<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="de">
	<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=153.96.172.2</id>
	<title>Die Bibliothek - Benutzerbeiträge [de]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=153.96.172.2"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Spezial:Beitr%C3%A4ge/153.96.172.2"/>
	<updated>2026-05-05T19:14:25Z</updated>
	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.34.0</generator>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Fachbereich_ONS/Dwaufds&amp;diff=2995</id>
		<title>Fachbereich ONS/Dwaufds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Fachbereich_ONS/Dwaufds&amp;diff=2995"/>
		<updated>2005-08-10T11:27:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: /* Was bedeutet ONS/Dwaufds eigentlich? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Was bedeutet ONS/Dwaufds eigentlich? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ONS steht für &amp;quot;One night stand&amp;quot;, Dwaufds ist das Kürzel für &amp;quot;Du wachst auf und fühlst Dich sch...lecht&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ersteres bedeutet Spielrunden, die nur für einen einzigen Abend angelegt sind. (Manche nennen sie auch OS, also &amp;quot;One Shots&amp;quot;.) Meistens werden hierfür vom Spielleiter vorbereitete Charaktere gespielt, die gezielt für diesen einen Abend erstellt wurden. Für Runden dieser Art bieten sich meistens mächtige Charaktere und recht endgültige Ereignisse an wie Gehenna, der Weltuntergang oder dergleichen, die zwar Spaß machen, wenn man sie EINMAL spielt, für längere Chroniken jedoch ungeeignet sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lezteres beschreibt ein recht ähnliches Konzept mit dem Unterschied, dass der Spieler am Anfang gar nicht weiß, was er eigentlich spielt. Deswegen beginnt jedes Präludium mit dem legendären Satz &amp;quot;Du wachst auf und fühlst Dich sch...&amp;quot;, der das Gefühl des Charakters recht treffend wiedergibt. Während unerfahrene Spieler dann meistens mit &amp;quot;Wo bin ich?&amp;quot; kontern, weiß der erfahrene Spieler, dass Fragen wie &amp;quot;Wieviele Arme, Beine, Köpfe, Waffen, Tentakeln etc. habe ich?&amp;quot; viel wichtiger sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Besonders legendäre Runden =&lt;br /&gt;
''AN ALLE SPIELER: HIER REINSCHREIBEN''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Gute Ideen für evtl. vorbeischauende Spielleiter =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zur [[Hauptseite]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Current_events&amp;diff=1892</id>
		<title>Current events</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Current_events&amp;diff=1892"/>
		<updated>2005-08-04T06:12:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: /* To Do */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Umbau der Seitenarchitektur =&lt;br /&gt;
Aus Gründen der einfacheren Verlinkung und Sortierung kriegt jedes Buch und jeder Zauber seine eigene Seite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In den Formen und Techniken usw. steht dann nur noch eine Liste mit Namen und Grad (für Zauber) bzw. Name, Art, Grad/Zielgrad und Qualität (für Bücher)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispiele:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
- Die Creo Seite der Bücher (und die darin enthaltenen Bücher natürlich)!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Die Creo Animal Zauber&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ich habe außerdem die Bücher jetzt auf eine extra Seite ausgelagert die über den internen Link Technik/Form Lehrbücher ansgesteuert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auf dieser Seite finden sich dann nur die Bücher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Außerdem gibt es jetzt zu jeder Form/Technik eine Übersicht bestehend aus &amp;quot;Allgemeines&amp;quot;, &amp;quot;Lehrbücher&amp;quot; und &amp;quot;Zauber&amp;quot;&lt;br /&gt;
Beispiel: [[Creo]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= To Do =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achja, wenn sich jemand bemüßigt fühlt kann er mal die Übersichtslisten der Zauber nach Graden sortieren&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
und vielleicht die Bücher in Libri und Summae sortieren und dann da ebenfalls nach Graden *g*&lt;br /&gt;
Für die Formen/Techniken Übersichten fehlt noch einiges im Bereich &amp;quot;Allgemeines&amp;quot;. Wer will kann da irgendwas dazu schreiben.&lt;br /&gt;
Und das Elfenlexikon wartet auch auf Beiträge *g*!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Fertig =&lt;br /&gt;
21.07.05: Imaginem Zauber (und alle vorhergehenden) sind auch fertig. Jetzt auch die Mentem Zauber.&lt;br /&gt;
''Du bist die Beste @Monika! (Tassi)'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Danke. *g*'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Creo und Intellego Terram sind auch soweit fertig.&lt;br /&gt;
''Ausgezeichnet''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21.07.05. Die Lehrbücher aller Techniken sind fertig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22.07.05: Die Terram Zauber sind jetzt vollständig. Fehlen also nur noch die Vim. Da mach ich mich auch gleich drüber. (Talia) ''Was ein Arbeitseifer! Weiter so''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ach ja, die Vim Zauber sind auch fertig. Sprich: Jetzt sind alle Zauber online. (Außer denen, die noch erfunden werden. *g*)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25.07.05: Ich hab mich mal an die Häuser gemacht, da mich das irritiert hat, dass die nicht verlinkt waren. *g* (Sandra)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30.07.05: Daniel und ich (Monika) haben ein paar Bücher (v.a. Terram und Aquam) eingestellt und ein paar Zauber (Creo Terram) erfunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01.08.05: Die Bücher von Creo bis Corpus sind online und nach Summae/Libri und Graden sortiert. (Monika)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
03.08.05: Die Magischen Bücher sind jetzt alle da und nach Summae/Libri und Graden sortiert. (Monika)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Corpus_Lehrb%C3%BCcher&amp;diff=1719</id>
		<title>Corpus Lehrbücher</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Corpus_Lehrb%C3%BCcher&amp;diff=1719"/>
		<updated>2005-08-01T08:45:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== [[Mein armer Liebling! Tut dir das weh?]] (Lat. Summa; Zg 7, Q 6, Medizin: Zg 3, Q 4) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Das Lehrbuch der orientalischen Medizin]] (Lat. Summae; Zg 12, Q 16; Medizin &amp;amp; Chirurgie: Zg 6, Q 16) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Ein Krampf]] (Lat. Libri; Zg 4, Q 6) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Anatomie]] (Arab. Libri; Zg 6, Q 12) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Anatomie II]] (Arab. Libri; Zg 7, Q 11) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Menschen und ihre Gebrechen]] (Arab. Libri; Zg 8, Q 17) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Das Leben, vom Säugling bis zum Greis]] (Lat. Libri; Zg 10, Q 16) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Kräuter - Butter - Milch - Tinktur]] (Lat. Libri; Zg 11, Q 15) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Kriegsverletzungen und ihre Heilung]] (Arab. Libri; Zg 14, Q 17) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Abhandlung über die “Genesung des befleckten Leibes“]] (Lat. Libri; Zg 15, Q 14) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Weiter zu [[Herbam Lehrbücher]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Bücher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Mein_armer_Liebling!_Tut_dir_das_weh%3F&amp;diff=1939</id>
		<title>Mein armer Liebling! Tut dir das weh?</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Mein_armer_Liebling!_Tut_dir_das_weh%3F&amp;diff=1939"/>
		<updated>2005-08-01T08:42:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lateinische Summa von Drusilla ex Diedne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die einhellige Meinung aller, die sie gekannt haben, über Drusilla ist: Diese Frau war verrückt! Sie hielt die Foltereien, die sie in diesem Buch beschreibt, anscheinend für Liebe. Was aus ihrem armen Opfer William wurde, weiß heute niemand mehr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Da Drusilla immer wieder von Visionen heimgesucht wurde, weist das Buch viele Lücken und Unzusammenhängendes auf. Daher ist es für Laien nicht einfach zu verstehen. Für den Fortgeschrittenen kann es dennoch interessant sein. Man erfährt hier auch einiges über Anatomie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zg 7, Q 6; Medizin: Zg 3, Q 4'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Corpus Lehrbücher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Ein_Krampf&amp;diff=1941</id>
		<title>Ein Krampf</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Ein_Krampf&amp;diff=1941"/>
		<updated>2005-08-01T08:42:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lateinisches Libri von Alfons Hettler ex Flambeau&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Buch beschreibt sehr anschaulich wie ein Wadenkrampf der offenbar nicht enden wollte einen leicht reizbaren Menschen fast in den Wahnsinn trieben kann. Der Autor beschreibt dazu sehr ausführlich wie diese &amp;quot;Pein&amp;quot; einen seiner &amp;quot;Mitmagier&amp;quot; dazu getrieben hat ein unschuldiges, benachbartes und nichtchristliches Dorf auszurotten. Es lassen sich nicht unwesentliche Parallelen zur Perdo und Mentem Magie erkennen. Diese sind allerdings nur oberflächlich gehalten und vermitteln sonst kein Wissen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Allerdings schreibt der Autor, dass diese Erfahrung ihn dazu verleitet hat sich intensiver mit der Form Corpus zu beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zg 4, Q 6'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Corpus Lehrbücher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Kr%C3%A4uter_-_Butter_-_Milch_-_Tinktur&amp;diff=1946</id>
		<title>Kräuter - Butter - Milch - Tinktur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Kr%C3%A4uter_-_Butter_-_Milch_-_Tinktur&amp;diff=1946"/>
		<updated>2005-08-01T08:41:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lateinisches Libri von Mirakelwips ex Criamon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierbei handelt es sich um einen Fragen-Antworten-Katalog in dem Mirakelwips auf die natürliche Heilwirkung alltäglicher Nahrungsmittel hinweißt und wie man diese freisetzen kann. Der Fokus liegt eindeutig darauf, dass die verschiedenen Nahrungsmittel am besten in gemischter Form aus einem Topf zu sich genommen werden sollten, da erst das Zusammenspiel der verschiedenen Stoffe eine gesunde Ernährung ermöglichen. Alchemistische Exkursionen sind vom Autor zwar beabsichtigt, aber für den Laien nicht notwenig zu lesen oder zu begreifen um nutzen aus dem Werk zu ziehen da diese meist am Ende eines &amp;quot;Kapitels&amp;quot; auftreten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zg 11, Q 15 (+3XP auf Alchemie falls der Leser Erfahrung damit hat)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Corpus Lehrbücher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Das_Lehrbuch_der_orientalischen_Medizin&amp;diff=1940</id>
		<title>Das Lehrbuch der orientalischen Medizin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Das_Lehrbuch_der_orientalischen_Medizin&amp;diff=1940"/>
		<updated>2005-08-01T08:41:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lateinische Summae von Achabram ex Miscellanea&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dies ist das erste Werk, das der berühmte Magus Achabram in Latein verfasste. Scheinbar wurde das Buch im Nachhinein von jemandem überarbeitet, dessen Latein besser war, als das des Autors. Lediglich das Vorwort wurde nicht überarbeitet (“Achabram haben beschlossen, zu schreiben Lateinisches Lehrbuch, für Heilmagier in Barbarischen Landen des Westens…“)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses mehr als 600 Seiten dicke Werk ist das Quellenbuch für jeden Magus, der sich auf das Heilen konzentrieren möchte. Außerdem vermittelt es Wissen in Chirurgie und Medizin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zg 12, Q 16; Medizin &amp;amp; Chirurgie: Zg 6, Q 16'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Corpus Lehrbücher]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Perdo_Terram&amp;diff=4309</id>
		<title>Perdo Terram</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Perdo_Terram&amp;diff=4309"/>
		<updated>2005-07-22T06:45:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Allgemeines =&lt;br /&gt;
== Basiswerte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Griffweite]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Augenblick]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zauber =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zerbröckeln der Waffe]] (5. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Faust des Zerschmetterns]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Berührung des Berstens]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Grube der klaffenden Erde]] (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Vernichtung der Metallenen Barriere]] (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Explodierende Steine]] (20. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Implodieren der Kettenrüstung]] (20. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Stein zu Staub]] (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Lautloses Zerbröseln der Mauer]] (30. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Aushebung des Burggrabens]] (35. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Errichtung des Gewölbekellers]] (35. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Felskaskade]] (40. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Ausgraben alter Schätze]] (45. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Sprengen des Palastes]] (55. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zerschmettern der Stadtmauer]] (60. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Weiter zu [[Rego Terram]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück zur [[Zauber]]übersicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Die Bibliothek:Portal]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Beschw%C3%B6ren_des_Sumpfes&amp;diff=4734</id>
		<title>Beschwören des Sumpfes</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Beschw%C3%B6ren_des_Sumpfes&amp;diff=4734"/>
		<updated>2005-07-22T06:36:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 35'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Sicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Bereich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Büschel Moos (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber verwandelt den ganzen Bereich, den der Magier übersehen kann, in ein unansehnliches Moor, das für Menschen und Tiere fast unpassierbar ist. Der Zauber wirkt nur auf nicht vom Menschen bearbeiteten Untergrund. Er versagt auf Marktplätzen und großen gepflasterten Straßen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Z%C3%A4hne_der_Erdmutter&amp;diff=4733</id>
		<title>Zähne der Erdmutter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Z%C3%A4hne_der_Erdmutter&amp;diff=4733"/>
		<updated>2005-07-22T06:35:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 35'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah/Sicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezielt: -3/0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Stoßzahn eines großen Elefanten (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Rego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie lassen 20 spitze Säulen aus weißem Marmor aus der Erde sprießen; diese erreichen eine Höhe von zwölf Fuß und bilden einen drei Schritt durchmessenden Kreis. Oben sind die Säulen dünn und spitz wie Speere, an der Basis, wo sie sich berühren, sind sie 18 Zoll dick. Die aus dem Boden schießenden Säulen können verwendet werden, um Personen einzufangen, um eine Mauer zu bilden oder einfach, um Feinde aufzuspießen. Um eine Person aufzuspießen müssen sie einen Zielwurf mit einem Malus von -3 machen, um jemanden einzusperren genügt ein unmodifizierter Zielwurf. Die Spitzen der Säulen zu erklimmen erfordert drei Stresswürfe auf Klettern von 12+. Die Spitzen brechen ab, wenn das Ziel sie erreicht, so dass der Kletterer zu Boden fällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein Ziel aufzuspießen verursacht +25 Schaden, was in den folgenden Runden noch mehr werden kann, wenn das Opfer zappelt oder besonders schwer ist. Wenn der Zauber endet zerfallen die Säulen zu Staub.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Das_Fortschwemmen_des_Ger%C3%B6lles&amp;diff=4732</id>
		<title>Das Fortschwemmen des Gerölles</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Das_Fortschwemmen_des_Ger%C3%B6lles&amp;diff=4732"/>
		<updated>2005-07-22T06:33:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 25'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Raum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: ein Stück Lehm (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Aquam, Rego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber verwandelt einen Raum voller Geröll und Steine in Wasser, das man dann kraft seines Willens abfließen lassen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Dahinschmelzen_der_Sch%C3%A4tze&amp;diff=4731</id>
		<title>Dahinschmelzen der Schätze</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Dahinschmelzen_der_Sch%C3%A4tze&amp;diff=4731"/>
		<updated>2005-07-22T06:32:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 25'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Mond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: einen Eimer Wasser(+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber verwandelt alles Gold, Silber und Edelsteine in Griffweite des Magiers in einfaches Wasser, das davon schwimmt und fließt. Wird der Fokus verwendet, übergießt der Magier die Schätze mit dem Wasser, welche sich daraufhin auflösen. Nach einem Tag verwandeln sie sich wieder zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Das_Fortpusten_der_Steinmauer&amp;diff=4730</id>
		<title>Das Fortpusten der Steinmauer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Das_Fortpusten_der_Steinmauer&amp;diff=4730"/>
		<updated>2005-07-22T06:31:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 25'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Bauwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: ein Stück Lehm (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber verwandelt eine Mauer aus Stein in Rauch, der dann vom Magier fortgepustet wird. Sollte es sich bei der Wand um eine Tragende handeln, entscheidet der Spielleiter, ob das Haus zusammenfällt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Der_Erde_Speer&amp;diff=4729</id>
		<title>Der Erde Speer</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Der_Erde_Speer&amp;diff=4729"/>
		<updated>2005-07-22T06:30:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 25'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezielt: -4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Stoßzahn eines großen Elefanten (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Rego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine einzelne 12 Fuß hohe Säule schießt aus dem Boden, um das Opfer des Zaubers aufzuspießen. Um das Opfer mit diesem Angriff zu treffen, ist es nötig einen Zielwurf mit einem Malus von -4 zu bestehen. Das Opfer, sollte es aufgespießt werden, erleidet einen Schaden von +25 und eventuell mehr, sollte es seine Lage durch Zappeln verschlimmern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Verwandlung_des_Sandes_in_Luft&amp;diff=4308</id>
		<title>Verwandlung des Sandes in Luft</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Verwandlung_des_Sandes_in_Luft&amp;diff=4308"/>
		<updated>2005-07-22T06:28:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 20'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Bauwerk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: eine Hand voll Sand (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber verwandelt den Sand in einem Gebäude in atembahre Luft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber wurde von Adelbert ex Mecere entwickelt, der in der Levante wirkte und panische Angst davor hatte, nach einem Tunneleinsturz ersticken zu müssen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Terram&amp;diff=4291</id>
		<title>Muto Terram</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Terram&amp;diff=4291"/>
		<updated>2005-07-22T06:27:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Allgemeines =&lt;br /&gt;
== Basiswerte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Griffweite]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zauber =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weiches Eisen und starres Seil]] (3. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Der Blick durch die Wand]] (5. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rasiermesserscharfe Klinge]] (5. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Verwandeln des Kiesels in Gold]] (5. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Verwandlung des Kettenpanzers in feuchten Lehm]] (5. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Schnelles Entkleiden des Ritters]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gegenstand veränderter Größe]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Kristallpfeil]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Der Trick des Bildhauers]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Die nachgebende Erde]] (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Unnachgiebige Erde]] (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Felsen aus Gold]] (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Stein zu Lehm]] (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Erde, die niemals bricht]] (20. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Erschaffen des Moorloches]] (20. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Verwandlung des Sandes in Luft]] (20. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Belebung der Tierstatue]] (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Der Erde Speer]] (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Das Fortpusten der Steinmauer]] (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dahinschmelzen der Schätze]] (25. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Das Fortschwemmen des Gerölles]] (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zähne der Erdmutter]] (35. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Beschwören des Sumpfes]] (35. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Weiter zu [[Perdo Terram]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück zur [[Zauber]]übersicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Die Bibliothek:Portal]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Belebung_der_Tierstatue&amp;diff=4307</id>
		<title>Belebung der Tierstatue</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Belebung_der_Tierstatue&amp;diff=4307"/>
		<updated>2005-07-22T06:26:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 25'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Animal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verzaubert eine irdene oder steinerne handgroße Statue eines Tieres. Wenn später jemand das Kommandowort (während des Rituals festgelegt) ausspricht, verwandelt sich die Statue in ein lebensgroßes Exemplar des dargestellten Tieres. Das Tier befolgt die Befehle der Person, die das Kommandowort ausgesprochen hat und verwandelt sich wieder in eine Statue, wenn es getötet wird oder auf Befehl. Wenn das Tier getötet wurde, ist die Statue nicht mehr magisch. Man muss die Statue berühren, wenn man das Kommandowort spricht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Erschaffen_des_Moorloches&amp;diff=4306</id>
		<title>Erschaffen des Moorloches</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Erschaffen_des_Moorloches&amp;diff=4306"/>
		<updated>2005-07-22T06:26:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 20'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Sicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Büschel Moos (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber verwandelt ein Gebiet von 5 auf 5 Schritt, festen Bodens in ein fürchterliches Moorloch aus dem man sich nur unter größten Anstrengungen wieder herauskämpfen kann, wenn überhaupt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Erde,_die_niemals_bricht&amp;diff=4305</id>
		<title>Erde, die niemals bricht</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Erde,_die_niemals_bricht&amp;diff=4305"/>
		<updated>2005-07-22T06:25:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 20'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Sicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Steinbrocken (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwandelt eine Menge von der Größe eines Raumes fester Erde in Stein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Stein_zu_Lehm&amp;diff=4304</id>
		<title>Stein zu Lehm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Stein_zu_Lehm&amp;diff=4304"/>
		<updated>2005-07-22T06:24:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 15'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Kopf einer Zwergenspitzhacke (+5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht Fels weich genug, das man hindurchgraben, ihn formen und generell so mit ihm umgehen kann wie mit festem Flusslehm. Der Fels wird leicht klebrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber wirkt auf ein ungefähr kugelförmiges Stück Fels mit einem Durchmesser von 3 Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Felsen_aus_Gold&amp;diff=4303</id>
		<title>Felsen aus Gold</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Felsen_aus_Gold&amp;diff=4303"/>
		<updated>2005-07-22T06:23:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 15'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Mond/Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: ein Stück Katzengold (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber verwandelt man einen ordinären Felsen in echtes Gold. Erst nach einem Monat verwandelt er sich in Gestein zurück.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Unnachgiebige_Erde&amp;diff=4302</id>
		<title>Unnachgiebige Erde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Unnachgiebige_Erde&amp;diff=4302"/>
		<updated>2005-07-22T06:23:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 15'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Klumpen festgedrückter Erde (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht die Erde in einem 15 auf 15 Schritt großen Bereich fester. Schlamm wird wie weiche Erde, und weiche Erde wird wie festgestampfte Erde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Die_nachgebende_Erde&amp;diff=4301</id>
		<title>Die nachgebende Erde</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Die_nachgebende_Erde&amp;diff=4301"/>
		<updated>2005-07-22T06:22:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 15'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Handvoll Schlick (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lockert die Erden ein einem 15 auf 15 Schritt großen Bereich und macht dabei feste Erde so locker wie frisch gepflügte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Der_Trick_des_Bildhauers&amp;diff=4300</id>
		<title>Der Trick des Bildhauers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Der_Trick_des_Bildhauers&amp;diff=4300"/>
		<updated>2005-07-22T06:21:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 10'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Zwergenmeisel (+5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht Fels, den der Magier berührt, weich genug, das man hindurchgraben, ihn formen und generell so mit ihm umgehen kann wie mit festem Flusslehm. Der Fels wird leicht klebrig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber wirkt auf ein ungefähr kugelförmiges Stück Fels mit einem Durchmesser von 3 Fuß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Kristallpfeil&amp;diff=4299</id>
		<title>Kristallpfeil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Kristallpfeil&amp;diff=4299"/>
		<updated>2005-07-22T06:20:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 10'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Augenblick&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gezielt: +4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Bergkristall (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Rego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein zehn Zoll langer Pfeil aus Kristall erhebt sich aus dem Boden zu ihren Füßen, schwebt in der Luft und schnellt dann wie ein Pfeil einem höchstens &amp;quot;Weit&amp;quot; entfernten Ziel entgegen. Er verursacht +10 Schaden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Gegenstand_ver%C3%A4nderter_Gr%C3%B6%C3%9Fe&amp;diff=4298</id>
		<title>Gegenstand veränderter Größe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Gegenstand_ver%C3%A4nderter_Gr%C3%B6%C3%9Fe&amp;diff=4298"/>
		<updated>2005-07-22T06:19:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 10'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Brocken vom Mauerwerk einer Burg(+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber vergrößert einen Gegenstand, der ursprünglich maximal so groß wie eine große Truhe ist. Das Objekt wird in jeder Dimension verdoppelt, das Gewicht verachtfacht sich. Die Vergrößerung basiert auf der ursprünglichen Größe des Objektes, so dass mehrfache Anwendung des Zaubers keine Wirkung hat. Auf edle Metalle wie Gold, Silber und Edelsteine wirkt dieser Zauber nicht. Wenn ein Teil des Objektes sich dem Wachstum widersetzt, z.B. sich nicht ausdehnen kann, bleibt das ganze Objekt unverändert. Zauberrequisiten richten sich nach den Materialien des Objektes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Schnelles_Entkleiden_des_Ritters&amp;diff=4297</id>
		<title>Schnelles Entkleiden des Ritters</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Schnelles_Entkleiden_des_Ritters&amp;diff=4297"/>
		<updated>2005-07-22T06:18:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 10'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/ Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: ein Stück Lehm (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber verwandelt man eine aus Metall bestehende Rüstung ein feuchten Lehm, der vom Körper tropft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Verwandlung_des_Kettenpanzers_in_feuchten_Lehm&amp;diff=4296</id>
		<title>Verwandlung des Kettenpanzers in feuchten Lehm</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Verwandlung_des_Kettenpanzers_in_feuchten_Lehm&amp;diff=4296"/>
		<updated>2005-07-22T06:17:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: ein Stück Lehm (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Aquam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber verwandelt man eine aus Metall bestehende Rüstung ein feuchten Lehm, der vom Körper tropft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Verwandeln_des_Kiesels_in_Gold&amp;diff=4295</id>
		<title>Verwandeln des Kiesels in Gold</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Verwandeln_des_Kiesels_in_Gold&amp;diff=4295"/>
		<updated>2005-07-22T06:17:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: ein Stück Katzengold (+2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber verwandelt man einen ordinären Flusskiesel in echtes Gold. Nach einem Tag verwandelt sich der Kiesel wieder in das zurück was er war.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Rasiermesserscharfe_Klinge&amp;diff=4294</id>
		<title>Rasiermesserscharfe Klinge</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Rasiermesserscharfe_Klinge&amp;diff=4294"/>
		<updated>2005-07-22T06:16:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht jede Metallklinge schärfer, als es mit manuellen Methoden möglich ist. Eine mit einer Schneide oder Spitzt bewehrte Waffe erhält einen Schadensbonus von +2. Gutmütig Magier belohnen verdiente Grogs, indem sie ihre Waffen auf diese Art behandeln. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Der_Blick_durch_die_Wand&amp;diff=4293</id>
		<title>Der Blick durch die Wand</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Der_Blick_durch_die_Wand&amp;diff=4293"/>
		<updated>2005-07-22T06:15:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 5'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber lässt eine Schicht Mauerwerk oder Erde von einer  Dicke von maximal einem Meter durchsichtig werden wie Glas. Und erlaubt es dem Magier das zu betrachten was dahinter liegt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Weiches_Eisen_und_starres_Seil&amp;diff=4292</id>
		<title>Weiches Eisen und starres Seil</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Weiches_Eisen_und_starres_Seil&amp;diff=4292"/>
		<updated>2005-07-22T06:15:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Muto Terram Grad 3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Stücken Eisen oder eine Stückchen Seil (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Macht ein flexibles Objekt steif oder ein steifes Objekt flexibel. Den betroffenen Materialien entsprechende Zauberrequisiten sind zu  verwenden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Muto Terram]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Terram&amp;diff=1606</id>
		<title>Muto Terram</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Terram&amp;diff=1606"/>
		<updated>2005-07-22T06:14:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Allgemeines =&lt;br /&gt;
== Basiswerte ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Griffweite]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Zauber =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Weiches Eisen und starres Seil]] (3. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Der Blick durch die Wand]] (5. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Rasiermesserscharfe Klinge]] (5. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Verwandeln des Kiesels in Gold]] (5. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Verwandlung des Kettenpanzers in feuchten Lehm]] (5. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Schnelles Entkleiden des Ritters]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Gegenstand veränderter Größe]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Kristallpfeil]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Der Trick des Bildhauers]] (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Die nachgebende Erde]] (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Unnachgiebige Erde]] (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Felsen aus Gold]] (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Stein zu Lehm]] (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Erde, die niemals bricht]] (20. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Erschaffen des Moorloches]] (20. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Belebung der Tierstatue]] (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Der Erde Speer]] (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Das Fortpusten der Steinmauer]] (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Dahinschmelzen der Schätze]] (25. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Das Fortschwemmen des Gerölles]] (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Zähne der Erdmutter]] (35. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Beschwören des Sumpfes]] (35. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Weiter zu [[Perdo Terram]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück zur [[Zauber]]übersicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Die Bibliothek:Portal]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Gesp%C3%BCr_der_Perlen&amp;diff=2029</id>
		<title>Gespür der Perlen</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Gesp%C3%BCr_der_Perlen&amp;diff=2029"/>
		<updated>2005-07-19T11:52:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Intellego Aquam 5. Grad'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Griffweite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration/Mond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Perle (+5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt Ihnen ob eine Flüssigkeit, welche sie berühren, giftig ist oder nicht, ganz so wie es eine Perle manchmal vermag. Es mag nicht überraschen, dass das Vorhandensein einer Perle beim Sprechen dieses Zaubers ein Versagen sehr unwahrscheinlich macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Intellego Aquam]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Feiner_Geschmack_von_Gift_und_Reinheit&amp;diff=2028</id>
		<title>Feiner Geschmack von Gift und Reinheit</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Feiner_Geschmack_von_Gift_und_Reinheit&amp;diff=2028"/>
		<updated>2005-07-19T11:51:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Intellego Aquam 5. Grad'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Saphir (+5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt alle irdischen Eigenschaften einer Flüssigkeit, die Sie mit der Zunge berühren. Der Saphir, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, verleiht Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Zurück zu [[Intellego Aquam]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1148</id>
		<title>Muto Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1148"/>
		<updated>2005-07-19T08:09:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lunge des Fisches (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich/Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Pulverisierte Fischschuppen (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Auram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in Luft, sobald es in Ihre Lunge kommt und erlaubt Ihnen somit, unter Wasser zu atmen. Falls Sie einen Zauberfokus verwenden, nehmen Sie ein wenig davon unter Ihre Zunge und schlucken Sie es nach dem Sprechen des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zauber des fauligen Weines (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Weit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Raum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Spinnengift (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lässt alle Flüssigkeiten im betroffenen Raum verdorben,  überriechend und schwach giftig werden (+5 Schaden). Der Raum, in dem dieser Zauber angewendet wird, wird den Gestank unter Umständen für Wochen oder Monate nicht los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atem des Winters (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Sicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne/Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in einem Kreis von bis zu 5 Schritt Durchmesser in Schnee. Ein Beryll ist ein Edelstein, der mit Wasser assoziiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eis des Ertränkens (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration/Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Eis von einem zugefrorenen Ozean (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisiten: Terram, Rego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bildet in einem 10 Schritt durchmessenden Kreis Wasser große, zackige Eisschollen, die gegen alles schlagen, was sich an der Wasseroberfläche befindet. Das Eis kann kleine Boote leck schlagen, aber keine Schiffe beschädigen. Schwimmer erleiden +15 Schaden sowie einen Malus von –6 und zwei zusätzliche Patzerwürfe bei Schwimmwürfen. Falls ein Stück Eis aus Gewässern nördlich von England zur Hand ist, wirft man es ins Wasser, während der Zauber gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eisige Brücke (30. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lässt auf einer Wasseroberfläche eine dicke Frostschicht (stabil genug, um darüber zu gehen) entstehen. Die Frostschicht kann jedwede Form bis zu 15 Schritt in jeder Richtung annehmen. Die Brücke bricht zusammen, nachdem 6 bis 15 Wesen sie überquert haben (machen Sie einen Einfachwurf +5). Nur der Spielleiter kennt die Anzahl der Lebewesen, die hinüberkönnen. In Cralian ex Tremeres Version dieses Zaubers ist der Frost so kristallklar, dass man ihn kaum sehen kann. All seine Zauber sind sehr subtil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdorbenes Wasser der Unfruchtbarkeit (55. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Bereich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Gift von einem Drachen (+5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verdirbt ein Gewässer bis zur Größe eines kleinen Sees und macht es als Lebensraum und zum Verzehr ungeeignet. Das Wasser wird dunkel und trübe, und üble Dämpfe steigen auf. Die Vegetation an den Ufern stirbt und verrottet. Bäume in der Nähe werden knorrig und geschwärzt, Landtiere fliehen aus der Umgebung. Falls Drachengift verfügbar ist, wird ein Tropfen davon ins Wasser gegeben. Die Verderbnis geht von diesem Punkt aus und wird dort immer am stärksten sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1054</id>
		<title>Muto Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1054"/>
		<updated>2005-07-19T08:07:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lunge des Fisches (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich/Berührung, D: Sonne/Jahr, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Pulverisierte Fischschuppen (+3), Requisit: Auram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in Luft, sobald es in Ihre Lunge kommt und erlaubt Ihnen somit, unter Wasser zu atmen. Falls Sie einen Zauberfokus verwenden, nehmen Sie ein wenig davon unter Ihre Zunge und schlucken Sie es nach dem Sprechen des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zauber des fauligen Weines (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Weit, D: Sonne/Sofort, Z: Raum,&lt;br /&gt;
Fokus: Spinnengift (+1)&lt;br /&gt;
Lässt alle Flüssigkeiten im betroffenen Raum verdorben,  überriechend und schwach giftig werden (+5 Schaden). Der Raum, in dem dieser Zauber angewendet wird, wird den Gestank unter Umständen für Wochen oder Monate nicht los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Atem des Winters (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Sicht, D: Sonne/Sofort, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+5), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in einem Kreis von bis zu 5 Schritt Durchmesser in Schnee. Ein Beryll ist ein Edelstein, der mit Wasser assoziiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eis des Ertränkens (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah, D: Konzentration/Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Eis von einem zugefrorenen Ozean (+3), Requisiten: Terram, Rego&lt;br /&gt;
Bildet in einem 10 Schritt durchmessenden Kreis Wasser große, zackige Eisschollen, die gegen alles schlagen, was sich an der Wasseroberfläche befindet. Das Eis kann kleine Boote leck schlagen, aber keine Schiffe beschädigen. Schwimmer erleiden +15 Schaden sowie einen Malus von –6 und zwei zusätzliche Patzerwürfe bei Schwimmwürfen. Falls ein Stück Eis aus Gewässern nördlich von England zur Hand ist, wirft man es ins Wasser, während der Zauber gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eisige Brücke (30. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah, D: Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+3), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Lässt auf einer Wasseroberfläche eine dicke Frostschicht (stabil genug, um darüber zu gehen) entstehen. Die Frostschicht kann jedwede Form bis zu 15 Schritt in jeder Richtung annehmen. Die Brücke bricht zusammen, nachdem 6 bis 15 Wesen sie überquert haben (machen Sie einen Einfachwurf +5). Nur der Spielleiter kennt die Anzahl der Lebewesen, die hinüberkönnen. In Cralian ex Tremeres Version dieses Zaubers ist der Frost so kristallklar, dass man ihn kaum sehen kann. All seine Zauber sind sehr subtil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Verdorbenes Wasser der Unfruchtbarkeit (55. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung, D: Permanent, Z: Bereich, Ritual,&lt;br /&gt;
Fokus: Gift von einem Drachen (+5)&lt;br /&gt;
Verdirbt ein Gewässer bis zur Größe eines kleinen Sees und macht es als Lebensraum und zum Verzehr ungeeignet. Das Wasser wird dunkel und trübe, und üble Dämpfe steigen auf. Die Vegetation an den Ufern stirbt und verrottet. Bäume in der Nähe werden knorrig und geschwärzt, Landtiere fliehen aus der Umgebung. Falls Drachengift verfügbar ist, wird ein Tropfen davon ins Wasser gegeben. Die Verderbnis geht von diesem Punkt aus und wird dort immer am stärksten sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1047</id>
		<title>Muto Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1047"/>
		<updated>2005-07-19T08:06:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lunge des Fisches (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich/Berührung, D: Sonne/Jahr, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Pulverisierte Fischschuppen (+3), Requisit: Auram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in Luft, sobald es in Ihre Lunge kommt und erlaubt Ihnen somit, unter Wasser zu atmen. Falls Sie einen Zauberfokus verwenden, nehmen Sie ein wenig davon unter Ihre Zunge und schlucken Sie es nach dem Sprechen des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber des fauligen Weines (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Weit, D: Sonne/Sofort, Z: Raum,&lt;br /&gt;
Fokus: Spinnengift (+1)&lt;br /&gt;
Lässt alle Flüssigkeiten im betroffenen Raum verdorben,  überriechend und schwach giftig werden (+5 Schaden). Der Raum, in dem dieser Zauber angewendet wird, wird den Gestank unter Umständen für Wochen oder Monate nicht los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atem des Winters (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Sicht, D: Sonne/Sofort, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+5), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in einem Kreis von bis zu 5 Schritt Durchmesser in Schnee. Ein Beryll ist ein Edelstein, der mit Wasser assoziiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eis des Ertränkens (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah, D: Konzentration/Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Eis von einem zugefrorenen Ozean (+3), Requisiten: Terram, Rego&lt;br /&gt;
Bildet in einem 10 Schritt durchmessenden Kreis Wasser große, zackige Eisschollen, die gegen alles schlagen, was sich an der Wasseroberfläche befindet. Das Eis kann kleine Boote leck schlagen, aber keine Schiffe beschädigen. Schwimmer erleiden +15 Schaden sowie einen Malus von –6 und zwei zusätzliche Patzerwürfe bei Schwimmwürfen. Falls ein Stück Eis aus Gewässern nördlich von England zur Hand ist, wirft man es ins Wasser, während der Zauber gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisige Brücke (30. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah, D: Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+3), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Lässt auf einer Wasseroberfläche eine dicke Frostschicht (stabil genug, um darüber zu gehen) entstehen. Die Frostschicht kann jedwede Form bis zu 15 Schritt in jeder Richtung annehmen. Die Brücke bricht zusammen, nachdem 6 bis 15 Wesen sie überquert haben (machen Sie einen Einfachwurf +5). Nur der Spielleiter kennt die Anzahl der Lebewesen, die hinüberkönnen. In Cralian ex Tremeres Version dieses Zaubers ist der Frost so kristallklar, dass man ihn kaum sehen kann. All seine Zauber sind sehr subtil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verdorbenes Wasser der Unfruchtbarkeit (55. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung, D: Permanent, Z: Bereich, Ritual,&lt;br /&gt;
Fokus: Gift von einem Drachen (+5)&lt;br /&gt;
Verdirbt ein Gewässer bis zur Größe eines kleinen Sees und macht es als Lebensraum und zum Verzehr ungeeignet. Das Wasser wird dunkel und trübe, und üble Dämpfe steigen auf. Die Vegetation an den Ufern stirbt und verrottet. Bäume in der Nähe werden knorrig und geschwärzt, Landtiere fliehen aus der Umgebung. Falls Drachengift verfügbar ist, wird ein Tropfen davon ins Wasser gegeben. Die Verderbnis geht von diesem Punkt aus und wird dort immer am stärksten sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1046</id>
		<title>Muto Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1046"/>
		<updated>2005-07-19T08:02:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lunge des Fisches (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich/Berührung, D: Sonne/Jahr, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Pulverisierte Fischschuppen (+3), Requisit: Auram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in Luft, sobald es in Ihre Lunge kommt und erlaubt Ihnen somit, unter Wasser zu atmen. Falls Sie einen Zauberfokus verwenden, nehmen Sie ein wenig davon unter Ihre Zunge und schlucken Sie es nach dem Sprechen des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber des fauligen Weines (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Griffweite/Weit, D: Sonne/Sofort, Z: Raum,&lt;br /&gt;
Fokus: Spinnengift (+1)&lt;br /&gt;
Lässt alle Flüssigkeiten im betroffenen Raum verdorben,  überriechend und schwach giftig werden (+5 Schaden). Der Raum, in dem dieser Zauber angewendet wird, wird den Gestank unter Umständen für Wochen oder Monate nicht los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atem des Winters (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Sicht, D: Sonne/Sofort, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+5), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in einem Kreis von bis zu 5 Schritt Durchmesser in Schnee. Ein Beryll ist ein Edelstein, der mit Wasser assoziiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eis des Ertränkens (25. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah, D: Konzentration/Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Eis von einem zugefrorenen Ozean (+3), Requisiten: Terram, Rego&lt;br /&gt;
Bildet in einem 10 Schritt durchmessenden Kreis Wasser große, zackige Eisschollen, die gegen alles schlagen, was sich an der Wasseroberfläche befindet. Das Eis kann kleine Boote leck schlagen, aber keine Schiffe beschädigen. Schwimmer erleiden +15 Schaden sowie einen Malus von –6 und zwei zusätzliche Patzerwürfe bei Schwimmwürfen. Falls ein Stück Eis aus Gewässern nördlich von England zur Hand ist, wirft man es ins Wasser, während der Zauber gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisige Brücke (30. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah, D: Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+3), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Lässt auf einer Wasseroberfläche eine dicke Frostschicht (stabil genug, um darüber zu gehen) entstehen. Die Frostschicht kann jedwede Form bis zu 15 Schritt in jeder Richtung annehmen. Die Brücke bricht zusammen, nachdem 6 bis 15 Wesen sie überquert haben (machen Sie einen Einfachwurf +5). Nur der Spielleiter kennt die Anzahl der Lebewesen, die hinüberkönnen. In Cralian ex Tremeres Version dieses Zaubers ist der Frost so kristallklar, dass man ihn kaum sehen kann. All seine Zauber sind sehr subtil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verdorbenes Wasser der Unfruchtbarkeit (55. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung, D: Permanent, Z: Bereich, Ritual,&lt;br /&gt;
Fokus: Gift von einem Drachen (+5)&lt;br /&gt;
Verdirbt ein Gewässer bis zur Größe eines kleinen Sees und macht es als Lebensraum und zum Verzehr ungeeignet. Das Wasser wird dunkel und trübe, und üble Dämpfe steigen auf. Die Vegetation an den Ufern stirbt und verrottet. Bäume in der Nähe werden knorrig und geschwärzt, Landtiere fliehen aus der Umgebung. Falls Drachengift verfügbar ist, wird ein Tropfen davon ins Wasser gegeben. Die Verderbnis geht von diesem Punkt aus und wird dort immer am stärksten sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Aquam&amp;diff=1147</id>
		<title>Intellego Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Aquam&amp;diff=1147"/>
		<updated>2005-07-19T08:00:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Konzentration]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feiner Geschmack von Gift und Reinheit (5. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Saphir (+5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bestimmt alle irdischen Eigenschaften einer Flüssigkeit, die Sie mit der Zunge berühren. Der Saphir, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, verleiht Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gespür der Perlen (5. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Griffweite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration/Mond&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Perle (+5)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sagt Ihnen ob eine Flüssigkeit, welche sie berühren, giftig ist oder nicht, ganz so wie es eine Perle manchmal vermag. Es mag nicht überraschen, dass das Vorhandensein einer Perle beim Sprechen dieses Zaubers ein Versagen sehr unwahrscheinlich macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ruf des fließenden Wassers (15. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Arkane Verbindung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Wünschelrute aus Haselnussholz (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Erlaubt ihnen jedwedes natürliche Gewässer zu finden, zu dem sie eine arkane Verbindung besitzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, können sie, solange Sie sich darauf konzentrieren, das gesuchte Gewässer hören. Indem sie dem Geräusch folgen, werden Sie schließlich das Wasser erreichen, allerdings müssen sie Einfachwürfe auf Wahrnehmung von 6+ schaffen um dem Geräusch zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Stimme des Sees (25. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Stein vom Grund des Gewässers (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sie können mittels dieses Zaubers eine Unterhaltung mit einem Gewässer führen. Ein Gewässer weiß normalerweise etwas über Dinge, mit denen es direkten Kontakt hat, wie z.B. Boote, Fische usw. Dem Gesetzt der Übertragung entsprechend, verbindet Sie jeder mit dem Gewässer in Verbindung gebrachte Gegenstand mit diesem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zauberspiegel (30. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Jahr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Imaginem &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verwandelt ein Gewässer in einen Zauberspiegel. Magische Personen ( dies schließt die Gefährten mit mystischen Kräften ein,) die in den Teich blicken, können jeden bekannten Ort sehen, der in Sichtweite eines natürlichen Gewässers liegt. Der Ausblick den man erhält, entspricht den von einem flachen Boot auf dem Wasser aus. Nach Wunsch nah oder fern des Ufers. Die Maximalreichweite beträgt 500 Meilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieses Ritual entspricht nicht im ganzen den hermetischen Gesetzten, es ist ein altes merkurisches Ritual das im Orden überliefert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sinne des Fisches (20. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Fischauge (+2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit seine Sinne unter Wasser ganz normal zu gebrauchen. Er verändert dabei nicht den Anwender, sondern die Eigenschaften des Wassers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normales Sehen und hören wird möglich. Auch sprechen, sofern der Anwender genug Luft dafür hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Analyse der Flüssigkeit (20. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Saphir (+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauberer erhält alle Informationen über eine beliebige Flüssigkeit, die er Untersucht.&lt;br /&gt;
Dazu muss er sie berühren, oder den Saphir darin versenken.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Alle normalen Eigenschaften so wie magische werden dem Anwender offenbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wünschelrute (10. Grad) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Astgabel (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Terram &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Anwender schreitet die Gegend ab, kommt er dabei an einer Quelle oder einer Grundwasserader vorbei, einem Flusslauf oder einem Teich so schlägt die Wünschelrute aus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sofern es sich um eine natürliche Wasserquelle handelt besteht die Chance das der Anwender sie findet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Aquam&amp;diff=1042</id>
		<title>Intellego Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Aquam&amp;diff=1042"/>
		<updated>2005-07-19T07:56:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Konzentration]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feiner Geschmack von Gift und Reinheit (5. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung				D:  Konzentration	Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Saphir (+5)				&lt;br /&gt;
Bestimmt alle irdischen Eigenschaften einer Flüssigkeit, die Sie mit der Zunge berühren. Der Saphir, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, verleiht Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gespür der Perlen (5. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Griffweite		D:  Konzentration/Mond	Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Perle (+5)				&lt;br /&gt;
Sagt Ihnen ob eine Flüssigkeit, welche sie berühren, giftig ist oder nicht, ganz so wie es eine Perle manchmal vermag. Es mag nicht überraschen, dass das Vorhandensein einer Perle beim Sprechen dieses Zaubers ein Versagen sehr unwahrscheinlich macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruf fes fließenden Wassers (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Arkane Verbindung		D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Wünschelrute aus Haselnussholz (+1)&lt;br /&gt;
Erlaubt ihnen jedwedes natürliche Gewässer zu finden, zu dem sie eine arkane Verbindung besitzen.&lt;br /&gt;
Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, können sie, solange Sie sich darauf konzentrieren, das gesuchte Gewässer hören. Indem sie dem Geräusch folgen, werden Sie schließlich das Wasser erreichen, allerdings müssen sie Einfachwürfe auf Wahrnehmung von 6+ schaffen um dem Geräusch zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme des Sees (25. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung			D:  Konzentration 		Z: Speziell &lt;br /&gt;
Fokus: Stein vom Grund des Gewässers (+3)&lt;br /&gt;
Sie können mittels dieses Zaubers eine Unterhaltung mit einem Gewässer führen. Ein Gewässer weiß normalerweise etwas über Dinge, mit denen es direkten Kontakt hat, wie z.B. Boote, Fische usw. Dem Gesetzt der Übertragung entsprechend, verbindet Sie jeder mit dem Gewässer in Verbindung gebrachte Gegenstand mit diesem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberspiegel (30. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Speziell			D:  Jahr			Z: Speziell &lt;br /&gt;
Ritual					Requisit: Imaginem &lt;br /&gt;
Verwandelt ein Gewässer in einen Zauberspiegel. Magische Personen ( dies schließt die Gefährten mit mystischen Kräften ein,) die in den Teich blicken, können jeden bekannten Ort sehen, der in Sichtweite eines natürlichen Gewässers liegt. Der Ausblick den man erhält, entspricht den von einem flachen Boot auf dem Wasser aus. Nach Wunsch nah oder fern des Ufers. Die Maximalreichweite beträgt 500 Meilen.&lt;br /&gt;
Dieses Ritual entspricht nicht im ganzen den hermetischen Gesetzten, es ist ein altes merkurisches Ritual das im Orden überliefert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinne des Fisches (20. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung			D:  Sonne		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Fischauge (+2)			&lt;br /&gt;
Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit seine Sinne unter Wasser ganz normal zu gebrauchen. Er verändert dabei nicht den Anwender, sondern die Eigenschaften des Wassers.&lt;br /&gt;
Normales Sehen und hören wird möglich. Auch sprechen, sofern der Anwender genug Luft dafür hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Analyse der Flüssigkeit (20. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung			D: Konzentration 	Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Saphir (+3)&lt;br /&gt;
Der Zauberer erhält alle Informationen über eine beliebige Flüssigkeit, die er Untersucht.&lt;br /&gt;
Dazu muss er sie berühren, oder den Saphir darin versenken. &lt;br /&gt;
Alle normalen Eigenschaften so wie magische werden dem Anwender offenbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünschelrute (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration 		Z: Speziell&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Astgabel (+1) 		Requisit: Terram &lt;br /&gt;
Der Anwender schreitet die Gegend ab, kommt er dabei an einer Quelle oder einer Grundwasserader vorbei, einem Flusslauf oder einem Teich so schlägt die Wünschelrute aus.&lt;br /&gt;
Sofern es sich um eine natürliche Wasserquelle handelt besteht die Chance das der Anwender sie findet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Rego_Aquam&amp;diff=1113</id>
		<title>Rego Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Rego_Aquam&amp;diff=1113"/>
		<updated>2005-07-19T07:41:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Nah]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Konzentration]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Schutzkreis gegen Elfen des Wassers&lt;br /&gt;
Generell, R: Nah, D: Kreis/permanent, Z: Gruppe,&lt;br /&gt;
Fokus: Sternrubin (+3)&lt;br /&gt;
Kein Wasserelf, dessen Elfenmacht geringer als oder gleich dem Grad des Zaubers ist, kann auf jene einwirken, die von diesem Zauber geschützt werden. Elfen können den magischen Kreis weder direkt noch indirekt durchbrechen; auch können sie keine Fernangriffwaffe oder Magie anwenden, um jene im Schutzkreis anzugreifen.&lt;br /&gt;
Der Sternrubin ist ein seltener Edelstein, welcher viele Arten von Wesenheiten zu kontrollieren hilft. Der Schutzkreis erscheint bei Nacht aus bestimmten Winkeln betrachtet als hellblaue Kuppel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Federkleid der Ente&lt;br /&gt;
5. Grad, R: Berührung, D: Sonne, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Entenfedern (+3)&lt;br /&gt;
Lässt Wasser von einem Gegenstand oder einer Kreatur abperlen und schützt das Ziel und seine Kleindung vor Feuchtigkeit. Der Zauber wird beendet, wenn das Ziel unter Wasser getaucht wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wellenbrecher&lt;br /&gt;
10. Grad, R: Nah, D: Konzentration, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Aquamarin (+3)&lt;br /&gt;
Bricht alle Wellen oder Sturzbäche (einschließlich magischer) in 10 Schritt Entfernung von Ihnen. Das Wasser stürzt entweder direkt zu Boden oder fließt in beeindruckender Weise um Sie herum. Der Aquamarin hat eine starke Verbindung zu Wasser.&lt;br /&gt;
Bei Ferramentum ex Verditius Version dieses Zaubers wird das Wasser in exakt 10 Schritt Entfernung in seiner Bewegung unterbrochen, so dass eine saubere Linie zeigt, wo die Wellen aufgehalten werden. Alle Zauber Ferramentums sind an ihrer Ordentlichkeit erkennbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gabe des treibenden Holzes&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Sonne, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Stück Holz (+3)&lt;br /&gt;
Lässt jegliches Objekt oder Lebewesen einer Größe von maximal +3 auf Wasser schwimmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stoß der sanften Welle&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Splitter von einem Ruder (+3)&lt;br /&gt;
Eine niedrige Welle wird gebildet, welche ein kleines Boot langsam über das Wasser schiebt. Beim Sprechen dieses Zaubers macht man normalerweise eine schiebende Geste. Falls ein Splitter eines Ruders vorhanden ist, wirft man ihn hinter dem Boot ins Wasser; von diesem Punkt geht dann die Welle aus.&lt;br /&gt;
In der Version von Silva ex Merinita gleitet oder hüpft die Welle gelegentlich umher, als sei sie lustig und verspielt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluch der zornigen Wogen&lt;br /&gt;
20. Grad, R: Weit, D: Konzentration, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Smaragd (+3)&lt;br /&gt;
Lässt Wasser in einem 20 Schritt durchmessenden kreisförmigen Gebiet wild aufschäumen, so dass kleine Wasserfahrzeuge kentern und alle Schwimmwürfe einen Malus von –6 erleiden. Der Smaragd wird mit Wasser assoziiert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Teilung des Meeres&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Berührung, D: Konzentration, Z: Bereich,&lt;br /&gt;
Fokus: Phiole mit Meerwasser (+1)&lt;br /&gt;
Teilt ein Gewässer, so dass ein 5 Schritt breiter trockener Pfad am Grund freigelegt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sog des Wassergrabes&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Sicht, D: Konzentration, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück eines seit langem unter den Wellen begrabenen Bootes (+3)&lt;br /&gt;
Erzeugt einen starken Sog, der jedes Objekt, das kleiner ist als ein Ruderboot, 25 Faden (50 Meter) in die Tiefe zieht. Personen, die von dem Sog erfasst werden, müssen einen Stresswurf auf Stärke + Schwimmen von 9+ schaffen, um nicht nach unten gezogen zu werden. Dieser Wurf muss solange jede Runde wiederholt werden, wie der Zauber aufrechterhalten wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Turm der wirbelnden Wasser&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Nah/Sicht, D: Konzentration, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+1)&lt;br /&gt;
Sie formen aus einem großen Gewässer eine Wasserhose, die sich gemäß Ihrer mentalen Kontrolle bewegt. Die Wasserhose verursacht jedem, der von ihr getroffen wird (kein Angriffswurf nötig), einen Einfachwurf + 15 Schaden. Außerdem muss jeder, der getroffen wird, einen Stresswurf auf Schnelligkeit von 6+ schaffen, um nicht in die Wasserhose hineingesogen zu werden. Wer den Wurf nicht schafft, wird hilflos mitgerissen und beginnt sofort zu ertrinken. Wenn die Wasserhose zusammenbricht, fallen mitgerissene Opfer bis zu 20 Fuß tief zur Wasseroberfläche hinab. Falls Sie die Wasserhose über Land bewegen wollen, müssen Sie jede Runde einen Stresswurf aus Intelligenz + Konzentration von 9+ ausführen, um sie aufrechtzuerhalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Woge des Untergangs und der Zerstörung&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Sicht, D: Augenblick, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Phiole Wasser (siehe unten) (+3)&lt;br /&gt;
Lässt eine 5 Fuß hohe und 30 Schritt breite Welle entstehen, die Schwimmer unter Wasser drückt, Ruderboote kentern lässt und Segelschiffe beschädigt. Die Woge beginnt als kleine, gekurvte Welle und wächst dann innerhalb der ersten 10 Schritt zurückgelegter Strecke zu maximaler Größe. Wenn die Woge 100 Schritt weit gekommen ist, ohne auf etwas zu treffen, das groß genug wäre, sie zu brechen, löst sie sich langsam auf. Das Wasser für den Zauberfokus muss während eines Sturmes von einem großen Gewässer abgefüllt worden sein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neptuns Zorn&lt;br /&gt;
60. Grad, R: Sicht, D: Speziell, Z: Speziell, Ritual&lt;br /&gt;
In einem sehr großen Gewässer wird eine gigantische Welle gebildet. Die Welle ist nur 20 Fuß hoch, aber bis zu einer Meile breit und ist in der Lage, Schiffe auf See zum Kentern zu bringen, Leute an der Küste zu erschlagen oder zu ertränken und Küstensiedlungen vollständig zu zerstören. Die Flutwelle benötigt 5 Meilen Wasseroberfläche, um sich ausreichend aufbauen zu können. Der Magus kann die Welle ohne die Hilfe eines zusätzlichen Zaubers nicht kontrollieren.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Perdo_Aquam&amp;diff=1140</id>
		<title>Perdo Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Perdo_Aquam&amp;diff=1140"/>
		<updated>2005-07-19T07:40:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sofort]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Austrocknende Winde&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Griffweite/Nah		D:  Sofort 			Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: eine Prise Staub (+1)&lt;br /&gt;
Entfernt alles Wasser aus einem unbelebten Objekt ( einschließlich Pflanzen, was jedoch ein Herbam-Requisit  erfordert ) der größe –1 oder weniger, was den Gegenstand möglicherweise recht brüchig macht. Eine Priese Staub kann auf das Ziel gestreut werden, um Wasser herauszuziehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fluch der Wüste&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Nah/Sicht			D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: eine Briese aus einer Wüste (+3)&lt;br /&gt;
Entfernt einen Großteil des Wassers aus dem Körper des Ziels und verursacht somit +15 Schaden, wogegen die Schadensresistenz nur aus Konstitution + Größe bestehen kann. Das Ziel muss innerhalb einer Stunde etwas trinken oder es stirbt. Zauberrequisiten sind Animal für Tiere und Corpus für Menschen. Falls sie eine Briese aus der Wüste einfangen konnten, öffnen sie den Behälter, in dem sie gefangen ist während sie den Zauber sprechen; die Briese weht dem Ziel entgegen und beraubt es seiner Flüssigkeit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruf der Dürre   &lt;br /&gt;
35 Grad, R: Berührung		D: Jahr/Permanent 		Z: Bereich &lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
Bringt eine Dürre über die Umgebung. Der Regenfall geht auf ein Zehntel zurück, Bäche trocknen aus und Flüsse werden zu Rinnsalen. Der Wirkungsbereich kann mit jedem zusätzlichen Bauern Vis um jeweils eine halbe Meile erweitert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leer den Krug in einem Zug&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Staubkorn (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier vernichtet alle Flüssigkeit die sich in dem von ihm berührten Gefäß, welches die Größe eines Fasses nicht überschreiten darf, befindet.&lt;br /&gt;
Wird das Staubkorn verwendet legt es der Magier in das Gefäß.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trockene Kleider&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Handtuch (+4)&lt;br /&gt;
Der Magier trocknet mit diesem Zauber alle Kleidungstücke und Gegenstände die er am Leib trägt. Wird das Handtuch verwendet, so führt der Magier es über seine Kleider, und das Wasser verschwindet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Wasserschild&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Persönlich		D:  Konzentration		Z: Individuell &lt;br /&gt;
Fokus: Ein Schwamm (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft einen Bereich um sich den Wasser nicht durchdringen kann, diese Schutzschild ist unsichtbar und hat einen halben Meter Durchmesser und bewegt sich mit dem Magier. Alles Wasser das mit ihm in Berührung kommt wird zerstört.&lt;br /&gt;
Der Schild hält so lange alles Wasser vom Zauberer ab, wie er in der Lage ist sich zu konzentrieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Destille&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Destille (+3)&lt;br /&gt;
Der Magier vernichtet eine Eigenschaft einer beliebigen Flüssigkeit, welche ist dem Zauberer vorbehalten. Er kann den Alkohol im Wein vernichten, das Giftige im Gift, das Ätzende einer Säure oder das Salz aus Meerwasser. Alle Eigenschaften können so einer Flüssigkeit entzogen werden. (Nur Flüssig muss sie noch sein)&lt;br /&gt;
Wird die Destille verwendet, so gibt man die Flüssigkeit hinein und sie kommt ohne die gewählte Eigenschaft wieder heraus.&lt;br /&gt;
Der schwächliche Jerbiton Baltasar, verdiente sich mit Trinkwettbewerben und diesem Zauber schon ein Vermögen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Versiegen der Quelle&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Korken (+2)&lt;br /&gt;
Der Zauber zerstört eine kleine Quelle, die eine Bach oder ein Flüsschen  speist, das Wasser dieser Quelle versiegt für immer.&lt;br /&gt;
Wird der Korken verwendet, so stopft ihn der Magier in die Quelle, während er die Formel spricht. Dieser Zauber kann in einer auf das Wasser angewiesenen Gegend große Verheerungen anrichten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Trockengelegte See&lt;br /&gt;
40 Grad, R: Berührung			D:  Sofort		Z: Klein&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
Dieser Zauber vernichtet das Wasser eines ganzen Sees, er zerstört es einfach, der See, wird außerdem mit Kanälen und Rinnen versehen, um zu verhindern das sich hier je wieder Wasser ansammelt. Und wenn keine Arbeit oder Magie an diesem trockenen See angewandt wird, so wird er nie wieder Wasser enthalten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zerstreuung der Sturmflut&lt;br /&gt;
45 Grad, R: Sicht			D:  Sofort			Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Erdbrocken aus einem Deich (+1)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber Vernichtet eine anrollende Flutwelle, egal ob sie natürlich entstand oder mit Magie beschworen wurde. Der Zauber lässt sie sich einfach in Luft auflösen. Gleiches Geschieht mit einer Wasserhose.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1043</id>
		<title>Muto Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Muto_Aquam&amp;diff=1043"/>
		<updated>2005-07-19T07:39:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lunge des Fisches&lt;br /&gt;
10. Grad, R: Persönlich/Berührung, D: Sonne/Jahr, Z: Individuell,&lt;br /&gt;
Fokus: Pulverisierte Fischschuppen (+3), Requisit: Auram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in Luft, sobald es in Ihre Lunge kommt und erlaubt Ihnen somit, unter Wasser zu atmen. Falls Sie einen Zauberfokus verwenden, nehmen Sie ein wenig davon unter Ihre Zunge und schlucken Sie es nach dem Sprechen des Zaubers.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauber des fauligen Weines&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Griffweite/Weit, D: Sonne/Sofort, Z: Raum,&lt;br /&gt;
Fokus: Spinnengift (+1)&lt;br /&gt;
Lässt alle Flüssigkeiten im betroffenen Raum verdorben,  überriechend und schwach giftig werden (+5 Schaden). Der Raum, in dem dieser Zauber angewendet wird, wird den Gestank unter Umständen für Wochen oder Monate nicht los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atem des Winters&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Berührung/Sicht, D: Sonne/Sofort, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+5), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Verwandelt Wasser in einem Kreis von bis zu 5 Schritt Durchmesser in Schnee. Ein Beryll ist ein Edelstein, der mit Wasser assoziiert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eis des Ertränkens&lt;br /&gt;
25. Grad, R: Nah, D: Konzentration/Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Stück Eis von einem zugefrorenen Ozean (+3), Requisiten: Terram, Rego&lt;br /&gt;
Bildet in einem 10 Schritt durchmessenden Kreis Wasser große, zackige Eisschollen, die gegen alles schlagen, was sich an der Wasseroberfläche befindet. Das Eis kann kleine Boote leck schlagen, aber keine Schiffe beschädigen. Schwimmer erleiden +15 Schaden sowie einen Malus von –6 und zwei zusätzliche Patzerwürfe bei Schwimmwürfen. Falls ein Stück Eis aus Gewässern nördlich von England zur Hand ist, wirft man es ins Wasser, während der Zauber gesprochen wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisige Brücke&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Nah, D: Sonne, Z: Speziell,&lt;br /&gt;
Fokus: Beryll (+3), Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Lässt auf einer Wasseroberfläche eine dicke Frostschicht (stabil genug, um darüber zu gehen) entstehen. Die Frostschicht kann jedwede Form bis zu 15 Schritt in jeder Richtung annehmen. Die Brücke bricht zusammen, nachdem 6 bis 15 Wesen sie überquert haben (machen Sie einen Einfachwurf +5). Nur der Spielleiter kennt die Anzahl der Lebewesen, die hinüberkönnen. In Cralian ex Tremeres Version dieses Zaubers ist der Frost so kristallklar, dass man ihn kaum sehen kann. All seine Zauber sind sehr subtil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verdorbenes Wasser der Unfruchtbarkeit&lt;br /&gt;
55. Grad, R: Berührung, D: Permanent, Z: Bereich, Ritual,&lt;br /&gt;
Fokus: Gift von einem Drachen (+5)&lt;br /&gt;
Verdirbt ein Gewässer bis zur Größe eines kleinen Sees und macht es als Lebensraum und zum Verzehr ungeeignet. Das Wasser wird dunkel und trübe, und üble Dämpfe steigen auf. Die Vegetation an den Ufern stirbt und verrottet. Bäume in der Nähe werden knorrig und geschwärzt, Landtiere fliehen aus der Umgebung. Falls Drachengift verfügbar ist, wird ein Tropfen davon ins Wasser gegeben. Die Verderbnis geht von diesem Punkt aus und wird dort immer am stärksten sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Aquam&amp;diff=1036</id>
		<title>Intellego Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Intellego_Aquam&amp;diff=1036"/>
		<updated>2005-07-19T07:39:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Berührung]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Konzentration]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feiner Geschmack von Gift und Reinheit&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung				D:  Konzentration	Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Saphir (+5)				&lt;br /&gt;
Bestimmt alle irdischen Eigenschaften einer Flüssigkeit, die Sie mit der Zunge berühren. Der Saphir, der mit diesem Zauber verwendet werden kann, verleiht Weisheit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gespür der Perlen&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung/Griffweite		D:  Konzentration/Mond	Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Perle (+5)				&lt;br /&gt;
Sagt Ihnen ob eine Flüssigkeit, welche sie berühren, giftig ist oder nicht, ganz so wie es eine Perle manchmal vermag. Es mag nicht überraschen, dass das Vorhandensein einer Perle beim Sprechen dieses Zaubers ein Versagen sehr unwahrscheinlich macht. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruf fes fließenden Wassers&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Arkane Verbindung		D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Wünschelrute aus Haselnussholz (+1)&lt;br /&gt;
Erlaubt ihnen jedwedes natürliche Gewässer zu finden, zu dem sie eine arkane Verbindung besitzen.&lt;br /&gt;
Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, können sie, solange Sie sich darauf konzentrieren, das gesuchte Gewässer hören. Indem sie dem Geräusch folgen, werden Sie schließlich das Wasser erreichen, allerdings müssen sie Einfachwürfe auf Wahrnehmung von 6+ schaffen um dem Geräusch zu folgen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Stimme des Sees&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Berührung			D:  Konzentration 		Z: Speziell &lt;br /&gt;
Fokus: Stein vom Grund des Gewässers (+3)&lt;br /&gt;
Sie können mittels dieses Zaubers eine Unterhaltung mit einem Gewässer führen. Ein Gewässer weiß normalerweise etwas über Dinge, mit denen es direkten Kontakt hat, wie z.B. Boote, Fische usw. Dem Gesetzt der Übertragung entsprechend, verbindet Sie jeder mit dem Gewässer in Verbindung gebrachte Gegenstand mit diesem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zauberspiegel&lt;br /&gt;
30 Grad, R: Speziell			D:  Jahr			Z: Speziell &lt;br /&gt;
Ritual					Requisit: Imaginem &lt;br /&gt;
Verwandelt ein Gewässer in einen Zauberspiegel. Magische Personen ( dies schließt die Gefährten mit mystischen Kräften ein,) die in den Teich blicken, können jeden bekannten Ort sehen, der in Sichtweite eines natürlichen Gewässers liegt. Der Ausblick den man erhält, entspricht den von einem flachen Boot auf dem Wasser aus. Nach Wunsch nah oder fern des Ufers. Die Maximalreichweite beträgt 500 Meilen.&lt;br /&gt;
Dieses Ritual entspricht nicht im ganzen den hermetischen Gesetzten, es ist ein altes merkurisches Ritual das im Orden überliefert wurde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sinne des Fisches&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung			D:  Sonne		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Fischauge (+2)			&lt;br /&gt;
Dieser Zauber verleiht dem Anwender die Fähigkeit seine Sinne unter Wasser ganz normal zu gebrauchen. Er verändert dabei nicht den Anwender, sondern die Eigenschaften des Wassers.&lt;br /&gt;
Normales Sehen und hören wird möglich. Auch sprechen, sofern der Anwender genug Luft dafür hat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Analyse der Flüssigkeit&lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung			D: Konzentration 	Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Saphir (+3)&lt;br /&gt;
Der Zauberer erhält alle Informationen über eine beliebige Flüssigkeit, die er Untersucht.&lt;br /&gt;
Dazu muss er sie berühren, oder den Saphir darin versenken. &lt;br /&gt;
Alle normalen Eigenschaften so wie magische werden dem Anwender offenbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wünschelrute &lt;br /&gt;
10 Grad, R: Nah			D:  Konzentration 		Z: Speziell&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Astgabel (+1) 		Requisit: Terram &lt;br /&gt;
Der Anwender schreitet die Gegend ab, kommt er dabei an einer Quelle oder einer Grundwasserader vorbei, einem Flusslauf oder einem Teich so schlägt die Wünschelrute aus.&lt;br /&gt;
Sofern es sich um eine natürliche Wasserquelle handelt besteht die Chance das der Anwender sie findet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1146</id>
		<title>Creo Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1146"/>
		<updated>2005-07-19T07:35:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Nah]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kriechendes Öl (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Spritzer Laternenöl ( +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tränkt ein poröses Material mit brennbarem Öl. Beim Sprechen des Zaubers machen sie eine schnippende Bewegung mit Daumen und Zeigefinger, als würden sie etwas auf das Ziel schnippen. Wenn der Zauber gesprochen ist, erscheint auf dem Ziel ein kleiner Ölfleck, der sich dann langsam ausbreitet und genug, Stoff durchtränkt, um eine Person zu bedecken. Wenn der Zauber auf die Kleidung einer Person angewendet wird und das Öl dann angezündet wird, verursacht dies +12 Schaden in der ersten Runde, +6 in der Zweiten und +0 in der Dritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fußstapfen des glitschigen Öls (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich/ Berührung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Speziell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Schlangenfett&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Von jedem der nächsten 10 Schritt aus, die das Ziel macht, breitet sich nichtbrennbare Schmiere aus, was in einer 10 Schritt breiten rutschigen Bahn resultiert. Stresswürfe auf Geschicklichkeit sind erforderlich, um auf den Beinen zu bleiben, wenn ein Charakter auf dem Öl etwas Schwierigeres versucht als gehen. Für ein durchschnittliches Manöverbenötigt man einen Würfelwurf von 6+; die Schwierigkeit kann für eine rechtwinklige Kehre bei voller Geschwindigkeit auf glattem Untergrund bis zu 15+ betragen. Wenn man Schlangenöl verwendet, wird das Wirken des Zaubers etwas einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lungen voll tödlichen Wassers (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah/Sicht&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Schwarzer Onyx (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Füllt die Lungen des Ziels mit Wasser. Das Ziel fällt zu Boden und kann nichts tun, als Wasser auszuhusten. Ein Stresswurf auf Konstitution verweidet Ertrinken, das Ziel ist aber in jedem Fall für mindestens drei Minuten kampfunfähig, während es das Wasser aus seinen Lungen schafft. Zauberrequisiten sind Animal für Tiere und Corpus für Menschen. Schwarzer Onyx welcher hier als Zauberfokus zur Anwendung kommen kann, wird allgemein mit Verwünschung und Tod in Verbindung gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reisender Strom (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D: Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Aquamarin &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ein 3 Fuß durchmessender Wasserstrahl schießt aus ihren ausgestreckten Armen dem Ziel entgegen. Der Zauber kann durch Konzentration längere Zeit aufrechterhalten werden. Jeder der von diesem Wasserstrahl getroffen wird, nimmt +10 Schaden und muss einen Stresswurf auf Stärke + Größe schaffen um nicht, nach hinten geschleudert zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Ende der Dürre (30. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Bereich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ritual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt einer unter Dürre leidenden Region wieder normalen Niederschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintflut (40. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Bereich&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Tropfen Wasser von einem Wasserelementar (+4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bringt einen Fluss zum Überfluten; dies beginnt an dem Ihnen nächsten Punkt des Flusses und setzt sich eine Meile weit flussabwärts fort. Falls ein Zauberfokus vorhanden ist, wird dieser in den Fluss geworfen; die Flut beginnt an exakt jenem Punkt. Die Wirkungen dieses Zaubers sind recht beeindruckend. Während der Fluss seine Ufer übertritt, verwandelt er sich in einen reißenden Strom, der fast alles das er erfasst, mit sich reißt. So lange sich der Zauberer konzentriert, hält der Fluss seinen Hochwasserpegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 			 &lt;br /&gt;
== Säurestrahl (20. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Smaragd(+3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Igenem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser dem Reißenden Strom nachempfundene Zauber, lässt aus der Hand des Magiers einen ebensolchen Flüssigkeitsstrom hervorbrechen, nur besteht dieser aus einer heißen, giftgrünen hermetischen Säure, die alles mit dem sie in Berührung kommt verätzt. Der Zauber verursacht wenn er ein Ziel trifft um einiges mehr Schaden als der Reißende Strom, der Schaden hier beträgt +25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Giftiger Trunk (25. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: einen Fliegenpilz (+4)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen Behälter den der Zauberer in der Hand hält bis zum Rand mit einem Gift das einen gewöhnlichen Menschen schwer erkranken lässt ihn aber nicht tötet. &lt;br /&gt;
Wird der Fliegenpilz verwendet, so muss der erschaffene Trunk damit umgerührt werden. Das so erschaffene Gift ist vollkommen geruchlos und hat auch keinen Geschmack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einen Eimer Wasser füllen (5. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: der Henkel eines Brunneneimers (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen eimergroßen Gegenstand mit reinem frischem Wasser wie es aus einer Gebirgsquelle sprudeln würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Eimer über der Tür (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Eimer ( +2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Kugel Wasser über einem nahen Ziel, das so erschaffene Wasser ca. 5 Liter verhält sich nach seiner Erschaffung völlig natürlich und wird der Schwerkraft folgend auf das Ziel herunterstürzen und es klatsch nass machen, worin der Witz dieses Zauber liegt. Das so erschaffene Wasser hat die Eigenschaften wie es alles hermetisch erschaffene Wasser hat, es ist kalt, klar, rein und erfrischend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wein erschaffen (10. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Weinstein (+2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Wein von hervorragender Qualität, er ist sozusagen das hermetische Ideal eines Weines. Dieser so erschaffene Wein füllt ein Gefäß das der Zauberer in der Hand halten sollte. Wird der Fokus verwendet, muss dieser vor dem wirken des Zaubers in das Gefäß verbracht werden. Diesen Zauber gibt es in diversen Variationen, die benahe jede bekannte Spirituose erfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Duftöl erschaffen (10. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Rosenblüte (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber wirkt wie der Zauber Wein erschaffen und füllt ein vom Zauberer gehaltenes Gefäß mit einem Edlen und sehr geruchsintensiven Duftöl.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pisse erschaffen (5. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: gelber Schnee ( +2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft Pisse, diese füllt ein Gefäß das der Zauberer gerade in der Hand hält.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wird der Fokus verwendet, wird er vor dem Zauber in das Zielgefäß verbracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Soll der Urin eines Tieres erschaffen werden, so ist ein Animalrequisit notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alkohol erschaffen (10. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Destille (+4)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ist so nützlich das er fast in jeder Bibliothek vorhanden ist. Denn kaum ein Magier der je experimentierte kommt ohne reinen Alkohol aus, und was läge näher als diesen gleich zu erschaffen.&lt;br /&gt;
Wie auch schon die anderen Zauber dieser Art füllt dieser hier ein Gefäß welches der Magier berührt mit reinem Geist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserwand erschaffen (20. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus:	ein Ziegelstein (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauber erschafft direkt vor dem Magier, an einer Stelle die dieser nach Ende des Zaubers berührt eine ein Meter dicke und 20 Meter breite und 3 Meter hohe Wand aus klarem Eis. Die Mauer wirkt zwar recht niedrig ist aber glatt und ohne Werkzeug nicht zu erklimmen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eisspeer (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus:	Eiszapfen (+2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Terram&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Speer aus Eis der auf den Feind in naher Umgebung zurast und ihn durchbohrt. Kaum hat er diese Aufgabe vollendet verschwindet er wieder. Der Speer verursacht einen Schaden von +15. Und um ihn gekonnt ins Ziel zu lenken ist ein Finessewurf fällig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprühnebel erschaffen (10. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Konzentration&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Raum&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Einige Tropfen Morgennebel  (+2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft mit diesem Zauber einen Sprühnebel der sich von ihm ausgehend in einem Raum verteilt und alle Anwesenden durchnässt und blendet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
An kalten Tagen kann das sehr abschreckend und gesundheitsgefährdende wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dampf erschaffen (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sofort&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus:	Teekessel (+1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Zauberer atmet eine Wolke heißen Dampfes aus der ein Opfer das davon getroffen wird verbrühen kann. Der Dampf ist kochend heiß und durchdringt Rüstungen und nicht allzu dichte Kleidung. Erfunden wurde dieser Zauber von Manuel ex Tytalus als dieser noch ein Junger Mann war. Er pflegte sich bei Raufereien mit diesem Zauber allzu hartnäckige Gegner vom Leib zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Nasse Hose (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Klein&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: eine Windel (+2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine gutsichtbare Lache Urin, in den Beinkleidern des Opfers. Was für diese recht peinlich und verstörend sein dürfte. Entwickelt wurde der Zauber von Gazo ex Jerbiton, der damit seine politischen Gegner auszuschalten pflegte in dem er sie zu einer Lachnummer herabwürdigte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser in den Beinen (25. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: keiner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Corpus&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ist man in der Lage, Opfern ein hinderliches und quälendes Gebrechen anzuhexen.&lt;br /&gt;
Das Opfer bekommt tatsächlich Wasser in die Beine, diese werden daraufhin schwer und ungelenkig. Dieser Zauber ist so ein alter Scherz der Magier des Ordens, die größte Plage für einen Mecere.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1027</id>
		<title>Creo Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1027"/>
		<updated>2005-07-19T07:30:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Nah]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kriechendes Öl (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Spritzer Laternenöl ( +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tränkt ein poröses Material mit brennbarem Öl. Beim Sprechen des Zaubers machen sie eine schnippende Bewegung mit Daumen und Zeigefinger, als würden sie etwas auf das Ziel schnippen. Wenn der Zauber gesprochen ist, erscheint auf dem Ziel ein kleiner Ölfleck, der sich dann langsam ausbreitet und genug, Stoff durchtränkt, um eine Person zu bedecken. Wenn der Zauber auf die Kleidung einer Person angewendet wird und das Öl dann angezündet wird, verursacht dies +12 Schaden in der ersten Runde, +6 in der Zweiten und +0 in der Dritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fußstapfen des glitschigen Öls (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich/ Berührung		D: Speziell		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schlangefett&lt;br /&gt;
Von jedem der nächsten 10 Schritt aus, die das Ziel macht, breitet sich nichtbrennbare Schmiere aus, was in einer 10 Schritt breiten rutschigen Bahn resultiert. Stresswürfe auf Geschicklichkeit sind erforderlich, um auf den Beinen zu bleiben, wenn ein Charakter auf dem Öl etwas Schwierigeres versucht als gehen. Für ein durchschnittliches Manöverbenötigt man einen Würfelwurf von 6+; die Schwierigkeit kann für eine rechtwinklige Kehre bei voller Geschwindigkeit auf glattem Untergrund bis zu 15+ betragen. Wenn man Schlangenöl verwendet, wird das Wirken des Zaubers etwas einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lungen voll tödlichen Wassers (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah/Sicht			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schwarzer Onyx (+1)&lt;br /&gt;
Füllt die Lungen des Ziels mit Wasser. Das Ziel fällt zu Boden und kann nichts tun, als Wasser auszuhusten. Ein Stresswurf auf Konstitution verweidet Ertrinken, das Ziel ist aber in jedem Fall für mindestens drei Minuten kampfunfähig, während es das Wasser aus seinen Lungen schafft. Zauberrequisiten sind Animal für Tiere und Corpus für Menschen. Schwarzer Onyx welcher hier als Zauberfokus zur Anwendung kommen kann, wird allgemein mit Verwünschung und Tod in Verbindung gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Reisender Strom (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Aquamarin &lt;br /&gt;
Ein 3 Fuß durchmessender Wasserstrahl schießt aus ihren ausgestreckten Armen dem Ziel entgegen. Der Zauber kann durch Konzentration längere Zeit aufrechterhalten werden. Jeder der von diesem Wasserstrahl getroffen wird, nimmt +10 Schaden und muss einen Stresswurf auf Stärke + Größe schaffen um nicht, nach hinten geschleudert zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Das Ende der Dürre (30. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich		D:  Sonne		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: keiner				 Ritual&lt;br /&gt;
Bringt einer unter Dürre leidenden Region wieder normalen Niederschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sintflut (40. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: Tropfen Wasser von einem Wasserelementar (+4)&lt;br /&gt;
Bringt einen Fluss zum Überfluten; dies beginnt an dem Ihnen nächsten Punkt des Flusses und setzt sich eine Meile weit flussabwärts fort. Falls ein Zauberfokus vorhanden ist, wird dieser in den Fluss geworfen; die Flut beginnt an exakt jenem Punkt. Die Wirkungen dieses Zaubers sind recht beeindruckend. Während der Fluss seine Ufer übertritt, verwandelt er sich in einen reißenden Strom, der fast alles das er erfasst, mit sich reißt. So lange sich der Zauberer konzentriert, hält der Fluss seinen Hochwasserpegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 			 &lt;br /&gt;
== Säurestrahl (20. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Smaragd(+3)			Requisit: Igenem&lt;br /&gt;
Dieser dem Reißenden Strom nachempfundene Zauber, lässt aus der Hand des Magiers einen ebensolchen Flüssigkeitsstrom hervorbrechen, nur besteht dieser aus einer heißen, giftgrünen hermetischen Säure, die alles mit dem sie in Berührung kommt verätzt. Der Zauber verursacht wenn er ein Ziel trifft um einiges mehr Schaden als der Reißende Strom, der Schaden hier beträgt +25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Giftiger Trunk (25. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: einen Fliegenpilz (+4)			 &lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen Behälter den der Zauberer in der Hand hält bis zum Rand mit einem Gift das einen gewöhnlichen Menschen schwer erkranken lässt ihn aber nicht tötet. &lt;br /&gt;
Wird der Fliegenpilz verwendet, so muss der erschaffene Trunk damit umgerührt werden. Das so erschaffene Gift ist vollkommen geruchlos und hat auch keinen Geschmack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einen Eimer Wasser füllen (5. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: der Henkel eines Brunneneimers (+1)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen eimergroßen Gegenstand mit reinem frischem Wasser wie es aus einer Gebirgsquelle sprudeln würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Der Eimer über der Tür (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah				D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Eimer ( +2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Kugel Wasser über einem nahen Ziel, das so erschaffene Wasser ca. 5 Liter verhält sich nach seiner Erschaffung völlig natürlich und wird der Schwerkraft folgend auf das Ziel herunterstürzen und es klatsch nass machen, worin der Witz dieses Zauber liegt. Das so erschaffene Wasser hat die Eigenschaften wie es alles hermetisch erschaffene Wasser hat, es ist kalt, klar, rein und erfrischend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wein erschaffen (10. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Weinstein (+2)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Wein von hervorragender Qualität, er ist sozusagen das hermetische Ideal eines Weines. Dieser so erschaffene Wein füllt ein Gefäß das der Zauberer in der Hand halten sollte. Wird der Fokus verwendet, muss dieser vor dem wirken des Zaubers in das Gefäß verbracht werden. Diesen Zauber gibt es in diversen Variationen, die benahe jede bekannte Spirituose erfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Duftöl erschaffen (10. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Rosenblüte (+1)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Der Zauber wirkt wie der Zauber Wein erschaffen und füllt ein vom Zauberer gehaltenes Gefäß mit einem Edlen und sehr geruchsintensiven Duftöl.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pisse erschaffen (5. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: gelber Schnee ( +2)			&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft Pisse, diese füllt ein Gefäß das der Zauberer gerade in der Hand hält.&lt;br /&gt;
Wird der Fokus verwendet, wird er vor dem Zauber in das Zielgefäß verbracht.&lt;br /&gt;
Soll der Urin eines Tieres erschaffen werden, so ist ein Animalrequisit notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Alkohol erschaffen (10. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Destille (+4)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ist so nützlich das er fast in jeder Bibliothek vorhanden ist. Denn kaum ein Magier der je experimentierte kommt ohne reinen Alkohol aus, und was läge näher als diesen gleich zu erschaffen.&lt;br /&gt;
Wie auch schon die anderen Zauber dieser Art füllt dieser hier ein Gefäß welches der Magier berührt mit reinem Geist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasserwand erschaffen (20. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus:	ein Ziegelstein (+1)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Der Zauber erschafft direkt vor dem Magier, an einer Stelle die dieser nach Ende des Zaubers berührt eine ein Meter dicke und 20 Meter breite und 3 Meter hohe Wand aus klarem Eis. Die Mauer wirkt zwar recht niedrig ist aber glatt und ohne Werkzeug nicht zu erklimmen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Eisspeer (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah				D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Eiszapfen (+2)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Speer aus Eis der auf den Feind in naher Umgebung zurast und ihn durchbohrt. Kaum hat er diese Aufgabe vollendet verschwindet er wieder. Der Speer verursacht einen Schaden von +15. Und um ihn gekonnt ins Ziel zu lenken ist ein Finessewurf fällig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sprühnebel erschaffen (10. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Konzentration	Z: Raum&lt;br /&gt;
Fokus: Einige Tropfen Morgennebel  (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft mit diesem Zauber einen Sprühnebel der sich von ihm ausgehend in einem Raum verteilt und alle Anwesenden durchnässt und blendet. &lt;br /&gt;
An kalten Tagen kann das sehr abschreckend und gesundheitsgefährdende wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dampf erschaffen (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Teekessel (+1)			Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Der Zauberer atmet eine Wolke heißen Dampfes aus der ein Opfer das davon getroffen wird verbrühen kann. Der Dampf ist kochend heiß und durchdringt Rüstungen und nicht allzu dichte Kleidung. Erfunden wurde dieser Zauber von Manuel ex Tytalus als dieser noch ein Junger Mann war. Er pflegte sich bei Raufereien mit diesem Zauber allzu hartnäckige Gegner vom Leib zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Die Nasse Hose (15. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: eine Windel (+2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine gutsichtbare Lache Urin, in den Beinkleidern des Opfers. Was für diese recht peinlich und verstörend sein dürfte. Entwickelt wurde der Zauber von Gazo ex Jerbiton, der damit seine politischen Gegner auszuschalten pflegte in dem er sie zu einer Lachnummer herabwürdigte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Wasser in den Beinen (25. Grad) == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: keiner					Requisit: Corpus&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ist man in der Lage, Opfern ein hinderliches und quälendes Gebrechen anzuhexen.&lt;br /&gt;
Das Opfer bekommt tatsächlich Wasser in die Beine, diese werden daraufhin schwer und ungelenkig. Dieser Zauber ist so ein alter Scherz der Magier des Ordens, die größte Plage für einen Mecere.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1026</id>
		<title>Creo Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1026"/>
		<updated>2005-07-19T07:27:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Nah]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriechendes Öl (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
D:  Sonne/Permanent&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z: Individuell&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fokus: Spritzer Laternenöl ( +3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tränkt ein poröses Material mit brennbarem Öl. Beim Sprechen des Zaubers machen sie eine schnippende Bewegung mit Daumen und Zeigefinger, als würden sie etwas auf das Ziel schnippen. Wenn der Zauber gesprochen ist, erscheint auf dem Ziel ein kleiner Ölfleck, der sich dann langsam ausbreitet und genug, Stoff durchtränkt, um eine Person zu bedecken. Wenn der Zauber auf die Kleidung einer Person angewendet wird und das Öl dann angezündet wird, verursacht dies +12 Schaden in der ersten Runde, +6 in der Zweiten und +0 in der Dritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußstapfen des glitschigen Öls (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich/ Berührung		D: Speziell		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schlangefett&lt;br /&gt;
Von jedem der nächsten 10 Schritt aus, die das Ziel macht, breitet sich nichtbrennbare Schmiere aus, was in einer 10 Schritt breiten rutschigen Bahn resultiert. Stresswürfe auf Geschicklichkeit sind erforderlich, um auf den Beinen zu bleiben, wenn ein Charakter auf dem Öl etwas Schwierigeres versucht als gehen. Für ein durchschnittliches Manöverbenötigt man einen Würfelwurf von 6+; die Schwierigkeit kann für eine rechtwinklige Kehre bei voller Geschwindigkeit auf glattem Untergrund bis zu 15+ betragen. Wenn man Schlangenöl verwendet, wird das Wirken des Zaubers etwas einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lungen voll tödlichen Wassers (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah/Sicht			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schwarzer Onyx (+1)&lt;br /&gt;
Füllt die Lungen des Ziels mit Wasser. Das Ziel fällt zu Boden und kann nichts tun, als Wasser auszuhusten. Ein Stresswurf auf Konstitution verweidet Ertrinken, das Ziel ist aber in jedem Fall für mindestens drei Minuten kampfunfähig, während es das Wasser aus seinen Lungen schafft. Zauberrequisiten sind Animal für Tiere und Corpus für Menschen. Schwarzer Onyx welcher hier als Zauberfokus zur Anwendung kommen kann, wird allgemein mit Verwünschung und Tod in Verbindung gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisender Strom (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Aquamarin &lt;br /&gt;
Ein 3 Fuß durchmessender Wasserstrahl schießt aus ihren ausgestreckten Armen dem Ziel entgegen. Der Zauber kann durch Konzentration längere Zeit aufrechterhalten werden. Jeder der von diesem Wasserstrahl getroffen wird, nimmt +10 Schaden und muss einen Stresswurf auf Stärke + Größe schaffen um nicht, nach hinten geschleudert zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ende der Dürre (30. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich		D:  Sonne		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: keiner				 Ritual&lt;br /&gt;
Bringt einer unter Dürre leidenden Region wieder normalen Niederschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sintflut (40. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: Tropfen Wasser von einem Wasserelementar (+4)&lt;br /&gt;
Bringt einen Fluss zum Überfluten; dies beginnt an dem Ihnen nächsten Punkt des Flusses und setzt sich eine Meile weit flussabwärts fort. Falls ein Zauberfokus vorhanden ist, wird dieser in den Fluss geworfen; die Flut beginnt an exakt jenem Punkt. Die Wirkungen dieses Zaubers sind recht beeindruckend. Während der Fluss seine Ufer übertritt, verwandelt er sich in einen reißenden Strom, der fast alles das er erfasst, mit sich reißt. So lange sich der Zauberer konzentriert, hält der Fluss seinen Hochwasserpegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 			 &lt;br /&gt;
Säurestrahl (20. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Smaragd(+3)			Requisit: Igenem&lt;br /&gt;
Dieser dem Reißenden Strom nachempfundene Zauber, lässt aus der Hand des Magiers einen ebensolchen Flüssigkeitsstrom hervorbrechen, nur besteht dieser aus einer heißen, giftgrünen hermetischen Säure, die alles mit dem sie in Berührung kommt verätzt. Der Zauber verursacht wenn er ein Ziel trifft um einiges mehr Schaden als der Reißende Strom, der Schaden hier beträgt +25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftiger Trunk (25. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: einen Fliegenpilz (+4)			 &lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen Behälter den der Zauberer in der Hand hält bis zum Rand mit einem Gift das einen gewöhnlichen Menschen schwer erkranken lässt ihn aber nicht tötet. &lt;br /&gt;
Wird der Fliegenpilz verwendet, so muss der erschaffene Trunk damit umgerührt werden. Das so erschaffene Gift ist vollkommen geruchlos und hat auch keinen Geschmack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Eimer Wasser füllen (5. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: der Henkel eines Brunneneimers (+1)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen eimergroßen Gegenstand mit reinem frischem Wasser wie es aus einer Gebirgsquelle sprudeln würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eimer über der Tür (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah				D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Eimer ( +2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Kugel Wasser über einem nahen Ziel, das so erschaffene Wasser ca. 5 Liter verhält sich nach seiner Erschaffung völlig natürlich und wird der Schwerkraft folgend auf das Ziel herunterstürzen und es klatsch nass machen, worin der Witz dieses Zauber liegt. Das so erschaffene Wasser hat die Eigenschaften wie es alles hermetisch erschaffene Wasser hat, es ist kalt, klar, rein und erfrischend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wein erschaffen (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Weinstein (+2)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Wein von hervorragender Qualität, er ist sozusagen das hermetische Ideal eines Weines. Dieser so erschaffene Wein füllt ein Gefäß das der Zauberer in der Hand halten sollte. Wird der Fokus verwendet, muss dieser vor dem wirken des Zaubers in das Gefäß verbracht werden. Diesen Zauber gibt es in diversen Variationen, die benahe jede bekannte Spirituose erfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duftöl erschaffen (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Rosenblüte (+1)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Der Zauber wirkt wie der Zauber Wein erschaffen und füllt ein vom Zauberer gehaltenes Gefäß mit einem Edlen und sehr geruchsintensiven Duftöl.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pisse erschaffen (5. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: gelber Schnee ( +2)			&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft Pisse, diese füllt ein Gefäß das der Zauberer gerade in der Hand hält.&lt;br /&gt;
Wird der Fokus verwendet, wird er vor dem Zauber in das Zielgefäß verbracht.&lt;br /&gt;
Soll der Urin eines Tieres erschaffen werden, so ist ein Animalrequisit notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alkohol erschaffen (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Destille (+4)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ist so nützlich das er fast in jeder Bibliothek vorhanden ist. Denn kaum ein Magier der je experimentierte kommt ohne reinen Alkohol aus, und was läge näher als diesen gleich zu erschaffen.&lt;br /&gt;
Wie auch schon die anderen Zauber dieser Art füllt dieser hier ein Gefäß welches der Magier berührt mit reinem Geist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserwand erschaffen (20. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus:	ein Ziegelstein (+1)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Der Zauber erschafft direkt vor dem Magier, an einer Stelle die dieser nach Ende des Zaubers berührt eine ein Meter dicke und 20 Meter breite und 3 Meter hohe Wand aus klarem Eis. Die Mauer wirkt zwar recht niedrig ist aber glatt und ohne Werkzeug nicht zu erklimmen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisspeer (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah				D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Eiszapfen (+2)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Speer aus Eis der auf den Feind in naher Umgebung zurast und ihn durchbohrt. Kaum hat er diese Aufgabe vollendet verschwindet er wieder. Der Speer verursacht einen Schaden von +15. Und um ihn gekonnt ins Ziel zu lenken ist ein Finessewurf fällig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprühnebel erschaffen (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Konzentration	Z: Raum&lt;br /&gt;
Fokus: Einige Tropfen Morgennebel  (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft mit diesem Zauber einen Sprühnebel der sich von ihm ausgehend in einem Raum verteilt und alle Anwesenden durchnässt und blendet. &lt;br /&gt;
An kalten Tagen kann das sehr abschreckend und gesundheitsgefährdende wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampf erschaffen (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Teekessel (+1)			Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Der Zauberer atmet eine Wolke heißen Dampfes aus der ein Opfer das davon getroffen wird verbrühen kann. Der Dampf ist kochend heiß und durchdringt Rüstungen und nicht allzu dichte Kleidung. Erfunden wurde dieser Zauber von Manuel ex Tytalus als dieser noch ein Junger Mann war. Er pflegte sich bei Raufereien mit diesem Zauber allzu hartnäckige Gegner vom Leib zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nasse Hose (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: eine Windel (+2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine gutsichtbare Lache Urin, in den Beinkleidern des Opfers. Was für diese recht peinlich und verstörend sein dürfte. Entwickelt wurde der Zauber von Gazo ex Jerbiton, der damit seine politischen Gegner auszuschalten pflegte in dem er sie zu einer Lachnummer herabwürdigte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser in den Beinen (25. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: keiner					Requisit: Corpus&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ist man in der Lage, Opfern ein hinderliches und quälendes Gebrechen anzuhexen.&lt;br /&gt;
Das Opfer bekommt tatsächlich Wasser in die Beine, diese werden daraufhin schwer und ungelenkig. Dieser Zauber ist so ein alter Scherz der Magier des Ordens, die größte Plage für einen Mecere.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1025</id>
		<title>Creo Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1025"/>
		<updated>2005-07-19T07:25:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Nah]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriechendes Öl (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Spritzer Laternenöl ( +3)   	Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Tränkt ein poröses Material mit brennbarem Öl. Beim Sprechen des Zaubers machen sie eine schnippende Bewegung mit Daumen und Zeigefinger, als würden sie etwas auf das Ziel schnippen. Wenn der Zauber gesprochen ist, erscheint auf dem Ziel ein kleiner Ölfleck, der sich dann langsam ausbreitet und genug, Stoff durchtränkt, um eine Person zu bedecken. Wenn der Zauber auf die Kleidung einer Person angewendet wird und das Öl dann angezündet wird, verursacht dies +12 Schaden in der ersten Runde, +6 in der Zweiten und +0 in der Dritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußstapfen des glitschigen Öls (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich/ Berührung		D: Speziell		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schlangefett&lt;br /&gt;
Von jedem der nächsten 10 Schritt aus, die das Ziel macht, breitet sich nichtbrennbare Schmiere aus, was in einer 10 Schritt breiten rutschigen Bahn resultiert. Stresswürfe auf Geschicklichkeit sind erforderlich, um auf den Beinen zu bleiben, wenn ein Charakter auf dem Öl etwas Schwierigeres versucht als gehen. Für ein durchschnittliches Manöverbenötigt man einen Würfelwurf von 6+; die Schwierigkeit kann für eine rechtwinklige Kehre bei voller Geschwindigkeit auf glattem Untergrund bis zu 15+ betragen. Wenn man Schlangenöl verwendet, wird das Wirken des Zaubers etwas einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lungen voll tödlichen Wassers (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah/Sicht			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schwarzer Onyx (+1)&lt;br /&gt;
Füllt die Lungen des Ziels mit Wasser. Das Ziel fällt zu Boden und kann nichts tun, als Wasser auszuhusten. Ein Stresswurf auf Konstitution verweidet Ertrinken, das Ziel ist aber in jedem Fall für mindestens drei Minuten kampfunfähig, während es das Wasser aus seinen Lungen schafft. Zauberrequisiten sind Animal für Tiere und Corpus für Menschen. Schwarzer Onyx welcher hier als Zauberfokus zur Anwendung kommen kann, wird allgemein mit Verwünschung und Tod in Verbindung gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisender Strom (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Aquamarin &lt;br /&gt;
Ein 3 Fuß durchmessender Wasserstrahl schießt aus ihren ausgestreckten Armen dem Ziel entgegen. Der Zauber kann durch Konzentration längere Zeit aufrechterhalten werden. Jeder der von diesem Wasserstrahl getroffen wird, nimmt +10 Schaden und muss einen Stresswurf auf Stärke + Größe schaffen um nicht, nach hinten geschleudert zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ende der Dürre (30. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Persönlich		D:  Sonne		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: keiner				 Ritual&lt;br /&gt;
Bringt einer unter Dürre leidenden Region wieder normalen Niederschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sintflut (40. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: Tropfen Wasser von einem Wasserelementar (+4)&lt;br /&gt;
Bringt einen Fluss zum Überfluten; dies beginnt an dem Ihnen nächsten Punkt des Flusses und setzt sich eine Meile weit flussabwärts fort. Falls ein Zauberfokus vorhanden ist, wird dieser in den Fluss geworfen; die Flut beginnt an exakt jenem Punkt. Die Wirkungen dieses Zaubers sind recht beeindruckend. Während der Fluss seine Ufer übertritt, verwandelt er sich in einen reißenden Strom, der fast alles das er erfasst, mit sich reißt. So lange sich der Zauberer konzentriert, hält der Fluss seinen Hochwasserpegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 			 &lt;br /&gt;
Säurestrahl (20. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Smaragd(+3)			Requisit: Igenem&lt;br /&gt;
Dieser dem Reißenden Strom nachempfundene Zauber, lässt aus der Hand des Magiers einen ebensolchen Flüssigkeitsstrom hervorbrechen, nur besteht dieser aus einer heißen, giftgrünen hermetischen Säure, die alles mit dem sie in Berührung kommt verätzt. Der Zauber verursacht wenn er ein Ziel trifft um einiges mehr Schaden als der Reißende Strom, der Schaden hier beträgt +25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftiger Trunk (25. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: einen Fliegenpilz (+4)			 &lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen Behälter den der Zauberer in der Hand hält bis zum Rand mit einem Gift das einen gewöhnlichen Menschen schwer erkranken lässt ihn aber nicht tötet. &lt;br /&gt;
Wird der Fliegenpilz verwendet, so muss der erschaffene Trunk damit umgerührt werden. Das so erschaffene Gift ist vollkommen geruchlos und hat auch keinen Geschmack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Eimer Wasser füllen (5. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: der Henkel eines Brunneneimers (+1)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen eimergroßen Gegenstand mit reinem frischem Wasser wie es aus einer Gebirgsquelle sprudeln würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eimer über der Tür (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah				D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Eimer ( +2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Kugel Wasser über einem nahen Ziel, das so erschaffene Wasser ca. 5 Liter verhält sich nach seiner Erschaffung völlig natürlich und wird der Schwerkraft folgend auf das Ziel herunterstürzen und es klatsch nass machen, worin der Witz dieses Zauber liegt. Das so erschaffene Wasser hat die Eigenschaften wie es alles hermetisch erschaffene Wasser hat, es ist kalt, klar, rein und erfrischend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wein erschaffen (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Weinstein (+2)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Wein von hervorragender Qualität, er ist sozusagen das hermetische Ideal eines Weines. Dieser so erschaffene Wein füllt ein Gefäß das der Zauberer in der Hand halten sollte. Wird der Fokus verwendet, muss dieser vor dem wirken des Zaubers in das Gefäß verbracht werden. Diesen Zauber gibt es in diversen Variationen, die benahe jede bekannte Spirituose erfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duftöl erschaffen (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Rosenblüte (+1)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Der Zauber wirkt wie der Zauber Wein erschaffen und füllt ein vom Zauberer gehaltenes Gefäß mit einem Edlen und sehr geruchsintensiven Duftöl.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pisse erschaffen (5. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: gelber Schnee ( +2)			&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft Pisse, diese füllt ein Gefäß das der Zauberer gerade in der Hand hält.&lt;br /&gt;
Wird der Fokus verwendet, wird er vor dem Zauber in das Zielgefäß verbracht.&lt;br /&gt;
Soll der Urin eines Tieres erschaffen werden, so ist ein Animalrequisit notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alkohol erschaffen (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Destille (+4)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ist so nützlich das er fast in jeder Bibliothek vorhanden ist. Denn kaum ein Magier der je experimentierte kommt ohne reinen Alkohol aus, und was läge näher als diesen gleich zu erschaffen.&lt;br /&gt;
Wie auch schon die anderen Zauber dieser Art füllt dieser hier ein Gefäß welches der Magier berührt mit reinem Geist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserwand erschaffen (20. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus:	ein Ziegelstein (+1)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Der Zauber erschafft direkt vor dem Magier, an einer Stelle die dieser nach Ende des Zaubers berührt eine ein Meter dicke und 20 Meter breite und 3 Meter hohe Wand aus klarem Eis. Die Mauer wirkt zwar recht niedrig ist aber glatt und ohne Werkzeug nicht zu erklimmen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisspeer (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Nah				D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Eiszapfen (+2)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Speer aus Eis der auf den Feind in naher Umgebung zurast und ihn durchbohrt. Kaum hat er diese Aufgabe vollendet verschwindet er wieder. Der Speer verursacht einen Schaden von +15. Und um ihn gekonnt ins Ziel zu lenken ist ein Finessewurf fällig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprühnebel erschaffen (10. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Konzentration	Z: Raum&lt;br /&gt;
Fokus: Einige Tropfen Morgennebel  (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft mit diesem Zauber einen Sprühnebel der sich von ihm ausgehend in einem Raum verteilt und alle Anwesenden durchnässt und blendet. &lt;br /&gt;
An kalten Tagen kann das sehr abschreckend und gesundheitsgefährdende wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampf erschaffen (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Teekessel (+1)			Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Der Zauberer atmet eine Wolke heißen Dampfes aus der ein Opfer das davon getroffen wird verbrühen kann. Der Dampf ist kochend heiß und durchdringt Rüstungen und nicht allzu dichte Kleidung. Erfunden wurde dieser Zauber von Manuel ex Tytalus als dieser noch ein Junger Mann war. Er pflegte sich bei Raufereien mit diesem Zauber allzu hartnäckige Gegner vom Leib zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nasse Hose (15. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: eine Windel (+2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine gutsichtbare Lache Urin, in den Beinkleidern des Opfers. Was für diese recht peinlich und verstörend sein dürfte. Entwickelt wurde der Zauber von Gazo ex Jerbiton, der damit seine politischen Gegner auszuschalten pflegte in dem er sie zu einer Lachnummer herabwürdigte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser in den Beinen (25. Grad)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: keiner					Requisit: Corpus&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ist man in der Lage, Opfern ein hinderliches und quälendes Gebrechen anzuhexen.&lt;br /&gt;
Das Opfer bekommt tatsächlich Wasser in die Beine, diese werden daraufhin schwer und ungelenkig. Dieser Zauber ist so ein alter Scherz der Magier des Ordens, die größte Plage für einen Mecere.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1024</id>
		<title>Creo Aquam</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.bibliothek.bund-aquanox.org/index.php?title=Creo_Aquam&amp;diff=1024"/>
		<updated>2005-07-19T07:00:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;153.96.172.2: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;= Basiswerte =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisreichweite]]: &amp;quot;[[Nah]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
[[Basisdauer]]: &amp;quot;[[Sonne]]&amp;quot; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Basisziel]]: &amp;quot;[[Klein]]&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kriechendes Öl &lt;br /&gt;
15. Grad, R: Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Spritzer Laternenöl ( +3)   	Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Tränkt ein poröses Material mit brennbarem Öl. Beim Sprechen des Zaubers machen sie eine schnippende Bewegung mit Daumen und Zeigefinger, als würden sie etwas auf das Ziel schnippen. Wenn der Zauber gesprochen ist, erscheint auf dem Ziel ein kleiner Ölfleck, der sich dann langsam ausbreitet und genug, Stoff durchtränkt, um eine Person zu bedecken. Wenn der Zauber auf die Kleidung einer Person angewendet wird und das Öl dann angezündet wird, verursacht dies +12 Schaden in der ersten Runde, +6 in der Zweiten und +0 in der Dritten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fußstapfen des glitschigen Öls&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Persönlich/ Berührung		D: Speziell		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schlangefett&lt;br /&gt;
Von jedem der nächsten 10 Schritt aus, die das Ziel macht, breitet sich nichtbrennbare Schmiere aus, was in einer 10 Schritt breiten rutschigen Bahn resultiert. Stresswürfe auf Geschicklichkeit sind erforderlich, um auf den Beinen zu bleiben, wenn ein Charakter auf dem Öl etwas Schwierigeres versucht als gehen. Für ein durchschnittliches Manöverbenötigt man einen Würfelwurf von 6+; die Schwierigkeit kann für eine rechtwinklige Kehre bei voller Geschwindigkeit auf glattem Untergrund bis zu 15+ betragen. Wenn man Schlangenöl verwendet, wird das Wirken des Zaubers etwas einfacher.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lungen voll tödlichen Wassers &lt;br /&gt;
15. Grad, R: Nah/Sicht			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Schwarzer Onyx (+1)&lt;br /&gt;
Füllt die Lungen des Ziels mit Wasser. Das Ziel fällt zu Boden und kann nichts tun, als Wasser auszuhusten. Ein Stresswurf auf Konstitution verweidet Ertrinken, das Ziel ist aber in jedem Fall für mindestens drei Minuten kampfunfähig, während es das Wasser aus seinen Lungen schafft. Zauberrequisiten sind Animal für Tiere und Corpus für Menschen. Schwarzer Onyx welcher hier als Zauberfokus zur Anwendung kommen kann, wird allgemein mit Verwünschung und Tod in Verbindung gebracht.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reisender Strom&lt;br /&gt;
15. Grad, R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Aquamarin &lt;br /&gt;
Ein 3 Fuß durchmessender Wasserstrahl schießt aus ihren ausgestreckten Armen dem Ziel entgegen. Der Zauber kann durch Konzentration längere Zeit aufrechterhalten werden. Jeder der von diesem Wasserstrahl getroffen wird, nimmt +10 Schaden und muss einen Stresswurf auf Stärke + Größe schaffen um nicht, nach hinten geschleudert zu werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Ende der Dürre&lt;br /&gt;
30. Grad, R: Persönlich		D:  Sonne		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: keiner				 Ritual&lt;br /&gt;
Bringt einer unter Dürre leidenden Region wieder normalen Niederschlag.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sintflut&lt;br /&gt;
40. Grad, R: Nah			D:  Konzentration		Z: Bereich&lt;br /&gt;
Fokus: Tropfen Wasser von einem Wasserelementar (+4)&lt;br /&gt;
Bringt einen Fluss zum Überfluten; dies beginnt an dem Ihnen nächsten Punkt des Flusses und setzt sich eine Meile weit flussabwärts fort. Falls ein Zauberfokus vorhanden ist, wird dieser in den Fluss geworfen; die Flut beginnt an exakt jenem Punkt. Die Wirkungen dieses Zaubers sind recht beeindruckend. Während der Fluss seine Ufer übertritt, verwandelt er sich in einen reißenden Strom, der fast alles das er erfasst, mit sich reißt. So lange sich der Zauberer konzentriert, hält der Fluss seinen Hochwasserpegel. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 			 &lt;br /&gt;
Säurestrahl&lt;br /&gt;
20. Grad, R: Nah			D:  Konzentration		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: Smaragd(+3)			Requisit: Igenem&lt;br /&gt;
Dieser dem Reißenden Strom nachempfundene Zauber, lässt aus der Hand des Magiers einen ebensolchen Flüssigkeitsstrom hervorbrechen, nur besteht dieser aus einer heißen, giftgrünen hermetischen Säure, die alles mit dem sie in Berührung kommt verätzt. Der Zauber verursacht wenn er ein Ziel trifft um einiges mehr Schaden als der Reißende Strom, der Schaden hier beträgt +25.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Giftiger Trunk&lt;br /&gt;
25. Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: einen Fliegenpilz (+4)			 &lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen Behälter den der Zauberer in der Hand hält bis zum Rand mit einem Gift das einen gewöhnlichen Menschen schwer erkranken lässt ihn aber nicht tötet. &lt;br /&gt;
Wird der Fliegenpilz verwendet, so muss der erschaffene Trunk damit umgerührt werden. Das so erschaffene Gift ist vollkommen geruchlos und hat auch keinen Geschmack.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einen Eimer Wasser füllen &lt;br /&gt;
5. Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: der Henkel eines Brunneneimers (+1)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber füllt einen eimergroßen Gegenstand mit reinem frischem Wasser wie es aus einer Gebirgsquelle sprudeln würde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der Eimer über der Tür  &lt;br /&gt;
15. Grad, R: Nah				D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Ein Eimer ( +2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine Kugel Wasser über einem nahen Ziel, das so erschaffene Wasser ca. 5 Liter verhält sich nach seiner Erschaffung völlig natürlich und wird der Schwerkraft folgend auf das Ziel herunterstürzen und es klatsch nass machen, worin der Witz dieses Zauber liegt. Das so erschaffene Wasser hat die Eigenschaften wie es alles hermetisch erschaffene Wasser hat, es ist kalt, klar, rein und erfrischend. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wein erschaffen &lt;br /&gt;
10. Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Weinstein (+2)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Wein von hervorragender Qualität, er ist sozusagen das hermetische Ideal eines Weines. Dieser so erschaffene Wein füllt ein Gefäß das der Zauberer in der Hand halten sollte. Wird der Fokus verwendet, muss dieser vor dem wirken des Zaubers in das Gefäß verbracht werden. Diesen Zauber gibt es in diversen Variationen, die benahe jede bekannte Spirituose erfassen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duftöl erschaffen&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Rosenblüte (+1)			Requisit: Herbam&lt;br /&gt;
Der Zauber wirkt wie der Zauber Wein erschaffen und füllt ein vom Zauberer gehaltenes Gefäß mit einem Edlen und sehr geruchsintensiven Duftöl.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pisse erschaffen&lt;br /&gt;
5 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: gelber Schnee ( +2)			&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft Pisse, diese füllt ein Gefäß das der Zauberer gerade in der Hand hält.&lt;br /&gt;
Wird der Fokus verwendet, wird er vor dem Zauber in das Zielgefäß verbracht.&lt;br /&gt;
Soll der Urin eines Tieres erschaffen werden, so ist ein Animalrequisit notwendig. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alkohol erschaffen&lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: Eine Destille (+4)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber ist so nützlich das er fast in jeder Bibliothek vorhanden ist. Denn kaum ein Magier der je experimentierte kommt ohne reinen Alkohol aus, und was läge näher als diesen gleich zu erschaffen.&lt;br /&gt;
Wie auch schon die anderen Zauber dieser Art füllt dieser hier ein Gefäß welches der Magier berührt mit reinem Geist.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasserwand erschaffen &lt;br /&gt;
20 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus:	ein Ziegelstein (+1)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Der Zauber erschafft direkt vor dem Magier, an einer Stelle die dieser nach Ende des Zaubers berührt eine ein Meter dicke und 20 Meter breite und 3 Meter hohe Wand aus klarem Eis. Die Mauer wirkt zwar recht niedrig ist aber glatt und ohne Werkzeug nicht zu erklimmen. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eisspeer &lt;br /&gt;
15 Grad, R: Nah				D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Eiszapfen (+2)			Requisit: Terram&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft einen Speer aus Eis der auf den Feind in naher Umgebung zurast und ihn durchbohrt. Kaum hat er diese Aufgabe vollendet verschwindet er wieder. Der Speer verursacht einen Schaden von +15. Und um ihn gekonnt ins Ziel zu lenken ist ein Finessewurf fällig&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sprühnebel erschaffen &lt;br /&gt;
10 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Konzentration	Z: Raum&lt;br /&gt;
Fokus: Einige Tropfen Morgennebel  (+2)&lt;br /&gt;
Der Magier erschafft mit diesem Zauber einen Sprühnebel der sich von ihm ausgehend in einem Raum verteilt und alle Anwesenden durchnässt und blendet. &lt;br /&gt;
An kalten Tagen kann das sehr abschreckend und gesundheitsgefährdende wirken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dampf erschaffen &lt;br /&gt;
15, Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sofort		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus:	Teekessel (+1)			Requisit: Ignem&lt;br /&gt;
Der Zauberer atmet eine Wolke heißen Dampfes aus der ein Opfer das davon getroffen wird verbrühen kann. Der Dampf ist kochend heiß und durchdringt Rüstungen und nicht allzu dichte Kleidung. Erfunden wurde dieser Zauber von Manuel ex Tytalus als dieser noch ein Junger Mann war. Er pflegte sich bei Raufereien mit diesem Zauber allzu hartnäckige Gegner vom Leib zu halten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Nasse Hose&lt;br /&gt;
15 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Klein&lt;br /&gt;
Fokus: eine Windel (+2)&lt;br /&gt;
Dieser Zauber erschafft eine gutsichtbare Lache Urin, in den Beinkleidern des Opfers. Was für diese recht peinlich und verstörend sein dürfte. Entwickelt wurde der Zauber von Gazo ex Jerbiton, der damit seine politischen Gegner auszuschalten pflegte in dem er sie zu einer Lachnummer herabwürdigte.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wasser in den Beinen  ( Corpus Requisit )&lt;br /&gt;
25 Grad, R: Berührung/Nah			D:  Sonne/Permanent		Z: Individuell&lt;br /&gt;
Fokus: keiner					Requisit: Corpus&lt;br /&gt;
Mit diesem Zauber ist man in der Lage, Opfern ein hinderliches und quälendes Gebrechen anzuhexen.&lt;br /&gt;
Das Opfer bekommt tatsächlich Wasser in die Beine, diese werden daraufhin schwer und ungelenkig. Dieser Zauber ist so ein alter Scherz der Magier des Ordens, die größte Plage für einen Mecere.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>153.96.172.2</name></author>
		
	</entry>
</feed>