<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=84.160.210.122</id>
	<title>Die Bibliothek - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=84.160.210.122"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Spezial:Beitr%C3%A4ge/84.160.210.122"/>
	<updated>2026-10-12T08:24:40Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.0</generator>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Rego_Aquam&amp;diff=1031</id>
		<title>Rego Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Rego_Aquam&amp;diff=1031"/>
		<updated>2005-07-19T06:24:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rego Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basisreichweite: Nah&lt;br /&gt;
Basisdauer: Konzentration&lt;br /&gt;
Basisziel: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schutzkreis gegen Elfen des Wassers&lt;br /&gt;
Generell, R: Nah, D: Kreis/permanent, Z: Gruppe,&lt;br /&gt;
Fokus: Sternrubin (+3)&lt;br /&gt;
Kein Wasserelf, dessen Elfenmacht geringer als oder gleich dem Grad des Zaubers ist, kann auf jene einwirken, die von diesem Zauber geschützt werden. Elfen können den magischen Kreis weder direkt noch indirekt durchbrechen; auch können sie keine Fernangriffwaffe oder Magie anwenden, um jene im Schutzkreis anzugreifen.&lt;br /&gt;
Der Sternrubin ist ein seltener Edelstein, welcher viele Arten von Wesenheiten zu kontrollieren hilft. Der Schutzkreis erscheint bei Nacht aus bestimmten Winkeln betrachtet als hellblaue Kuppel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federkleid der Ente&lt;br /&gt;
5. Grad, R: Berührung, D: Sonne, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Entenfedern (+3)&lt;br /&gt;
Lässt Wasser von einem Gegenstand oder einer Kreatur abperlen und schützt das Ziel und seine Kleindung vor Feuchtigkeit. Der Zauber wird beendet, wenn das Ziel unter Wasser getaucht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wellenbrecher&lt;br /&gt;
10. Grad, R: Nah, D: Konzentration, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Aquamarin (+3)&lt;br /&gt;
Bricht alle Wellen oder Sturzbäche (einschließlich magischer) in 10 Schritt Entfernung von Ihnen. Das Wasser stürzt entweder direkt zu Boden oder fließt in beeindruckender Weise um Sie herum. Der Aquamarin hat eine starke Verbindung zu Wasser.&lt;br /&gt;
Bei Ferramentum ex Verditius Version dieses Zaubers wird das Wasser in exakt 10 Schritt Entfernung in seiner Bewegung unterbrochen, so dass eine saubere Linie zeigt, wo die Wellen aufgehalten werden. Alle Zauber Ferramentums sind an ihrer Ordentlichkeit erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gabe des treibenden Holzes&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Sonne, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Stück Holz (+3)&lt;br /&gt;
Lässt jegliches Objekt oder Lebewesen einer Größe von maximal +3 auf Wasser schwimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stoß der sanften Welle&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Splitter von einem Ruder (+3)&lt;br /&gt;
Eine niedrige Welle wird gebildet, welche ein kleines Boot langsam über das Wasser schiebt. Beim Sprechen dieses Zaubers macht man normalerweise eine schiebende Geste. Falls ein Splitter eines Ruders vorhanden ist, wirft man ihn hinter dem Boot ins Wasser; von diesem Punkt geht dann die Welle aus.&lt;br /&gt;
In der Version von Silva ex Merinita gleitet oder hüpft die Welle gelegentlich umher, als sei sie lustig und verspielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluch der zornigen Wogen&lt;br /&gt;
20. Grad, R: Weit, D: Konzentration, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Smaragd (+3)&lt;br /&gt;
Lässt Wasser in einem 20 Schritt durchmessenden kreisförmigen Gebiet wild aufschäumen, so dass kleine Wasserfahrzeuge kentern und alle Schwimmwürfe einen Malus von –6 erleiden. Der Smaragd wird mit Wasser assoziiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilung des Meeres&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Berührung, D: Konzentration, Z: Bereich,&lt;br /&gt;
Fokus: Phiole mit Meerwasser (+1)&lt;br /&gt;
Teilt ein Gewässer, so dass ein 5 Schritt breiter trockener Pfad am Grund freigelegt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sog des Wassergrabes&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Sicht, D: Konzentration, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück eines seit langem unter den Wellen begrabenen Bootes (+3)&lt;br /&gt;
Erzeugt einen starken Sog, der jedes Objekt, das kleiner ist als ein Ruderboot, 25 Faden (50 Meter) in die Tiefe zieht. Personen, die von dem Sog erfasst werden, müssen einen Stresswurf auf Stärke + Schwimmen von 9+ schaffen, um nicht nach unten gezogen zu werden. Dieser Wurf muss solange jede Runde wiederholt werden, wie der Zauber aufrechterhalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turm der wirbelnden Wasser&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+1)&lt;br /&gt;
Sie formen aus einem großen Gewässer eine Wasserhose, die sich gemäß Ihrer mentalen Kontrolle bewegt. Die Wasserhose verursacht jedem, der von ihr getroffen wird (kein Angriffswurf nötig), einen Einfachwurf + 15 Schaden. Außerdem muss jeder, der getroffen wird, einen Stresswurf auf Schnelligkeit von 6+ schaffen, um nicht in die Wasserhose hineingesogen zu werden. Wer den Wurf nicht schafft, wird hilflos mitgerissen und beginnt sofort zu ertrinken. Wenn die Wasserhose zusammenbricht, fallen mitgerissene Opfer bis zu 20 Fuß tief zur Wasseroberfläche hinab. Falls Sie die Wasserhose über Land bewegen wollen, müssen Sie jede Runde einen Stresswurf aus Intelligenz + Konzentration von 9+ ausführen, um sie aufrechtzuerhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woge des Untergangs und der Zerstörung&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Sicht, D: Augenblick, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Phiole Wasser (siehe unten) (+3)&lt;br /&gt;
Lässt eine 5 Fuß hohe und 30 Schritt breite Welle entstehen, die Schwimmer unter Wasser drückt, Ruderboote kentern lässt und Segelschiffe beschädigt. Die Woge beginnt als kleine, gekurvte Welle und wächst dann innerhalb der ersten 10 Schritt zurückgelegter Strecke zu maximaler Größe. Wenn die Woge 100 Schritt weit gekommen ist, ohne auf etwas zu treffen, das groß genug wäre, sie zu brechen, löst sie sich langsam auf. Das Wasser für den Zauberfokus muss während eines Sturmes von einem großen Gewässer abgefüllt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neptuns Zorn&lt;br /&gt;
60. Grad, R: Sicht, D: Speziell, Z: Speziell, Ritual&lt;br /&gt;
In einem sehr großen Gewässer wird eine gigantische Welle gebildet. Die Welle ist nur 20 Fuß hoch, aber bis zu einer Meile breit und ist in der Lage, Schiffe auf See zum Kentern zu bringen, Leute an der Küste zu erschlagen oder zu ertränken und Küstensiedlungen vollständig zu zerstören. Die Flutwelle benötigt 5 Meilen Wasseroberfläche, um sich ausreichend aufbauen zu können. Der Magus kann die Welle ohne die Hilfe eines zusätzlichen Zaubers nicht kontrollieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Perdo_Aquam&amp;diff=1030</id>
		<title>Perdo Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Perdo_Aquam&amp;diff=1030"/>
		<updated>2005-07-19T06:23:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Perdo-Aquam:		&lt;br /&gt;
Grundreichweite:	 		Berührung&lt;br /&gt;
Grunddauer:				Sofort&lt;br /&gt;
Basisziel:				Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Austrocknende Winde&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Griffweite/Nah		D:  Sofort 			Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: eine Prise Staub (+1)&lt;br /&gt;
Entfernt alles Wasser aus einem unbelebten Objekt ( einschließlich Pflanzen, was jedoch ein Herbam-Requisit  erfordert ) der größe –1 oder weniger, was den Gegenstand möglicherweise recht brüchig macht. Eine Priese Staub kann auf das Ziel gestreut werden, um Wasser herauszuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluch der Wüste&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Nah/Sicht			D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: eine Briese aus einer Wüste (+3)&lt;br /&gt;
Entfernt einen Großteil des Wassers aus dem Körper des Ziels und verursacht somit +15 Schaden, wogegen die Schadensresistenz nur aus Konstitution + Größe bestehen kann. Das Ziel muss innerhalb einer Stunde etwas trinken oder es stirbt. Zauberrequisiten sind Animal für Tiere und Corpus für Menschen. Falls sie eine Briese aus der Wüste einfangen konnten, öffnen sie den Behälter, in dem sie gefangen ist während sie den Zauber sprechen; die Briese weht dem Ziel entgegen und beraubt es seiner Flüssigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruf der Dürre   &lt;br /&gt;
35 Grad, R: Berührung		D: Jahr/Permanent 		Z: Bereich &lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
Bringt eine Dürre über die Umgebung. Der Regenfall geht auf ein Zehntel zurück, Bäche trocknen aus und Flüsse werden zu Rinnsalen. Der Wirkungsbereich kann mit jedem zusätzlichen Bauern Vis um jeweils eine halbe Meile erweitert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leer den Krug in einem Zug&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Staubkorn (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier vernichtet alle Flüssigkeit die sich in dem von ihm berührten Gefäß, welches die Größe eines Fasses nicht überschreiten darf, befindet.&lt;br /&gt;
Wird das Staubkorn verwendet legt es der Magier in das Gefäß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trockene Kleider&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Handtuch (+4)&lt;br /&gt;
Der Magier trocknet mit diesem Zauber alle Kleidungstücke und Gegenstände die er am Leib trägt. Wird das Handtuch verwendet, so führt der Magier es über seine Kleider, und das Wasser verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wasserschild&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Persönlich		D:  Konzentration		Z: Individuell &lt;br /&gt;
Fokus: Ein Schwamm (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft einen Bereich um sich den Wasser nicht durchdringen kann, diese Schutzschild ist unsichtbar und hat einen halben Meter Durchmesser und bewegt sich mit dem Magier. Alles Wasser das mit ihm in Berührung kommt wird zerstört.&lt;br /&gt;
Der Schild hält so lange alles Wasser vom Zauberer ab, wie er in der Lage ist sich zu konzentrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Destille&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Destille (+3)&lt;br /&gt;
Der Magier vernichtet eine Eigenschaft einer beliebigen Flüssigkeit, welche ist dem Zauberer vorbehalten. Er kann den Alkohol im Wein vernichten, das Giftige im Gift, das Ätzende einer Säure oder das Salz aus Meerwasser. Alle Eigenschaften können so einer Flüssigkeit entzogen werden. (Nur Flüssig muss sie noch sein)&lt;br /&gt;
Wird die Destille verwendet, so gibt man die Flüssigkeit hinein und sie kommt ohne die gewählte Eigenschaft wieder heraus.&lt;br /&gt;
Der schwächliche Jerbiton Baltasar, verdiente sich mit Trinkwettbewerben und diesem Zauber schon ein Vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Versiegen der Quelle&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Korken (+2)&lt;br /&gt;
Der Zauber zerstört eine kleine Quelle, die eine Bach oder ein Flüsschen  speist, das Wasser dieser Quelle versiegt für immer.&lt;br /&gt;
Wird der Korken verwendet, so stopft ihn der Magier in die Quelle, während er die Formel spricht. Dieser Zauber kann in einer auf das Wasser angewiesenen Gegend große Verheerungen anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Trockengelegte See&lt;br /&gt;
40 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber vernichtet das Wasser eines ganzen Sees, er zerstört es einfach, der See, wird außerdem mit Kanälen und Rinnen versehen, um zu verhindern das sich hier je wieder Wasser ansammelt. Und wenn keine Arbeit oder Magie an diesem trockenen See angewandt wird, so wird er nie wieder Wasser enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstreuung der Sturmflut&lt;br /&gt;
45 Grad, R: Sicht			D:  Sofort			Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Erdbrocken aus einem Deich (+1)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber Vernichtet eine anrollende Flutwelle, egal ob sie natürlich entstand oder mit Magie beschworen wurde. Der Zauber lässt sie sich einfach in Luft auflösen. Gleiches Geschieht mit einer Wasserhose.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1029</id>
		<title>Muto Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1029"/>
		<updated>2005-07-19T06:23:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Muto Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basisreichweite: Berührung&lt;br /&gt;
Basisdauer: Sonne&lt;br /&gt;
Basisziel: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lunge des Fisches&lt;br /&gt;
10. Grad, R: Persönlich/Berührung, D: Sonne/Jahr, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Pulverisierte Fischschuppen (+3), Requisit: Auram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in Luft, sobald es in Ihre Lunge kommt und erlaubt Ihnen somit, unter Wasser zu atmen. Falls Sie einen Zauberfokus verwenden, nehmen Sie ein wenig davon unter Ihre Zunge und schlucken Sie es nach dem Sprechen des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber des fauligen Weines&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Griffweite/Weit, D: Sonne/Sofort, Z: Raum,&lt;br /&gt;
Fokus: Spinnengift (+1)&lt;br /&gt;
Lässt alle Flüssigkeiten im betroffenen Raum verdorben,  überriechend und schwach giftig werden (+5 Schaden). Der Raum, in dem dieser Zauber angewendet wird, wird den Gestank unter Umständen für Wochen oder Monate nicht los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atem des Winters&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Berührung/Sicht, D: Sonne/Sofort, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+5), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in einem Kreis von bis zu 5 Schritt Durchmesser in Schnee. Ein Beryll ist ein Edelstein, der mit Wasser assoziiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eis des Ertränkens&lt;br /&gt;
25. Grad, R: Nah, D: Konzentration/Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Eis von einem zugefrorenen Ozean (+3), Requisiten: Terram, Rego&lt;br /&gt;
Bildet in einem 10 Schritt durchmessenden Kreis Wasser große, zackige Eisschollen, die gegen alles schlagen, was sich an der Wasseroberfläche befindet. Das Eis kann kleine Boote leck schlagen, aber keine Schiffe beschädigen. Schwimmer erleiden +15 Schaden sowie einen Malus von –6 und zwei zusätzliche Patzerwürfe bei Schwimmwürfen. Falls ein Stück Eis aus Gewässern nördlich von England zur Hand ist, wirft man es ins Wasser, während der Zauber gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisige Brücke&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Nah, D: Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+3), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Lässt auf einer Wasseroberfläche eine dicke Frostschicht (stabil genug, um darüber zu gehen) entstehen. Die Frostschicht kann jedwede Form bis zu 15 Schritt in jeder Richtung annehmen. Die Brücke bricht zusammen, nachdem 6 bis 15 Wesen sie überquert haben (machen Sie einen Einfachwurf +5). Nur der Spielleiter kennt die Anzahl der Lebewesen, die hinüberkönnen. In Cralian ex Tremeres Version dieses Zaubers ist der Frost so kristallklar, dass man ihn kaum sehen kann. All seine Zauber sind sehr subtil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verdorbenes Wasser der Unfruchtbarkeit&lt;br /&gt;
55. Grad, R: Berührung, D: Permanent, Z: Bereich, Ritual,&lt;br /&gt;
Fokus: Gift von einem Drachen (+5)&lt;br /&gt;
Verdirbt ein Gewässer bis zur Größe eines kleinen Sees und macht es als Lebensraum und zum Verzehr ungeeignet. Das Wasser wird dunkel und trübe, und üble Dämpfe steigen auf. Die Vegetation an den Ufern stirbt und verrottet. Bäume in der Nähe werden knorrig und geschwärzt, Landtiere fliehen aus der Umgebung. Falls Drachengift verfügbar ist, wird ein Tropfen davon ins Wasser gegeben. Die Verderbnis geht von diesem Punkt aus und wird dort immer am stärksten sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Aquam&amp;diff=1028</id>
		<title>Intellego Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Aquam&amp;diff=1028"/>
		<updated>2005-07-19T06:22:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Intellego- Aquam:&lt;br /&gt;
Grundreichweite:	 		Berührung&lt;br /&gt;
Grunddauer:				Konzentration&lt;br /&gt;
Basisziel:				Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feiner Geschmack von Gift und Reinheit&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung				D:  Konzentration	Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Saphir (+5)				&lt;br /&gt;
Bestimmt alle irdischen Eigenschaften einer Flüssigkeit, die Sie mit der Zunge berühren. Der Saphir, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, verleiht Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gespür der Perlen&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung/Griffweite		D:  Konzentration/Mond	Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Perle (+5)				&lt;br /&gt;
Sagt Ihnen ob eine Flüssigkeit, welche sie berühren, giftig ist oder nicht, ganz so wie es eine Perle manchmal vermag. Es mag nicht überraschen, dass das Vorhandensein einer Perle beim Sprechen dieses Zaubers ein Versagen sehr unwahrscheinlich macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruf fes fließenden Wassers&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Arkane Verbindung		D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Wünschelrute aus Haselnussholz (+1)&lt;br /&gt;
Erlaubt ihnen jedwedes natürliche Gewässer zu finden, zu dem sie eine arkane Verbindung besitzen.&lt;br /&gt;
Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, können sie, solange Sie sich darauf konzentrieren, das gesuchte Gewässer hören. Indem sie dem Geräusch folgen, werden Sie schließlich das Wasser erreichen, allerdings müssen sie Einfachwürfe auf Wahrnehmung von 6+ schaffen um dem Geräusch zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme des Sees&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Berührung			D:  Konzentration 		Z: Speziell &lt;br /&gt;
Fokus: Stein vom Grund des Gewässers (+3)&lt;br /&gt;
Sie können mittels dieses Zaubers eine Unterhaltung mit einem Gewässer führen. Ein Gewässer weiß normalerweise etwas über Dinge, mit denen es direkten Kontakt hat, wie z.B. Boote, Fische usw. Dem Gesetzt der Übertragung entsprechend, verbindet Sie jeder mit dem Gewässer in Verbindung gebrachte Gegenstand mit diesem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberspiegel&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Speziell			D:  Jahr			Z: Speziell &lt;br /&gt;
Ritual					Requisit: Imaginem &lt;br /&gt;
Verwandelt ein Gewässer in einen Zauberspiegel. Magische Personen ( dies schließt die Gefährten mit mystischen Kräften ein,) die in den Teich blicken, können jeden bekannten Ort sehen, der in Sichtweite eines natürlichen Gewässers liegt. Der Ausblick den man erhält, entspricht den von einem flachen Boot auf dem Wasser aus. Nach Wunsch nah oder fern des Ufers. Die Maximalreichweite beträgt 500 Meilen.&lt;br /&gt;
Dieses Ritual entspricht nicht im ganzen den hermetischen Gesetzten, es ist ein altes merkurisches Ritual das im Orden überliefert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinne des Fisches&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung			D:  Sonne		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Fischauge (+2)			&lt;br /&gt;
Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit seine Sinne unter Wasser ganz normal zu gebrauchen. Er verändert dabei nicht den Anwender, sondern die Eigenschaften des Wassers.&lt;br /&gt;
Normales Sehen und hören wird möglich. Auch sprechen, sofern der Anwender genug Luft dafür hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Analyse der Flüssigkeit&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung			D: Konzentration 	Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Saphir (+3)&lt;br /&gt;
Der Zauberer erhält alle Informationen über eine beliebige Flüssigkeit, die er Untersucht.&lt;br /&gt;
Dazu muss er sie berühren, oder den Saphir darin versenken. &lt;br /&gt;
Alle normalen Eigenschaften so wie magische werden dem Anwender offenbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünschelrute &lt;br /&gt;
10 Grad, R: Nah			D:  Konzentration 		Z: Speziell&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Astgabel (+1) 		Requisit: Terram &lt;br /&gt;
Der Anwender schreitet die Gegend ab, kommt er dabei an einer Quelle oder einer Grundwasserader vorbei, einem Flusslauf oder einem Teich so schlägt die Wünschelrute aus.&lt;br /&gt;
Sofern es sich um eine natürliche Wasserquelle handelt besteht die Chance das der Anwender sie findet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1023</id>
		<title>Creo Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1023"/>
		<updated>2005-07-19T06:21:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Creo- Aquam:&lt;br /&gt;
Grundreichweite:	 		Nah&lt;br /&gt;
Grunddauer:				Sonne&lt;br /&gt;
Basisziel:				Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriechendes Öl &lt;br /&gt;
15 Grad, R: Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Spritzer Laternenöl ( +3)   	Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Tränkt ein poröses Material mit brennbarem Öl. Beim Sprechen des Zaubers machen sie eine schnippende Bewegung mit Daumen und Zeigefinger, als würden sie etwas auf das Ziel schnippen. Wenn der Zauber gesprochen ist, erscheint auf dem Ziel ein kleiner Ölfleck, der sich dann langsam ausbreitet und genug, Stoff durchtränkt, um eine Person zu bedecken. Wenn der Zauber auf die Kleidung einer Person angewendet wird und das Öl dann angezündet wird, verursacht dies +12 Schaden in der ersten Runde, +6 in der Zweiten und +0 in der Dritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußstapfen des glitschigen Öls&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Persönlich/ Berührung		D: Speziell		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schlangefett&lt;br /&gt;
Von jedem der nächsten 10 Schritt aus, die das Ziel macht, breitet sich nichtbrennbare Schmiere aus, was in einer 10 Schritt breiten rutschigen Bahn resultiert. Stresswürfe auf Geschicklichkeit sind erforderlich, um auf den Beinen zu bleiben, wenn ein Charakter auf dem Öl etwas Schwierigeres versucht als gehen. Für ein durchschnittliches Manöverbenötigt man einen Würfelwurf von 6+; die Schwierigkeit kann für eine rechtwinklige Kehre bei voller Geschwindigkeit auf glattem Untergrund bis zu 15+ betragen. Wenn man Schlangenöl verwendet, wird das Wirken des Zaubers etwas einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lungen voll tödlichen Wassers &lt;br /&gt;
15 Grad, R: Nah/Sicht			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schwarzer Onyx (+1)&lt;br /&gt;
Füllt die Lungen des Ziels mit Wasser. Das Ziel fällt zu Boden und kann nichts tun, als Wasser auszuhusten. Ein Stresswurf auf Konstitution verweidet Ertrinken, das Ziel ist aber in jedem Fall für mindestens drei Minuten kampfunfähig, während es das Wasser aus seinen Lungen schafft. Zauberrequisiten sind Animal für Tiere und Corpus für Menschen. Schwarzer Onyx welcher hier als Zauberfokus zur Anwendung kommen kann, wird allgemein mit Verwünschung und Tod in Verbindung gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisender Strom&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Aquamarin &lt;br /&gt;
Ein 3 Fuß durchmessender Wasserstrahl schießt aus ihren ausgestreckten Armen dem Ziel entgegen. Der Zauber kann durch Konzentration längere Zeit aufrechterhalten werden. Jeder der von diesem Wasserstrahl getroffen wird, nimmt +10 Schaden und muss einen Stresswurf auf Stärke + Größe schaffen um nicht, nach hinten geschleudert zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ende der Dürre&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Persönlich		D:  Sonne		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: keiner				 Ritual&lt;br /&gt;
Bringt einer unter Dürre leidenden Region wieder normalen Niederschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sintflut&lt;br /&gt;
40 Grad, R: Nah			D:  Konzentration		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: Tropfen Wasser von einem Wasserelementar (+4)&lt;br /&gt;
Bringt einen Fluss zum Überfluten; dies beginnt an dem Ihnen nächsten Punkt des Flusses und setzt sich eine Meile weit flussabwärts fort. Falls ein Zauberfokus vorhanden ist, wird dieser in den Fluss geworfen; die Flut beginnt an exakt jenem Punkt. Die Wirkungen dieses Zaubers sind recht beeindruckend. Während der Fluss seine Ufer übertritt, verwandelt er sich in einen reißenden Strom, der fast alles das er erfasst, mit sich reißt. So lange sich der Zauberer konzentriert, hält der Fluss seinen Hochwasserpegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 			 &lt;br /&gt;
Säurestrahl&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Smaragd(+3)			Requisit: Igenem&lt;br /&gt;
Dieser dem Reißenden Strom nachempfundene Zauber, lässt aus der Hand des Magiers einen ebensolchen Flüssigkeitsstrom hervorbrechen, nur besteht dieser aus einer heißen, giftgrünen hermetischen Säure, die alles mit dem sie in Berührung kommt verätzt. Der Zauber verursacht wenn er ein Ziel trifft um einiges mehr Schaden als der Reißende Strom, der Schaden hier beträgt +25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftiger Trunk&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: einen Fliegenpilz (+4)			 &lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen Behälter den der Zauberer in der Hand hält bis zum Rand mit einem Gift das einen gewöhnlichen Menschen schwer erkranken lässt ihn aber nicht tötet. &lt;br /&gt;
Wird der Fliegenpilz verwendet, so muss der erschaffene Trunk damit umgerührt werden. Das so erschaffene Gift ist vollkommen geruchlos und hat auch keinen Geschmack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Eimer Wasser füllen &lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: der Henkel eines Brunneneimers (+1)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen eimergroßen Gegenstand mit reinem frischem Wasser wie es aus einer Gebirgsquelle sprudeln würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eimer über der Tür  &lt;br /&gt;
15 Grad, R: Nah				D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Eimer ( +2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Kugel Wasser über einem nahen Ziel, das so erschaffene Wasser ca. 5 Liter verhält sich nach seiner Erschaffung völlig natürlich und wird der Schwerkraft folgend auf das Ziel herunterstürzen und es klatsch nass machen, worin der Witz dieses Zauber liegt. Das so erschaffene Wasser hat die Eigenschaften wie es alles hermetisch erschaffene Wasser hat, es ist kalt, klar, rein und erfrischend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wein erschaffen &lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Weinstein (+2)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Wein von hervorragender Qualität, er ist sozusagen das hermetische Ideal eines Weines. Dieser so erschaffene Wein füllt ein Gefäß das der Zauberer in der Hand halten sollte. Wird der Fokus verwendet, muss dieser vor dem wirken des Zaubers in das Gefäß verbracht werden. Diesen Zauber gibt es in diversen Variationen, die benahe jede bekannte Spirituose erfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duftöl erschaffen&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Rosenblüte (+1)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Der Zauber wirkt wie der Zauber Wein erschaffen und füllt ein vom Zauberer gehaltenes Gefäß mit einem Edlen und sehr geruchsintensiven Duftöl.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pisse erschaffen&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: gelber Schnee ( +2)			&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft Pisse, diese füllt ein Gefäß das der Zauberer gerade in der Hand hält.&lt;br /&gt;
Wird der Fokus verwendet, wird er vor dem Zauber in das Zielgefäß verbracht.&lt;br /&gt;
Soll der Urin eines Tieres erschaffen werden, so ist ein Animalrequisit notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alkohol erschaffen&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Destille (+4)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ist so nützlich das er fast in jeder Bibliothek vorhanden ist. Denn kaum ein Magier der je experimentierte kommt ohne reinen Alkohol aus, und was läge näher als diesen gleich zu erschaffen.&lt;br /&gt;
Wie auch schon die anderen Zauber dieser Art füllt dieser hier ein Gefäß welches der Magier berührt mit reinem Geist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserwand erschaffen &lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus:	ein Ziegelstein (+1)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Der Zauber erschafft direkt vor dem Magier, an einer Stelle die dieser nach Ende des Zaubers berührt eine ein Meter dicke und 20 Meter breite und 3 Meter hohe Wand aus klarem Eis. Die Mauer wirkt zwar recht niedrig ist aber glatt und ohne Werkzeug nicht zu erklimmen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisspeer &lt;br /&gt;
15 Grad, R: Nah				D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Eiszapfen (+2)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Speer aus Eis der auf den Feind in naher Umgebung zurast und ihn durchbohrt. Kaum hat er diese Aufgabe vollendet verschwindet er wieder. Der Speer verursacht einen Schaden von +15. Und um ihn gekonnt ins Ziel zu lenken ist ein Finessewurf fällig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprühnebel erschaffen &lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Konzentration	Z: Raum&lt;br /&gt;
Fokus: Einige Tropfen Morgennebel  (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft mit diesem Zauber einen Sprühnebel der sich von ihm ausgehend in einem Raum verteilt und alle Anwesenden durchnässt und blendet. &lt;br /&gt;
An kalten Tagen kann das sehr abschreckend und gesundheitsgefährdende wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampf erschaffen &lt;br /&gt;
15, Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Teekessel (+1)			Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Der Zauberer atmet eine Wolke heißen Dampfes aus der ein Opfer das davon getroffen wird verbrühen kann. Der Dampf ist kochend heiß und durchdringt Rüstungen und nicht allzu dichte Kleidung. Erfunden wurde dieser Zauber von Manuel ex Tytalus als dieser noch ein Junger Mann war. Er pflegte sich bei Raufereien mit diesem Zauber allzu hartnäckige Gegner vom Leib zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nasse Hose&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: eine Windel (+2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine gutsichtbare Lache Urin, in den Beinkleidern des Opfers. Was für diese recht peinlich und verstörend sein dürfte. Entwickelt wurde der Zauber von Gazo ex Jerbiton, der damit seine politischen Gegner auszuschalten pflegte in dem er sie zu einer Lachnummer herabwürdigte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser in den Beinen  ( Corpus Requisit )&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: keiner					Requisit: Corpus&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ist man in der Lage, Opfern ein hinderliches und quälendes Gebrechen anzuhexen.&lt;br /&gt;
Das Opfer bekommt tatsächlich Wasser in die Beine, diese werden daraufhin schwer und ungelenkig. Dieser Zauber ist so ein alter Scherz der Magier des Ordens, die größte Plage für einen Mecere.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Zauber&amp;diff=1133</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Zauber&amp;diff=1133"/>
		<updated>2005-07-19T06:21:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Zauber werden nach Form Technik Kombinationen sortiert. Innerhalb der Form-Technik Kombination soll versucht werden die Zauber nach ihrem Grad zu sortieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Creo Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Intellego Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Muto Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Perdo Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Rego Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Creo Aquam]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Intellego Aquam]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Muto Aquam]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Perdo Aquam]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Rego Aquam]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Im Bund vorhandene Zauber]] =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Rego_Animal&amp;diff=1021</id>
		<title>Rego Animal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Rego_Animal&amp;diff=1021"/>
		<updated>2005-07-19T06:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Rego-Animal:&lt;br /&gt;
Grundreichweite:	 		Auge&lt;br /&gt;
Grunddauer:				Konzentration&lt;br /&gt;
Basisziel:				Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schutzkreis gegen Fabeltiere&lt;br /&gt;
Generell Grad, R: Berührung			D:  Kreis		Z: Gruppe&lt;br /&gt;
Fokus: Sternrubin (+3)&lt;br /&gt;
Kein magisches Tier, dessen magische Macht geringer ist als oder gleich dem Grad des Zaubers ist, kann auf die Zielgruppe einwirken, solange sie im Kreis bleibt. Wenn der Magus diesen wie die meisten anderen Schutzzauber ausführt, verwendet er üblicherweise auch eine Geste, bei der er seine rechte Faust ballt und den Daumen zwischen Zeige- und Mittelfinger hervorschauen lässt. Bei Reisen nach Italien sollte man daran denken, dass dieses Zeichen in jenem Land eine tödliche Beleidigung darstellt. Der Sternrubin ist ein sehr mächtiger und seltener Edelstein, der beim Kontrollieren mancher Wesenheit hilft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tarnung des Fauligen Gestankes &lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung/Nah		D: Konzentration/Sonne		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Zugekorkte Flasche (+1)&lt;br /&gt;
Das Ziel zeigt kein Interesse an ihnen, solange sie ihre Konzentration aufrechterhalten und es nicht bedrohen. Ein Raubtier verhält sich ihnen gegenüber , als wären sie einfach etwas, das es nicht frisst. Es zeigt allerdings normales Interesse an anderen Personen in der Umgebung. Die verschlossene Flasche repräsentiert die und ihren eingeschlossenen Geruch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Angst des Elefanten vor der Maus&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Auge/Nah		D:  Konzentration/Mond		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Maus (+2)&lt;br /&gt;
Macht einem Tier Angst vor dem ziel, indem seine instinktiven Ängste angesprochen werden, wodurch es versucht, auf die schnellste und angemessenste Weise zu entkommen. Das Tier kann dem Zauber durch einen Stresswurf auf Größe von 9+ wiederstehen. Der Titel bezieht sich auf die legendäre  Angst von Elefanten vor Mäusen. Die Maus, die solche Angst verursachen kann, dient gemäß dem Gesetzt der Sympathie dazu, bei allen Tieren Angst zu verursachen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangenblick&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Auge/Nah		D: Konzentration/Sonne 	Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Zwei zusammengewachsene Knochen (+3)&lt;br /&gt;
Hält ein Tier unbeweglich am Platz, solange sie Augenkontakt aufrecht erhalten und sich konzentrieren (falls kein Vis benutzt wird). Die zusammengewachsenen Knochen sin denen im Körper des Tieres sympathisch“.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das gezähmte Tier&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Auge/Nah		D:  Konzentration/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Göttlicher Pilz (+4)&lt;br /&gt;
Beruhigt ein Tier und macht es fast völlig furchtlos. Es wehrt sich nicht dagegen, dass man es reitet, rasiert oder was auch immer einem einfallen mag. Falls das Tier ein einen Kampf gerät, stark geängstigt wird oder irgendeine Verwundung erleidet, wird der Zuber beendet. Das Tier darf maximal eine Größe von +3 haben. Ein im Einflussgebiet der Kirchendomäne gepflückter Pilz verleiht dem Tier die Gelassenheit der Engel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schutzkreis gegen Tiere&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Griffweite		D: Kreis/Permanent		Z: Gruppe&lt;br /&gt;
Fokus: Stein, auf den ein Luchs uriniert hat (+5)&lt;br /&gt;
Der Zaubernde zeichnet einen Kreis, den kein normales Tier betritt. Ein vom Urin eines Luchses markierter Stein hilft dabei, eine territoriale Grenze für Tiere zu bilden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herr der widerspenstigen Bestie&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Berührung/Nah		D: Konzentration/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Zahn eines Löwen (+5)&lt;br /&gt;
Sie können ein Tier jede Handlung ausführen lassen zu der es fähig ist, solange es sich in ihrem Sichtbereich aufhält ( allerdings müssen sie es berühren um den Effekt zu initiieren). Es ist schwierig, die Kontrolle über besonders sture oder wilde Tiere  wie z.B. Maultiere oder wilde Eber zu behalten – Kreaturen mit entsprechenden Charakterzügen dürfen jede Runde gegen eine Schwierigkeit von 12 würfeln. Da der Löwe der König der Tiere ist, unterstützt seine Zahn ihre Befehlskraft. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Meister der Tiere &lt;br /&gt;
25 Grad, R: Berührung/Nah		D:  Sonne/Mond		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Zunge eines Löwen (+5)&lt;br /&gt;
Sie pflanzen einen komplizierten Befehl in den Geist eines Tieres, welchen es dann so gut es kann ausführt. Der Befehl muss da erfüllen einer bestimmten Aufgabe beinhalten, wie z.B. das Auffinden einer bestimmten Peron. Vage Anweisungen wie etwa Beschütze mich funktionieren nicht. Falls das Tier die Aufgabe noch nicht erfüllt hat, wenn das Ende des Zaubers naht, wird es verzweifelt wild werden, besonders bei Nacht. Die Zunge eines Löwen verleiht ihnen königliche Macht über Tiere.  &lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
Die Panik der Herde&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Griffweite/Weit		D: Konzentration		Z: Gruppe&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Bullenpeitsche (+2)&lt;br /&gt;
Der Zauberer stößt einen klauten Pfiff aus, und schnalzt gegebenenfalls mit der Bullenpeitsche. Die Herdentiere auf die er diesen Zauber gesprochen hat, verfallen in eine heillose Panik, die auf jeden fall so lange andauert wie der Zauber und vielleicht darüber hinaus. Der Magier kann mit diesem Zauber die Tiere nicht lenken, sie werden aber von ihm in direktem Weg fortlaufen und ab dann den einfachsten und schnellsten Weg nehmen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herr der Tierischen Heerscharen&lt;br /&gt;
55 Grad, R: Sicht		D: Konzentration/Sonne		Z: Gruppe&lt;br /&gt;
Fokus: Die Mähne eines Löwen (+4)&lt;br /&gt;
Der Magier legt sich sie Mähne um die Schultern, sofern er diesen Fokus benutzt, dann spricht er den Zauber. Dieser lässt ihn fortan so lange er sich konzentriert zum wahrhaftigen Herr der Tiere werden, er kann  allen Tieren die er sieht einfache Befehle erteilen, welche sie ausführen müssen.&lt;br /&gt;
Ja es wurde berichtet das Anwus ex Bjönaer der Entwickler diese Zaubers, Zahlreiche Dörfer und Weiler mit einer Tierischen Armee terrorisiert haben soll. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Ruf &lt;br /&gt;
25 Grad, R: Speziell		D: Konzentration/Sonne		Z: Speziell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück rohes saftiges Fleisch ( +2)&lt;br /&gt;
Der Anwender stößt nach dem er die Formeln des Zaubers gesprochen hat einen Schrei in der Art aus, wie die Tierart deren Mitglieder er anlocken will.&lt;br /&gt;
Alle Tiere die diesen Ruf hören müssen zum Zaubernden eilen wenn ihnen nicht ein Stresswurf gegen 9+ gelingt.&lt;br /&gt;
Der Zauberer kann nur normale Tiere mit diesem Spruch rufen, von denen er weiß was für Geräusche sie machen. Sind die Tiere erst einmal anwesend verhalten sie sich ganz normal. Raubtiere greifen an, Fluchttiere fliehen usw.&lt;br /&gt;
Der Zauber ist nicht hermetischen Ursprungs sondern stammt aus dem überlieferten Erbe der Diedne Druiden.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Schutzkreis gegen Wolle&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Griffweite		D: Kreis/Permanent		Z: Gruppe&lt;br /&gt;
Fokus: Ins Blut eines Lammes getauchte Wolle (+2)&lt;br /&gt;
Der Anwender zieht einen Kreis um die Gruppe die er schützen Will. Für die Dauer des Zaubers ist nun kein Mensch der Kleidung aus Wolle oder gar eine Rüstung die mit Wolle gefüttert ist trägt, in der Lage die Grenze des Kreises zu überschreiten.&lt;br /&gt;
Der Träger spürt ganz genau das es die Wolle ist was ihn am betreten des Kreises hindert, entledigt er sich ihrer so ist das Betreten des Kreises gar kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schutzkreis gegen Leder &lt;br /&gt;
25 Grad, R: Griffweite		D: Kreis/Permanent		Z: Gruppe&lt;br /&gt;
Fokus: Das im Urin einer Wildkatze eingeweichte Leder einer Rüstung (+2)&lt;br /&gt;
Der Anwender zieht einen Kreis um die Gruppe die er schützen Will. Für die Dauer des Zaubers ist nun kein Mensch der Kleidung aus Leder oder gar eine Rüstung aus dem selben Material trägt in der Lage die Grenze des Kreises zu überschreiten.&lt;br /&gt;
Der Träger spürt ganz genau das es das Leder ist was ihn am betreten des Kreises hindert, entledigt er sich dessen so ist das Betreten des Kreises gar kein Problem mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beleben der Kleidung  &lt;br /&gt;
35 Grad, R: Griffweite		D: Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Lederkordel (+1)&lt;br /&gt;
Der Zauber belebt die Kleidung eines Ziels, sofern sie aus Tierischen Komponenten wie Leder, Wolle sehnen oder Darm besteht. &lt;br /&gt;
Diese unterliegen nun für die Dauer des Zaubers den Befehlend es Zauberers und können den Träger behindern oder gar angreifen, allerdings sind  diese Angriffe nicht besonders effektiv. Es werden immer wieder Finessewürfe fällig. Das Ziel seinerseits kann mit Stresswürfen auf Geschicklichkeit und Schnelligkeit versuchen sich der Kleidung zu entledigen, wie schwer die Würfe sind hängt von der Kleidung ab.&lt;br /&gt;
Es wird berichtet das Vanessa ex Bonisagus, einmal einen Mann mit seinem Eigenen Rucksackriemen erdrosselte.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Zauber&amp;diff=1005</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Zauber&amp;diff=1005"/>
		<updated>2005-07-19T06:18:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Zauber werden nach Form Technik Kombinationen sortiert. Innerhalb der Form-Technik Kombination soll versucht werden die Zauber nach ihrem Grad zu sortieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Creo Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Intellego Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Muto Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Perdo Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Rego Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Im Bund vorhandene Zauber]] =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Perdo_Animal&amp;diff=1018</id>
		<title>Perdo Animal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Perdo_Animal&amp;diff=1018"/>
		<updated>2005-07-19T06:18:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Perdo-Animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grundreichweite: Berührung&lt;br /&gt;
Grunddauer: Sofort&lt;br /&gt;
Basisziel: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rasende Pein des Tieres&lt;br /&gt;
5. Grad, R: Sicht/Arkane Verbindung, D: Konzentration, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Stechpalmenzweig (+3)&lt;br /&gt;
Nachdem Sie auf das Tier gezeigt und diesen Zauber gesprochen haben, wird es anfangen, wild um sich zu schlagen, Gegenstände umzuwerfen und in großem Schmerz zu heulen. Um irgendetwas anderes tun zu können, muss dem Tier jede Runde ein Stresswurf auf Konstitution + Größe von 9+ gelingen.&lt;br /&gt;
Die Stechpalme, die von vielen für eine schädliche Pflanze gehalten wird, kann bei diesem Zauber eingesetzt werden, um Schmerzen zu verursachen. Bedenken Sie, Dass ein Magus, der mit solch einem Zweig und mit anderen offensichtlich zauberischen Gegenständen gesehen wird, damit rechnen muss, dass Dorfbewohner ihm mit Misstrauen begegnen oder ihn für irgendwelche örtlichen Probleme verantwortlich machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Schlangenbisses Linderung&lt;br /&gt;
5. Grad, R: Berührung/Nah, D: Sofort, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Eschenzweig (+3)&lt;br /&gt;
Vernichtet eine Dosis tierischen Gifts. Der Zauber kann auch Gift in einem giftigen Tier unschädlich machen. Wenn der Zauber auf Gift angewendet wird, das sich bereits im Körper eines Menschen befindet, ist ein Corpus-Requisit erforderlich; die Person erleidet ab da keinen weiteren Schaden. Damit der Zauber auch auf pflanzliche oder mineralische Gifte wirken kann, sind die entsprechenden Requisiten erforderlich. Esche, die hier als Zauberfokus dient, ist im Volke dafür bekannt, dass sie Schutz sowohl vor Schlangen als auch vor Gift bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwesung von Fell und Haut&lt;br /&gt;
10. Grad, R: Weit, D: Augenblick, Z: individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Tierfell (+3)&lt;br /&gt;
Zerstört einen Gegenstand, der aus Fell oder Tierhaut besteht, einschließlich Wolle und Leder. Jede Anwendung des Zaubers verringert die Schutzwirkung eines Lederpanzers um 3 Punkte – eine Rüstung, deren Schutzwert auf 0 gesunken ist, ist vollkommen zerstört. Falls der Zauber mit einem Zauberfokus gesprochen wird, zerstören Sie das Stückchen Fell in normaler, physikalischer Weise, was den Zauber gemäß des Gesetzes der Sympathie stärkt.&lt;br /&gt;
Marius ex Tremere hat diesen Zauber mit einem Auram-Requisit erlernt, was das Ziel in einer beeindruckenden Rauchwolke verschwinden lässt. Wenn er dabei einen Zauberfokus verwendet, verbrennt er diesen beim Sprechen des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lähmung des heulenden Wolfes&lt;br /&gt;
20. Graad, R: Griffweite/Nah, D: Sofort, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beinknochen eines Wolfes oder Hundes (+3)&lt;br /&gt;
Wenn Sie diesen Zauber sprechen, machen Sie üblicherweise eine abrupte, schnappende Bewegung mit Ihren Händen, wobei Sie, wenn Sie einen Zauberfokus verwenden, diesen zerbrechen. Falls dem Tier nicht ein Stresswurf auf Konstitution + Größe von 12+ gelingt, ist sein Bein sauber gebrochen. Sogleich fällt das Tier dann zu Boden und stirbt durch Schock, falls ihm ein Stresswurf auf Konstitution + Größe von 3+ misslingt. Selbst wenn dieser Wurf gelingt, verliert das Tier einen Verwundungsgrad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Falkenkappe&lt;br /&gt;
20. Grad, R: Berührung/Nah, D: Sofort, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Falkenkappe (+1)&lt;br /&gt;
Zerstört das Sehvermögen eines Tieres. Der Titel bezieht sich auf die Kappe, mit der man einem Falken die Augen bedeckt, wenn er nicht jagt. Wenn solch eine Kappe mit diesem Zauber benutzt wird, wird das Wirken des Zaubers unterstützt.&lt;br /&gt;
Wird dieser Zauber von Asaron ex Flambeua gesprochen, lässt er in den Augen der Tiere, die er trifft, die schwache Silhouette einer Flamme erscheinen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Jägers tödlicher Pfeil&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Speziell, D: Speziell, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Würgeengel (+3); Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Verzaubert einen Pfeil, ein Tier zu töten. Der Zauberfokus, Würgeengel, ist ein giftiger Pilz, der nur in Elfenwäldern vorkommt. Um ihn zur Anwendung zu bringen, reibt man den Pfeil mit einem Brei aus dem zerstoßenen Pilz ein. Der Pfeil muss in der Runde nach dem Sprechen des Zaubers abgefeuert werden; ansonsten verfliegt der Zauber. Wenn der Pfeil ein Tier trifft, muss dieses einen Stresswurf auf Konstitution + Größe von 12+ ausführen. Falls dies dem Tier misslingt, fällt es zu Boden und zuckt noch einige Minuten, bevor es schließlich stirbt. Wenn dem Tier der Wurf gelingt, nimmt es immerhin noch normalen Pfeilschaden + 10. Das Ziel erhält einen normalen Resistenzwurf gegen Magie.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Animal&amp;diff=1012</id>
		<title>Intellego Animal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Animal&amp;diff=1012"/>
		<updated>2005-07-19T06:16:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Intellego- Animal:&lt;br /&gt;
Grundreichweite:	 		Berührung&lt;br /&gt;
Grunddauer:				Konzentration&lt;br /&gt;
Basisziel:				Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bildnis des Tieres &lt;br /&gt;
5 Grad, R: Arkane Verbindung		D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Saphir (+5)&lt;br /&gt;
Der Zauber gibt Ihnen ein verschwommenes geistiges Abbild eines Tieres, zu dem sie eine arkane Verbindung haben. Wenn bei diesem Zauber ein Saphir verwendet wird ( der Saphir wird im allgemeinen mit Weisheit oder Wissen in Verbindung gebracht), erscheint das Bild des Tieres im Stein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Lykanthropen Schauder&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Konzentration/Sonne	Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Silber Halskette (+3)&lt;br /&gt;
Sie fühlen einen plötzlichen Schauder, wenn sie eine Person oder ein Tier berühren, das tatsächlich ein Lykanthrop ist. Sie können das Ziel des Zaubers wechseln ( und somit mehr als ein Individuum untersuchen), solange sie sich konzentrieren. Falls sie bei diesem Zauber eine silberne Halskette verwenden, wird sich diese auf ihrer Haut extrem kalt anfühlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vision der verheerenden Bestie&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Berührung		D: Augenblick/Konzentration	Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Katzenauge (+3)&lt;br /&gt;
Indem sie durch ein Tier verursachte Wunden berühren, erhalten sie einen mentales Abbild des betreffenden Tiers aus der Perspektive der angegriffenen Person oder Kreatur. Das ist nützlich, wenn die herausfinden wollen, was das Pferd getötet hat. Wenn das Opfer das angreifende Tier nicht gesehen hat können auch sie es nicht sehen. Falls es sich bei dem Angreifer nicht um ein Tier handelt, funktioniert der Zauber nicht ( allerdings müssen sie trotzdem einen Zauberwurf machen, um auf einen Patzer zu prüfen, und jedwedes eingesetzte Vis ist verloren). Falls die Wunden einer Person beigebracht wurden, erfordert der Zauber ein Mentem Requisit. Das Katzenauge hilft dabei, sich auf den Angreifer zu konzentrieren, da solche Edelsteine auf die Natur von Raubtieren eingestimmt sind.&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
Öffne den Geist des Tiers&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schwanz einer Sphinx (+3)&lt;br /&gt;
Sie berühren den Kopf des fraglichen Tieres und lesen seine Erinnerungen an den vergangenen Tag. Je menschenähnlicher das Tier ist, desto schwieriger ist es, seine Erinnerungen korrekt zu lesen. Wenn sie einfach die Erinnerungen des Tiers überfliegen, ohne nach etwas Bestimmtem zu suchen, erhalten sie Zugang zu jenem Erinnerungen, die das Tier für am wichtigsten hält. Falls die versuchen, eine spezifische Tatsache zu finden, brauchen sie einen Stresswurf auf Wahrnehmung von 6+ bzw. 12+, falls es sich um eine eher obskure Erinnerung handelt. Da normale Tiere gegenüber Magie empfindlich sind, weichen sie ihren Berührungen aus und versuchen, von ihnen wegzukommen, sowohl während sie den Zauber sprechen, als auch während der gesamten Zauberdauer. Das kann bei größeren Tieren ein Problem sein.&lt;br /&gt;
Die Sphinx ist ein phantastisches Tier, dem man große Intelligenz zuschreibt; deshalb nimmt man an, der Schwanz verleihe dem Besitzer Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Jägers Gespür&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Persönlich/Berührung		D: Sonne/Mond		Z: Speziell&lt;br /&gt;
Fokus: Auge eines Greifen (+3)&lt;br /&gt;
Sie erspüren Gestalt und Motivationen aller Tiere über einer gewissen Größe, die ihnen näher als 15 Schritt kommen. Sie bestimmen beim Sprechen des Zaubers die Größenschwelle, in etwa wie „alle Tiere, die Größer sind als ein Fuchs“. Falls sie gerade schlafen, sehen sie das Tier im Traum, was sie allerdings nicht unbedingt aufweckt. Falls ein Greifenauge mit dem Zauber verwendet wird, muss der Zaubernde es während der gesamten Dauer des Zaubers bei dich haben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Benennen des Alters der Lederrüstung:&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung			D:  Konzentration		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: die Haut einer Eidechse(+2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ermöglicht es Informationen über einen kleinen Gegenstand aus Tierprodukten, zu gewinnen. Bis hin zur Größe einer Lederrüstung. Sind große Mengen an Metall oder Pflanzenteilen eingearbeitet, so benötigt man eine Herbam oder Terram Requisit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dialog mit der Bestie:&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: ein Stück Zucker(+1)&lt;br /&gt;
Der Zauberer kann einen Dialog mit dem Tier beginnen das sich in seiner Nähe aufhält, benutzt er das Stück Zucker, so lockt er das Tier damit etwas zu sich und macht es gesprächsbereiter. Der Dialog währt so lange das Tier will oder der Zauberer sich Konzentrieren kann. Meistens erzählen Tiere wenig interessantes, und viele von ihnen haben andere Perspektiven als der Mensch. Hier müssen eventuell Requisiten angewendet werden wenn das Tier ein Fisch oder Vogel ist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Dialog mit der Schmusekatze&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Berührung			D:  Konzentration		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Die Zunge eines Menschen(+3)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber der von Augusta ex Bjoenaer entwickelt wurde ist eigentlich nicht anderes als eine abgewandelte Form des Dialoges mit der Bestie, bis auf die Tatsache das er sich nur auf kleine Tiere bis zur Größe einer Katze die der Zauberer auch noch in der Hand halten muss, wirken lässt. Dafür ist diese Version wesentlich einfacher. Auch hier müssen eventuell Requisiten angewendet werden wenn das Tier ein Fisch oder Vogel ist  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Sezierte Tiergeist:&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Berührung			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Bergkristall (+2)&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ist der Magier dazu in der Lange die Gedanken eines Tiers, das er berührt vollkommen zu durchforsten. Er kann jeden Zeitpunkt an den sich das Tier erinnert betrachten und nachempfinden, was manchmal eine sehr intensive Erfahrung sein kann.&lt;br /&gt;
Der Magier kann auch aktiv nach Erinnerungen und Gedanken suchen. Der Bergkristall dient dabei als Verbindung zwischen den Köpfen von Magier und Tier. Gegebenenfalls sind Requisiten erforderlich, Aquam für Fische und Auram für Vögel.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Animal&amp;diff=1001</id>
		<title>Creo Animal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Animal&amp;diff=1001"/>
		<updated>2005-07-19T06:04:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Individuell]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zauber = &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Des Tieres Wohlergehen&lt;br /&gt;
Generell Grad==, &lt;br /&gt;
R: Persönlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/ Permanent 		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hebt die Effekte ( abgesehen von Tod) eines schädlichen Animal-Zaubers wie z.B. die Falkenkappe auf, falls besagter Zauber von gleichen oder geringerem Grad ist als dieses Ritual.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Genesung des Tieres 20 Grad==, &lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
D: Sonne/ Permanent&lt;br /&gt;
 		&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Berstein (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ist dem in vielen Kirchen zu beobachtenden Handauflegen recht ähnlich. Sie knien nieder und pressen ihre Hände auf die Wunde, wobei sie eine leise Beschwörungsformel rezitieren. Den Fokus ein Stück Bernstein, ein Stein, der vom gemeinen Volk zur Heilung und zum Schutz verwendet wird, trägt man an einem Band um den Hals, damit er den Zauber unterstützt. Das so berührte Tier erhält einen verlorenen Verwundungsgrad zurück, wenn ihm ein Stresswurf auf Konstitution von 3+ gelingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spinne Netz&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Nah/Sicht		D: Sonne/ Permanent 		Z: Speziell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Spinnennetz (+1)&lt;br /&gt;
Beim  sprechen des Zaubers zeigen sie entweder auf einen Bereich oder, falls sie den Zauberfokus benutzen, werfen das Spinnennetz auf den gewünschten Punkt. Von diesem Ursprungsort aus wächst so gleich ein gewaltiges Netz aus Spinnweben und füllt bald einen Raum von einer Größe von 5 Schritt Länge, 5 Schritt Breite und 6 Fuß Höhe. Mit entsprechenden Haltepunkten kann das Netz vertikal herabhängen und eine Wand bilden, anderenfalls kann es als Netz dienen. Wenn die Spinnweben nach einigen Sekunden zu wachsen aufhören, sind sie so dicht wie Schnurr und so stark wie Eisen. Jeder, der in den Spinnweben gefangen wird, ist bewegungsunfähig. Sich zu befreien erfordert einen Stresswurf auf Stärke von 12+.&lt;br /&gt;
Ein Netz kann ein Opfer so lange einfangen bis es verrottet oder in Stücke gehackt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluch des gefräßigen Schwarms&lt;br /&gt;
50 Grad, R: Berührung		D: Mond	 		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ruft einen Schwarm Heuschrecken oder andere zerstörerische Insekten auf eine Gegend nieder, so das Wildpflanzen und Felder zerstört werden. Wenn die Dauer des Zaubers vorüberist verschwinden die Insekten und nur der von ihnen angerichtete Schaden bleibt zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maus erschaffen&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung		D: Sonne/ Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: ein Büschel Mäusehaar ( +1) &lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Maus, oder ein Tier ähnlicher Größe( z.B. Ratte, Hamster, Vogel,  ), für einen die Dauer des restlichen Tages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maus permanent erschaffen&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Berührung		D:  Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Der Kopf einer Maus (+3)	Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Maus oder ein ähnlich großes Tier ( Ratte, Hamster ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze erschaffen&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung		D: Sonne/ Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: ein Büschel Katzenhaar ( +1) &lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einer Katze, oder ein Tier ähnlicher Größe( z.B. Vogel, Marder, Hund), für einen die Dauer des restlichen Tages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze permanent erschaffen&lt;br /&gt;
40 Grad, R: Berührung		D:  Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Der Kopf einer Katze (+3)	Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Katze oder ein ähnlich großes Tier (Vogel, Marder, Hund ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herbeirufung des Hackbratens&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung		D: Sonne/ Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: ein Holztisch (+2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen wohlschmeckenden, aber kalten Haufen Hackfleisch, das nach Schwein oder Rind schmeckt, unter Einsatz eines Igenmrequisits kann dieser auch warm erschaffen werden. Der so erschaffene Braten dürfte den Hunger von mindestens 4 Personen stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauerhaftes Esel erschaffen&lt;br /&gt;
55 Grad, R: Berührung		D:  Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Hufeisen(+2)		Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft vor dem Zaubernden einen normalen Esel oder ein normales Tier ähnlicher Größe das bis zu seinem Tode existiert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lederrüstung beschwören&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung		D:  Sonne/Permanent		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Leder(+2)&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verschwindet sobald es Dunkel wird.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dauerhafte Lederrüstung beschwören&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Berührung		D:  Sonne		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Leder(+2)&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verbleibt auf Erden bis sie zerstört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herbeirufen des Phönix&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Berührung		D:  Sonne/Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Verbrannte Feder (+1) 	Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft direkt in den Händen eines Magiers einen Adlergroßen Phönix, ( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig) Vorsicht, man verbrennt sich dabei leicht die Finger. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschaffen eines Einhorns&lt;br /&gt;
50 Grad, R: Griffweite		D:  Sonne/Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Büschel Stutenhaar (+2) 	Requisit: Mentem&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden ein Einhorn( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anrufung des Rock&lt;br /&gt;
55 Grad, R: Griffweite		D:  Sonne/Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein riesiges Ei aus Stein(+3) 	Requisit: Auram&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Vogel Rock( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drachen Gehbenedeien&lt;br /&gt;
60 Grad, R: Griffweite		D:  Sonne/Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:In Herzform geflossene Lava (+5)	Requisit: Auram, Igenem, Mentem,  Ritual &lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Drachen. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art. Es ist in jedem Fall davon abzuraten einen Drachen zu erschaffen, diese Kreaturen sind extrem mächtig und gefährlich.&lt;br /&gt;
Sie werden aus bisher nicht bekanntem Grund mit einem Alter von 5000 Jahren erschaffen und verschwinden im allgemeinen nicht am ende eines Tages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangengift erschaffen&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung			D:  Sonne/Permanent 		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Giftzahn (+1)	 &lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer einen guten Schluck Schlangengift in ein Gefäß rufen das er gerade in der Hand hält. Achtung entweder einen Tag warten oder das Gefäß gut ausspülen vor der nächsten Verwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herbeirufung des Fliegenschwarms&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Berührung		D:  Sonne/Permanent 		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Die Flügel einer Fliege(+3)	&lt;br /&gt;
Der Magier entlässt aus seinen beiden gefalteten Händen, einen ganzen Scharm aus Fliegen oder anderen Insekten. Diese über tausend kleinen Plagegeister verhalten sich ganz normal und verschwinden bei Einbruch der Dunkelheit. 	 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein grausamer Juckreiz&lt;br /&gt;
45 Grad, R: Nah/Sicht		D:  Sonne/Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Die Beine eines Menschenflohs(+2)	&lt;br /&gt;
Der Magier ruft einen Schwarm gefräßiger Menschenflöhe auf sein Opfer nieder.&lt;br /&gt;
Diese erscheinen direkt in der Kleidung des Opfers und beginnen sofort ihn zu piesacken.&lt;br /&gt;
Der so verzauberte muss sich all seiner Kleider entledigen und ein Bad nehmen und sich aller Haare berauben lassen um die Biester wieder los zu werden, oder er wartet einfach die quälenden Stunden bis zum Sonnenuntergang ab.&lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
Erschaffen von Tierkot&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Griffweite			D:  Sonne/Permanent 		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: eine Tote Fliege (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft einen großen Haufen Kot von einem Hund einer Kuh, oder einem anderen Tier in seiner näheren Umgebung, dieser verschwindet nach Einbruch der Nacht wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verspritze Gülle&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Nah			D:  Sonne		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Hundehaufen (+2)	Requisit: Aquam&lt;br /&gt;
Dieser Zauber wurde von einem hinterhältigen Tytalaner entwickelt, er dient mehr zur Demütigung als zum verletzen von Gegnern in aber in beidem sehr wirksam.&lt;br /&gt;
Der Magier schickt dem Ziel einen gewaltigen Strahl an stinkender widerlicher Gülle entgegen.&lt;br /&gt;
Das Ziel wird bis zum Anbruch der Nacht fürchterlich stinken, und erleidet dazu +10 Schaden und wird wie beim Wasserstrahl auch vielleicht von den Beinen gerissen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobrawurf &lt;br /&gt;
30 Grad, R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Schlangenhaut&lt;br /&gt;
Der Magier beschwört eine giftige Schlange von einiger Größe, die dann auf das Ziel geschleudert wird und dann meistens Zubeißt. Die Schlange verschwindet sobald der Magier sich nicht mehr auf sie konzentriert, so das sie ihn nicht selbst beißen kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Animal&amp;diff=1000</id>
		<title>Creo Animal</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Animal&amp;diff=1000"/>
		<updated>2005-07-19T05:59:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Grundreichweite:			Berührung&lt;br /&gt;
Grunddauer:				Sonne&lt;br /&gt;
Basisziel:				Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des Tieres Wohlergehen&lt;br /&gt;
Generell Grad, R: Persönlich		D: Sonne/ Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
Hebt die Effekte ( abgesehen von Tod) eines schädlichen Animal-Zaubers wie z.B. die Falkenkappe auf, falls besagter Zauber von gleichen oder geringerem Grad ist als dieses Ritual.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Genesung des Tieres&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung/Nah		D: Sonne/ Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Berstein (+3)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ist dem in vielen Kirchen zu beobachtenden Handauflegen recht ähnlich. Sie knien nieder und pressen ihre Hände auf die Wunde, wobei sie eine leise Beschwörungsformel rezitieren. Den Fokus ein Stück Bernstein, ein Stein, der vom gemeinen Volk zur Heilung und zum Schutz verwendet wird, trägt man an einem Band um den Hals, damit er den Zauber unterstützt. Das so berührte Tier erhält einen verlorenen Verwundungsgrad zurück, wenn ihm ein Stresswurf auf Konstitution von 3+ gelingt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Spinne Netz&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Nah/Sicht		D: Sonne/ Permanent 		Z: Speziell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Spinnennetz (+1)&lt;br /&gt;
Beim  sprechen des Zaubers zeigen sie entweder auf einen Bereich oder, falls sie den Zauberfokus benutzen, werfen das Spinnennetz auf den gewünschten Punkt. Von diesem Ursprungsort aus wächst so gleich ein gewaltiges Netz aus Spinnweben und füllt bald einen Raum von einer Größe von 5 Schritt Länge, 5 Schritt Breite und 6 Fuß Höhe. Mit entsprechenden Haltepunkten kann das Netz vertikal herabhängen und eine Wand bilden, anderenfalls kann es als Netz dienen. Wenn die Spinnweben nach einigen Sekunden zu wachsen aufhören, sind sie so dicht wie Schnurr und so stark wie Eisen. Jeder, der in den Spinnweben gefangen wird, ist bewegungsunfähig. Sich zu befreien erfordert einen Stresswurf auf Stärke von 12+.&lt;br /&gt;
Ein Netz kann ein Opfer so lange einfangen bis es verrottet oder in Stücke gehackt wird. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluch des gefräßigen Schwarms&lt;br /&gt;
50 Grad, R: Berührung		D: Mond	 		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ruft einen Schwarm Heuschrecken oder andere zerstörerische Insekten auf eine Gegend nieder, so das Wildpflanzen und Felder zerstört werden. Wenn die Dauer des Zaubers vorüberist verschwinden die Insekten und nur der von ihnen angerichtete Schaden bleibt zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maus erschaffen&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung		D: Sonne/ Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: ein Büschel Mäusehaar ( +1) &lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Maus, oder ein Tier ähnlicher Größe( z.B. Ratte, Hamster, Vogel,  ), für einen die Dauer des restlichen Tages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maus permanent erschaffen&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Berührung		D:  Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Der Kopf einer Maus (+3)	Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Maus oder ein ähnlich großes Tier ( Ratte, Hamster ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze erschaffen&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung		D: Sonne/ Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: ein Büschel Katzenhaar ( +1) &lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einer Katze, oder ein Tier ähnlicher Größe( z.B. Vogel, Marder, Hund), für einen die Dauer des restlichen Tages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Katze permanent erschaffen&lt;br /&gt;
40 Grad, R: Berührung		D:  Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Der Kopf einer Katze (+3)	Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Katze oder ein ähnlich großes Tier (Vogel, Marder, Hund ) das, so lange am Leben bleibt bis es getötet wird oder eines natürlichen Todes stirbt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herbeirufung des Hackbratens&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung		D: Sonne/ Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: ein Holztisch (+2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen wohlschmeckenden, aber kalten Haufen Hackfleisch, das nach Schwein oder Rind schmeckt, unter Einsatz eines Igenmrequisits kann dieser auch warm erschaffen werden. Der so erschaffene Braten dürfte den Hunger von mindestens 4 Personen stillen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dauerhaftes Esel erschaffen&lt;br /&gt;
55 Grad, R: Berührung		D:  Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Hufeisen(+2)		Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft vor dem Zaubernden einen normalen Esel oder ein normales Tier ähnlicher Größe das bis zu seinem Tode existiert.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lederrüstung beschwören&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung		D:  Sonne/Permanent		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Leder(+2)&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verschwindet sobald es Dunkel wird.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine dauerhafte Lederrüstung beschwören&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Berührung		D:  Sonne		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Leder(+2)&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ruft man sich eine Lederrüstung in die Hand, diese ist passgenau auf den Erschaffer zugeschneidert. Soll sie für jemand anderen erschaffen werden, so ist gutes Augenmaß von Nöten. Die Rüstung verbleibt auf Erden bis sie zerstört wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herbeirufen des Phönix&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Berührung		D:  Sonne/Permanent 		Z: klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Verbrannte Feder (+1) 	Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft direkt in den Händen eines Magiers einen Adlergroßen Phönix, ( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig) Vorsicht, man verbrennt sich dabei leicht die Finger. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erschaffen eines Einhorns&lt;br /&gt;
50 Grad, R: Griffweite		D:  Sonne/Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Büschel Stutenhaar (+2) 	Requisit: Mentem&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden ein Einhorn( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Anrufung des Rock&lt;br /&gt;
55 Grad, R: Griffweite		D:  Sonne/Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein riesiges Ei aus Stein(+3) 	Requisit: Auram&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Vogel Rock( oder ein anderes Tier gleicher Größe, und Macht, eventuell sind entsprechende Requisiten notwendig). Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art und verschwindet bei Tagesende. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drachen Gehbenedeien&lt;br /&gt;
60 Grad, R: Griffweite		D:  Sonne/Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:In Herzform geflossene Lava (+5)	Requisit: Auram, Igenem, Mentem,  Ritual &lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft in direkter Umgebung des Zaubernden einen Drachen. Dieser verhält sich vollkommen normal für seine Art. Es ist in jedem Fall davon abzuraten einen Drachen zu erschaffen, diese Kreaturen sind extrem mächtig und gefährlich.&lt;br /&gt;
Sie werden aus bisher nicht bekanntem Grund mit einem Alter von 5000 Jahren erschaffen und verschwinden im allgemeinen nicht am ende eines Tages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schlangengift erschaffen&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung			D:  Sonne/Permanent 		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Giftzahn (+1)	 &lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber kann sich der Zauberer einen guten Schluck Schlangengift in ein Gefäß rufen das er gerade in der Hand hält. Achtung entweder einen Tag warten oder das Gefäß gut ausspülen vor der nächsten Verwendung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Herbeirufung des Fliegenschwarms&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Berührung		D:  Sonne/Permanent 		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Die Flügel einer Fliege(+3)	&lt;br /&gt;
Der Magier entlässt aus seinen beiden gefalteten Händen, einen ganzen Scharm aus Fliegen oder anderen Insekten. Diese über tausend kleinen Plagegeister verhalten sich ganz normal und verschwinden bei Einbruch der Dunkelheit. 	 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dein grausamer Juckreiz&lt;br /&gt;
45 Grad, R: Nah/Sicht		D:  Sonne/Permanent 		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Die Beine eines Menschenflohs(+2)	&lt;br /&gt;
Der Magier ruft einen Schwarm gefräßiger Menschenflöhe auf sein Opfer nieder.&lt;br /&gt;
Diese erscheinen direkt in der Kleidung des Opfers und beginnen sofort ihn zu piesacken.&lt;br /&gt;
Der so verzauberte muss sich all seiner Kleider entledigen und ein Bad nehmen und sich aller Haare berauben lassen um die Biester wieder los zu werden, oder er wartet einfach die quälenden Stunden bis zum Sonnenuntergang ab.&lt;br /&gt;
	 &lt;br /&gt;
Erschaffen von Tierkot&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Griffweite			D:  Sonne/Permanent 		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: eine Tote Fliege (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft einen großen Haufen Kot von einem Hund einer Kuh, oder einem anderen Tier in seiner näheren Umgebung, dieser verschwindet nach Einbruch der Nacht wieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verspritze Gülle&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Nah			D:  Sonne		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Hundehaufen (+2)	Requisit: Aquam&lt;br /&gt;
Dieser Zauber wurde von einem hinterhältigen Tytalaner entwickelt, er dient mehr zur Demütigung als zum verletzen von Gegnern in aber in beidem sehr wirksam.&lt;br /&gt;
Der Magier schickt dem Ziel einen gewaltigen Strahl an stinkender widerlicher Gülle entgegen.&lt;br /&gt;
Das Ziel wird bis zum Anbruch der Nacht fürchterlich stinken, und erleidet dazu +10 Schaden und wird wie beim Wasserstrahl auch vielleicht von den Beinen gerissen.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kobrawurf &lt;br /&gt;
30 Grad, R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Schlangenhaut&lt;br /&gt;
Der Magier beschwört eine giftige Schlange von einiger Größe, die dann auf das Ziel geschleudert wird und dann meistens Zubeißt. Die Schlange verschwindet sobald der Magier sich nicht mehr auf sie konzentriert, so das sie ihn nicht selbst beißen kann.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Zauber&amp;diff=1003</id>
		<title>Zauber</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Zauber&amp;diff=1003"/>
		<updated>2005-07-19T05:58:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die Zauber werden nach Form Technik Kombinationen sortiert. Innerhalb der Form-Technik Kombination soll versucht werden die Zauber nach ihrem Grad zu sortieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Creo Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Intellego Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Muto Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Perdo Animal]] =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= [[Im Bund vorhandene Zauber]] =&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto&amp;diff=996</id>
		<title>Muto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto&amp;diff=996"/>
		<updated>2005-07-19T05:54:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einführung in die Veränderung (Eibon Ex Tremere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lateinische summae, &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gut verständliche Grundzüge der Muto-Magie, anlässlich einer Lehrlingsprüfung im Jahre 1196 als Memorandum für die Prüfung zusammengestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G6; Q12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verwandlung (Soren ex Bjornaer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lat. Summae&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Buch des ehemaligen Bundvorstehers von Bund Trap im Logh Laeghlin Tribunal ist eines der besten Werke zum Thema Muto, und von immensem Wert&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
G16; Q10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commutatio in Disputatio (Antonius ex Tytalus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lat. Libri,&lt;br /&gt;
in welchem der Autor die Diskussion zum Thema muto zwischen sich und seinem Schüler Timotheus wiedergibt und kommentiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielgrad 9, Qualität 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluktuationen der Magie (Adalbert ex Bonisagus)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lat. Summae&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In dieser Summae beschreibt der Magietheoretiker Adalbert ex Bonisagus die Möglichkeiten die Muto Vim im Bezug auf das Verändern schon beherrschter Zauberformeln bietet. Dieses Buch ist bekannt für seine außerordentlich liebevoll gestalteten hermetischen Symbole, die die Grundlage für die Symbolik späterer Werke bildeten und heutzutage allgemein gebräuchlich sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad 10, Qualität 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampirismus  (Etrius ex Tremere)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lat. Libri&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Buch das wohl eine gesammelte Korrespondenz zweier direkter Schüler Tremeres enthält ( Merlinda und Etrius ), nimmt Bezug auf einen nicht genannten 3 Magier der den Vorschlag machte man könne diesen Zustand vielleicht künstlich herbeiführen. &lt;br /&gt;
Der Inhalt dieses Buches ist eher abwehrend und verneinend dieser Idee gegenüber verfasst. Dennoch ist, und auch trotz der Tatsache das sein Inhalt nicht genügend Wissen vermittelt um die Transformation durchzuführen, ist sein Besitz strengen Kontrollen unterworfen. Denn es ist allgemein bekannt zu welchen Üblen Folgen es für das Haus Tremere führte. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zielgrad: 18 Qualität: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutationen der Natur (Michael ex Bjoernaer)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lat. Summae&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Buch ist, wenn an die vielen grammatikalischen Fehler außer acht lässt, von großem Wert auf dem Gebiet der Naturmutationen. Aus dem Kontext wird meistens deutlich was der Autor sagen will, auch wenn er mal wieder die falsche Deklination verwendet hat. Es ist wohl das älteste, von einem Bjoernaer verfasste, Lehrbuch der hermetischen Magie, dass dem Orden bekannt ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad 8 Qualität 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Verwandlung&amp;quot; (von Kafkarius ex Criamon)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Deutsche Summae&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 In einem weiteren seiner Bände beschreibt Kafkarius diesesmal die Transmutation eines Menschen in ein Insekt. &lt;br /&gt;
Kritiker dieses Werkes äußern erneut, dass die Ausführungen des Autors sehr extravagant beschrieben sind. &lt;br /&gt;
Im Gegensatz dazu feiert das Haus Criamon das Werk, als eines der besten Schöpfungen die das Thema Muto-Magie behandeln.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grad: 18 Qualität: 9 (+9 wenn man &amp;quot;Lehre des Enigma&amp;quot; auf 5+ hat)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto&amp;diff=995</id>
		<title>Muto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto&amp;diff=995"/>
		<updated>2005-07-19T05:51:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;84.160.210.122: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Muto 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einführung in die Veränderung (Eibon Ex Tremere)&lt;br /&gt;
lateinische summae, &lt;br /&gt;
gut verständliche Grundzüge der Muto-Magie, anlässlich einer Lehrlingsprüfung im Jahre 1196 als Memorandum für die Prüfung zusammengestellt.&lt;br /&gt;
G6; Q12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Verwandlung (Soren ex Bjornaer)&lt;br /&gt;
Lat. Summae&lt;br /&gt;
Dieses Buch des ehemaligen Bundvorstehers von Bund Trap im Logh Laeghlin Tribunal ist eines der besten Werke zum Thema Muto, und von immensem Wert&lt;br /&gt;
G16; Q10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commutatio in Disputatio (Antonius ex Tytalus)&lt;br /&gt;
Lat. Libri, in welchem der Autor die Diskussion zum Thema muto zwischen sich und seinem Schüler Timotheus wiedergibt und kommentiert.&lt;br /&gt;
Zielgrad 9, Qualität 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluktuationen der Magie (Adalbert ex Bonisagus)&lt;br /&gt;
Lat. Summae&lt;br /&gt;
In dieser Summae beschreibt der Magietheoretiker Adalbert ex Bonisagus die Möglichkeiten die Muto Vim im Bezug auf das Verändern schon beherrschter Zauberformeln bietet. Dieses Buch ist bekannt für seine außerordentlich liebevoll gestalteten hermetischen Symbole, die die Grundlage für die Symbolik späterer Werke bildeten und heutzutage allgemein gebräuchlich sind.&lt;br /&gt;
Grad 10, Qualität 12&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vampirismus  (Etrius ex Tremere)&lt;br /&gt;
Lat. Libri&lt;br /&gt;
Dieses Buch das wohl eine gesammelte Korrespondenz zweier direkter Schüler Tremeres enthält ( Merlinda und Etrius ), nimmt Bezug auf einen nicht genannten 3 Magier der den Vorschlag machte man könne diesen Zustand vielleicht künstlich herbeiführen. &lt;br /&gt;
Der Inhalt dieses Buches ist eher abwehrend und verneinend dieser Idee gegenüber verfasst. Dennoch ist, und auch trotz der Tatsache das sein Inhalt nicht genügend Wissen vermittelt um die Transformation durchzuführen, ist sein Besitz strengen Kontrollen unterworfen. Denn es ist allgemein bekannt zu welchen Üblen Folgen es für das Haus Tremere führte. &lt;br /&gt;
Zielgrad: 18 Qualität: 21&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mutationen der Natur (Michael ex Bjoernaer)&lt;br /&gt;
Lat. Summae&lt;br /&gt;
Dieses Buch ist, wenn an die vielen grammatikalischen Fehler außer acht lässt, von großem Wert auf dem Gebiet der Naturmutationen. Aus dem Kontext wird meistens deutlich was der Autor sagen will, auch wenn er mal wieder die falsche Deklination verwendet hat. Es ist wohl das älteste, von einem Bjoernaer verfasste, Lehrbuch der hermetischen Magie, dass dem Orden bekannt ist.&lt;br /&gt;
Grad 8 Qualität 11&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Die Verwandlung&amp;quot; (von Kafkarius ex Criamon) &lt;br /&gt;
Deutsche Summae&lt;br /&gt;
 In einem weiteren seiner Bände beschreibt Kafkarius diesesmal die Transmutation eines Menschen in ein Insekt. &lt;br /&gt;
Kritiker dieses Werkes äußern erneut, dass die Ausführungen des Autors sehr extravagant beschrieben sind. &lt;br /&gt;
Im Gegensatz dazu feiert das Haus Criamon das Werk, als eines der besten Schöpfungen die das Thema Muto-Magie behandeln.&lt;br /&gt;
Grad: 18 Qualität: 9 (+9 wenn man &amp;quot;Lehre des Enigma&amp;quot; auf 5+ hat)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>84.160.210.122</name></author>
		
	</entry>
</feed>