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	<title>Gegenstand Beleben - Animate Object - Versionsgeschichte</title>
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		<title>Talia am 28. Mai 2013 um 16:18 Uhr</title>
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		<author><name>Talia</name></author>
		
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		<title>Talia am 28. Mai 2013 um 16:11 Uhr</title>
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		<author><name>Talia</name></author>
		
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		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Gegenstand_Beleben_-_Animate_Object&amp;diff=11424&amp;oldid=prev</id>
		<title>Talia am 27. Mai 2013 um 14:08 Uhr</title>
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		<updated>2013-05-27T14:08:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;'''Stufe:''' Rang + Willenskraft&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Aktion:''' Ja&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Karma erforderlich:''' Nein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Überanstrengung:''' Nein&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Disziplintalent:''' Nein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Talent Gegenstand Beleben erlaubt einem Charakter, rudimentäre Lebenskraft und Intelligenz in einen Gegenstand fließen zu lassen und ihm Arme, Hände und Beine zu verleihen. Belebte Gegenstände verwenden eine Todesschwelle, die dem Material entspricht, aus dem sie bestehen, haben aber keine Verwundungs- oder Bewusstlosigkeitsschwelle (siehe Schaden, ED, S. 51). Der Gegenstand hat eine Normale Laufleistung von 40 Schritten pro Runde und eine Laufleistung im Kampf von 20 Schritten pro Runde. Der Spielleiter muss entscheiden, ob und welche natürliche Rüstung oder Waffen der Gegenstand besitzt.&lt;br /&gt;
Belebte Gegenstände haben folgende Attributsstufen:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;'''Attribut'''  &amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;  '''Stufe'''&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Ges&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Rang in Gegenstand Beleben&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Stä&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Rang in Gegenstand Beleben&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Zäh&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Rang in Gegenstand Beleben&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Wah&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Will&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;Cha&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie die obige Liste zeigt, verleiht Talentrang 4 einem belebten Gegenstand Geschicklichkeit, Stärke und Zähigkeit Stufe 4. Wenn wir die Tabelle Aktionswürfel nach Attributen (ED, S. 50) zu Rate ziehen, stellen wir fest, dass Stufe 4 1W6 als Aktionswürfel hat. Somit wird der Spieler jedes Mal, wenn der belebte Gegenstand Geschicklichkeits-, Stärke- oder Zähigkeitsproben ablegt, mit einem sechsseitigen Würfel würfeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Gegenstand Beleben anzuwenden, muss ein Charakter für diesen Gegenstand einen Faden erschaffen. Das bedeutet, dass nur Gegenstände mit Wahren Magischen Strukturen belebt werden können (weiteres zu Wahren Magischen Strukturen und Fäden siehe S. 146-150 in ED). Das Ergebnis einer Probe in Gegenstand Beleben, multipliziert mit 10, ist das maximale Gewicht in Pfund, das der Charakter beleben kann. Ein Ergebnis von 13 beispielsweise würde dem Charakter erlauben, einen Gegenstand zu beleben, der bis zu 130 Pfund wiegt. Gegenstände bleiben eine Anzahl von Tagen lang belebt, die dem Rang des Charakters bei Gegenstand Beleben entspricht. Die Maximalzahl von Gegenständen, die der Charakter auf einmal beleben kann, entspricht ebenfalls seinem Talentrang. Ein Charakter kann Blutmagie verwenden, um das Leben eines Gegenstands, den er belebt hat, deutlich zu verlängern. Für 2 dauerhafte Schadenspunkte kann er die Lebensdauer des Gegenstands auf eine Anzahl von Jahren, die seinem Rang bei Gegenstand Beleben entspricht, erhöhen, im Gegensatz zur herkömmlichen Auswirkung von Blutmagie, die ein Jahr und einen Tag vorhält. Die Schadenspunkte verheilen, wenn diese Dauer vorbei ist oder der belebte Gegenstand zerstört wird. Diese Anwendung von Blutmagie ist eine Ausnahme von den üblichen Blutmagieregeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Earthdawn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Talia</name></author>
		
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