Klauen der Erde: Unterschied zwischen den Versionen
Talia (Diskussion | Beiträge) |
Talia (Diskussion | Beiträge) |
||
| Zeile 1: | Zeile 1: | ||
'''Rego Terram Grad 15''' | '''Rego Terram Grad 15''' | ||
| − | R: Nah/Sicht | + | R: [[Nah]]/[[Sicht]] |
| − | D: Sonne | + | D: [[Sonne]] |
| − | Z: Speziell | + | Z: [[Speziell]] |
| − | Fokus: Paar braune Handschuhe (+1) | + | [[Fokus]]: Paar braune Handschuhe (+1) |
| − | Requisit: Muto | + | [[Requisit]]: [[Muto]] |
| − | Irdene Hände kommen aus dem Boden unter dem Ziel hervor und ergreifen seine Knöchel. Das Ziel kann den Händen mit einem Stresswurf auf Schnelligkeit von 12+ ausweichen. Bei einem Ergebnis von 9+ wird nur ein Knöchel erfasst (die erfolglose Hand verschwindet wieder in der Erde). Sich zu befreien erfordert einen Stresswurf auf Stärke von 15+, falls beide Knöchel gefangen sind bzw. von 12+, wenn nur einer ergriffen wurde. Pro Runde ist ein Versuch gestattet | + | Irdene Hände kommen aus dem Boden unter dem [[Ziel]] hervor und ergreifen seine Knöchel. Das [[Ziel]] kann den Händen mit einem [[Stresswurf auf [[Schnelligkeit]] von 12+ ausweichen. Bei einem Ergebnis von 9+ wird nur ein Knöchel erfasst (die erfolglose Hand verschwindet wieder in der Erde). Sich zu befreien erfordert einen [[Stresswurf]] auf [[Stärke]] von 15+, falls beide Knöchel gefangen sind bzw. von 12+, wenn nur einer ergriffen wurde. Pro [[Runde]] ist ein Versuch gestattet und jeder zieht einen [[Ermüdungsgrad]] nach sich. Jede der Hände kann zerstört werden, wenn man mit dem [[Schadenswurf]] die [[Schadensresistenz]] der Hand von +25 übertrifft (Hackwaffen verursachen doppelten [[Schaden]]). Jede Hand hat einen [[Verwundungsgrad]]. |
Version vom 11:07, 17. Jul 2006
Rego Terram Grad 15
D: Sonne
Z: Speziell
Fokus: Paar braune Handschuhe (+1)
Irdene Hände kommen aus dem Boden unter dem Ziel hervor und ergreifen seine Knöchel. Das Ziel kann den Händen mit einem [[Stresswurf auf Schnelligkeit von 12+ ausweichen. Bei einem Ergebnis von 9+ wird nur ein Knöchel erfasst (die erfolglose Hand verschwindet wieder in der Erde). Sich zu befreien erfordert einen Stresswurf auf Stärke von 15+, falls beide Knöchel gefangen sind bzw. von 12+, wenn nur einer ergriffen wurde. Pro Runde ist ein Versuch gestattet und jeder zieht einen Ermüdungsgrad nach sich. Jede der Hände kann zerstört werden, wenn man mit dem Schadenswurf die Schadensresistenz der Hand von +25 übertrifft (Hackwaffen verursachen doppelten Schaden). Jede Hand hat einen Verwundungsgrad.
Zurück zu Rego Terram