sie werden aus bisher nicht bekanntem Grund mit einem Alter von 5000 Jahren erschaffen und verschwinden im allgemeinen nicht am ende eines Tages.
 
  
Schlangengift erschaffen
+
== [[Anrufung des Rock]] (55. Grad) ==
5 Grad, R: Berührung D:  Sonne/Permanent Z: Klein
 
Fokus: Giftzahn (+1)
 
Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer einen guten Schluck Schlangengift in ein Gefäß rufen das er gerade in der Hand hält. Achtung entweder einen Tag warten oder das Gefäß gut ausspülen vor der nächsten Verwendung.
 
  
 +
== [[Dauerhaften Esel erschaffen]] (55. Grad)==
  
 +
== [[Drachen Gehbenedeien]] (60. Grad) ==
  
Herbeirufung des Fliegenschwarms
 
30 Grad, R: Berührung D:  Sonne/Permanent Z: Klein
 
Fokus: Die Flügel einer Fliege(+3)
 
Der Magier entlässt aus seinen beiden gefalteten Händen, einen ganzen Scharm aus Fliegen oder anderen Insekten. Diese über tausend kleinen Plagegeister verhalten sich ganz normal und verschwinden bei Einbruch der Dunkelheit.
 
  
Dein grausamer Juckreiz
+
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45 Grad, R: Nah/Sicht D:  Sonne/Permanent Z: Individuell
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Weiter zu [[Intellego Animal]]
Fokus: Die Beine eines Menschenflohs(+2)
 
Der Magier ruft einen Schwarm gefräßiger Menschenflöhe auf sein Opfer nieder.
 
Diese erscheinen direkt in der Kleidung des Opfers und beginnen sofort ihn zu piesacken.
 
Der so verzauberte muss sich all seiner Kleider entledigen und ein Bad nehmen und sich aller Haare berauben lassen um die Biester wieder los zu werden, oder er wartet einfach die quälenden Stunden bis zum Sonnenuntergang ab.
 
 
Erschaffen von Tierkot
 
5 Grad, R: Griffweite D:  Sonne/Permanent Z: Klein
 
Fokus: eine Tote Fliege (+2)
 
Der Magier erschafft einen großen Haufen Kot von einem Hund einer Kuh, oder einem anderen Tier in seiner näheren Umgebung, dieser verschwindet nach Einbruch der Nacht wieder.
 
  
Verspritze Gülle
+
Zurück zur [[Zauber]]übersicht
15 Grad, R: Nah D:  Sonne Z: Individuell
 
Fokus: Ein Hundehaufen (+2) Requisit: Aquam
 
Dieser Zauber wurde von einem hinterhältigen Tytalaner entwickelt, er dient mehr zur Demütigung als zum verletzen von Gegnern in aber in beidem sehr wirksam.
 
Der Magier schickt dem Ziel einen gewaltigen Strahl an stinkender widerlicher Gülle entgegen.
 
Das Ziel wird bis zum Anbruch der Nacht fürchterlich stinken, und erleidet dazu +10 Schaden und wird wie beim Wasserstrahl auch vielleicht von den Beinen gerissen. 
 
  
Kobrawurf
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Zurück zu [[Die Bibliothek:Portal]]
30 Grad, R: Nah D:  Konzentration Z: Individuell
 
Fokus: Eine Schlangenhaut
 
Der Magier beschwört eine giftige Schlange von einiger Größe, die dann auf das Ziel geschleudert wird und dann meistens Zubeißt. Die Schlange verschwindet sobald der Magier sich nicht mehr auf sie konzentriert, so das sie ihn nicht selbst beißen kann.
 

Aktuelle Version vom 1. August 2006, 12:04 Uhr

Allgemeines

Creo Animal Zauber beschäftigen sich mit dem Erschaffen von Tieren aller Art und Tierprodukten aller Art.

Der Grad des Zaubers hängt dabei in erster Linie von der Komplexität des zu erschaffenden "Objekts" ab.

Für besondere Fähigkeiten werden u.U. Requisiten nötig.

Magisch erschaffene Tiere verhalten sich genauso wie natürliche, wenn sie nicht durch ein Rego Requisit vom Magier kontrolliert werden

Basiswerte

Basisreichweite: "Berührung"

Basisdauer: "Sonne"

Basisziel: "Individuell"


Zauber

Des Tieres Wohlergehen (Genereller Grad)

Erschaffen von Tierkot (5. Grad)

Herbeirufung des Hackbratens (5. Grad)

Maus erschaffen (5. Grad)

Schlangengift erschaffen (5. Grad)

Beschwörung des Hornspeeres (10. Grad)

Lederrüstung beschwören (10. Grad)

Verspritze Gülle (15. Grad)

Genesung des Tieres (20. Grad)

Katze erschaffen (20. Grad)

Der Spinne Netz (20. Grad)

Maus permanent erschaffen (25. Grad)

Eine dauerhafte Lederrüstung beschwören (30. Grad)

Herbeirufung des Fliegenschwarms (30. Grad)

Herbeirufen des Phönix (30. Grad)

Kobrawurf (30. Grad)

Katze permanent erschaffen (40. Grad)

Dein grausamer Juckreiz (45. Grad)

Erschaffen eines Einhorns (50. Grad)

Fluch des gefräßigen Schwarms (50. Grad)

Anrufung des Rock (55. Grad)

Dauerhaften Esel erschaffen (55. Grad)

Drachen Gehbenedeien (60. Grad)


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