Bezwingung nächtlicher Geister: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Rego Mentem Grad Generell'''
  
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Lässt einen Geist ihnen gehorchen, solange sie ihn mit Drohungen, z.B. sein Grab zu Schänden, oder ihn in die Hölle zu verbannen bei der Stange halten können. Je reißerischen und dramatischer die Drohung, desto kooperativer ist der Geist. Um den Geist unter den Zauber zu zwingen, müssen sie seine aktuelle Geistermacht mit einem Stresswurf + dem Grad des Zaubers+ Kommunikation + Menschenführung erreichen, oder übertreffen. Der Spielleiter sollte immer einen Bonus oder Malus einrechnen, der von der Kraft der Drohung abhängt.
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Lässt einen Geist Ihnen gehorchen, solange Sie ihn mit Drohungen, z.B. sein Grab zu schänden oder ihn in die Hölle zu verbannen, bei der Stange halten können. Je reißerischer und dramatischer die Drohung, desto kooperativer ist der Geist. Um den Geist unter den [[Zauber]] zu zwingen, müssen Sie seine aktuelle [[Geistermacht]] mit einem [[Stresswurf]] + dem [[Grad]] des [[Zauber]]s + [[Kommunikation]] + [[Menschenführung]] erreichen oder übertreffen. Der [[Spielleiter]] sollte immer einen [[Bonus]] oder [[Malus]] einrechnen, der von der Kraft der Drohung abhängt.
  
  

Aktuelle Version vom 4. August 2006, 09:18 Uhr

Rego Mentem Grad Generell

R: Nah/Sicht

D: Konzentration

Z: Individuell

Fokus: grüner Türkis (+3)

Lässt einen Geist Ihnen gehorchen, solange Sie ihn mit Drohungen, z.B. sein Grab zu schänden oder ihn in die Hölle zu verbannen, bei der Stange halten können. Je reißerischer und dramatischer die Drohung, desto kooperativer ist der Geist. Um den Geist unter den Zauber zu zwingen, müssen Sie seine aktuelle Geistermacht mit einem Stresswurf + dem Grad des Zaubers + Kommunikation + Menschenführung erreichen oder übertreffen. Der Spielleiter sollte immer einen Bonus oder Malus einrechnen, der von der Kraft der Drohung abhängt.



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