Perdo Corpus: Unterschied zwischen den Versionen

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55. Grad, R: Sicht, D: Augenblick, Z: Bereich, Ritual
 
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Lässt in einer Stadt oder einem anderen Bereich eine Seuche entstehen. Die Seuche erreicht ihren Höhepunkt in sechs bis zwölf Monaten und kann sich verbreiten wie jede andere Seuche auch. Einmal begonnen, ist die Seuche nicht mehr magisch, wodurch gesundheitliche Maßnahmen die Wirkung der Seuche mindern können. Eine voll entwickelte Seuche tötet in einer Stadt innerhalb einiger Monate einen von zehn Einwohnern. Von der Anwendung oder auch nur dem Kopieren dieses Zaubers wird seitens des Ordens stark abgeraten.
 
Lässt in einer Stadt oder einem anderen Bereich eine Seuche entstehen. Die Seuche erreicht ihren Höhepunkt in sechs bis zwölf Monaten und kann sich verbreiten wie jede andere Seuche auch. Einmal begonnen, ist die Seuche nicht mehr magisch, wodurch gesundheitliche Maßnahmen die Wirkung der Seuche mindern können. Eine voll entwickelte Seuche tötet in einer Stadt innerhalb einiger Monate einen von zehn Einwohnern. Von der Anwendung oder auch nur dem Kopieren dieses Zaubers wird seitens des Ordens stark abgeraten.
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Version vom 17:29, 19. Jul 2005

Perdo Corpus

Basisreichweite: Nah Basisdauer: Augenblick Basisziel: Individuell


Berührung der Gänsefeder 5. Grad, R: Nah/Sicht, D: Augenblick, Z: Individuell, Fokus: Gänsefeder (+3) Das Ziel muss einen Stresswurf auf Konstitution von 9+ schaffen, um nicht laut zu niesen. Zaubernde, die niesen müssen, müssen Stresswürfe auf Intelligenz + Konzentration von 12+ ausführen, um die Konzentration aufrechtzuerhalten, andere Personen erhalten einen Malus von –1 auf die meisten Aktivitäten, wenn sie gerade niesen.


Herbeirufung der Müdigkeit 10.Grad, R: Nah/Sicht, D: Augenblick, Z: Individuell, Fokus: Eine Prise Sand (+3) Das Ziel muss einen Ermüdungswurf von 9+ machen, ansonsten verliert es einen Ermüdungsgrad. Die Zauberworte, die bei diesem Zauber benutzt werden, bestehen normalerweise aus eintönigen Melodien, die das Opfer schläfrig werden lassen.


Staub zu Staub 15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Augenblick, Z: Individuell, Fokus: Zu Staub zermahlene Knochen (+3) Lässt einen toten Körper oder einen Untoten ohne Verstand innerhalb von zwei Runden zu Staub zerfallen. Der Zauber wirkt nicht auf Untote, die von Geistern besessen sind. Das Aneinanderreiben von zwei oder mehr Knochen während des Zauberns, um Knochenstaub zu erzeugen, verstärkt den Effekt. Die gleiche Wirkung bei einem Tier zu erzielen, erfordert einen Perdo Animal Zauber.


Griff der würgenden Hände 15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Individuell, Fokus: Stechpalmenzweig (+3) Das Ziel fühlt eine unsichtbare Hand an der Kehle, die es stranguliert. Jede Runde verliert das Ziel einen Ermüdungsgrad bzw. einen Verwundungsgrad, falls es bereits bewusstlos ist. Es ist jede Runde möglich, den Zauber mit einem Stresswurf auf Konzentration von 6+ zu brechen. Falls Sie den Zauberfokus benutzen, zeigen Sie mit dem Stechpalmenzweig auf das Opfer, während Sie den Zauber sprechen. Zweige einer Stechpalme mit sich zu führen, kann für Magi gefährlich sein, da der Aberglaube der Bauern sie für eine schädliche Pflanze hält und ihr Besitz daher unliebsame Aufmerksamkeit erregen kann.


Die weinende Wunde 15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Augenblick, Z: Individuell, Gezielt: +0, Fokus: Stechpalmenzweig (+1) Wenn Sie diesen Zauber sprechen, zeigen Sie, wenn möglich mit einem Stechpalmenzweig, auf das Ziel, an dessen Körper sich dann eine große Wunde öffnet. Die Wunde ist nicht tief, blutet aber stark. Das Ziel muss jede Runde einen Stresswurf auf Konstitution machen. Wenn das Resultat ein Patzer ist, verliert es zwei Ermüdungsgrade. Bei einer 2 oder weniger geht ein Ermüdungsgrad verloren. Bei einem Resultat von 3 bis 8 geht kein Grad verloren. Bei einer 9+ hört die Blutung auf. Ein bewusstloses Opfer verliert statt Ermüdungsgraden Verwundungsgrade. Ein aktives Ziel erleidet einen Malus von –3 auf die Konstitutionswürfe, ein vollständig ruhiges Ziel erhält einen Bonus von +1. Natürlich sind alle akkumulierten Ermüdungs- und Verwundungsmali auf die Würfelwürfe anzuwenden. Falls Hilfe von außen kommt, kann die Blutung mit einem Stresswurf auf Chirurgie von 6+ gestoppt werden.


Fluch des alternden Leibes 25. Grad, R: Nah/Sicht, D: Augenblick, Z: Individuell, Fokus: Herz eines alten Mannes (+3) Das Ziel altert um 5 Jahre. Altersleiden werden wie üblich ermittelt. Der Zauber wirkt nicht auf Kinder unter 16 Jahren. Falls Sie den Fokus benutzen, zerdrücken Sie langsam das Herz und stehlen so dem Ziel die Jahre.


Vernichte die Verbindung 25. Grad, R: Speziell, D: Augenblick, Z: Klein, Fokus: Faksimile der gegen Sie verwendeten Verbindung (+5) Erlaubt Ihnen, einen Gegenstand zu zerstören, der von einem anderen Magus als arkane Verbindung zu Ihnen oder einer anderen Person, die Sie berühren, verwendet wird. Der Gebrauch dieses Zaubers setzt voraus, dass Sie wissen, dass eine arkane Verbindung zu Ihnen oder der von Ihnen berührten Person hergestellt worden ist, obgleich Sie nicht wissen müssen, welcher Gegenstand benutzt wird, um die Verbindung herzustellen. Sobald dieser Zauber gesprochen wurde, ist die arkane Verbindung zerstört. Eine neue arkane Verbindung kann nur geknüpft werden, wenn der fragliche Magus einen weiteren Ihrer persönlichen Gegenstände in seinem Besitz hat.


Fluch der milchigen Augen 30. Grad, R: Griffweite/Sicht, D: Mond/Permanent, Z: Individuell, Fokus: Unbemaltes Glasauge (+3) Blendet das Ziel; die Augen werden milchig wie beim Grauen Star.


Spiraldrehung der Zunge 30. Grad, R: Nah/Sicht, D: Mond/Permanent, Z: Individuell, Fokus: Menschliche Zunge (+3) Verdreht die Zunge des Ziels zu einer Spirale und zerstört damit vollständig die Fähigkeit zu sprechen. Gegenüber einem Magus ein schwerer Angriff.


Der herzzermalmende Griff 40. Grad, R: Nah/Sicht, D: Augenblick, Z: Individuell, Fokus: Menschliches Herz (+3) Beim Sprechen dieses Zaubers machen Sie eine zermalmende Bewegung mit Ihrer Hand und zerdrücken den Zauberfokus, falls Sie einen verwenden. Das Opfer sinkt sofort in sich zusammen, und falls es einen Stresswurf auf Konstitution von 15+ nicht schafft, stirbt es mit zermalmtem Herzen. Falls dem Ziel der Wurf gelingt, wird seine Konstitution immerhin noch um 5 vermindert. Es ist wohl fürs Leben geschädigt und wird wahrscheinlich früh sterben.


Fluch des leprösen Fleisches 40. Grad, R: Nah/Sicht, D: Speziell, Z: Individuell, Fokus: Schuppen von der Haut eines Aussätzigen (+1) Dieser Zauber lässt die Haut der betroffenen Person innerhalb weniger Wochen wegfaulen – ein wirklich furchtbarer Anblick. Ein großer Teil des Fleisches hängt praktisch vom Knochengerüst des Ziels herab, und ein durchdringender Verwesungsgeruch umgibt es ständig. Drei Monate lang muss das Ziel jede Woche einen Stresswurf auf Konstitution von 6+ schaffen, um nicht permanent einen Verwundungsgrad zu verlieren. Bei einem Patzer geht ein weiterer Verwundungsgrad verloren. Das Ziel verliert außerdem, wenn die Wirkungsdauer zu Ende geht, einen Punkt Konstitution. Die Magie kann aufgehoben werden, solange sie noch wirkt, jeglicher bereits verursachte Schaden allerdings ist permanent. Falls das Ziel irgendwie diesen Fluch überlebt, wird es von allen menschlichen Gemeinschaften als Ausgestoßener angesehen werden. Falls Sie beim Sprechen des Zaubers die Schuppen von der Haut eines Aussätzigen benutzen, so pusten Sie diese auf das Ziel.


Der Kuss des Todes 40. Grad, R: Berührung/Nah, D: Augenblick, Z: Individuell Die Person, die Sie küssen, stirbt einen plötzlichen Tod. Die einzige Spur an der Leiche ist der schwarze Abdruck Ihrer Lippen. Keine Worte oder Gesten sind nötig, und wenn Sie Vis einsetzen, können Sie dem Ziel einen Todeskuss „zuhauchen“. Dem Ziel ist als Resistenzwurf ein Stresswurf auf Konstitution von 12+ gestattet.


Fluch der grässlichen Seuche 55. Grad, R: Sicht, D: Augenblick, Z: Bereich, Ritual Lässt in einer Stadt oder einem anderen Bereich eine Seuche entstehen. Die Seuche erreicht ihren Höhepunkt in sechs bis zwölf Monaten und kann sich verbreiten wie jede andere Seuche auch. Einmal begonnen, ist die Seuche nicht mehr magisch, wodurch gesundheitliche Maßnahmen die Wirkung der Seuche mindern können. Eine voll entwickelte Seuche tötet in einer Stadt innerhalb einiger Monate einen von zehn Einwohnern. Von der Anwendung oder auch nur dem Kopieren dieses Zaubers wird seitens des Ordens stark abgeraten.



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