Muto Herbam: Unterschied zwischen den Versionen

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Fokus: ein wenig Bronze (+1)
 
 
 
Requisit: Terram
 
 
 
Verwandelt ein Stück Seil ( aus pflanzlichem Material in verfeinerte Bronze überlegener Qualität, die unter normalen Umständen nicht bricht. Falls ein wenig Bronze verfügbar ist, berührt man beim Sprechen des Zaubers, damit das Sei; diese Berührung löst die Verwandlung aus.
 
 
 
 
 
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Version vom 19:21, 19. Jul 2005

Allgemeines

Basiswerte

Grundreichweite: Berührung

Grunddauer: Sonne

Basisziel: Individuell


Zauber

Verwandlung des Dornenstabes (5. Grad)

Tanz der Stecken (15. Grad)

Bronzenes Seil (15. Grad)

Verwandlung des Baumes in Gras (10. Grad)

Muto Herbam Grad 10

R: Berührung

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Fokus: ein Büschel Gras (+1)

Dieser Zauber verwandelt einen Baum in Gras. Der einst mächtige stattliche Baum wird zu einem armseligen Büschel Gras.



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Verleihung menschlichen Antlitzes (35. Grad)

Muto Herbam Grad 35

R: Berührung

D: Sonne/Jahr

Z: Individuell

Fokus: Das Haar eines Menschen (+2)

Requisit: Corpus, Mentem

Der Zauber verwandelt einen Baum in einen Menschen, er ist nackt und verwirrt, aber er ist ein Mensch. So lange der Zauber wirkt kann der verzauberte Baum sich frei bewegen, hat durchschnittliche Eigenschaften, keine Ahnung von der menschlichen Gesellschaft und einige Charakterzüge einer Pflanze. Die anderen Charakterzüge hat er von seinem Erschaffer und, sollte es verwendet werden vom Besitzer des Haares. Wenn der Zauber endet verwandelt sich das Opfer sofort in einen Baum zurück.



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Verwandlung von Kleidung in Eisen (15. Grad)

Muto Herbam Grad 15

R: Griffweite

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Fokus: Stück Eisen (+1)

Der Zauberer verwandelt ein aus Pflanzlichem Material hergestellten Kleidungsstück in Eisen. Das Kleidungsstück übernimmt auch alle Eigenschaften, es wird schwer, unflexibel und brüchig. In jedem Fall wird der Verzauberte damit seine liebe Not haben. Positiv fällt auf, das ein Hemd aus Eisen einen besseren Schutz bietet als ein Hemd aus Flachs.



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Thaumaturgische Verwandlung von Pflanzen in Eisen (15. Grad)

Muto Herbam Grad 15

R: Berührung/Nah

D: Sonne/Jahr

Z: Individuell

Fokus: ein wenig Eisen (+1)

Requisit: Terram

Macht jede Pflanze, sei die tot oder lebendig, so hart wie Eisen. Wirkt auf jede zusammenhängende Masse pflanzlichen Materials bis zur Größe eines kleinen Baumes oder einer kleinen Lichtung voll Grass. Pflanzen mit scharfen Kanten können zu tödlichen Waffen werden, wenn sie auf diese Weise gehärtet werden. Falls etwas Eisen zur Hand ist, wird damit die Pflanze berührt, was die Verwandlung einleitet.



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Versteinern des Waldes (35. Grad)

Muto Herbam Grad 35

R: Griffweite

D: Sonne/Permanent

Z: Bereich

Fokus: Stück versteinerter Baum (+2)

Requisit: Terram

Der Magier kann mit diesem Zauber einen Ganzen Wald in Stein verwandeln, alle Tiere sind von diesem Zauber natürlich ausgenommen, sie werden allerdings auswandern oder verhungern. Alternativ kann der Magier den Wald auch in Eisen oder Gold verwandeln.



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Erwecken des gierigen Sumpfgrases (65. Grad)

Muto Herbam Grad 65

R: Griffweite

D: Permanent

Z: Bereich

Fokus: keiner

Ritual

Requisit: Rego

Der Magier belebt mit diesem Großen Ritual das Sumpfgras der Region in der er sich befindet. Das Graß wird in seinen Bewegungen Beschleunigt, er erinnert jetzt mehr an ein sich windendes grünes Gewürm. Dieser pflanzliche Sklave, leistet jeglichen Wünschen seines Meister folge. Es kann zwar nicht kämpfen, doch ist es in der Lage das Vorankommen einer Gruppe zu hemmen, Menschen des Nachts zu erdrosseln und sich in vieler anderer Form als hinderlich, störend und verängstigend erweisen.



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Die Verheerung der Bogenschützen (25. Grad)

Muto Herbam Grad 25

R: Weit

D: Sonne

Z: Gruppe

Fokus: Eine gerissene Bogensehen (+2)

Dieser Zauber wirkt wie der Tanz der Stecken, nur ist eine Gruppe Menschen davon betroffen. Der Magier deutet auf die Menschen ( in aller Regel Bogenschützen) auf die er den Zauber sprechen will. Und nach dem er den Zauber beendet hat, fangen deren Bögen und Pfeile an sich zu winden und zu biegen. Endet der Zauber nach wenigen Sekunden bleiben viele für den Rest des Tages nicht mehr Einsatzfähige ( weil verbogene ) Bögen und Pfeile zurück.



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Verformung des lebenden Baumes (20. Grad)

Muto Herbam Grad 20

R: Berührung/Weit

D: Sonne/Jahr

Z: Individuell

Fokus: Perle (+3)

Sie können einen lebendigen Baum in ungewöhnliche Position biegen. Entsprechend ihrer Bedürfnisse können, sie einen Käfig, einen Unterstand oder eine Wand erzeugen. Selbst den Blättern kann befohlen werden, ein festes Dach zu bilden, das Regen abhält. Die Verwandlung benötigt etwa eine bis zehn Minuten ( abhängig von der Komplexizität der neuen Form); während dieser Zeit müssen sie die Konzentration aufrechterhalten.



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Erschaffen des Zauberpfeils (25. Grad)

Muto Herbam Grad 25

R: Berührung/Nah

D: Sofort

Z: Individuell

Fokus: Pfeilschaft ( +1)

Requisit: Rego

Verwandelt ein Stück Holz in einen schlanken, mit Weiderhacken versehenen stabilen Pfeil, der auf ein Ziel zufliegt. Der Schaden hängt von der Größe des Gegenstandes ab, aus dem der Pfeil geformt wurde; großer Stab (maximale Größe) +10, zwei Fuß langer Ast +8, kurzer Stab +5. Einen Zauberpfeil, der in einem Körper steck, herauszuziehen, verursacht den automatischen Verlust eines Verwundungsgrades, falls dem ziel nicht ein Stresswurf auf Konstitution von 6+ gelingt (als Bonus auf den Wurf kann man den Chirurgiewert desjenigen verwenden, der den Pfeil entfernt).



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Erweckung des schlummernden Baumes (25. Grad)

Muto Herbam Grad 25

R: Berührung/Nah

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Fokus: Sternrubin (+1)

Requisit: Mentem

Hebt das Bewußtsein eines Bauems auf die Beben eines Menschen. Solch ein Baum kann auf menschlichem Wahrnehmungsniveau sehen und hören, was um ihn herum vorgeht. Der Baum übernimmt möglicherweise einige geistige Attribute und Charakterzüge des Zauberers. Der Baum kann seine Äste im Verlauf mehrerer Stunden bewegen, allerdings zu langsam für einen Menschen, um die Bewegung wahrzunehmen. Die meisten Bäume in magischen Gegenden sind bereits wach. Der Sternrubin ist ein Edelstein, der dazu benutzt werden kann , magische Wesenheiten zu beschwören und zu kontrollieren.



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Fluch des Geisterwaldes (55. Grad)

Muto Herbam Grad 55

R: Persönlich

D: Permanent

Z: Bereich

Ritual

Requisit: Perdo

Verwandelt einen bis dahin normalen Wald in einein verwunschenen und gefährlichen Ort. Die Bäume werden knorrig und grässlich anzusehen, und Leute mit lebhafter Phantasie können bedrohliche Gesichter an ihnen erkennen. Die Bäume erwachen außerdem zu Bewusstsein und werden bösartig; sie sind fähig zu sehen, zu hören und sich bedingt zu bewegen. Sie können sich zwar nicht von Ort zu Ort bewegen, sind aber doch in der Lag, ihre Äste umherzubewegen und innerhalb einer oder zwei Stunden damit den Boden zu berühren. Nur bösartige Tiere wie Wildschweine und Krähen leben in diesen Wäldern, und nichts in ihnen ist essbar. Das einzige überlieferte Wissen darüber, was passieren würde, wenn man dieses Ritual auf einen Elfenwald anwendet, stammt aus uralten und umstrittenen Legenden des Ordens.



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Die verzogenen Tür (5. Grad)

Muto Herbam Grad 5

R: Nah

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Fokus: Ein Splitter von einem Türriegel (+2)

Der Zauber verzerrt eine Tür so stark das sie nicht mehr geöffnet oder geschlossen werden kann. Eine Tür die in ihrem Rahmen war schnell zu öffnen wird damit eine schiere Unmöglichkeit. Man muss diese Tür erst mit Gewalt einrennen um Zutritt zu dem dahinter liegenden Raum zu bekommen.



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== Verformen toten Holzes (5. Grad) Muto Herbam Grad 5

R: Berührung

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Fokus: Ein Hobel (+2)

Der Anwender kann Totes Holz, mit seinen Händen bearbeiten, er kann es drücken, ziehen und verformen als währe es Wachs. Alle Änderungen die der Zauberer vorzunehmen wünscht muss er selbst von Hand vornehmen. Bei schwierigen und komplexen Änderungen sind vielleicht Stresswürfe auf Geschicklichkeit fällig.



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Zungen der Vergangenen Zeitalter (45. Grad)

Muto Herbam Grad 45

R: Speziell

D: Speziell

Z: Bereich, elfisch

Fokus: Mistelzweig (+2)

Dieser Zauber weckt Pflanzen und verleiht ihnen die Intelligenz, Sprachfähigkeit und begrenzte Beweglichkeit ihrer Bestandteile, die sie in vergangenen Zeiten besaßen, als noch die Elfen auf der Erde herrschten. Wenn man den Zauber unter Zuhilfenahme, eines Animalrequisites wirkt, kann man damit auch Tieren Intelligenz und Sprachfähigkeit verleihen. Er wirkt auf ein geschlossenes, natürliches Gebiet, wie zum Beispiel ein Tal, einen Hügel oder ein Gebüsch, das nicht mehr als fünf Meilen im Quadrat umfassen darf. Die Tiere und die Pflanzen stehen nicht unter ihrer Kontrolle, es steht ihnen frei, zu tun und zu sagen was sie wollen. Im allgemeinen wollen sie sich allerdings an den Menschen rächen die sie versklavt; geschlachtet, gefällt oder gejagt haben.


Die Ungewöhnliche Blüte (5. Grad)

Muto Herbam Grad 5

R: Berührung/Nah

D: Sonne/Permanent

Z: Individuell

Fokus: Eine Blüte ( +3)

Der Zauber lässt einen Gegenstand aus Holz Früchte Tragen oder es sprießen Blüten aus ihm.



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