Muto Terram: Unterschied zwischen den Versionen
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= Zauber =  | = Zauber =  | ||
| + | Grundreichweite:	 		Griffweite  | ||
| + | Grunddauer:				Sonne  | ||
| + | Basisziel:				Klein  | ||
| + | |||
| + | Weiches Eisen und starres Seil  | ||
| + | 3 Grad, R: Berührung 		D: Sonne/Permanent  			Z: Klein  | ||
| + | Fokus: Stücken Eisen oder eine Stückchen Seil (+3)  | ||
| + | Macht ein flexibles Objekt steif oder ein steifes Objekt flexibel. Den betroffenen Materialien entsprechende Zauberrequisiten sind zu  verwenden.   | ||
| + | |||
| + | Der Blick durch die Wand  | ||
| + | 5 Grad, R: Griffweite 		D: Konzentration  			Z: Individuell   | ||
| + | Der Zauber lässt eine Schicht Mauerwerk, oder Erde von einer  Dicke von maximal einem Meter durchsichtig werden wie Glas. Und erlaubt es dem Magier das zu betrachten was dahinter liegt.  | ||
| + | |||
| + | Rasiermesserscharfe Klinge  | ||
| + | 5 Grad, R: Berührung 		D: Sonne/Permanent  			Z: Klein   | ||
| + | Macht jede Metallklinge schärfer, als es mit manuellen Methoden möglich ist. Eine mit einer Schneide oder Spitzt bewehrte Waffe erhält einen Schadensbonus von +2. Gutmütig Magier belohnen verdiente Grogs, indem sie ihre Waffen auf diese Art behandeln.   | ||
| + | |||
| + | Verwandeln des Kiesels in Gold  | ||
| + | 5 Grad, R: Berührung		D: Sonne/Jahr  			Z: Klein  | ||
| + | Fokus: ein Stück Katzengold (+2)  | ||
| + | Mit diesem Zauber verwandelt man einen ordinären Flusskiesel in echtes Gold. Nach einem Tag verwandelt sich der Kiesel wieder in das zurück was er war.  | ||
| + | |||
| + | Verwandlung des Kettenpanzers in feuchten Lehm   | ||
| + | 5 Grad, R: Berührung		D: Konzentration			Z: Klein  | ||
| + | Fokus: ein Stück Lehm (+1)		Requisit: Aquam  | ||
| + | Mit diesem Zauber verwandelt man eine aus Metall bestehende Rüstung ein feuchten Lehm, der vom Körper tropft.  | ||
| + | |||
| + | Schnelles entkleiden des Ritters  | ||
| + | 10 Grad, R: Griffweite/ Nah		D: Konzentration			Z: Klein  | ||
| + | Fokus: ein Stück Lehm (+1)		Requisit: Aquam  | ||
| + | Mit diesem Zauber verwandelt man eine aus Metall bestehende Rüstung ein feuchten Lehm, der vom Körper tropft.  | ||
| + | |||
| + | Gegenstand veränderter Größe  | ||
| + | 10 Grad, R: Griffweite/Nah 		D: Sonne/Permanent  			Z: Individuell  | ||
| + | Fokus: Ein Brocken vom Mauerwerk einer Burg(+1)  | ||
| + | Dieser Zauber vergrößert einen Gegenstand, der ursprünglich maximal so groß wie eine große Truhe ist. Das Objekt wird in jeder Dimension verdoppelt, das Gewicht verachtfacht sich. Die Vergrößerung basiert auf der ursprünglichen Größe des Objektes, so dass mehrfache Anwendung des Zaubers keine Wirkung hat. Auf edle Metalle wie Gold, Silber und Edelsteine wirkt dieser Zauber nicht. Wenn ein Teil des Objektes sich dem Wachstum widersetzt, z.B. sich nicht ausdehnen kann, bleibt das ganze Objekt unverändert. Zauberrequisiten richten sich nach den Materialien des Objektes.   | ||
| + | |||
| + | Kristallpfeil  | ||
| + | 10 Grad, R: Griffweite/Nah 		D: Augenblick   			Z: Klein  | ||
| + | Gezielt: +4				Fokus: Bergkristall (+3)		Requisit: Rego  | ||
| + | Ein zehn zoll langer Pfeil aus Kristall erhebt sich aus dem Boden zu ihren Füßen, schwebt in der Luft und schnellt dann wie ein Pfeil einem höchstens Weit entfernten Ziel entgegen. Er verursacht +10 Schaden.  | ||
| + | |||
| + | Der Trick des Bildhauers  | ||
| + | 10 Grad, R: Berührung 		D: Sonne/Sofort  			Z: Speziell  | ||
| + | Fokus: Ein Zwergenmeisel  (+5)  | ||
| + | Macht Fels, den der Magier berührt, weich genug, das man hindurchgraben , ihn Formen und generell so mit ihm umgehen kann wie mit festem Flusslehm. Der Fels wird leicht klebrig.  | ||
| + | Der Zauber wirkt auf ein ungefähr kugelförmiges Stück Fels mit einem Durchmesser von 3 Fuß.  | ||
| + | |||
| + | Die nachgebende Erde  | ||
| + | 15 Grad, R: Nah 		D: Sonne/Sofort  			Z: Speziell  | ||
| + | Fokus: Eine Handvoll Schlick (+3)  | ||
| + | Lockert die Erden ein einem 15 auf 15 Schritt großen Bereich und macht dabei feste Erde so locker wie frisch gepflügte.  | ||
| + | |||
| + | Unnachgiebige Erde  | ||
| + | 15 Grad, R: Nah 		D: Sonne/Sofort  			Z: Speziell  | ||
| + | Fokus: Ein Klumpen festgedrückter Erde (+3)  | ||
| + | Macht die Erde in einem 15 auf 15 Schritt großen Bereich fester. Schlamm wird wie weiche Erde, und weiche Erde wird wie festgestampfte Erde.  | ||
| + | |||
| + | Felsen aus Gold  | ||
| + | 15 Grad, R: Berührung		D: Mond/Jahr  			Z: Individuell  | ||
| + | Fokus: ein Stück Katzengold (+1)  | ||
| + | Mit diesem Zauber verwandelt man einen ordinären Felsen in echtes Gold. Erst nach einem Monet verwandelt er sich in Gestein zurück.  | ||
| + | |||
| + | Stein zu Lehm  | ||
| + | 15 Grad, R: Griffweite/ Nah 		D: Sonne/Sofort  			Z: Speziell  | ||
| + | Fokus: Kopf einer Zwergenspitzhacke (+5)  | ||
| + | Macht Fels weich genug, das man hindurchgraben , ihn Formen und generell so mit ihm umgehen kann wie mit festem Flusslehm. Der Fels wird leicht klebrig.  | ||
| + | Der Zauber wirkt auf ein ungefähr kugelförmiges Stück Fels mit einem Durchmesser von 3 Fuß.  | ||
| + | |||
| + | Felsen aus Gold  | ||
| + | 15 Grad, R: Berührung		D: Mond/Jahr  			Z: Individuell  | ||
| + | Fokus: ein Stück Katzengold (+1)  | ||
| + | Mit diesem Zauber verwandelt man einen ordinären Felsen in echtes Gold. Erst nach einem Monet verwandelt er sich in Gestein zurück.  | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Erde die niemals bricht  | ||
| + | 20 Grad, R: Griffweite/ Sicht 		D: Sonne/Sofort  			Z: Speziell  | ||
| + | Fokus: Ein Steinbrocken (+1)  | ||
| + | Verwandelt eine Menge von der Größe eines Raumes fester Erde in Stein.  | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Erschaffen des Moorloches  | ||
| + | 20 Grad, R: Griffweite/ Sicht 		D: Sonne/Sofort  		Z: Speziell  | ||
| + | Fokus: Ein Büschel Moos (+1)  | ||
| + | Dieser Zauber verwandelt ein Gebiet von 5 auf 5 Schritt, festen Bodens in ein fürchterliches Moorloch aus dem man sich nur unter größten Anstrengungen wieder herauskämpfen kann, wenn überhaupt.  | ||
| + | |||
| + | Verwandlung des Sandes in Luft  | ||
| + | 20 Grad, R: Griffweite/ Nah		D: Konzentration			Z: Bauwerk  | ||
| + | Fokus: eine Hand voll Sand (+1)	Requisit: Auram  | ||
| + | Dieser Zauber verwandelt den Sand in einem Gebäude in Atembahre Luft. Dieser Zauber wurde von Adelbert ex Mecere entwickelt, der in der Levante wirkte und panische angst davor hatte nach einem Tunneleinsturz ersticken zu müssen.  | ||
| + | |||
| + | |||
| + | Belebung der Tierstatue  | ||
| + | 25 Grad, R: Griffweite		D: Sonne/Permanent  			Z: Individuell  | ||
| + | Ritual					Requisit: Animal  | ||
| + | Verzaubert eine irdene oder steinerne handgroße Statue eines Tieres. Wenn später jemand das Kommandowort (während des Rituals festgelegt) ausspricht, verwandelt sich die Statue in ein lebensgroßes Exemplar des dargestellten Tieres. Das Tier befolgt die Befehle der Person, die das Kommandowort ausgesprochen hat und verwandelt sich wieder in eine Statue, wenn es getötet wird oder auf Befehl. Wenn das Tier getötet wurde, ist die Statue nicht mehr magisch. Man muss die Statue berühren, wenn man das Kommandowort spricht.  | ||
| + | |||
| + | Der Erde Speer  | ||
| + | 25 Grad, R: Nah			D: Sonne/Jahr  			Z: Individuell  | ||
| + | Gezielt: -4		Fokus: Stoßzahn eines großen Elefanten (+1)	Requisit: Rego  | ||
| + | Eine einzelne 12 Fuß hohe Säule schießt aus dem Boden um das Opfer des Zaubers aufzuspießen. Um das Opfer mit diesem Angriff zu treffen ist, es nötig einen Zielwurf mit einem Malus von -4 bestehen. Das, sollte es aufgespießt werden erleidet einen Schaden von +25, und eventuell mehr sollte er seine Lage durch zappeln verschlimmern.  | ||
| + | |||
| + | Das Fortpusten der Steinmauer  | ||
| + | 25 Grad, R: Griffweite/ Nah		D: Konzentration			Z: Bauwerk  | ||
| + | Fokus: ein Stück Lehm (+1)		Requisit: Auram  | ||
| + | Dieser Zauber verwandelt eine Mauer aus Stein, in Rauch, der dann vom Magier fortgepustet wird. Sollte es sich bei der Wand um eine Tragende handeln entscheidet der Spielleiter, ob das Haus zusammenfällt.  | ||
| + | |||
| + | Dahinschmelzen der Schätze  | ||
| + | 25 Grad, R: Griffweite		D: Sonne/Mond			Z: Individuell  | ||
| + | Fokus: einen Eimer Wasser(+1)  | ||
| + | Der Zauber verwandelt alles Gold, Silber und Edelsteine, in Griffweite des Magiers in einfaches Wasser, das davon schwimmt und fließt. Wir der Fokus verwendet, übergießt der Magier die Schätze mit dem Wasser, welche sich daraufhin auflösen. Nach einem Tag verwandeln sie sich wieder zurück.  | ||
| + | |||
| + | Das Fortschwemmen des Gerölles  | ||
| + | 25 Grad, R: Griffweite/ Nah		D: Konzentration			Z: Raum  | ||
| + | Fokus: ein Stück Lehm (+1)		Requisit: Aquam, Rego  | ||
| + | Dieser Zauber verwandelt einen Raum voller Geröll und Steine in Wasser, das man dann kraft seines Willens abfließen lassen kann.  | ||
| + | |||
| + | |||
| + | |||
| + | Zähne der Erdmutter  | ||
| + | 35 Grad, R: Nah/ Sicht		D: Sonne/Jahr  			Z: Speziell  | ||
| + | Gezielt: -3/0		Fokus: Stoßzahn eines großen Elefanten (+1)	Requisit: Rego  | ||
| + | Sie lassen 20 spitze Säulen aus weißem Marmor, aus der Erde sprießen; diese erreichen eine Höhe von zwölf Fuß und bilden einen drei Schritt durchmessenden Kreis. Oben sind die Säulen dünn und Spitz wie Speere, an der Basis, wo sie sich berühren, sind sie 18 Zoll dick. Die aus dem Boden schießenden Säulen können verwendet werden, um Personen einzufangen, um eine Mauer zu bilden oder einfach, um Feinde aufzuspießen. Um eine Person aufzuspießen müssen sie einen Zielwurf mit einem Malus von -3 machen, um jemanden einzusperren, genügt ein ummodifizierter Zielwurf. Die Spitzen der Säulen zu erklimmen erfordert drei Stresswürfe auf Klettern von 12+. Die Spitzen brechen ab, wenn das Ziel sie erreicht, so das der Kletterer zu Boden Fällt.  | ||
| + | Ein Ziel aufzuspießen verursacht +25 Schaden, was in den folgenden Runden noch mehr werden kann, wenn das Opfer zappelt oder besonders schwer ist. Wenn der Zauber endet zerfallen die Säulen zu Staub.  | ||
| + | |||
| + | Beschwören des Sumpfes  | ||
| + | 35 Grad, R: Griffweite/ Sicht 		D: Sonne/Sofort  		Z: Bereich  | ||
| + | Fokus: Ein Büschel Moos (+1)		Requisit: Herbam  | ||
| + | Dieser Zauber verwandelt den ganzen Bereich, den der Magier übersehen kann in ein unansehnliches Moor. Das für Menschen und Tiere fast unpassierbar ist. Der Zauber wirkt nur auf nicht vom Menschen bearbeiteten Untergrund. Er versagt auf Marktplätzen und großen gepflasterten Straßen.  | ||
Version vom 19:13, 19. Jul 2005
Allgemeines
Basiswerte
Zauber
Grundreichweite: Griffweite Grunddauer: Sonne Basisziel: Klein
Weiches Eisen und starres Seil 3 Grad, R: Berührung D: Sonne/Permanent Z: Klein Fokus: Stücken Eisen oder eine Stückchen Seil (+3) Macht ein flexibles Objekt steif oder ein steifes Objekt flexibel. Den betroffenen Materialien entsprechende Zauberrequisiten sind zu verwenden.
Der Blick durch die Wand 5 Grad, R: Griffweite D: Konzentration Z: Individuell Der Zauber lässt eine Schicht Mauerwerk, oder Erde von einer Dicke von maximal einem Meter durchsichtig werden wie Glas. Und erlaubt es dem Magier das zu betrachten was dahinter liegt.
Rasiermesserscharfe Klinge 5 Grad, R: Berührung D: Sonne/Permanent Z: Klein Macht jede Metallklinge schärfer, als es mit manuellen Methoden möglich ist. Eine mit einer Schneide oder Spitzt bewehrte Waffe erhält einen Schadensbonus von +2. Gutmütig Magier belohnen verdiente Grogs, indem sie ihre Waffen auf diese Art behandeln.
Verwandeln des Kiesels in Gold 5 Grad, R: Berührung D: Sonne/Jahr Z: Klein Fokus: ein Stück Katzengold (+2) Mit diesem Zauber verwandelt man einen ordinären Flusskiesel in echtes Gold. Nach einem Tag verwandelt sich der Kiesel wieder in das zurück was er war.
Verwandlung des Kettenpanzers in feuchten Lehm 5 Grad, R: Berührung D: Konzentration Z: Klein Fokus: ein Stück Lehm (+1) Requisit: Aquam Mit diesem Zauber verwandelt man eine aus Metall bestehende Rüstung ein feuchten Lehm, der vom Körper tropft.
Schnelles entkleiden des Ritters 10 Grad, R: Griffweite/ Nah D: Konzentration Z: Klein Fokus: ein Stück Lehm (+1) Requisit: Aquam Mit diesem Zauber verwandelt man eine aus Metall bestehende Rüstung ein feuchten Lehm, der vom Körper tropft.
Gegenstand veränderter Größe 10 Grad, R: Griffweite/Nah D: Sonne/Permanent Z: Individuell Fokus: Ein Brocken vom Mauerwerk einer Burg(+1) Dieser Zauber vergrößert einen Gegenstand, der ursprünglich maximal so groß wie eine große Truhe ist. Das Objekt wird in jeder Dimension verdoppelt, das Gewicht verachtfacht sich. Die Vergrößerung basiert auf der ursprünglichen Größe des Objektes, so dass mehrfache Anwendung des Zaubers keine Wirkung hat. Auf edle Metalle wie Gold, Silber und Edelsteine wirkt dieser Zauber nicht. Wenn ein Teil des Objektes sich dem Wachstum widersetzt, z.B. sich nicht ausdehnen kann, bleibt das ganze Objekt unverändert. Zauberrequisiten richten sich nach den Materialien des Objektes.
Kristallpfeil 10 Grad, R: Griffweite/Nah D: Augenblick Z: Klein Gezielt: +4 Fokus: Bergkristall (+3) Requisit: Rego Ein zehn zoll langer Pfeil aus Kristall erhebt sich aus dem Boden zu ihren Füßen, schwebt in der Luft und schnellt dann wie ein Pfeil einem höchstens Weit entfernten Ziel entgegen. Er verursacht +10 Schaden.
Der Trick des Bildhauers 10 Grad, R: Berührung D: Sonne/Sofort Z: Speziell Fokus: Ein Zwergenmeisel (+5) Macht Fels, den der Magier berührt, weich genug, das man hindurchgraben , ihn Formen und generell so mit ihm umgehen kann wie mit festem Flusslehm. Der Fels wird leicht klebrig. Der Zauber wirkt auf ein ungefähr kugelförmiges Stück Fels mit einem Durchmesser von 3 Fuß.
Die nachgebende Erde 15 Grad, R: Nah D: Sonne/Sofort Z: Speziell Fokus: Eine Handvoll Schlick (+3) Lockert die Erden ein einem 15 auf 15 Schritt großen Bereich und macht dabei feste Erde so locker wie frisch gepflügte.
Unnachgiebige Erde 15 Grad, R: Nah D: Sonne/Sofort Z: Speziell Fokus: Ein Klumpen festgedrückter Erde (+3) Macht die Erde in einem 15 auf 15 Schritt großen Bereich fester. Schlamm wird wie weiche Erde, und weiche Erde wird wie festgestampfte Erde.
Felsen aus Gold 15 Grad, R: Berührung D: Mond/Jahr Z: Individuell Fokus: ein Stück Katzengold (+1) Mit diesem Zauber verwandelt man einen ordinären Felsen in echtes Gold. Erst nach einem Monet verwandelt er sich in Gestein zurück.
Stein zu Lehm 15 Grad, R: Griffweite/ Nah D: Sonne/Sofort Z: Speziell Fokus: Kopf einer Zwergenspitzhacke (+5) Macht Fels weich genug, das man hindurchgraben , ihn Formen und generell so mit ihm umgehen kann wie mit festem Flusslehm. Der Fels wird leicht klebrig. Der Zauber wirkt auf ein ungefähr kugelförmiges Stück Fels mit einem Durchmesser von 3 Fuß.
Felsen aus Gold 15 Grad, R: Berührung D: Mond/Jahr Z: Individuell Fokus: ein Stück Katzengold (+1) Mit diesem Zauber verwandelt man einen ordinären Felsen in echtes Gold. Erst nach einem Monet verwandelt er sich in Gestein zurück.
Erde die niemals bricht
20 Grad, R: Griffweite/ Sicht 		D: Sonne/Sofort  			Z: Speziell
Fokus: Ein Steinbrocken (+1)
Verwandelt eine Menge von der Größe eines Raumes fester Erde in Stein.
Erschaffen des Moorloches
20 Grad, R: Griffweite/ Sicht 		D: Sonne/Sofort  		Z: Speziell
Fokus: Ein Büschel Moos (+1)
Dieser Zauber verwandelt ein Gebiet von 5 auf 5 Schritt, festen Bodens in ein fürchterliches Moorloch aus dem man sich nur unter größten Anstrengungen wieder herauskämpfen kann, wenn überhaupt.
Verwandlung des Sandes in Luft 20 Grad, R: Griffweite/ Nah D: Konzentration Z: Bauwerk Fokus: eine Hand voll Sand (+1) Requisit: Auram Dieser Zauber verwandelt den Sand in einem Gebäude in Atembahre Luft. Dieser Zauber wurde von Adelbert ex Mecere entwickelt, der in der Levante wirkte und panische angst davor hatte nach einem Tunneleinsturz ersticken zu müssen.
Belebung der Tierstatue
25 Grad, R: Griffweite		D: Sonne/Permanent  			Z: Individuell
Ritual					Requisit: Animal
Verzaubert eine irdene oder steinerne handgroße Statue eines Tieres. Wenn später jemand das Kommandowort (während des Rituals festgelegt) ausspricht, verwandelt sich die Statue in ein lebensgroßes Exemplar des dargestellten Tieres. Das Tier befolgt die Befehle der Person, die das Kommandowort ausgesprochen hat und verwandelt sich wieder in eine Statue, wenn es getötet wird oder auf Befehl. Wenn das Tier getötet wurde, ist die Statue nicht mehr magisch. Man muss die Statue berühren, wenn man das Kommandowort spricht.
Der Erde Speer 25 Grad, R: Nah D: Sonne/Jahr Z: Individuell Gezielt: -4 Fokus: Stoßzahn eines großen Elefanten (+1) Requisit: Rego Eine einzelne 12 Fuß hohe Säule schießt aus dem Boden um das Opfer des Zaubers aufzuspießen. Um das Opfer mit diesem Angriff zu treffen ist, es nötig einen Zielwurf mit einem Malus von -4 bestehen. Das, sollte es aufgespießt werden erleidet einen Schaden von +25, und eventuell mehr sollte er seine Lage durch zappeln verschlimmern.
Das Fortpusten der Steinmauer 25 Grad, R: Griffweite/ Nah D: Konzentration Z: Bauwerk Fokus: ein Stück Lehm (+1) Requisit: Auram Dieser Zauber verwandelt eine Mauer aus Stein, in Rauch, der dann vom Magier fortgepustet wird. Sollte es sich bei der Wand um eine Tragende handeln entscheidet der Spielleiter, ob das Haus zusammenfällt.
Dahinschmelzen der Schätze 25 Grad, R: Griffweite D: Sonne/Mond Z: Individuell Fokus: einen Eimer Wasser(+1) Der Zauber verwandelt alles Gold, Silber und Edelsteine, in Griffweite des Magiers in einfaches Wasser, das davon schwimmt und fließt. Wir der Fokus verwendet, übergießt der Magier die Schätze mit dem Wasser, welche sich daraufhin auflösen. Nach einem Tag verwandeln sie sich wieder zurück.
Das Fortschwemmen des Gerölles 25 Grad, R: Griffweite/ Nah D: Konzentration Z: Raum Fokus: ein Stück Lehm (+1) Requisit: Aquam, Rego Dieser Zauber verwandelt einen Raum voller Geröll und Steine in Wasser, das man dann kraft seines Willens abfließen lassen kann.
Zähne der Erdmutter 35 Grad, R: Nah/ Sicht D: Sonne/Jahr Z: Speziell Gezielt: -3/0 Fokus: Stoßzahn eines großen Elefanten (+1) Requisit: Rego Sie lassen 20 spitze Säulen aus weißem Marmor, aus der Erde sprießen; diese erreichen eine Höhe von zwölf Fuß und bilden einen drei Schritt durchmessenden Kreis. Oben sind die Säulen dünn und Spitz wie Speere, an der Basis, wo sie sich berühren, sind sie 18 Zoll dick. Die aus dem Boden schießenden Säulen können verwendet werden, um Personen einzufangen, um eine Mauer zu bilden oder einfach, um Feinde aufzuspießen. Um eine Person aufzuspießen müssen sie einen Zielwurf mit einem Malus von -3 machen, um jemanden einzusperren, genügt ein ummodifizierter Zielwurf. Die Spitzen der Säulen zu erklimmen erfordert drei Stresswürfe auf Klettern von 12+. Die Spitzen brechen ab, wenn das Ziel sie erreicht, so das der Kletterer zu Boden Fällt. Ein Ziel aufzuspießen verursacht +25 Schaden, was in den folgenden Runden noch mehr werden kann, wenn das Opfer zappelt oder besonders schwer ist. Wenn der Zauber endet zerfallen die Säulen zu Staub.
Beschwören des Sumpfes 35 Grad, R: Griffweite/ Sicht D: Sonne/Sofort Z: Bereich Fokus: Ein Büschel Moos (+1) Requisit: Herbam Dieser Zauber verwandelt den ganzen Bereich, den der Magier übersehen kann in ein unansehnliches Moor. Das für Menschen und Tiere fast unpassierbar ist. Der Zauber wirkt nur auf nicht vom Menschen bearbeiteten Untergrund. Er versagt auf Marktplätzen und großen gepflasterten Straßen.
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